Valve: Der Glaube an generelle VR-Unverträglichkeit ist Blödsinn

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Denis Michel 107724 EXP - Freier Redakteur,R10,S1,C1,A8,J10
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29. September 2015 - 15:29 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

Valves Autor Chet Faliszek hält den Glauben an generelle Unverträglichkeit von VR-Geräten für großen Quatsch. Wie er im Rahmen der diesjährigen EGX in London anmerkte, kann man für Motion Sickness (Kinetose), die sich bekanntlich in körperlichen Reaktionen wie Schwindel, Kopfschmerz und Übelkeit zeigt, nicht mehr länger die Hardware beschuldigen.

Die Vorstellung, dass VR dich krank macht ist völliger Blödsinn. Es kommen Leute zu uns, die keine Demos ausprobieren wollen. In einer Gruppe von zehn Menschen gibt es immer einen, der meint: „ich werde krank, ich werde krank, ich kann das nicht machen“. Diese Erwartung basiert auf etwas, das sie vorher gesehen oder gehört haben.

Bereits im März gab Valve bekannt, dass man das Problem mit Motion Sickness bei HTC Vive komplett beseitigt hätte. Auf der EGX griff Faliszek das Thema auf und merkte an, dass wenn die Hardware nicht mehr länger Übelkeit verursacht, das Problem aber weiterhin auftritt, man die Entwickler dafür verantwortlich machen sollte.

Sowohl Verbraucher als auch Leute aus der Community sollten die Schuld dafür bei den Entwicklern suchen, denn sie sollten euch nicht krank machen. Das ist nicht mehr länger die Schuld der Hardware. Es sind von den Entwicklern getroffene Entscheidungen, die dazu führen. Sagt ihnen, dass ihr das nicht wollt.

Faliszek wies zudem erneut darauf hin, dass die herkömmlichen Eingabemethoden für Bewegungen via Analog-Sticks und Tasten im Spiel eine sichere Methode seien, die Motion Sickness hervorzurufen, weshalb alternative Steuerungsmethoden angestrebt werden sollten. 

Valve selbst hat mit Lighthouse ein System entwickelt, das die exakte physische Position des Spielers samt seiner beiden Vive-Controller auf einer 4,5 Quadratmeter großen Fläche durch Sensoren erfasst und so den Ablenkungseffekt bei der Interaktion mit der Spielwelt reduziert. Intuitive Steuerungsmethoden würden laut Faliszek gleichzeitig für eine viel stärkere Immersion sorgen.

Punisher 19 Megatalent - P - 13378 - 29. September 2015 - 15:56 #

Hm eigentlich sagt er nur, dass es den Motion Sickness-Effekt bei der Vive nicht gibt. Im nächsten Satz bestätigt er nämlich dessen Existenz und schiebt die Schuld der Eingabemethode und den Entwicklern zu. Und wenn man die Quelle liest ist die Aussage auch eher, dass einem VR nicht krank machen MUSS, nicht, dass sie es nicht tut oder ein Irrglaube ist.

Brezel 11 Forenversteher - 581 - 29. September 2015 - 16:30 #

Blödsinn in der Überschrift zieht einfach besser, im wahrsten Sinne des Wortes.

VikingBK1981 18 Doppel-Voter - P - 12858 - 29. September 2015 - 16:32 #

Es wird in nächster Zeit kein System geben die diesen Effekt nicht hat. Es kommt auf den Menschen an der das System nutzt. Ich habe schon in Simulatoren gesessen die etwas besser sind als die die man so auf dem freien Markt kaufen kann und auch da ist mir schlecht geworden. Genauso wie das was es simuliert hat in Wirklichkeit mit mir macht.

Da hilft auch nicht mehr Auflösung oder eine höhere Bildwiederholungsrate. Die User müssen sich und ihren Körper daran gewöhnen mehr nicht.

Denis Michel Freier Redakteur - 107724 - 29. September 2015 - 16:32 #

Selbstverständlich sagt er, dass der Glaube, das manche Menschen Generell keine VR vertragen Blödsinn ist. Siehe hier:

The idea that VR must get you sick is [bullshit]

"Und wenn man die Quelle liest ist die Aussage auch eher, dass einem VR nicht krank machen MUSS"

Was er sagt ist, dass es nicht an der Hardware liegt, sondern an den Entwicklern (was auch hier in der News steht).

Punisher 19 Megatalent - P - 13378 - 29. September 2015 - 19:12 #

Also abgesehen davon, dass es sowohl an der Hardware (niedrige Bildrate, tearing etc.) liegen kann bezieht streitet er trotzdem nicht die Existenz der VR-Unverträglichkeit grundsätzlich ab, wie die Überschrift und auch die Lokalisierung des ersten Zitats suggerieren. Er sagt nur, dass einem nicht IMMER und GRUNDSÄTZLICH von VR übel werden muss, sofern die Entwickler ihr Spiel entsprechend anpassen. Mir ist klar, dass die Überschrift ein freies Zitat ist - und würdest du das "generell" hier ergänzen wäre sie auch noch richtig. So wie sie jetzt da steht ist sie schlicht ungenau, denn Valve bestreitet nur die generelle Unverträglichkeit.

Denis Michel Freier Redakteur - 107724 - 29. September 2015 - 19:23 #

Da bitte, extra für dich den Titel ergänzt. ;)

Punisher 19 Megatalent - P - 13378 - 30. September 2015 - 5:47 #

Kannst auch einfach sagen, dass ich nicht ganz unrecht hatte. ;-)

Denis Michel Freier Redakteur - 107724 - 30. September 2015 - 11:25 #

Oder das ich keine Lust auf eine stundenlange Diskussion über eine Überschrift hatte. ;)

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 29. September 2015 - 16:41 #

Auch vieles davon ist einfach gewöhnung, den Höhlenbewohner von gestern würde man auch nicht gleich vor nen TV setzen. Der hätte nur Beulen weil er ständig versucht sich was zu greifen.

