Oculus Rift: Release Anfang 2016 // "Oculus Ready"-PCs // Minecraft für Windows 10 offiziell unterstützt

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Christoph Vent 125146 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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25. September 2015 - 8:40
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Auf der derzeit in Los Angeles stattfindenden Oculus Connect 2 gab Oculus kürzlich einige neue Informationen bezüglich ihrer Virtual-Reality-Brille Oculus Rift (zum Test der DK2) bekannt. So wurde der Releasezeitraum zwar bereits vorher mit "Anfang 2016" benannt, doch gibt es nun zumindest schonmal ein konkretes Quartal. Demnach soll die Rift im ersten Quartal 2016, also in den ersten drei Monaten des kommenden Jahres, auf den Markt kommen. Das Entwicklerkit mit der Bezeichnung "Oculus Rift SDK 1" ist ab November erhältlich. Die speziell für VR entwickelten Oculus-Touch-Controller sollen im 2. Quartal 2016 folgen. Die wohl für viele noch interessanteste Frage nach den Preisen der Rift und des Zubehörs wurde noch nicht beantwortet.

Solltet ihr an dem VR-Headset Interesse haben, jedoch nicht über ausreichende Hardware in eurem PC verfügen (siehe hierzu Oculus Rift: Systemvoraussetzungen bekanntgegeben), könnte euch folgende Ankündigung freuen: Unter dem Label "Oculus Ready" sollen von Herstellern wie Dell, Alienware und Asus Komplett-PCs erscheinen, mit denen ihr problemlos die Rift nutzen könnt. Darunter sollen sich auch Konfigurationen unter der 1.000-Dollar-Marke befinden.

Als eines der ersten Spiele, die die Rift unterstützen, wurde nun die Windows-10-Version von Minecraft genannt. Inoffiziell lief das Klötzchenspiel bereits mit den Entwicklerversionen der Brille (siehe hierzu unser Video zur Oculus Rift DK2). Ursprünglich hatte Minecraft-Erfinder Markus Persson einer Anpassung für die Rift allerdings eine Absage erteilt, nachdem Oculus von Facebook aufgekauft wurde (siehe auch Oculus Rift: Facebook kauft Oculus VR Inc.). Persson hat Mojang mittlerweile allerdings verlassen, die Rechte liegen nun bei Microsoft.

Darüber hinaus wurden auf dem Event auch spezielle Versionen von Netflix und Twitch für die Oculus Rift angekündigt. Epic Games stellte zudem eine Demo namens Bullet Train auf Basis der Unreal Engine 4 vor. Den Trailer seht ihr unterhalb dieser News.

Neben der Oculus Rift war auch ihr "kleinerer Bruder", die Samsung Gear VR, ein Thema auf der Oculus Connect. Anders als bei der Rift wurden hier konkretere Details bekannt: In den USA soll das Headset noch im November dieses Jahres erscheinen, beim Preis werden 99 Dollar aufgerufen. In diesem Preis nicht inkludiert ist allerdings das Display, das ihr stattdessen selber beisteuern müsst. Unterstützt werden hierfür die Samsung-Smartphones Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+ und das Note 5.

Video:

Jonas -ZG- 17 Shapeshifter - P - 7122 - 25. September 2015 - 8:47 #

Oculus für Netflix hm das wäre auf jeden Fall einen Versuch wert. Weit aus mehr als nur für Spiele was aber auch zu erwarten war das Spiele wohl nur Nische sein werden.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23646 - 25. September 2015 - 8:55 #

Ich hoffe Edge of Nowhere wird zum Launch fertig, das sah auf der gamescom recht vielversprechend aus. Minecraft interessiert mich jetzt eher weniger.

Ist es möglich für eine Fallout 4 eine Mod zu schreiben, die eine Oculus Rift-Unterstützung ermöglicht?

Christoph Vent Redakteur - P - 125146 - 25. September 2015 - 9:28 #

Edge of Nowhere ist für mich im Nachhinein betrachtet eine der schwächeren VR-Demos. Liegt aber vermutlich auch an der Third-Person-Perspektive. In First-Person kommt VR einfach um einiges besser und intensiver rüber. Am besten fand ich bei EoN noch die Bildqualität der Rift, das war auf der Gamescom schon ein riesiger Sprung zur DK2.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23646 - 25. September 2015 - 11:05 #

Klar ist Oculus Rift nicht ansatzweise mit dem Erlebnis einer HTC Vive zu vergleichen, aber bei Edge of Nowhere hatte ich mal das Gefühl ein richtiges Spiel zu zocken und nicht bloß eine Techdemo. Klar ist es eher simpel, aber für ein paar Stunden kann ich mir das gut vorstellen. Die HTC Vive-Demos haben mich zwar mehr umgehauen als Edge of Nowhere, aber weiß nicht ob ich so stundenlang spielen möchte.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4652 - 25. September 2015 - 9:42 #

Ein Spiel, was nicht von Anfang bis Ende auf VR getrimmt wurde, für VR zu modden, ist fast unmöglich. Technisch bekommt man das zwar ansatzweise hin (für Skyrim und GTA V gibt's z.B. was), aber das Spielerlebnis wird übel sein.

Ich hab einen Monitor mit 3D Vision Support (stereoskopisches 3D mit Shutterbrille) und damit laufen schon 95% der Spiele nicht richtig. Es gibt dann zwar die tolle Nexus-Mod-Seite, wo Enthusiasten die Spiele für S3D modden, aber selbst das ist fast immer mit Kompromissen verbunden, in Skyrim muss man bspw. alle Spiegelungen abschalten, was in Gegenden mit Wasser entsprechend aussieht.

Die Probleme hat VR ja zwangsläufig auch alle und dann kommen noch so Dinge wie separate Kopfsteuerung, die GUI über dem Bild oder Kamerafahrten dazu.

Bei sowas wie GTA V ist das sicher nett, mit VR-Set mal ein paar Runden durch Los Santos zu fahren, aber zum richtigen Spielen taugt es nicht.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23646 - 25. September 2015 - 11:08 #

Schade. Hoffentlich bedenken Studios, die gerade mit der Entwicklung eines neuen Spiels beginnen, diese Hürden.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 10281 - 25. September 2015 - 12:45 #

viele werden sich darum wohl keine gedanken machen, solange sie nicht gezielt ein VR-spiel entwickeln.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23646 - 25. September 2015 - 17:34 #

Wie weiß wie der Markt in drei Jahren aussieht? Im Hinterkopf sollte man VR schon behalten, um wenn nötig einen VR-Modus in das Spiel implementieren zu können.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4652 - 25. September 2015 - 19:10 #

Nicht jedes Spiel ist aber auch VR-geeignet. Perfekt sind Rennspiele und Flugsimulatoren, aber bei Egoshootern, wo man ja erst mal viel Immersion erwartet, hat der Körper einfach ein Problem damit, dass man real sitzt und virtuell läuft.

Gibt entsprechend auch schon einen Egoshooterprototyp, wo man mit Schrotflinte bewaffnet in einem Rollstuhl sitzt und durch ein Krankenhaus während der Zombiapokalypse geschoben wird. :-) Das funktioniert dann wieder.

Jadiger 16 Übertalent - 4949 - 25. September 2015 - 12:32 #

Es kommt auf Spiel an bei Minecraft klappt VR super als Gegenbeispiel.
3D Vison kannst überhaupt nicht damit Vergleichen sogar der Support der Spiele ist recht kompliziert und es wurde eher wenig unterstütz. Es gibt ja sogar eine Liste wo Qualität der Untersützung genannt wird und der war nie wirklich gut, weil viel zuwenige Interesse daran hatten. Es gibt aber auch Spiele die laufen super damit pauschal kann man das überhaupt nicht sagen das 95% der Spiele schlecht laufen würden. Ich hatte schon sehr früh mit der Rift zutun und war überrascht was jetzt schon alles läuft. Die paar Mods werden gerade mal von eienr Handvoll Leuten gemacht für ein Produkt das sehr sehr wenige haben in einer Alpha Version.
1 Jahr nach dem Release da kann man mal schauen was daraus geworden ist wenn viele die Hardware besitzen werden auch mehr und bessere Anpassungen kommen für alte Spiele. Von Herstellern wird sowieso die ein oder andere VR Version eines alten Spiels, kommen aber der jetzige Markt ist viel zu klein um überhaupt eine Prognose zugeben. Was man sagen kann ist das die meisten umgehauen werden davon und das Spiele nur ein Teil der 3D Technik sind.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4652 - 25. September 2015 - 19:20 #

3D Vision hab ich genannt, weil dort ja statt eines Bilds plötzlich auch zwei berechnet werden müssen. Das ist bei vielen Spielen ein großes Problem. Die berechnen nämlich gerne die Schatten via Shader und legen sie im Nachhinein über das Bild. Bei stereoskopischem Bild hat man aber dann zwei Bilder statt einem und das eine ist leicht links versetzt, das andere leicht rechts. Der Schatten liegt dann oft in der Mitte, passt also zu keinem Bild. Skyrim ist ein Beispiel, man braucht eine spezielle Mod für Skyrim, um das zu fixen.

Ein Spiel, was nur ein Bild ausgibt, hat diese Probleme dann ja 1:1 bei VR, wo auch zwei versetzte Bilder berechnet werden müssen.

Bei VR kommen nur noch einige weitere Probleme wie die separate Kopfsteuerung dazu. Da bewegt sich bei Rollenspielen oder Shootern, die VR nicht unterstützen, dann halt gern die Waffe mit, was in der Realität ja nicht so ist.

Genauso halt auch Kamerafahrten. In nicht wenigen Spielen wird dem Spieler gern in der Egosicht mal kurz die Kontrolle entzogen und das Spiel wechselt in eine geskriptete Sequenz, wo die Blick der Figur vom Spiel und nicht mehr vom Spiele kontrolliert wird (Call of Duty macht das z.B. sehr gern so). Das ist bei VR sehr übel, da die Spielbewegung sich anders verhält als die reale.

Drapondur 25 Platin-Gamer - - 56543 - 25. September 2015 - 9:11 #

Hat was von Mohrhuhn. :)

Jürgen -ZG- 21 Motivator - 28875 - 25. September 2015 - 9:49 #

Ich freu' mich drauf. Ich will endlich wissen, ob sich diese Dinger durchsetzen oder nicht.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8071 - 25. September 2015 - 10:38 #

"Bullet Train" ... Moorhuhn triffts, nein danke. Stellt sich nur die Frage: Warten oder SDK 1 ... wahrscheinlich warten, grummel.

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