Indie-Check: In Between
Teil der Exklusiv-Serie Indie-Check

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Vampiro 33662 EXP - 22 AAA-Gamer,R10,S9,C7,A7,J10
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30. August 2015 - 12:00 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
In unserer Rubrik Indie-Check stellen wir euch jede Woche ein interessantes PC-Spiel eines unabhängigen Entwicklerstudios vor. Die Rubrik wird von unseren Usern Der Marian, Zaunpfahl, Vampiro und Dominius betreut.

Das kürzlich erschienene In Between des deutschen Indie-Entwicklers gentlymad ist auf den ersten Blick einfach ein Platformer mit Schwerkrafträtseln. Im Rahmen der gamescom 2015 haben wir ihn für euch bereits angespielt. Doch dieser Eindruck verschwindet bereits bei Spielbeginn. Denn der Protagonist befindet sich nicht nur in einem Krankenhaus, sondern sitzt – für Plattformer eher erstaunlich – zunächst im Rollstuhl. So rollt ihr also aus dem Krankenhaus und erfahrt dabei, dass der Unglückliche unheilbar an Krebs erkrankt ist. Außerhalb des Krankenhauses und wieder auf zwei Beinen durchlebt ihr mit ihm im Anschluss an ein Tutorial die fünf Phasen des Sterbens. Ob gentlymad es schafft, sowohl das ernste Thema als auch Spielspaß sinnvoll kombiniert in ihren neuesten Titel zu packen, klärt dieser Indie-Check.

Durch ein Ändern der Schwerkraft kann der Protagonist nicht nur an der Wand laufen, sondern auch die Blöcke verschieben. Es gilt, um die Ecke zu denken.
Schwerkraft-Rätsel mit Sprungeinlagen
Im Kern ist In Between ein Spiel mit der Schwerkraft. In jedem Level gilt es, eine Tür zu erreichen um voranschreiten zu können. Ihr könnt die Schwerkraft ändern und so den Protagonisten in alle vier Richtungen schicken und während des "Fluges" auch ein wenig lenken. Gleichzeitig werden dadurch Objekte bewegt, etwa euch tötende kleine Würfel oder große, teils mit Stacheln besetzte Blöcke. Auch die Wände und Böden sind immer wieder mit Stacheln besetzt. Springen könnt ihr allerdings nicht, sondern müsst mit der Schwerkraft hantieren.

Zu den weiteren Objekten in den Levels gehören etwa Plattformen die ihr verschieben könnt, indem ihr auf bestimmten anderen Abschnitten entlanglauft und auch Schalter, die beispielsweise Türen öffnen oder Blöcke in die Welt setzen, sofern sie nicht bereits ohnehin im Level vorhanden sind. Diese Blöcke wiederum müsst ihr durch geschickten Einsatz der Schwerkraft so bewegen, dass sie zu anderen Schaltern kommen um eine Tür zu öffnen oder auch um sie als Standpunkte für die Spielfigur in Dornenfeldern zu platzieren. Schließlich gibt es auch grüne Felder mit einer festgelegten Gravitationsrichtung.

Berührt ihr beispielsweise Stacheln, dann durchlebt ihr erstmal nicht alle Phasen des Sterbens sondern euer Leben findet ein abruptes Ende – startet aber am Levelanfang erneut. Dadurch müsst ihr teils knifflige Abschnitte mehrfach wiederholen. Aber was anfangs schwer war, fällt nach wenigen Versuchen bereits deutlich leichter und geht entsprechend schnell von der Gaming-Hand. Überhaupt sind auch zunächst unlösbar erscheinende Level, ähnlich wie in Portal, schnell knackbar, wenn ihr erst einmal auf den Kniff gekommen seid. Sind die Tutoriallevel noch einfach, zieht der Schwierigkeitsgrad in der Folge spürbar an. Der Mix aus halbwegs leicht und mittelschwer gelingt allerdings. Die wirklich schweren Level kommen immer am Ende einer Phase, wobei die drei letzten Levels jeweils optional sind – ihr könnt also bereits vorher in die nächste Phase vorrücken. Aus dem Menü könnt ihr jederzeit alle Levels ansteuern.
Soeben hat der Protagonist eine Erinnerung freigeschaltet. Links sind das Levelende und die bedrohliche Dunkelheit zu sehen, die auf euch zuströmt und verschlingt, wenn ihr sie nicht anblickt.
Die Phasen des Sterbens und des Puzzelns
Das Modell der fünf Sterbephasen wurde 1969 von der amerikanischen Ärztin und Sterbeforscherin Elisabeth Kübler-Ross veröffentlicht. Es besteht aus Verleugnen, Zorn, Verhandeln, Depression und schließlich, was tröstlich erscheinen mag, Akzeptanz. Nur wie baut das Spiel diese, abgesehen von der Einteilung der "Welten", ein? Auf eine unglaublich gelungene und atmosphärische Art und Weise, durch die sich die Phasen, trotz des ähnlichen Grundkonzepts, unterschiedlich spielen. So müsst ihr in der Phase der Verleumdung eure Angst vor der Dunkelheit bekämpfen, wie es die Mutter des Protagonisten ihm einst beibrachte. Nämlich indem ihr der Schwärze entgegentretet. So gibt es dann Levels, in denen die Dunkelheit von einer oder auch zwei Seiten auf euch zuströmt und ihr sie ansehen und auf sie zugehen müsst, damit sie zurückweicht. Dadurch gibt es teils Passagen, in denen ihr unter Zeitdruck springen und an der Gravitationsschraube drehen müsst, könnt euch aber auch fast jederzeit Ausruhen.

In der Phase des Zorns sieht das ganz anders aus. Dieser manifestiert sich in großen roten Kugeln, die auch ihre Größe verändern und nicht statisch sind. Dem Zorn müsst ihr, dem Beispiel des Vaters folgend, ausweichen. Dadurch sind weite Teile der Levels dieser Phase unter großem Zeitdruck zu absolvieren und spielen sich dadurch völlig anders. Denn ein ruhiges Anschauen der Optionen ist oft nicht möglich, sonst erliegt ihr dem Zorn. Geschieht dies, oder werdet ihr von der Dunkelheit verschlungen, sterbt ihr natürlich auch. Atmosphärisch zerbricht der Level dann in Scherben, was durchaus als Symbol für das Leben des Protagonisten gesehen werden kann, das nur noch ein Scherbenhaufen ist.

Im Laufe des Spiels erfahrt ihr zudem mehr über die tragische Gestalt. An bestimmten Stellen, die manchmal nicht leicht zu erreichen sind, könnt ihr Erinnerungen freischalten, beginnend mit der Kindheit. Dann seht ihr im Level eine Art Graffiti an der Wand und der Sprecher (der in der englischen Version an Max Payne erinnert) meldet sich mit kurzen Sätzen zu Wort. In etwas längeren Abschnitten arbeiten, die wie die Anfangsszene in einer gesonderten Comic-Optik gehalten sind, erlebt ihr seinen letzten Arbeitstag oder die Überreichung des High-School-Abschlusses. Gerade die kurzen Sätze haben anfangs etwas simplifizierend gewirkt, wobei auch Gesellschaftskritik nicht fehlt (O-Ton "Den schönsten Tag mit meinem Vater hatte ich, als der Fernseher kaputt war und wir einen Schneemann bauten."), tragen aber bereits nach kurzer Zeit zu einem stimmigen Gesamteindruck bei.
Das Leben des Protagonisten wird auch in solchen Comic-Rückblicken erzählt. Meist müsst ihr nur von links nach rechts laufen. Im Büro allerdings auch mühsam in die Tasten hauen.
Fazit
In Between kann spielmechanisch als anspruchsvoller Puzzle-Platformer rund um die Gravitation voll überzeugen. Der Anspruch ist recht hoch, die Levels sind aber, wenn auch oft nach vielen Fehlversuchen, meist gut lösbar. Der dramatische Hintergrund der Geschichte wirkt nicht erzwungen, sondern angemessen und letztlich auch bewegend präsentiert. Allein um die Geschichte, trotz des gewissen Endes, zu erleben, wollte der Verfasser dieser Zeilen möglichst geschwind voranschreiten. Nicht selbstverständlich sind auch die spielmechanischen Auswirkungen der verschiedenen Phasen. Zum gelungenen Gesamtbild trägt die sehr stimmige Musik und akustische Untermalung bei, so dass ihr beim Spielen in einen Flow kommen dürftet.

  • Puzzle-Platformer
  • Einzelspieler
  • Für Fortgeschrittene und Profis
  • Preis: 11,99 Euro // 14,99 Euro für die Deluxe-Version (mit Soundtrack)
  • In einem Satz: Gelungener Puzzle-Platformer mit einem gut vermittelten, ernsten Thema

Maverick 30 Pro-Gamer - - 200090 - 30. August 2015 - 12:11 #

Schön langer Check, danke für die Mühe. ;)

Korrekturhinweise:

"ihr könnte"=ihr könntet
"GamersGolabal"=GamersGlobal (Quellenangabe)
"Der dramatische Hintergrund der Geschichte wirkt nicht erzwungen sondern angemessen"= Komma nach erzwungen fehlt

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 33662 - 30. August 2015 - 14:30 #

Doppeltes Danke, Mav :)

mrkhfloppy 22 AAA-Gamer - P - 31395 - 30. August 2015 - 18:11 #

Oha! Das ist mal harter Tobak für einen Puzzle-Plattformer. So toll ich die Idee mit den 5 Stadien finde, für mich wäre das nix. Nichtsdestotrotz ist es mutig und gut, dass das so angesprochen und umgesetzt wurde.

