Am 16. Oktober 2015 erscheint mit Tales of Zestiria das neue Rollenspiel aus dem Tales of-Universum. Wie Namco Bandai in seinem offiziellen Blog mitgeteilt hat, wird das Spiel sowohl auf dem PC als auch auf der PS4 mit einer einer konstanten Framerate von 30 Bildern in der Sekunde laufen – eine Entscheidung, mit der vermutlich vor allem PC-Spieler nicht uneingeschränkt zufrieden sein werden. Der Entwickler begründet das Vorgehen jedoch wie folgt:
Das Tales of-Kampfsystem war schon immer ein wesentlicher Bestandteil der Gameplay-Erfahrung. Ein Ändern der Framerate führt bewiesenermaßen zu massiven Konsequenzen in Bezug auf Animation, Balance, Schwierigkeitsgrad und das allgemeine Tunen der Kampfmechaniken. Diese Entscheidung haben wir allein zu Gunsten eurer Spielerfahrung getroffen!
Während die PS4-Fassung mit 1920x1080 Pixeln läuft, unterstützt die PC-Version auch Auflösungen von bis zu 4k und erlaubt euch bei den Grafikeinstellungen zwischen diversen Darstellungsvarianten zu wählen. So ist es möglich, bei den Schatten, der Kantenglättung und den Texturen zwischen niedrigen, mittleren und hohen Einstellungen zu wechseln.
Zudem wurde anlässlich der Tokio Games Show ein Gameplay-Trailer veröffentlicht, in dem Spielszenen aus der PS4-Fassung des Titels gezeigt werden. Ihr seht das Video gleich im Anschluss an diese News.
Ich freue mich nicht über den Framelock, aber wir reden hier weder über einen Shooter, noch über ein Rennspiel. Diese Begrenzung ist zu verkraften.
Ich freue mich jedenfalls sehr über den PC Release. Macht hoffentlich Schule.
Ob nun 30 oder 60 Frames sind mir in dem Fall nun wirklich egal. Ich brauch einfach ein neues Tales! Das wird für die PS4 ein Kauf am ersten Tag bei mir. Ich mag die Serie sehr :) Und ich stehe auf das Kampfsystem, wobei meine Lieblingsvariante bisher noch das aus Xillia 1 ist. Aber das Kampfsystem bei Tales fetzt einfach. Actionreich, schnell aber dabei durchaus variantenreich und nicht ohne Komplexität.
Dann musst du ja zum Glück nicht mehr lange warten :-)
Ich hab richtig Bock auf ein neues Tales of!
Ist ja zum Glück nicht mehr lange hin.
Ja :)
Wobei ich mir noch nicht sicher bin, dass ich schon zum Release dazu komme. Erstmal muss ich GTA5 beenden, dann stehen noch definitiv MGS5 sowie Tearaway Unfolded sowie einige kleinere Indie-Titel an. Und ich hab nur noch einen Monat :(
Verschieb Tales und spiel Persona 4. ;)
Hat die PC Fassung dann eigentlich alle DLCs dabei oder wirds die extra geben? Ich bin ja auch schon dauernd versucht, ob ich es nicht vorbestellt. Auch und gerade wegen Tales of Symphonia :)
Wird Zeit, dass es kommt. Freu mich riesig drauf
Die Ausrede in dem Interview ist ja mal wieder bezeichnend. Mal wieder unfähige Entwickler, die das Spieltempo an die Frames koppeln.
Eigentlich ein Pflichtkauf auf dem PC damit in Zukunft es noch mehr Tales Spiele dahin schaffen. Muss zwar noch Xilia zu Ende spielen (und dann noch Xilia 2) aber ich denke ich hole es trotzdem kurz nach Release - sofern es widererwartens kein mieser Port wird.
das haben viele japanische entwickler anscheinend immer noch nicht begriffen, dass es bei PC-ports nicht ausreicht einfach nur guten spielerischen inhalt abzuliefern aber in sachen technik sich keine mühe zu geben.
insbesondere Koei Tecmo ist da hervorzuheben, die zwar regelmäßig interessante aber praktisch durchgehende technisch billige gleichzeitig überteuerte PC-versionen abliefern.
der tiefpunkt dürfte dabei Dead or Alive 5 darstellen, ein mp-fokussiertes spiel welches nach einem halben jahr nach offiziellem release immer noch keinen funktionstüchtigen online-multiplayer vorweisen kann.
