TGS15: RIGS VR auf Playstation VR gespielt

PS4
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Jörg Langer 323824 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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25. September 2015 - 16:10 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
2016 soll für die VR-Brille Playstation VR (vormals bekannt als Project Morpheus) der Multiplayer-Titel RIGS VR erscheinen, bei dem sich Mechs actionreiche Arenakämpfe liefern. Es entsteht bei Guerrilla Cambridge und soll nicht für andere VR-Brillen erscheinen. Wir hatten auf der Tokyo Game Show 2015 die Gelegenheit, das Spiel anzutesten und somit auch zum ersten Mal seit der Umbenennung die VR-Brille aufzusetzen.

Zuerst zur Brille: Seit der Gamescom 2015 hat sie sich unserer Ansicht nach nicht verändert, allgemein scheint uns die aktuelle Fassung (im Vergleich zur letztjährigen) etwas leichter zu sein, sie sitzt nicht sonderlich störend auf der Stirn und wirkt auch gut balanciert – bei einigen anderen VR-Brillen-Vorversionen müssen die Nackenmuskeln stärker arbeiten, weil die Brille frontlastiger ist. Um die Nase- und Mundpartie herum konnten wir durch starkes nach unten schauen in die echte Welt hinauslinsen, was wir gar nicht schlecht finden. Allerdings verloren wir dennoch bald die Orientierung, denn als Pilot eines RIGS nahmen wir auf einem Drehstuhl Platz...

Es dauerte eine Weile, bis die anderen sieben Spieler (die sich alle ebenfalls auf dem Sony-Stand befanden) bereit waren, dennoch konnten wir uns schon ein wenig in einer Art Garage umschauen, sahen unter uns einen Mechaniker unsere Mech-Systeme prüfen. Ganz allgemein gefiel uns dieses Drumherum. Auch als es dann losging und wir auf einer runden Plattform nach oben Richtung Arena levitiert wurden, ging es über mehrere Stockwerke hinweg an Technikern oder anderen Garagen vorbei; dieser kleine Kniff erzeugt eine gute Immersion und macht uns klar, dass wir eben nicht als Mensch herumlaufen, sondern als Kampfrobot.


In RIGS treten zwei Viererteams in einer auch vertikal angelegten Arena gegeneinander an.

In beiden Teams spielen die Teilnehmer unterschiedliche Mechs, unserer hatte beispielsweise einen Raketenwerfer und konnte einen Jetpack benutzen, der auf just dieser Map sehr nützlich war: Ziel ist es nämlich, dadurch zu punkten, dass man über sich nach oben schlängelnde kurvenreiche Wege bis zum runden Tor kommt, durch das man dann von oben hindurchspringt, um zu scoren. Da wir per Jetpack jeweils ein Stockwerk einfach überspringen konnten (danach ist allerdings ein Timeout abzuwarten bis zum nächsten Sprung), gehörten wir zu den erfolgreichen Spielern.

Allerdings ist es durchaus anstrengend, in einem Multiplayer-Titel zu spielen, wo man durch Herumreißen des Kopfes und starkes Hoch- oder -Runterschauen versucht, einen kleinen Zeitvorteil beim Ballern zu erlangen. Es stellte sich zumindest beim Vor-Or-Reporter recht schnell, binnen der nur etwa 15 bis 20 Spielminuten (aus mehreren Runden bestehend) das typische "VR-Unwohlsein" ein, also ein leichter Schwindel mit dem damit verbundenen Wunsch, nun nicht unmittelbar einen Schweinebraten mit fettreicher Sauce verspeisen zu wollen. Spaß machte uns RIGS aber dennoch, denn die unterschiedlichen Mech-Typen sorgen schon für etwas Taktik – wir mussten etwa mit unserem Raketenwerfer gut vorhalten, da die Projektile einige Sekunden in der Luft sind, während andere Mechs mit MGs frontal draufhalten konnten oder sich mit Energieglocken schützten. Die Mechs bewegen sich auch nicht ganz so schnell und wendig wie es bei Infanteristen der Fall wäre, und in Ansätzen kam es sogar zu ein wenig Teamplay mit den uns völlig unbekannten (und in echt auch nicht sichtbaren) Mitspielern.

Grafisch war alles tadellos, die Steuerung klappte ebenfalls, allerdings erlebten wir einen kleinen Bug, als wir beim ersten Respawn nach einem Tod plötzlich nach links versetzt wurden in der virtuellen Welt: Wir saßen, rein von der Perspektive her, plötzlich nicht mehr mittig im Mech, sondern schwebten quasi etwas links neben dem Pilotensessel. Mit diesem Handicap spielten wir mutig weiter, denn unsere japanische, nun ja, Kurzzeit-Assistentin zu fragen, hätte mangels Sprachkenntnissen keinen Sinn ergeben.

Anspiel-Fazit: Prinzipiell kann RIGS VR ein netter Titel werden, und die Playstation VR wirkt schon ziemlich ausgereift – aber uns scheint Multiplayer-Action nicht der naheliegendste oder erstrebenswerteste Spieletyp für VR zu sein.
bigboulder 13 Koop-Gamer - 1207 - 25. September 2015 - 17:00 #

Ich glaube immernoch das Virtual Reality auf der Ps4 eine Totgeburt wird und das aus mehreren Gründen.

1. Der Preis von knapp 300 Dollar (denke mal das kann man direkt in € ummünzen).

- Obwohl das m.A.n. immernoch sehr günstig ist sind Konsolenspieler günstigere Preise gewohnt was Hardware angeht. Zudem gibt es wesentlich weniger Technikenthusiasten wie im Pc - Bereich die gut und gerne über 500 € alle halbe Jahre für gute Zusatzgeräte oder Perepherie ausgeben.

