Producer J. Hickman: Die 3 großen Fehler von WAR

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17. September 2009 - 20:35

EA und Mythic hatten Großes vor mit Warhammer Online (WAR): Das Online-Rollenspiel, das stark auf PvP-Elememente ausgelegt war, sollte der WoW-Killer werden. Und die Zeichen standen nicht schlecht. Mit Mythic hatte man ein erfahrenes Entwicklerteam an Bord und mit der Warhammer-Lizenz eines der detailliertesten Fantasy-Unviersen weltweit in der Hinterhand. Wie beliebt Warhammer war und noch immer ist, zeigt nicht zuletzt die Warcraft-Reihe Blizzards, die sich von dort ohne Zweifel einiger Elemente bedient hat. Eigentlich konnte das Projekt nur erfolgreich sein.

Als WAR vor knapp einem Jahr veröffentlich wurde, schien sich dies zu bestätigen: Trotz der kurz vor Release angekündigten Content-Streichungen, stieg die Verkaufszahl nach der Veröffentlichung auf knapp 1,1 Millionen Exemplare weltweit.

Doch schon in dieser Zeit taten sich die ersten Schwächen WARs auf: Teilweise extremes Fraktionsungleichgewicht, unmotivierende PvP-Kämpfe und vorallem das verbuggte Belagerungssystem. Viele Fans, für die WAR eine Art Dark Age of Camelot 2 werden sollte, waren über die technischen Probleme verärgert, das sie den Kern des Spiels zunichte machten: Die Eroberung der feindlichen Hauptstadt.

Die logische Folge war, das immer mehr Abonnenten dem Spiel den Rücken kehrten, so dass die Abo-Zahl im Februar 2009 schon auf 300.000 gesunken war. Und auch heute liegt diese Zahl bei ungefähr diesem Wert.

Jetzt, ein Jahr nach dem Release, macht sich Jeff Hickman, Executive Producer von WAR, an die Fehleranalyse und sieht seinerseits drei große Schwächen seines Babys.

Fehler Nummer 1: Zu einfaches PvE

Zuwenig Herausforderung, zuwenig Spannung -- das beschreibt das PvE nach Release laut Hickman. Die gute Solospielbarkeit, in der Beta noch von vielen gelobt, entpuppte sich nach Veröffentlichung als Langweilequell. Die Spieler waren kaum oder gar nicht gezwungen, in Gruppen zusammen zu arbeiten -- Public Quests ausgenommen.

Fehler Nummer 2: Das unwichtige Wirtschaftssystem

Mythic wollte mit aller Macht verhindern, dass eine mit WoW vergleichbare China-Farmer-Invasion auch in Warhammer Online Einzug hielt. Deswegen wollte man Gold nicht allzu große Bedeutung zukommen lassen. Daraus folgte jedoch, das zwischen Spielern kein Handeln entstand. Das rudimentäre Handwerkssystem tat sein übriges dazu, die Wirtschaft in WAR "auf den Stand von 1929 zu bringen", so Hickmans Worte. Ein weiterer Aspekt, der Spielerzusammenschluss verhinder und den Executive Producer zum dritten großen Fehler bringt.

Fehler Nummer 3: Zu wenig 'Socializing'

Socializing oder das Zusammentun mit anderen Spielern gehört zu den fünf großen Säulen eines MMORPGs, für viele Spieler ist es sogar das Wichtigste. Wie schon zuvor erwähnt, gab es wenig Bedarf, sich in den Low-Level-Bereichen zusammenzutun. Ein großes Problem, wenn man bedenkt, dass sich die Gilden gerade in dieser Zeit bilden. Und auch das bedeutungslose Wirtschaftssystem konnte da keine Abhilfe schaffen. Die Folge: Die Bildung großer Spielergemeinschaften, die essentiell wichtig für ein MMORPG sind, blieben aus.