Dann gibts die mit den Phobien, wer Angst vor Höhe hat wird das selbe Gefühl auch in der VR erleben (ggf lässt sich das sogar abtrainieren, hab da paar schöne Sachen gelesen und gehört (Podcasts mit Docs & Co.)).

Wer sich im echten Leben wie ein irrer im Kreis dreht, dem wird auch schwindlig, da ist das Leben auch ned dran schuld. Mal davon abgesehen das man mit VR bestimmt auch tolle Folterszenarien entwerfen kann ... not funny.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 29. September 2015 - 17:01 #

Gewöhnung ist relativ. Bei frühen 3D Games ist mir grundsätzlich Kotzübel geworden, erst mit Quake und Duke 3D wurde es langsam besser. Bei Quake 3 war es dann praktisch nicht mehr zu merken. Bei einigen wenigen heutigen Titeln hingegen scheinen Programmierer noch irgendwelche Tricks aus der Doom Zeit anzuwenden, denn da wird mir gelegentlich auch mal schlecht. Bei allen normalen aktuellen 3D Titeln jedoch überhaupt nicht mehr.

Wenn ich jedoch einen der alten 3D Titel einlege wird mir sofort wieder schlecht, wenn vielleicht auch nicht mehr ganz so unerträglich wie früher. Es liegt also durchaus an der Technik und weniger an der Gewöhnung, letztere hilft nur zu einem kleinen Teil, jedenfalls bei mir. Wobei, dass die alten Games jetzt nicht mehr ganz so schlimm sind kann auch u.U. ja an den besseren Monitoren liegen oder ähnliches.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 29. September 2015 - 17:12 #

Scheint doch aber eher mehr an dir zu liegen - nicht bös gemeint. Halt eine unverträglichkeit für manche "Kniffe" der Programmierer.

Ich hatte noch nie irgend eine Art von Unwohlsein und ich hab bestimmt jeden 3D Titel gespielt der damals rauskam. Das heisst nicht das ich besser bin, nur ist da anscheind die Verträglichkeit kein Problem.

Aufs "reale" Leben gemünzt: Fruchtsäfte machen mir Ärger, mag mein Magen nimmer, egal wie sehr ich das Zeug verdünne, nachher gibts immer ein kleines Zipperlein deswegen. Jetzt kann man natürlich einen Chemiecoctail basteln der das Abschafft, aber Mama Natur hat da nix falsch gemacht am Start, ist halt "mein" Problem.

Wird dann bei VR auch so sein das man für bestimmte Menschen bestimmte Filter An/Abschaltbar macht damit alle damit klarkommen. Ein grundsätzliches Problem kann ich aber nicht erkennen.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 29. September 2015 - 18:25 #

Motion Sickness haben nun einmal doch eine ganze Menge Menschen. Ob der Mensch oder die Technik daran "Schuld" haben ist völlig unerheblich. Entscheidend ist, dass durch VR Brillen Menschen schlecht wird und solange nur einem einzigen Menschen dabei schlecht wird muss die Technik halt eine Lösung suchen, damit dem nicht schlecht wird. Das grundsätzliche Problem, dass du nicht erkennen magst, ist, dass bei VR eben nicht nur wenigen Menschen schlecht wird sondern einem Großteil, vielen, die bei normalen Spielen sogar nie Probleme mit Motion Sickness hatten.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 29. September 2015 - 18:54 #

"solange nur einem einzigen Menschen dabei schlecht wird muss die Technik halt eine Lösung suchen"

Das ist übertreibung Pur und das weisst du auch, das ist genauso mit "solange auch nur einer Stirbt darf dies und das nicht", dann gebe es heute keine Autos.

Ich weiss Auto vergleiche sind immer doof, aber Bungee Jumping ist auch nicht für jeden, da muss die Technik noch lange nicht so rumgewerkelt werden bis das jeder kann.

3D Kinos werden auch nichts dagegen machen können, wenn du kein räumliches sehen hast oder dir ein Auge fehlt - soll deswegen das ganze Thema abgehakt werden? "Sorry, diese Erfindung können wir nicht durchziehen, Dieter findet das Doof." ;)

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 11:36 #

Schön, der Fakt ist aber, das über der Hälfte der Menschen zumindest teilw. schlecht wird. Solange also irgendwas da ist, was den Leuten Übelkeit verursacht, solange wird VR ein Nerdspielzeug für diejenigen bleiben, bei denen das nicht so ist, während viele andere Nerds vielleicht gerne möchten aber halt nicht können.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 30. September 2015 - 12:32 #

Da schon wieder: Fakt. Hast du irgendwelche Daten für deine Aussage? Meines wissen gibts es diese Fancy VR-Brillen noch nicht für den Massenmarkt. Wir haben also Artikelschreiber, Early-Adopters und Freunde von den beiden genannten (plus Messebesucher) die das ausprobieren konnte.

Fakt ist, das da nichts Fakt ist.

Die Diskussion erinnert mich ein wenig an Dark Souls gespräche: Aaabber Aaaber der Casual-30 Minuten-Gamer will auch in den Genuss von DS kommen! Macht doch einfach einen Schwierigkeitsgrad rein!

Sicher der Unterschied ist der, das auf der einen Seite (VR) der Körper nicht so arbeitet wie es schön wäre und auf der anderen Seite (DS) der Spieler einfach "keine Lust" hat sich den Schwierigkeiten zu stellen.