Doch, es reicht völlig aus, denn die Spieler solcher Spiele kaufen sie trotzdem, weil ihnen eine protzige Technik nicht notwendig erscheint, um Spaß mit einem Spiel zu haben. Lieber 40-60€ für ein cooles japanisches Spiel, als 20€ für ein spielerisch miserable "cinematic Experience, that pushing the Boundaries".
es geht nicht um protzige technik, sondern einfach nur um ordentliche portierungen und das ist bei vielen japanischen entwicklern regelmäßig eben gerade nicht der fall. von ausreichend kann da keine rede sein, wenn darunter sowohl die steambewertungen als auch die verkaufszahlen leiden.
um da wieder auf das genannte beispiel zurückzugreifen. DOA5 hat laut steamspy gerade einmal 50 tausend käufer gefunden, im vergleich dazu hat der wesentlich unbekanntere indie-prügler skullgirls über das zehnfache erreicht. oder schau dir Bladestorm Nightmare und Toukiden Kiwami an, beide haben nicht einmal 10 tausend verkaufte einheiten. und das liegt eben nicht daran, dass die spiele schlecht wären oder sich niemand dafür interessieren würde.
Selbst in Japan verkaufen sich solche Spiele selbst in der Release-Woche nicht viel öfter:
[PS4] Dead or Alive 5: Last Round (Koei Tecmo, 02/19/15) – 24,457 (New)
[PS3] Dead or Alive 5: Last Round (Koei Tecmo, 02/19/15) – 11,271 (New)
http://gematsu.com/2015/02/media-create-sales-21615-22215
Das Spiel hat Plattform-übergreifend vielleicht 100.000 Verkäufe gehabt
Bei Toukiden Kiwami liegt es daran, dass es ein klassisches Hanheld-Spiel ist:
[PS4] Toukiden: Kiwami (Koei Tecmo, 04/23/15) – 6,103 (New)
[PSV] Toukiden Kiwami (Koei Tecmo, 08/28/14) – 79,384 (New)
[PSP] Toukiden Kiwami (Koei Tecmo, 08/28/14) – 11,026 (New)
Jetzt mit einem Indie-Spiel kommen das sich gut verkauft hat, geht völlig an der Sache vorbei, nimm lieber eines der tausende Spiele von kleinen Teams, die sich nicht verkauft bzw. nur durch ständige Humble Bundles verkauft hat, wie z.B. das folgende auf Steamspy:
Dangerous Highschool Girls in Trouble: 40,876
Und lies dir dazu folgendes durch:
"On January 12, 2009, the Writers Guild of America nominated it for Best Writing in a Videogame. The other nominees were: Command & Conquer: Red Alert 3, Fallout 3, Star Wars: The Force Unleashed, and Tomb Raider: Underworld."
Die japanischen Entwickler und Publisher kennen mittlerweile ihr Publikum und investieren nicht mehr in ein Spiel als sie können, weil sie ansonsten pleite gehen würden. Würden mehr Spieler diese Spiele kaufen, würden sie auch mehr Geld in die Spiele investieren. Großartig Gewinn machen sie wohl kaum noch, aber es reicht um weiterhin Spiele zu produzieren und das niemand seinen Job verliert.
das geht insofern keinesweigs an der sache vorbei, da es sich bei Skullgirls und DOA5 beides um spiele desselben genres handelt. und innerhalb der FGC ist DOA5 wesentlich bekannter und hat eine größere community. und dennoch wird das spiel von seinem indie-kollegen um den faktor 10 übertroffen.
dem spiel stattdessen irgendeinen doujin-rotz entgegenzustellen wird der DOA-marke nicht gerecht und macht keinen sinn. ich habe dabei natürlich aus dem indie-bereich den erfolgreichsten genommen und nicht irgendeinen um die lücke aufzuzeigen. aber selbst die an flash games erinnernden Lethal League und Divekick überragen DOA5 immer noch um faktor 3 bis 4.
auch reden wir hier nicht über die erste release-woche sondern mittlerweile von einem halben jahr seitdem das spiel draußen ist. und auf dem PC ist das immerhin die erste version des spiels überhaupt. passender ist es sich da die verkaufszahlen von dem ersten DOA5-release in japan anzusehen und siehe da: 80 tausend innerhalb der ersten woche und über eine halbe million weltweit im ersten monat.
deine aussage über japanische entwickler im allgemeinen kann ich nicht teilen. ja, einige haben mittlerweile verstanden wie es läuft und liefern auch saubere arbeit ab. aber das gilt keinesweigs für alle. eher zeichnen sie sich im allgemeinen für ihre ignoranz gegenüber kundenwünschen und anderen märkten aus.
es ist nun mal so beim PC, dass je weniger es sich bei dem spiel um eine bekannte großproduktion handelt, desto höher ist der anteil an kunden die sich darüber genauer informieren. ein technisch durchwachsener port kann gerade bei solchen nischen daher die verkaufszahlen erheblich schädigen. wenn die entwickler dennoch damit zufrieden sind - bitte sehr, aber ein erfolgreicher PC-release ist etwas anderes.