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Dass
Master of Orion kein typischer Wargaming-Titel ist, merken wir schon beim verspäteten Betreten des Vorführraums: Niemand Geringeren als
Victor Kislyi, Mitbegründer des weißrussischen Erfolgsunternehmens, haben wir zehn Minuten warten lassen. Er will uns dieses Spiel unbedingt persönlich vorführen! Auch gefühlt zwei Drittel der Redezeit im Termin entfällt auf ihn, und nicht die beiden Designer. Man merkt: Victor liebt das alte
Master of Orion, und dass es eine Neuauflage gibt, ist wohl einzig und allein dieser Liebe zu verdanken. Aber ein sehr gutes, erfolgreiches Spiel soll es schon werden, seine Rolle als Geschäftsmann vergisst der Weißrusse nicht.
Die wichtigste Frage wollen wir gleich beantworten: Ja, es wird eine Mischung aus
MOO1 (Setting und Story) sowie
MOO 2 (Gameplay), mit einigen neuen Ideen obendrauf. Und
MOO 3 mag niemand, der im Vorführraum sitzt. Mehr müssen Fans des 4X-Spiels eigentlich nicht wissen, außer noch die Antwort auf die zweitwichtigste Frage: Wann kommt's? Victors Antwort: "Wir müssen es perfekt machen, deshalb frühestens Anfang 2016". Er erinnert außerdem daran, dass Rundenstrategie das Genre war, mit dem Wargaming 1998 begann, erst danach kam sie auf den erfolgreichen F2P-Trichter rund um Panzer und mittlerweile auch Flugzeuge und Kriegsschiffe. Doch das argentinische Studio NGD hinter Master of Orion darf ein 4X-Runden-Strategiespiel ganz ohne Multiplayer oder Zusatzzahlungen entwickeln. Allerdings eines, so Victor, "dass auch meinem Sohn Spaß macht". Das also in der heutigen Facebook-Aufmerksamkeitsspannen-Zeit konkurrenzfähig ist. Geht das?
Hommage oder Neustart?
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Wargaming-Chef Victor Kislyi stellt uns persönlich Master of Orion vor. |
Fünf ehemalige MOO-Asoziierte, noch aus SimTex-Zeiten, sind Teil des Entwicklungsteams, das fängt schon beim Komponisten der Titelmelodie an. Fünf ist aber auch die Zahl der Stunden, in denen man eine Partie abschließen können soll. Um das zu erreichen, ist aber laut der Designer (am Tisch sitzen noch
Chris Keeling und Producer
Jake Neri) nicht an der Komplexität gespart worden, vielmehr wurde einiges gestrafft. Insbesondere die Weltraumschlachten sind nicht mehr rundenbasiert, sondern laufen in Echtzeit, und sollen sehr schnell vorbei sein. Bodenkämpfe sahen wir keine, aber sie werden (wie früher schon) nur "simuliert" werden, ohne große Einflussmöglichkeiten. Die Betonung liegt ganz klar auf dem großen Ganzen.
Bei der Rassen-Auswahl stehen die zehn Original-Zivilisationen wie Bulrathi, Darloks und Psilons zur Verfügung, wir fühlen uns sofort zu Hause. Allerdings sehen wir sie im Diplomatie-Screen jetzt à la
Civilization 5 schön animiert und hören sie per Sprachausgabe. Rund dreimal mehr diplomatische Optionen als das eben genannte Konkurrenzspiel sollt ihr zur Verfügung haben, unter anderem könnt ihr mit einzelnen Ressourcen, Technologien oder ganzen Planeten handeln. Aktuell wird die Hauptressource eines Planeten noch direkt auf seiner Grafik als Icon überblendet, aber auf unsere Nachfrage hin hieß es sofort, es werde noch woanders hinwandern. Auch sonst ist den Designern wichtig, kein zugestopftes Interface zu kreieren; viele Informationen werden erst per Mouseover eingeblendet.
Beim Besiedeln eines Planeten gibt es nun eine schöne Ingame-Sequenz zu sehen, das Kolonieschiff und die Planetenoberfläche entsprechen also dem tatsächlichen aktuellen Stand. Forschen geht natürlich auch, über 200 Technologien sind bereits im Spiel, es gibt einen verzweigenden Tech Tree à la Civi.
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Die Hauptkarte gleicht der alten, ist aber natürlich hochauflösend und viel schöner. |
Weltall mit "Terrain"
Neu ist der Versuch, dem Weltall quasi ein "Terrain" zu geben. Was damit gemeint ist: Bei der rundenweisen Bewegung fliegen eure Flotten bestimmte Felder ab, so hat jedes Sonnensystem (das zumeist aus mehreren Planeten, also auch "Feldern" besteht), mehrere "Entry-Points". Bei unserem Heimatsystem waren das drei. Um also von einem anderen System aus zu uns zu kommen, fliegt man von diesem los, durch das freie All, und schließlich zu einem dieser drei Felder, je nach der Richtung, aus der man kommt. Diese Engstellen lassen sich mit einer Flotte oder einer Weltraumstation sichern, sodass ihr quasi eine Verteidigungsfront habt, durch die ein Invasor erst mal durch muss. Wer das ganze System kontrolliert, wird von der Star Base bestimmt. Solcherart kontrollierte Systeme haben die Farbe der jeweiligen Zivilisation auf der Weltall-Karte, dementsprechend reagiert die KI nun auch auf Grenzverletzungen.
Fünf Siegtypen soll es geben und auch von der KI aktiv verfolgt werden: Diplomatie (Zweidrittel-Mehrheit der Stimmen im Galaktischen Rat), Ökonomie, Technologie, Eroberung und "Exzellenz" (von allem etwas). Spannend fanden wir auch die Funktion, innerhalb der Spieljahre-Statistik (in der man beispielsweise die Planeten- oder Flottenentwicklung der Parteien als Linien sieht) direkt zum jeweiligen Jahr zurückspringen zu können, es wird also für jede Runde ein automatischer Spielstand angelegt.
Am Ende betonte Victor Kislyi noch mal: "Das ist kein Spiel, wegen dem unsere Firma lebt oder stirbt!" Will heißen: Es ist ein Steckenpferd-Projekt. Das aber gerade deshalb richtig gut werden soll. Wir sind nach der halben, dreiviertel Stunde guter Dinge, nur eines gibt uns noch ein wenig zu denken: Auf unsere Frage, was denn Master of Orion anders mache als all die vielen und teils guten "Klone" da draußen, kam ein ziemlich unspezifisches "Wir sind das Original, was kümmert uns, was die anderen machen?". Sehen wir mal, ob das reichen wird...
Die brandneuen Gamescom-Screenshots haben wir für euch in eine Galerie hochgeladen: Hersteller-Sceenshots zu Master of Orion von der Gamescom 2015.
Das wäre ja sooo toll, wenn das gelingen würde :)
Ja, dass wäre der Hammer. Langsam werden das ganz schön viele Spiele für die potentielle "haben-will"-Liste.
Ich bin mal gespannt, was da auf uns zukommt. Erster Wermutstropfen: keine Rundenkämpfe. :(
Leider, leider, ich mag die Echtzeitkämpfe auch nicht so sehr.
Kommt drauf an wie es umgesetzt wird. Bei Imperium Galactica 2
https://www.youtube.com/watch?v=4HhI8tv24Pc
hatte ich mti Echtzeit jetzt nicht so das Problem.
Ich finde es weder bei Star Drive 2 noch bei Endless Space sonderlich prickelnd. Bin halt ein typischer Rundenstratege... :)
Echt-jetzt-Zeit... Grmbl. Fast schon Ausschlusskriterium.
Was heißt da fast?
Keine Rundenkämpfe, kein Kauf.
Ja ohne Rundenkämpfe bin ich mir auch nicht sicher ob das was für mich wäre. Aber mal sehen was an weiteren Infos so die nächsten Monate kommt
Naja, mal sehen. Rundenstrategie sehe ich immer gerne - auch im Weltraum. Echtzeit- statt Rundenkämpfe stört mich von der Idee her weniger. