GC15: Oculus Rift angespielt

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Martin Lisicki 40271 EXP - Redaktions-Praktikant,R10,S10,A10,J10
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6. August 2015 - 19:39 — vor 8 Jahren zuletzt aktualisiert
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Heute haben wir uns in der Entertainment-Halle an die neue Oculus-Rift-Brille herangewagt. Es soll sich dabei um das finale Model handeln, das im ersten Quartal 2016 auf den Markt kommen wird. Die Brille hat nicht mehr das große Kabel-Wirrwarr, das wir bei den derzeitigen Modellen der HTC Vive erlebten, sondern ist mit einem nicht allzu dicken Kabel zum PC angeschlossen, und außerdem auch recht schlank geworden. Als Nichtbrillenträger empfinde ich die Rift als sehr bequem, und zur Orientierung kann ich an der Nase vorbei rausschielen, was das Spielerlebnis nicht negativ beeinflusst hat. Gespielt wird im Sitzen mit einem normalen Xbox-One-Controller, vor uns -- ähnlich wie bei der Wii -- befindet sich ein Sensor, der die Bewegung der Brille erkennt. Problematisch ist es nur, wenn wir uns ganz umdrehen, da dann unser Kopf den Sensor verdeckt.
 
Aber nun zum eigentlichen Spielen: Wir hatten die Wahl, uns eins von zehn Spielen auszusuchen -- und entschieden uns dabei für Eve - Valkyrie. Nach kurzer Ladezeit befinden wir uns im Cockpit eines Kampfraumschiffs. Wir können uns im gesamten Cockpit umsehen, auch hinter uns, allerdings ist alles Interessante im 180-Grad-Winkel vor uns. Der Start aus einer Launchbay ist sehr gut gelungen, wir fühlen uns wie in einer Viper, die aus dem Battlestar Galactica startet. Wir machen uns mit der Kontrolle des Fighters vertraut, und nach wenigen Augenblicken tauchen die ersten Gegner auf, die wir ins Visier nehmen und angreifen. So kämpfen wir mehrere Minuten lang in First-Person-Sicht, bis wir irgendwann das Zeitliche segnen. Wir sollten wohl noch an unserem Aiming arbeiten. Damit war unsere Session leider auch schon vorbei. Unser Fazit: wir waren begeistert, die Weltraumkämpfe haben irre viel Spaß gemacht und wir freuen uns auf mehr.
COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 6. August 2015 - 19:43 #

Wäre ja super wenn einer von euch sowohl die Rift als auch Vive testen würde, damit man mal einen Vergleich zwischen den beiden machen kann. Aber auch so schon erfreulich zu lesen, dass wieder mal gilt: sobald man VR einmal erlebt hat ist man begeistert :)

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36171 - 6. August 2015 - 20:01 #

Ich habe mir heute früh Edge of Nowhere (Third-Person-Adventure in der Arktis von Insomniac Games) angeschaut. Ist natürlich nicht ganz so immersiv wie ein First-Person-Spiel, hat mir aber gut gefallen. Spielerisch ist es eher simpel, bei einer Jump'n Run Passage bin ich mal gestorben. Die Atmosphäre kommt dank der Brille besser rüber und manchmal schieben sich auch Sachen ins Bild, was ganz witzig aussieht.

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 6. August 2015 - 20:21 #

Kabellos? Das hört sich toll an!

Martin Lisicki Redaktions-Praktikant - 40271 - 6. August 2015 - 20:33 #

Bei der HTC Vive meinten die, dass Kopfhörer integriert sein werden. Dann muss man die nicht suchen und aufsetzen ;-)

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 6. August 2015 - 20:46 #

Da scheinen sich ein paar Missverständnisse eingeschlichen zu haben:

1. Die Rift ist nicht kabellos, es werden immer noch mehrere Kabel zur Übertragung der Daten (Video und Audio über HDMI, Tracking über USB) von der Brille zum Rechner (bzw. umgekehrt) benötigt, die sind aber wie im Foto zu sehen alle gebündelt und sollten nicht stören, solange man sich nicht zu sehr um die eigene Achse dreht. Eine kabellose Rift ist technisch schlicht noch nicht vernünftig möglich, da für eine verlustfreie Übertragung der Videodaten noch keine kabellosen Standards mit ausreichender Übertragungrate existieren, benötigt würden ca. 8GB/s. Eine Komprimierung ist nicht sinnvoll, da die zu viel Zeit kostet und somit zu hohen Latenzen und damit Motion Sickness führt.

2. Der Sensor mag zwar ähnlich aussehen, wie der der Wii, der Eindruck täuscht aber. Es wird zwar eine ähnliche Technik verwendet, nämlich das Tracking über IR-LEDs, aber es läuft alles genau umgekehrt. Tatsächlich steckt unter der Verkleidung des Rift-Sensors eine auf Infrarotlicht empfindliche Webcam, die die LEDs der Rift trackt. Die Kamera muss dabei zwingend mit dem PC verbunden werden, um Daten zu senden. Bei der Sensor Bar der Wii war das nicht nötig, weil dort ein IR-Sensor im Controller sitzt und die LEDs in der Sensor Bar erfasst.

3. Wurde das komplette Umdrehen tatsächlich getestet und das Tracking war nicht mehr akkurat? Eigentlich behauptet Oculus, dass das (seit dem Crescent Bay-Prototyp) möglich ist, da man auch LEDs in das Kopfband hinten integriert hat, damit das Tracking erhalten bleibt. Bisherige Testberichte haben auch alle berichtet, dass das System zuverlässig funktioniert und man sich nicht nur Umdrehen, sondern sehr weit aus dem Sichtfeld entfernen muss, damit das Tracking verloren geht.

Martin Lisicki Redaktions-Praktikant - 40271 - 6. August 2015 - 22:55 #

1. Stimmt, habe ich entsprechend korrigiert. Ich habe bei HTC nochmal nachgehakt, das wird eventuell mit der nächsten Generation kabellos, sollte das die Technik bis dahin hergeben. Allerdings erscheint die HTC Vive auch direkt mit einer 2K-Auflösung, insofern ist noch mehr Datenrate von Nöten.

2. Das die Technik nicht gleich ist, war hoffentlich jedem Leser klar. Es ging mehr um die Positionierung des Sensors.

3. Ja, das komplette Umdrehen wurde getestet, und auf dem PC-Bildschirm gingen daraufhin rote Warnleuchten auf -- die Verbindung war zwar grundsätzlich noch da, aber auf jeden Fall gestört. Ob jetzt LEDs hinten waren am Band waren, kann ich leider nicht sagen.

Makenshi 10 Kommunikator - 519 - 7. August 2015 - 0:11 #

Wie sieht es denn mit dem Pixelgitter aus das z.B. beim DK2 noch deutlich sichtbar war? Ist das mittlerweile weg?

Martin Lisicki Redaktions-Praktikant - 40271 - 7. August 2015 - 6:42 #

Das Bild war gestochen scharf, deutlich besser als bei der DK2 -- ich habe auch kein Tearing oder andere Pixelfehler finden können, allerdings habe ich auch nur wenige Minuten gespielt. Gitter war keins mehr zu sehen.

Makenshi 10 Kommunikator - 519 - 7. August 2015 - 8:42 #

Klingt super. Besten Dank für die Auskunft!

sense (unregistriert) 7. August 2015 - 10:42 #

Und DAS ist es was in den artikel rein müsste! Bildqualität plus simulation sickness im vergleich zu vorgangern und Konkurrenten.

Darum öffnet man solche artikel.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 7. August 2015 - 14:48 #

Ich habe sowohl bei der HTC Vive als auch bei der neuesten Oculus-Version ein Pixelgitter sehen können. Aber: Erstens muss man es schon unbedingt sehen wollen, zweitens ist es mir nur bei einfarbigen, hellen Flächen aufgefallen. Das wichtigste aber ist, dass die farbigen Subpixel, die beim DK2 noch nervten, verschwunden sind.

Gast (unregistriert) 7. August 2015 - 7:35 #

Oculus Rift? Ist das nicht die Spielebrille, die nie rauskommt?

Uisel 16 Übertalent - P - 5280 - 7. August 2015 - 9:54 #

Ich konnte am stand von zeiss auf deren vr-halterung fuer smartphones portal 2 spielen. Es wurde von pc aufs handy gestreamt und hat schon recht gut funktioniert...nennt sich trinusVR
http://trinusvr.com/

Mitarbeit
ChrisL