Doch trotzdem glaubt Hickman, dass er  und sein Team auch vieles richtig gemacht haben. Besonders stolz ist man auf das Public-Quest-System und das Prinzip der offenen Gruppen. Öffentliche Aufgaben in einer offenen Gruppe, in die man nach eigenem Gusto ein- und austreten kann, sei ein Konzept, das man bestimmt auch in zukünftigen Mythic-Titeln finden werde..

Für den geplanten Asia-Launch möchte man bei Mythic nochmal alle Kohlen ins Feuer werfen. Die größte Schwäche laut Hickman, das Wirtschaftsmodell, soll bis zum Asien-Launch eine der größten Stärken WARs werden. Natürlich werden auch der westlichen Welt diese Änderungen nicht vorenthalten bleiben. Wir hoffen das Beste!

Carsten 18 Doppel-Voter - 12131 - 17. September 2009 - 0:51 #

Ich hab WAR selbst einige Monate gespielt. Der größte Fehler waren meiner Meinung nach einfach die technischen Probleme. Die Performance war mies, das Lock-System der Gebiete viel zu undurchsichtig und war man dann an der gegnerischen Festung, stürzte der Server ab. Hätte noch ein paar Monate Entwicklung vertragen können, der Druck seitens EA war aber sicherlich zu groß.

bam 15 Kenner - 2757 - 17. September 2009 - 1:37 #

Um gegen etablierte MMOs, allen vorran WoW, zu bestehen, muss man etwas bieten, was neu, anders und aufregend ist.
Das funktioniert vor allem mit einer glänzenden Präsentation.
WAR war in dieser hinsicht ziemlich bieder. Nicht nur hinsichtlich des Designs, aber auch hinsichtlich der Technik hat WAR ganz einfach nicht begeistert. Das Produkt wirkte an allen Stellen ziemlich altbacken.
Wenn man schon nicht in Umfang und Funktionalität mit einem Spiel wie WoW mithalten kann, dann muss man an anderen Stellen überzeugen, WAR hat das nicht geschafft.

Ein sehr gutes Beispiel wie es geht ist Star Wars: The Old Republic.
Was bietet dieses Spiel was bisherige MMOs nicht bieten?
Vor allem eine glänzende Präsentation: Cutscenes, Vollvertonung, hübsche Optik und zusätzlich erfrischende Features wie das Moralsystem. Nicht nur das Spielprinzip muss stimmen, sondern auch das drumherum und das ist das wichtigste um Interesse zu schaffen.

WAR mag ein gutes MMO sein und spielerisch macht es sicherlich einiges besser als die große Konkurrenz WoW, aber das interessiert niemanden, wenn das Produkt wenig ansprechend und altbacken wirkt.
Es geht auch nicht darum WoW zu schlagen, das ist kaum möglich, aber es muss möglich sein einen Teil von WoW-Spielern abzuwerben, welche einfach die Lust auf ein neues, erfrischendes ung gutes MMO haben.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12273 - 17. September 2009 - 7:49 #

dafür ist The Old Republik auch mehr ein Singleplayer spiel mit Chat unterstützung!
zwar wirds auch gruppensachen geben aber ansonsten wird man wahrscheinlich mit seinen NPC kollegen rumlaufen (vorallem da die auch ne story haben)

und der größte fehler von WAR war auch das vermasselte RvR!
dass war in DAOC um einiges besser als in WAR dass hätten sie beibehalten sollen

Junkfoot 13 Koop-Gamer - P - 1524 - 17. September 2009 - 5:00 #

Ich fand die Ladebildschirme zwischen den Zonen furchtbar, die zerstören die Atmosphäre meiner Meinung nach ziemlich.

Herms 10 Kommunikator - 456 - 17. September 2009 - 10:22 #

Wäre die Zeit der Zwischensequenz beim Flug zwischen den Zonen genutzt worden bereits die nächste Zone zu laden, wäre es eine schöne Kaschierung der Ladezeit gewesen.
Jede Zone für sich war ein Ausschnitt der Welt, in dem man sich frei bewegen konnte. Leider waren die Zonen nicht fließend, so dass man sich hätte durch die Welt bewegen können. Daher das Ladebild zwischen den Zonen. Dadurch wurde das Gefühl für die Landschaft stark gestört.