Talaron 16 Übertalent - P - 4020 - 31. August 2015 - 0:08 #

Interessant, dass hier im Check betont wird, dass die Levels nicht "zu schwer" sind und mit dem richtigen "Kniff" gut schaffbar sind. Genau dass das nicht der Fall ist, hat bei der Konkurrenz zu einer ziemlich herben Abwertung geführt. Dort geht man sogar soweit, dass der Schwierigkeitsgrad gegen Ende des Spiels an den Rand der Unschaffbarkeit ansteigt und jedes Interesse an der Story zerstört (dort wurde wohl sogar ein Spielstand mit freigeschalteten Levels vom Entwickler angefordert, um überhaupt das Ende der Geschichte bewerten zu können).

Da die "Wahrheit" vermutlich irgendwo in der Mitte liegt, sollten Leute die die Geschichte mehr als das eigentliche Spiel interessiert oder die generell schnell frustriert aufgeben wohl eher die Finger vom Spiel lassen.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 33662 - 31. August 2015 - 2:10 #

Bis zum Ende des Spiels bin ich im Rahmen des Check-Formats nicht gekommen, sondern bis zur knappen Hälfte. Wie es ganz am Schluss ist, kann ich also nicht sagen.

Ansteigen tut der SG von Anfang an. Aber es gab viele Stellen, an denen ich oft verzweifelt bin, die dann aber gut schaffbar waren, wenn man erstmal wusste, wie. Das kann aber in Phasen 4 und 5 anders sein.

Nur wegen der Geschichte sollte man es aber tatsächlich nicht spielen.

Edit: Habe jetzt mal was getestet. Der Level, an dem ich hängengeblieben war in der 2. Phase habe ich jetzt geschafft und den danach auch. Der Zeitaufwand war zwar imho erheblich, aber ich könnte dir beide Level jetzt einfach so runterspielen. Es zählt halt jede Schwerkraftänderung oder Kistenpositionierung usw. so dass man das Spiel imho für einen Test echt kaum durchspielen kann (jede Stunde kostet). Steam ist für die beiden Level 30-40 Minuten (!) hochgesprungen. Und eines kannte ich ja schon etwas. Da kann man sich ausrechnen, wielange zumindest ich dran säße (zumal es später sicher schwieriger wird). Manchmal hat man auch einfach vielleicht ein Brett vor dem Kopf an einem Abschnitt, eben wie in Portal.

Edit 2: Ich habe es übrigens mit Tastatur gespielt.

Edit 3: Mal gegoogled, du meinst wohl den GS-Test? Habs mal gelesen und im Anschluss noch ein Level gespielt und kann mich dem nicht anschließen. Es gibt sicher "pixelgenauere" Spiele. Es kann zudem sein, dass der Tester eine "Pre-Release"-Version spielte und sich noch was änderte (allerdings wurde Sonntag noch gespielt, das war also nach dem Release). Denn: "Kompromisslos schwer. Die Stelle mit dem Hund? Wir mussten sie so oft spielen, wir konnten weder Momo mehr sehen noch die Story ein weiteres Mal hören." --> Bei mir wird der Sound nur beim ersten Erreichen abgespielt; stirbt man und spielt direkt weiter, kommt da kein Ton mehr. Das ist erst dann wieder der Fall, wenn man über die Menüauswahl den Level ansteuert. Habe ich eben extra nochmal getestet. Auch irritierend ist auf Seite 2, unteres Bild: "Als uns der Erzähler über den toten Hund berichtet, geht uns Empathie völlig ab. Der Weg zum Hund ist einfach viel zu schwer." --> Sorry, das ist Level 6 Denial. Man braucht ein paaar Versuche weil es zeitlich mit der Dunkelheit knapp wird. Habe es eben extra nochmal gespielt. In maximal ca. 5 Sekunden (!!!!!!) komme ich (trotz Wein bei und nach Dortmundsieg ;) ) problemlos an die Hundestelle im gezeigten Bild.... Nicht beim ersten Versuch für den Check, aber das war echt nicht schwer. Ich habe keine Ahnung, wie der Kollege von der GS zu dieser Einschätzung ("viel zu schwer") kommt. Das ist echt ein Witz. Sehr schade, dass der Titel jetzt eine so schlechte Note dort bekommen hat, wenn diese denn auf den dargestellten Erkenntnissen beruht.

Bei einem gewissen Grundinteresse lieber selber spielen. Kann mich dem GS-Test nicht anschließen sondern eher einigen der Kommentare dort.