2. Die PS4 als "Hostgerät". Wie man überall lesen kann ist das VR- Sickness Problem u.A. auf niedrigere FPS zurückzuführen. Daher sollen min. 90 FPS von den jeweiligen Titeln oder Demos angestrebt werden was Motionsickness vermindern soll. Die Ps4 schafft allerdings in den meisten Titeln kaum 60 FPS bei nativen 1080P und das nicht für 2 sondern lediglich für 1 Display. Wie John Carmack für Oculus schon prohezeite braucht es sehr potente Hardware um aktuelle grafische Standards bei VR mit seinen 2X Displays in 1080P (pro Display) bei90 FPS zu halten. Für die PS4 ist das eine unschaffbare Last. Da nützt auch alles "optimieren" der Welt nicht aus. Dabei redet man in diesem Zusammenhang noch nichteinmal von eingebauten 3D Displays.. das würde noch zusätzliche Rechenpower verbrauchen.

3. Die Titel. Wie schon bei Kinect denke ich das viele Titel einfach nur die Funktionen zeigen aber sie nicht wirksam in ein gutes spielerisches Gesamtprodukt einbauen. Auch da halt die Ps4 so limitiert ist das kaum wirklich anspruchsvolle grafische Inhalte möglich sein werden in VR. Ausserdem berichten viele Firmen schon mit Problemen hinsichtlich der Konvertierung von bestehenden Inhalten auf die VR- Ebene. Es müssten also zwingend Titel geschaffen werden, die von vornherein und ausschließlich auf das VR- Gerät ausgerichtet sind. Und grosse Titel für ein noch unerprobtes Gerät auf einem neuen Markt sind wohl eher unwahrscheinlich (siehe Kinect).

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29502 - 25. September 2015 - 18:05 #

Es ist nur ein Dispay mit 1920x1080, das halbiert zumindest deine Auflösungsbefürchtung.

bigboulder 13 Koop-Gamer - 1207 - 25. September 2015 - 18:17 #

hmm schon das Crescent Bay Model von Oculus benutzte 2 Dispays.
Scheinbar ist man wieder davon weg.. hätte aber Vorteile gebracht wenn man an die 3D Möglichkeiten denkt..

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29502 - 25. September 2015 - 21:49 #

Sie teilen das eine Display mittig in zwei Hälften, die dann jeweils einen Teil des 3D-Bildes berechnen. Funktioniert auch :D. Sony arbeitet bei den Spielen wohl auch stark mit dynamischer Auflösung, so dass es mit der Leistung der Konsole halbwegs hinkommt. Den Fliegengittereffekt können die Hersteller mittlerweile auch anders reduzieren als mit höheren Auflösungen.

Funatic 14 Komm-Experte - P - 2268 - 25. September 2015 - 17:29 #

"nach 15-20 min leichte sunwohlsein..." bin ich eigentlich der einzige der den riesen fail bemerkt? das gleiche konnte ich an mir selbst schon beobachten und da frag ich mich "wer kauft sich freiwillig ein gerät bei dem einem nach ner halbe stunde spielen übel wird?" ich mein ich will in der regel 1-2 stunden spielen und spass dabei haben und nicht nach 30 min denken "oh jetzt wird mir wieder leicht schlecht ich glaub ich hör mal besser auf".

Punisher 19 Megatalent - P - 13375 - 26. September 2015 - 7:51 #

Diese Motion Sickness ist individuell verschieden, ich hab mal wo gelesen, dass 5-10 Prozent das so ausgeprägt haben, dass sie VR und 3D-Kino wahrscheinlich nie wirklich nutzen können. Das hängt aber arg von den Medien ab und wie sie das umsetzen. Bei den ersten 3D-Filmen (Avatar z.B.) musste ich das Kino verlassen, weil der leere 0,5 Liter Pappbecher als Kotztüte sicher nicht ausgereicht hätte, inzwischen geht es bei den meisten Filmen, weil die Produzenten hektische Drehungen etc. vermeiden. Man kann das Problem ausserdem durch hohe Framerate reduzieren. Und bei Spielen scheint es wohl sehr wichtig zu sein, wie man die Bewegung des Characters umsetzt. Bewegung abseits von "umschauen" scheint wohl generell schwierig, ebenso das übliche bobbing, also leichtes Bewegen des Sichtfelds beim Laufen... deswegen sind wohl so Dinge wie Bullet Train recht statisch, was die Userbewegung angeht (so kams mir zumindest im Video vor). Ein hektisches Spiel mit viel rumrennen so wie dieses hier... ich würds gleich gar nicht ausprobieren wollen, weil ich weiss wies enden würde.

Letztlich braucht man für VR völlig neue Spielkonzepte, Egoshooter und OpenWorld 3rd Person-Kram dürfte da keine große Fangemeinde finden.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86469 - 25. September 2015 - 18:07 #

OK, sehr aufschlussreich.

Punisher 19 Megatalent - P - 13375 - 26. September 2015 - 13:37 #

... übrigens interessant - wenn man sich die Aufrufe und Kommentare hier auf GG anschaut ist das VR-Thema irgendwie noch nicht so recht in der Masse angekommen. Sogar der Testvergleich von Blood Bowl 2 hat mehr Zugriffe als diese News hier, obwohl RIGS ja doch eher was neues, theoretisch spannendes sein sollte.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29502 - 26. September 2015 - 14:43 #

Hardware hat hier bisher nur sehr selten wirklich tolle Aufrufzahlen..

Nickdame 05 Spieler - 34 - 14. August 2016 - 19:54 #

Werde es bald testen

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Guerrilla Cambridge
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