Phoenix 16 Übertalent - 4127 - 17. September 2009 - 15:51 #

bin ich deiner Meinung... auch bei jeden anderen Spiel ist das so...
Genauso wie der Ladebildschirm bei Half Life...

Bibliothekar 11 Forenversteher - 770 - 17. September 2009 - 21:47 #

Stimmt schon. Bei mir kam so nie das Gefühl auf das ich in einer zusammenhängenden Welt unterwegs bin sondern immer nur in ... Leveln. Passt nicht wirklich zu einem MMO.
Ladezeiten beim Teleport und ähnlichem sind noch ok, aber mehr auch nicht.
Abgesehen davon war die Serverperformance echt mies und wie die Selbstkritik schon richtig zeigt war auch das Handwerkssystem nicht das Wahre. Wobei da gute Ansätze bei waren. Aber am Ende blied es belanglos.

Liam 13 Koop-Gamer - 1222 - 17. September 2009 - 21:23 #

Was mich am meißten bei War gewundert hat, warum sie die Fantasyversion genutzt haben. Ein Gebiet was schon in jeglicher Variante von anderen MMORPGs erstklassig besetzt ist. Das ganze im Weltraum hätte neues geboten, viele Möglichkeiten für coole Präsentation und Effekte ermöglicht und vielleicht noch die ganzen RTS Fans anlocken können die durch die Dawn of War Serie eh auf dem Trip waren.

maddccat 18 Doppel-Voter - P - 11219 - 18. September 2009 - 9:11 #

Ich glaube ein Warhammer 40K MMO ist schon in der Mache. Meine mich daran dunkel zu erinnern.

Porter 05 Spieler - 2981 - 18. September 2009 - 10:38 #

wirklich enttäuschend war/ist die Grafikengine!
das Spiel zeigt nur moderate grafische Effekte und Details aber es hat einen unverschämten Hardwarehunger, bzw. es ruckelt einfach zu sehr!

Z (unregistriert) 18. September 2009 - 13:16 #

Als hätte die Spieler das PvE großartig interessiert. Die meisten Spieler leveln sowieso am liebsten im PvP. Das PvE ist dabei nicht schwerer oder leichter als bei WoW. Das Wirtschaftssystem ist zwar mau, aber erträglich. Und wer im Open PvP wirklich voran kommen will, der schafft das nur mit Gilde, also ist der Socializing Aspekt erfüllt.

Der größte Fehler von WAR ist, dass Leute wie Hickman dafür verantwortlich sind: kein funktionierendes Endgame, problembeladene Patches mit immer wiederkehrenden Bugs(Lost Vale, irgendjemand?), kein Konzept beim Balancing der Klassen, teilweise leere Server und die katastophalste Kollisionsabfrage aller Zeiten waren ausschlaggebend für das Abwandern der Spieler.

Ich habe sehr viele MMORPGs gespielt, dabei noch nie einen Entwickler erlebt, der so weit weg ist von den Spielern wie Mythic. Nach dieser News hat sich dieser Eindruck nur noch verfestigt.

Anonymous (unregistriert) 18. September 2009 - 14:52 #

Bei WAR bin ich bereits vor dem Spielen gescheitert. Denn die Dauer des Ladens und Updaten des Clienten hat bei mir jegliche Freude bröckeln und mich den Abbrechen-Button klicken lassen. So nicht Jungs. Wenn ich schon über eine gute Internetanbindung verfüge, erwarte ich auch, das ihr in der Lage seid eine halbwegs anständige Geschwindigkeit bereit zu stellen. Vielleicht bekommen sie zu ihren 3 Problemen dieses auch noch in den Griff. Wobei ich dann wohl eher GOA den Vorwurf machen sollte.

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