Talaron 16 Übertalent - P - 4020 - 31. August 2015 - 3:40 #

Habe das Spiel nicht gespielt und kann deshalb nichts inhaltlich zum Test sagen. Meine Aussage sollte auch keine Kritik an deinem sehr schön geschriebenen Check sein, sondern lediglich der Hinweis darauf, dass da anscheinend ein Widerspruch zwischen deiner Beschreibung und der der GS besteht.

Zur Debatte sei noch erwähnt, dass das wohl auf Facebook etwas eskaliert ist, da sich ein Mitarbeiter des Publishers etwas derbe über den Test beschwert hat. Auf http://denniskogel.de/gamestar-in-between/ gibt es die Stellungnahme des Testers nachzulesen, nach der sich die Situation aber wohl (wenn man auf die Kommentare schaut) wieder entspannt hat.

Vermutlich gehen hier einfach nur das erwartete und das tatsächliche Spiel auseinander: Das Spiel wird (gerade auch wegen der ernsten Thematik) über seine Geschichte beworben und als uninformierter Spieler (oder eben als Tester) würde ich dementsprechend ein Spiel wie z. B. Braid oder Limbo erwarten, das seine Rätsel mit der Hintergrundgeschichte (beide Beispiele haben ja zugegeben keine durchgehende Erzählung) kombiniert und eher auf Klasse denn auf Masse setzt damit möglichst viele Spieler das Ende erleben. Dass In Between in der Realität wohl eher eine Sammlung von hauptsächlich auf die Spielmechanik fokussierten Levels mit eingestreuten Zwischensequenzen und Erzählschnipseln ist, kann dann natürlich sehr ernüchternd wirken.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 33662 - 31. August 2015 - 11:55 #

Erstmal vielen Dank :)

Den Hinweis finde ich sehr gut, habe ihn auch so aufgenommen. Ich war dann eher besorgt, dass das Spiel bei mir im Check zu milde weggekommen ist und nicht "gewarnt" wurde. Darum habe ich das letzte Nacht nochmal etwas nachgeprüft und bin erleichtert ;-)

Habe die Debatte jetzt gelesen, krass. Zum Glück ist sie wieder entspannt. Nachgehakt habe ich da jetzt mal bei der Gelegenheit ;)

Ja, ich vermute auch, dass der Tester vllt. eine andere Erwartungshaltung hatte und es dann sozusagen zu viel Spiel und zu wenig Telltale war. Er schrieb ja auch, er kontaktierte am Sonntag abend entnervt den Entwickler. Sprich, er musste am Wochenende ein eher schweres Spiel testen, also arbeiten. Da war die Stimmung sicher nicht so gut dann beim Schreiben. Anders kann ich mir den Test nicht erklären. Auch pixelgenaues springen im wörtlichen Sinne (so Spiele gibt es), ist praktisch nie nötig, einen kleinen margin for error gibt es eigentlich immer.

Obwohl die Verpackung vllt. ernüchternd wirkt, wenn man ein leichtes Durchkommen erwartet, ist imho die Präsentation doch gut gelungen. Gäbe es mehr dieser Zwischenlevels, wo man eigentlich nur von links nach rechts läuft oder halt im Büro auf die Tasten haut, dann wäre das kein Spiel mehr irgendwann, erst recht kein gutes. Dann kann man auch einen Film schauen :)

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 36766 - 30. August 2015 - 21:01 #

Vielen Dank für den Check, das Spiel wäre sonst wohl komplett an mir vorübergegangen.

floppi 22 AAA-Gamer - P - 34007 - 30. August 2015 - 21:36 #

Toll geschriebener und langer Check. Danke. :-)

Noodles 22 AAA-Gamer - P - 34326 - 31. August 2015 - 1:18 #

Das, was ich vom Gameplay gesehen hab, reizt mich überhaupt nicht. Und da es auch noch sehr schwer sein soll, ist es wohl eher nix für mich. Nur wegen der Story werd ich mich nicht durch Gameplay quälen, auf das ich keine Lust hab. ;)

Kirkegard 19 Megatalent - 15726 - 31. August 2015 - 9:59 #

Toll, danke für den Test ^^

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 33662 - 1. September 2015 - 11:43 #

Danke :)

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 36345 - 4. September 2015 - 14:56 #

Sehr schön geschrieben. Die Bilder sind allerdings nicht richtig verlinkt (die ersten beiden kann man gar nicht klicken, das dritte führt ins Leere).

Bin mir aber immer noch nicht sicher, ob das was für mich ist. Wirkt schon sehr depri.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 33662 - 4. September 2015 - 18:05 #

Danke :)

Mist, das mit dem Klicken ist ja blöd. Ich hatte upload Probleme aber dachte es hat geklappt. Werde ich mit richtigem Internet korrigieren, danke :)

Ja, also ein lustiges Hüpfspiel ist es nicht. Es ist tatsächlich auf die Stimmung schlagend, was ja auch die Intention ist.

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