Die größten Maken sind behoben, die Technik arbeitet Latenzfrei, wenn der Entwickler dem Spieler ermöglicht bewegungen durchzuführen, die auch jeden Menschen im echten Leben zum Spucken bringen würden - dann ist das Sache des Entwicklers oder des Spielers sich auf so etwas einzulassen. Achterbahnen fahren auch nicht alle Menschen, ist aber auch keine NERD-Jahrmarksspielerei.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 12:48 #

Virtuell will ich aber gerade machen, was ich im echten Leben nicht so ohne weiteres tun kann, sonst brauche ich die VR nicht.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 14529 - 30. September 2015 - 13:30 #

Naja, wenn dein Körper aber nunmal keine Achterbahn mag dann wird es auch keine VR-Technik schaffen, dass du Achterbahnfahrten kotzfrei überstehen kannst. Da kann ja VR nix für, dass dein Körper es uncool findet hin- und hergeschleudert zu werden ohne dass er sich selber dafür aktiv bewegen muss.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 14:12 #

Der Unterschied ist, Achterbahn als 2D Bild überstehe ich aber problemlos ...

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 14:21 #

Wenn der Monitor bzw. die Leinwand gross genug ist um dein Sichtfeld komplett auszufüllen, kann das durchaus auch bei 2D passieren.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 30. September 2015 - 13:55 #

Ich würde gerne Tiefseetauchen, kriege aber den Druckausgleich nicht hin - so what?

Manche Sachen bleiben einen verwehrt, egal wie sehr man es will - wenn der eigene Körper da nicht mitspielt. Ich glaube aber schon das in der VR vieles bereits abgeschwächt wurde was man abschwächen kann. Ab einem bestimmten Punkt ist aber auch da Ende. Ein blinder wird auch kein VR erleben (in der nächsten Zeit), das muss dem Erfolg aber keinen Abbruch tun.

Btw warte ich immer noch auf deine Daten von den "meisten", "viele", "die hälfte aller Menschen".

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 14:13 #

Tiefeetauchen ist bei herkömmlichen 3D Spielen auf einem 2D Monitor aber sicher auch für dich kein Problem.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 30. September 2015 - 15:03 #

Ich würde ja gerne ein Beispiel nehmen, wo mir bei einem Spiel (ob 2, 3 oder 4 D) schlecht, übel, unangenehm wird ... da gibt es aber "leider" keines, daher muss ich "Echtwelt" beispiele nennen.

Ich denke du verstehst das, schön auch wie du weiterhin deine "Fakt"-Daten nicht untermauerst.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 1. Oktober 2015 - 11:58 #

Die Aussagen stammen aus irgendwelchen Artikeln zum Thema. Wobei ich klar relativierte zwischen richtig übel bis zu kleinem Unwohlsein.

Ist ja schön für dich, wenn du überhaupt nichts merkst. Du bist aber nicht die Welt.

Und dass das Thema Übelkeit nicht mehr so drastisch sein soll bezieht sich ja auch erst auf die neusten Versionen der VR Brillen bei optimalen Bedingungen (darauf angepasste Software, verminderter Lag, große Hardwareleistung mit über 90 FPS).

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 1. Oktober 2015 - 12:31 #

"Die Aussagen stammen aus irgendwelchen Artikeln zum Thema" - [sarcasm on] na dann nehm ich natürlich alles zurück, bei solchen Quellen muss man ja das quasi glauben. [sarcasm off]

"Ist ja schön für dich, wenn du überhaupt nichts merkst. Du bist aber nicht die Welt. "

Ich renn auch nicht rum und sage das die andere hälfte der Menschheit das alles kann, ich rede halt genau von mir - da kann ich nämlich mit Fakten arbeiten. Während du auch nur von dir sprichst aber im selben Atemzug gleich Millionen anderer Nutzer mit einschliesst.

Wir hätten diese ganze Unterhaltung gar nicht, wenn du nicht immer wieder betonen würdest wie schlimm das doch wäre für "viele", "die meisten", "die hälfte von allen".

Ich denke es wurde jetzt alles genug durchgekaut.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 1. Oktober 2015 - 14:10 #

Nun, es scheint ja dennoch viele zu treffen, sonst würde das Thema nicht so heiß diskutiert. Da hilft nun mal alles kleinreden nicht.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 1. Oktober 2015 - 14:15 #

Deine Logik ist verblüffend.

Keine Quellen, keine Daten, nur wiederspiegeln des eigenen befindes und komplette ignoranz, hui.

Ich empfehle eine Namensänderung auf Spirittroll, triffts besser. ;)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9831 - 1. Oktober 2015 - 14:24 #

ich bitte dich, stell dich doch net so naiv nur um auf deinem standpunkt zu beharren. VR ist ein heiß diskutiertes thema. daraus kannst man aber nicht schließen, dass die meisten praktische erfahrung damit hätten. wie auch, denn bisher gibts ja noch keine serienreifen produkte.
das ganze gerade über übelkeit ist daher größtenteils spekulativer natur. die pessimisten der technik meinen es wäre ein großes problem, die optimisten eben nicht. hand und fuß wird das erst haben, wenn die geräte für den endkunden verfügbar sind und immer mehr reale user-erfahrungen in der debatte einzug halten.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 1. Oktober 2015 - 14:59 #

Es wird aber auf Basis einer veralteten Ausgangslage diskutiert, weil die meisten Leute eben noch keine Erfahrung mit den neuen Modellen haben. Ergo: Übelkeit ist bei den Entwicklermustern nachweisbar ein großes Problem gewesen, das lässt sich aber nicht 1:1 auf die Endkundenversionen übertragen. Die Datenlage dazu ist mangels Verfügbarkeit noch dürftig - beim HTC-Event aber gab es insgesamt nur einen Journalisten unter den geladenen europäischen Pressevertretern, der Probleme mit Übelkeit hatte. Einer von, ich bin mir nicht sicher, 50 Schreibern. Andere, die sich vor dem Ausprobieren noch skeptisch gezeigt haben (weil ältere VR-Lösungen ihnen schnell Übelkeit beschert haben), waren nach dem Test überrascht, dass sie keine Probleme hatten. Das dürfte auch vielen Testern der Dev-Kits mit den Endkundenversionen so gehen.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 14:38 #

Die letzten mir bekannten fundierten Daten benennen eine Unverträglichkeit von 61%. Allerdings stammen sie aus dem Jahr 1993 und sind damit eher wenig relevant.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 29. September 2015 - 19:06 #

Epileptiker müssen u.U. auch auf einige Spiele/Filme verzichten, so wie Leute mit Kinetose (sofern sie sich halt nicht desensibilisieren wollen/können) kein Portal in VR spielen können.
Es wird ja auch genug Spiele mit der Möglichkeit geben, sich "normal" zu bewegen.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 11:38 #

Wie gesagt, wenn es ein Spielzeug für eine ausgewählte Elite bleiben soll, kein Problem. Soll VR aber so verbreitet werden wie Konsolen, dann muss das mit der Übelkeit praktisch eleminiert werden.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 12:29 #

Ich nehm mal dein Beispiel weiter oben: bei frühen Shootern wie Doom wurde dir schlecht - haben die sich deswegen nicht durchgesetzt? Im Gegenteil Doom hat sich verbreitet wie blöd - manche konnten es eben nicht spielen. Und genauso ist es auch hier: manche Spiele werden einige Leute nicht spielen können in VR - das ändert aber nichts an der Verbreitung, solange es genug Alternativen gibt, bei denen diesen Leuten nicht schlecht wird.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 12:50 #

Ich nehme mal stark an, dass der Anteil an Leuten denen bei 3D Spielen auf flachen Monitoren schlecht wird weitaus geringer ist. Jedenfalls war das nie ein besonderes Thema. Hier bei VR hört man jedoch ständig davon.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 30. September 2015 - 13:05 #

Weil man dauernd Berichte von den mittlerweile veralteten Entwicklerversionen hört aber mangels Verfügbarkeit noch wenig über die kommenden Endkundenversionen. Bei der Rift DK1 wurde mir nach einiger Zeit auch übel. Bei der DK2 noch vereinzelt und bei der Vive bislang gar nicht. Nur haben eben erst wenige Leute die neuen Versionen ausprobiert und deren Berichte gehen im alltäglichen "VR macht fast immer Übelkeit!" irgendwie unter.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 14:14 #

Die Frage ist halt, wie groß ist der Anteil der Leute, denen noch schlecht wird, wenn die Endanwender-Versionen der Brillen im Handel sind. Wenn das ganze mit dem Schlechtwerden dann kein Thema mehr ist, wäre ja schön.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 30. September 2015 - 15:04 #

Ich könnte jetzt auf Spiritogre verlinken, der hat nämlich gesagt es sind mindestens die Hälfte, oder viele, oder die meisten.

Äh, halt.

Sorry, bissle Trolling muss sein an der Stelle. ;)

Desotho 15 Kenner - P - 3172 - 29. September 2015 - 22:09 #

Denke ich auch. Sollte VR denn wirklich mal kommen, werden sich die meisten einfach dran gewöhnen.

FlüßigesBrot (unregistriert) 29. September 2015 - 17:00 #

Klar das er dies behauptet, schließlich will er ja seine "Taucherbrillen" auch verkaufen.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 29. September 2015 - 17:36 #

Als ob irgendeine Technik von Anfang an perfekt funktionieren würde xD Aber der erste Schritt ist getan.

GlobalGamer (unregistriert) 29. September 2015 - 17:52 #

Ich: Der Glaube an VR ist Blödsinn

De Vloek 14 Komm-Experte - P - 1877 - 30. September 2015 - 5:45 #

dem schliesse ich mich an :)

Unregistrierbar 16 Übertalent - 4609 - 29. September 2015 - 18:42 #

Google: "schwindel mismatch".
Da gibts mit Technik wenig zu ändern, so funktioniert nun mal unser Hirn.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9831 - 29. September 2015 - 18:48 #

liegt nicht nur alles an der software oder hardware, hat auch schlicht biologische gründe. wenn der spieler sich selbst nicht im selben maße bewegt, wird man bzgl der beschleunigung immer eine diskrepanz haben zwischen visueller wahrnehmung und dem gleichgewichtssinn.

Funatic 14 Komm-Experte - P - 2271 - 29. September 2015 - 21:00 #

*lol* was ein dämlicher kommentar! es liegt nicht an den entwicklern sondern daran das das menschliche gehirn einfach nicht dafür gemacht ist! da kann er noch so lang rumlamentieren es ist fakt das es motion sickness gibt und es wird immer menschen geben die diese auch bekommen und zwar egal ob das dem hersteller von VR nun passt oder nicht!

Denis Michel Freier Redakteur - 107724 - 29. September 2015 - 21:11 #

Du muss mal googlen wodurch Motion Sickness überhaupt entsteht. Der hat ganz sicher nicht unrecht. ;)

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 29. September 2015 - 22:19 #

"sondern daran das das menschliche gehirn einfach nicht dafür gemacht ist"

Aha, und die, die kein Problem haben sind dann Invasoren aus dem All? Bin ich ein Alien?! Das erklärt den morgendlichen Schreck vorm Spiegel...

Aber wo wir gerade beim Fachsimpeln sind, was lässt dich denken das Gehirn packt das nicht? Weil die, die das mögen und gemacht haben sind ja anscheind ja auch Fakt.

Isch bin verwirrt...

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 0:26 #

Man muss zwischen 2 oder 3 Gruppen unterscheiden:
Die erste Gruppe hat damit von Beginn an keine Probleme. Entweder ist dem so durch natürliche Veranlagung oder sie wurde vor ihrem Erinnerungsvermögen desensibiliert (Die Beweisführung, was es nun ist, ist eher schwierig).
Die zweite Gruppe kann sich zum Bespiel durch Gewöhnung im benötigen Maß desensibilieren.
Die dritte Gruppe kann sich nicht im benötigen Maß desensibilieren.

Wenn es die dritte Gruppe gibt, ist die Aussage, dass niemanden aufgrund der Hardware Probleme haben könnte, falsch.
Dass das menschliche Gehirn grundsätzlich nicht für Fremdbewegungen gemacht ist, ist allerdings fragwürdig. Menschlicher Nachwuchs wird bis zum Kinderalter oft fremdbewegt (Tragen, Kinderwagen, Auto...) ohne das es da Probleme gibt. Das menschliche Gehirn kann sich also prinzipiell daran gewöhnen. Nur das Maß ist ziemlich sicher unterschiedlich.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 3:29 #

"Wenn es die dritte Gruppe gibt, ist die Aussage, dass niemanden aufgrund der Hardware Probleme haben könnte, falsch."
Warum sollten die Probleme mit der Hardware zusammenhängen?

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 11:39 #

Die Probleme hingen mit der Hardware zusammen, weil diese hypothetische Gruppe ein grundlegendes Problem hätte, welches softwareseitig nicht lösbar wäre.
Nehmen wir als Beispiel jemanden der gerade noch in einem Auto mitfahren kann. Sein Gehirn bringt den Sinneseindruck Stillstand des Mittelohres, die visuelle Bewegung und das Beschleunigungsgefühl gerade noch zusammen. Bei einer VR - Autofahrt fehlt nun das Beschleunigungsgefühl und das Hirn dreht am Rad. Softwareseitig kann man ein Beschleunigungsgefühl nur visuell vermitteln, was wieder eine Diskrepanz aufwirft.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 12:32 #

Er redet von 1:1 tracking im Raum, d.h. deine reale Bewegung ist exakt deine Bewegung in VR.
Und ob jemand eine VR-Autofahrt in sein Spiel einbaut ist: eine Softwaresache.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 14:17 #

Fahrsimulationen funktionieren zur Zeit nach der generellen Meinung am besten in der VR, weswegen ich dieses Beispiel wählte.

Es ist richtig, dass es hier Tracking gibt, aber Du lässt den Umstand außer acht, dass man dazu auch eine reale Fläche braucht. Die Spielkonzepte auf rund 25 qm sind aber schon sehr überschaubar.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 14:33 #

Ich lasse den Umstand nicht ausser acht, es ist lediglich so, dass die Lösung die hier vorliegt halt gewisse Voraussetzungen hat und man sich halt kaum beschweren kann, dass die Lösung nicht funktioniert wenn man sie anders benutzt als vorgesehen. Es gibt nun einmal Menschen denen bei einem echten Autorennen schlecht werden würde, woher kommt dann die Erwartungshaltung eine möglichst authentische künstliche Abbildung der Realität dürfe dies nicht haben?

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 15:23 #

Diese Haltung habe ich nur nicht eingenommen. Wenn Du meine Beiträge noch einmal ließt, wirst Du feststellen, dass ich die dritte Gruppe in Betracht ziehe, aber nicht ihre Existenz behaupte. Ebenso ist mein Beispiel ein Grenzfall, weil die hypothetische Person eine reale Autofahrt noch ohne Übelkeit erlebt und erst in der VR Probleme hat.

VR hat nach meinem Empfinden immer noch die gleichen hardwareseitigen Probleme wie in den 90 - igern. Deiner Meinung nach soll die Software an der Beschränkung herumarbeiten, während ich diese Kluft als zu groß ansehe.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 30. September 2015 - 15:50 #

Die gleichen Hardwareprobleme wie in den 90ern? Also langsam reagierende LCDs der frühesten Generation, lahme Beschleunigungsmesser und damit stark verzögertes Headtracking? Langes Nachleuchten der LCDs bei schnellen Bewegungen, geringe Auflösungen und niedrige Wiederholraten?

Irgendwie glaube ich das nicht.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 18:47 #

Das Thema hatten wir beide schon und ich hatte mit alldiesem damals keine Probleme. Ach was war ich damals für ein harter Hund.
Nur das Bewegen machte schon damals keinen Spaß, Vielleicht lag es einfach daran dass ich mir kein Hamsterlaufrad gekauft hatte?

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 30. September 2015 - 20:20 #

Wohl eher weil du damals keine Halfmooncontroller oder Lighthousesensoren hattest. Noch so ein Hardwareunterschied.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 20:52 #

Ok den tollen Controller hatte ich bis jetzt nicht in den Händen. Wenn ich das richtig sehe ist das mein Cyberhandschuh 2.0?
Das Tracking mit Lighthousesensoren ... Ich glaube das hatten wir schon. Was waren noch einmal für Spielkonzepte auf maximal 20 qm?

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 1. Oktober 2015 - 0:13 #

Du willst eher ein Holodeck, oder? Wer will das nicht, aber bevor man rennt, sollte man erstmal ein paar Schritte gehen.

Jetzt mal so im ernst - wer hat nach nem normalen Arbeitstag (selbst bei einer sitzenden Tätigkeit) lust sein Hobby im stehen/rennend zu verbringen und das auf vielleicht 2-6 Stunden gedehnt?

Keiner würde Call of Wars: The Battlefield spielen, wenn man auffen Boden robben müsste, ständig rennen und springen und hechten. Das ist ja ganz nett für so mal vorführen, aber dauerhaft willst du eben doch den Thrill haben ohne den Körper zu schleifen.

Mein Spielkonzept ist daher locker in 2qm zu schaffen, weil sitzend, auffen Stuhl - gerne ab und an fuchtelend mit den Händen - wobei auch das auf dauer sehr anstrengend ist. Wer weiss, vielleicht erleb ich ja auch noch den Wassertank in den man steigt...

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 1. Oktober 2015 - 22:44 #

Natürlich will ich ein verdammtes Holodeck oder wenigstens eine direkte neurale Verbindung. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, daß es jeder will.

Wer hat also Lust 2 Stunden bis 6 Stunden körperlich aktiv zu sein? Ich kenne merkwürdigerweise mehr Menschen die am Stück 2 Stunden körperlichaktiv im Fitnissstudio verbringen als zu spielen. Gut sind meine Bekannten die Ausnahme und ich gehöre zu den Spielern. Ich sehe bei Spieler (das was andere Hardcoregamer nennen) auch kein Problem sich dafür neu zu verdrahten, eventuell eine Freifläche zu reservieren und sich auch per Tastatur / Gamepad in der VR zubewegen. Das Problem ist eher die Masse, die darauf eben keinen Bock hat oder ihr schwindelig wird, weil die visuelle Bewegung nicht zum Körpergefühl passt. Die werden eher das Gerät testen oder überambitioniert kaufen und es dann sein lassen.
Dann haben wir das Henne - Ei - Programm, dass AAA - Titel eben nicht für eine potenzielle Käuferschaft von 3 Millionen erstellt werden (siehe WiiU). Klar Sony wird da schon werbemäßig etwas etwas springen lassen und David Cage einen Verleger suchen, aber ob dass dann wieder als Startschuss für die Masse reicht ist dann wieder eine andere Frage.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8033 - 1. Oktober 2015 - 23:09 #

Das schöne ist ja, man kann VR ja für so vieles nutzen, sei es zum erkunden von Dingen, lernen von Sachen, treffen von Personen, verwenden als Wohnzimmer, Designen von Was-Auch-Immer, ... Ach so viel halt, da ist das Fitness Programm nur die Spitze des Eisbergs.

Ich für meinen teil denke, das wird einschlagen. Möglich das die Absatzzahlen nicht gleich am Launchday durch die Decke gehen (neue Tech, teure Tech) ... aber aufhalten? Denke nicht, die Zeichen stehen gut.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 16:11 #

Wie gesagt, wo ist das ein Hardwareproblem? Hardwareprobleme wären Kinetose aufgrund zu hoher Latenz, z.b.
Wenn ich ein Programm mit massiven Stroboskop Effekten ansehe, würde man ja auch nicht sagen: Hardwareproblem: Monitore verursachen Epilepsie.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 18:42 #

Ein Hardwareproblem ist keinwegs nur über die Leistungsdaten wie Latenzen zu sehen sondern auch durch die konstruktionsbedingten Einschränkungen. Hier haben wir die Einschränkung der Bewegung für ein Gerät in dem man sich ja gerade bewegen möchte.
Bei diesem Gerät hat man zwar Tracking, aber man wird durch die reale frei Fläche eingeschränkt (und wenn nicht durch jene wäre da noch die Kabellänge). Die Aufforderung diesen "Konstruktionsfehler" seitens der Software zu lösen, ist allerdings leicht gesagt, aber was haben wir da bisher von den Hardwareherstellern selbst gesehen? Ich zumindest habe bis vor 2 Monaten nichts gesehen, was an Spielspaß über eine halbe Stunde hinaus geht, wenn ich die Brettspielumsetzungen und Fahrsimulationen beiseite lasse.

Da greift auch Dein Monitorbeispiel nicht. Dieser tut eben was er soll und wo die Erwartungen liegen. Es wäre treffender, wenn ein Fernseher wie ein Diaprojektor funktioniert würde und der Hersteller würde dann sagen, müssen die Filme eben so gedreht werden, dass man nicht 30 Bilder die Sekunde einlegen muss, damit es flüssig wirkt.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 20:47 #

Diese Einschränkung hast du auch bei deinem Projektor. Wenn das Bild gross genug ist, wird dir der Hersteller sagen: Wenn du die Leute nicht zum kübeln bribngen willst, mach keine schnellen Kameraschwenks/Achterbahnfahrten/usw. (Imax -besonders imax dome sind da prädestiniert für). Bei VR hast du wenigstens eine technische Lösung - nicht perfekt, ja - aber eine nicht perfekte Lösung ist besser als garkeine zu haben so wie es vorher der Fall war.
An Software fällt mir da ein Tilt Brush, The Gallery, Hover Junkers, ViveCraft, Holodance ....

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 22:04 #

Ich habe ja einen Fernseher der wie ein Diaprojektor funktioniert. ;-) Das ist auch besser als nichts aber schlechter als ... ein richtiger Fernseher.
Aus meiner Sicht halten sich die wirklichen Neuerungen eben in Grenzen. Tracking mit den Lighthouse Sensoren ist eine Neuerung, aber damals gab es eben den Hamsterkäfig oder hydraulische Stühle zu mehr Geld als ich dafür ausgeben würde. Ob die neuen Controler nun eine Neuerung oder schlicht eine Weiterentwicklung des VR - Handschuhs ist, kann ich nicht beurteilen. Die restliche Technik ist in meinen Augen nur eine Weiterentwicklung. Natürlich nach 20 Jahren sind die Auflösungen höher, das Headtracking genauer und die Latenzen niedriger, nur hat nichts davon mich damals gestört.

Zur Software: Tilt Brush gut es gibt sicher Menschen die mit einem Malprogramm Stunden an Spaß haben könne; Gallery ist in der Demo ein "Escape the room" - Spiel, aber über die Brücke konnte man in der Brücke nicht gehen oder?; Hover Junkers war stehe auf der sich bewegenden Plattform und schieß; ViveCraft war, wenn ich mich recht entsinne ein Minecraft - Clone und damit habe ich ihn nicht gespielt; Holodance mußte ich nachschlagen... ok auch wenn ich mich lieber auf echten Tanzflächen herumtreibe, sieht es spaßig aus.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 22:33 #

Klar, wenn du vorher nicht betroffen warst sind die Neuerungen natürlich kleiner, als für die Betroffenen. Für den Anfang ist es aber schonmal ganz cool in einem virtuellen Museum ein paar Schritte herumlaufen zu können, oder auf dem Everest/Mond, usw. ohne dass einem wegen der Analogsticksteuerung gleich übel wird - sofern davon betroffen.
The Gallery hat durchaus grössere Areale, die haben das -für mich als alten Nova Sorc Spieler in D2 :D - ganz cool mittels Teleportation gelöst:
https://www.youtube.com/watch?v=DwZt2jRE8PY
Aber natürlich darf man kein Skyrim erwarten, mittels Teleportation wär die Fortbewegung eher noch das kleinere Problem, aber eine Welt VR-tauglich mit der entsprechenden Detailfülle zu erstellen, würde ein tausend Mann Team wohl über Jahre beschäftigen.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 23:08 #

Ich habe ja noch Zeit bis das Video geladen ist.
Welten wie Skyrim sind wohl eher eine Frage der Middelware. Die Zeiten an denen man wie bei Ultima jedesmal den gesamten Code in die Mülltonne gestopft hat, sind ja schon lange vorbei.
PS:
Auf der anderen Seite hätte ich dann keinen unleserlichen Pixelmatsch als Plakate an Wänden.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 1. Oktober 2015 - 9:37 #

Als mir die Malprogramm-Demo vorgeführt wurde, habe ich abgewinkt. Kann nicht malen, mag nicht malen, Zeichenprogramme sind mäh und wie soll man damit länger als eine Minute Spaß haben? Am Ende wollte ich gar nicht mehr aufhören - das Ding ist verteufelt faszinierend weil du in einer 3D-Umgebung zeichnest und durch deine Zeichnungen hindurchmarschieren kannst. Sie von allen Seiten begutachten und verbessern. Da reichen übrigens auch die wenigen Quadratmeter Bewegungsfläche vollkommen aus.

Übrigens, auch ein Tesla-Elektroauto ist nur eine Weiterentwicklung des klapprigen Daimler-Erstlingswerkes. Die Raketen, die Satelliten ins Weltall schicken sind irgendwie nur Weiterentwicklungen der hübschen Volksbelustigung, die schon die Chinesen vor vielen vielen Jahrhunderten in die Luft knallten. Dein Computer ist nur ein weiterentwickeltes Zuse-Rechendings. Die ersten Computernutzer haben sich bestimmt auch nicht an all den Dingen gestört, die sie so erlebt haben, trotzdem ist es gut, dass die Rechner heute benutzerfreundlicher und schneller sind - und Computer hätten ohne Benutzerfreundlichkeit nie die massenhafte Verbreitung erfahren.

Die VR der 1990er hat vom Feeling absolut gar nichts mit der VR heute zu tun. Rift und Vive sind zwar "nur" Weiterentwicklungen, das aber auf einem derart hohen Niveau, dass man man sie als neue Produkte feiern darf. Genauso wie mein Smartphone ein ganz anderes Gerät ist als das Wählscheibentelefon in meinem Elternhaus damals. Obwohls ja nur eine Weiterentwicklung ist und ich damals auch mit der Wählscheibe glücklich war.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 1. Oktober 2015 - 23:24 #

Wie ich schrieb kann das Malprogamm Menschen sicher über Stunden Spaß bereiten. Ich hatte nach 15 Minuten genug. Auch habe da ich den Platzbedarf nicht kritisiert.

Bei Deinen Beispielen könnte man nun einiges einwerfen, aber Dein Standpunkt war mir schon klar. Nur scheinen Dir mein Standpunkt nicht begreifbar zu sein. Ja die Geräte sind heute in gewisserweise komfortabler als vor rund 20 Jahren, aber wie das E - Auto (Reichweite) haben sie meiner Ansicht nach bis heute nicht ihr Grundproblem lösen können.

Funatic 14 Komm-Experte - P - 2271 - 30. September 2015 - 11:39 #

naja das Problem tritt auf sobald ich die Hardware benutze also liegt es wohl an der Hardware oder? :-)
der vergleich mit dem Auto fahren oder dem getragen werden hinkt auch etwas da man in der Situation ja wirklich "in Bewegung" ist. beim VR hat man das Problem das dem hirn signalisiert wird das sich der körper in Bewegung befindet während man in Wirklichkeit ruhig sitzt.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 12:37 #

"naja das Problem tritt auf sobald ich die Hardware benutze also liegt es wohl an der Hardware oder? :-)"
Nein, wenn deine Bewegungen im RL und in der VR identisch ist, tritt das Problem nicht auf. Deswegen haben die doch das tracking im Raum. Wenn dich der Entwickler dann trotzdem mit 100km/h via Rocketjumps durch die Luft katapultiert ist das halt ne Software-Sache.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 30. September 2015 - 12:41 #

Wenn jemand durch schnelle Farbblitze einen epileptischen Anfall bekommt, ist das dann ein konzeptioneller Fehler des darstellenden Monitors oder ein Problem mit der Software, die unbedingt die Blitzer anzeigen soll?

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 30. September 2015 - 13:59 #

Deine Hardware, sprich dein Gehirn ist falsch verdahtet.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 11:40 #

Weil die Hardware keine Bewegung erzeugt sondern nur vorgaukelt.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 12:50 #

Das ist die Schuld der Software soetwas zu erzeugen. Schuld der Hardware wäre es, wenn es (durch zu hohe Latenz, zu niedrige Bildwiederholrate) bei einigen *immer* zu Kinetose führen würde, egal was die Software macht.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. September 2015 - 12:54 #

Wie soll mich denn eine Software physisch "durchschütteln" können?

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 30. September 2015 - 12:58 #

Gar nicht. Genausowenig wie das HMD dein Vestibularsystem beeinflussen soll.
Wenn der Entwickler nicht will dass einigen schlecht wird, muss er darauf verzichten und Spiele so bauen, dass VR und RL Bewegungen identisch sind. Ansonsten wirds immer jemanden geben der deswegen Kinetose bekommt.

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 30. September 2015 - 0:19 #

Das "Königlich Bayrischen Medizinalkollegiums" hat 1835 ein Gutachten über die Gesundheitsrisiken
Des Transportsystems der Eisenbahn veröffentlicht:

"Ortsveränderungen mittels irgend einer Art von Dampfmaschine
sollten im Interesse der öffentlichen Gesundheit verboten sein. Die
raschen Bewegungen können nicht verfehlen, bei den Passagieren die
geistige Unruhe, 'delirium furiosum' genannt, hervorzurufen. Selbst
zugegeben, daß Reisende sich freiwillig der Gefahr aussetzen, muß
der Staat wenigstens die Zuschauer beschützen, denn der Anblick einer
Lokomotive, die in voller Schnelligkeit dahinrast, genügt, um diese
schreckliche Krankheit zu erzeugen. Es ist daher unumgänglich nötig,
daß eine Schranke, wenigstens sechs Fuß hoch, auf beiden Seiten
der Bahn errichtet werde."

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 0:38 #

Und auch heute noch können orkanerprobte Seemänner plötzlich Seekrank werden.

Unregistrierbar 16 Übertalent - 4609 - 30. September 2015 - 5:44 #

Es geht nicht um Schnelligkeit, sondern um eine Diskrepanz zwischen den Informationen der verschiedenen Wahrnehmungssysteme an das Hirn. Wenn Du etwas siehst, was mit der Wahrnehmung durch Vestibularorgane und Muskeln / Knochen nicht übereinstimmt, erzeugt das Hirn Schwindel. Das muss übrigens nicht zu Übelkeit führen. Auf Volksfesten gibt es ja diese lustigen (würg) Schaukeln in geschlossenen Räumen, in denen sich zusätzlich noch die Wände bewegen. Das macht vielen zu schaffen, aber natürlich macht es manchen nicht viel aus.

Jedenfalls hat das mit Geschwindigkeit so gut wie nichts zu tun.

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 30. September 2015 - 13:47 #

"Das macht vielen zu schaffen, aber natürlich macht es manchen nicht viel aus."

Woher die annahme das es viele betriff und manche nicht?
Ich könnt auch schreiben "Das macht manchen zu schaffen, aber natürlich macht es vielen nix aus."

Unregistrierbar 16 Übertalent - 4609 - 30. September 2015 - 16:20 #

Ja, ist ne Annahme. Für empirisch gesichertes Material bitte an die nächste HNO-Klinik wenden.
Logisch ist es jedenfalls: Schwindel soll den Sinn haben, sich in die Ruheposition zu begeben (was man ja auch automatisch tut), wenn man Schieflage und ständige Positionswechsel hat. Wäre auch irgendwie kontraproduktiv, wenn Schwindel in der Ruheposition entstünde.

cyco99 13 Koop-Gamer - P - 1483 - 29. September 2015 - 21:13 #

Das würde ich auch sagen, wenn ich eine VR-Brille verkaufen möchte.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2127 - 29. September 2015 - 22:22 #

Ich kenne das von Autofahren. Früher ist mir oft beim Fahren übel geworden, Schuld dadran waren nicht die Autos sondern eher die Mischung aus kurvigen Strecken und überhöhte Geschwindigkeit.
Wenn man Auto durch HTC Hardware ersetzt und die kurvigen Strecken+Speed durch die Software, dann könnte es schon hinkommen.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2201 - 30. September 2015 - 11:19 #

Mir wird bis heute beim Zocken von HL2, Guidwars 2 und vielen anderen kotzübel und ich bekomme ordentlich kopfschmerzen. Liebe Entwickler, baut bitte einfach überall eine FOV Option ein, dann gehts vielen Leuten besser. Glaube der Mehraufwand dafür hält sich in grenzen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9831 - 30. September 2015 - 13:04 #

beziehst du dich damit auf VR? machen dort einstellbare FOV überhaupt sinn? dachte das orientiert sich einfach am realen blickfeld der menschlichen visuellen wahrnehmung. alles andere dürfte auch extrem irrtierend und übelkeitserregend sein.

Elfant 15 Kenner - P - 3811 - 30. September 2015 - 18:49 #

Das ist eine Frage des Gesichtfeldes. Ein Blick aus den Augenwinkeln sollte man dennoch unterlassen, da die Monitore eben vor einem liegen.

Unregistrierbar 16 Übertalent - 4609 - 30. September 2015 - 19:37 #

Das Raumgefühl wird in seiner Ganzheit viel besser mit einer Hydraulik simuliert:

https://youtu.be/QaES3GnOQXQ

In diesem Beispiel kostet der Spaß wohl 18000 €, aber ich bezweifle, dass frühere Automaten (erinnert sich jemand noch an "Hard Driving"?) derart teuer waren. Es gab laut Happy Computer wohl sogar mal einen einfachen Hydrauliksessel für zuhause. Das hat sich natürlich nicht durchgesetzt, war aber durchaus bezahlbar.

Im übrigen bezweifle ich nicht, dass Schwindel und Raumgefühl sich anpassen lassen. Es gab Versuche mit Menschen, die eine Videobrille aufhatten und in denen diese das Bild der realen Welt auf den Kopf gedreht hat. Es ging wohl 2 Wochen, bis das Hirn kapiert hat, dieses Bild als natürlich anzunehmen, d.h.: einfach wieder zurückzudrehen.

Allerdings ist das sicher noch mal einiges einfacher, als die Umgebung eines Bildes in der Brille mit einer realen Umgebung zu vereinbaren bzw. das ist eigentlich überhaupt nicht möglich, da das Gehirn keine verlässlichen, immer gleich bleibenden realen taktilen und vestibularen Informationen erhält. Stell einmal einen Gegenstand in den Weg des Spielers und sieh, was passiert... wir kennen das alle vom nächtlichen Weg im Dunkeln aufs Klo.

D.h.: VR-Schwindel-Eliminierung hat eine Chance, wenn der Spieler sicher sitzt (und selbst das kann zu Schwindel führen). Solange sein Hirn aber gleichzeitig taktile und vestibulare Informationen erhält, die nicht von der VR-Umgebung ans Hirn gegeben werden, befinden sich diese im Widerspruch zu dem, was im Hirn "Gleichgewicht" genannt wird, und dann produziert das Gehirn Schwindel.

PS: gebrauchte, gut erhaltene Hydraulik-Stühle per PM und Preis-VHB an mich.

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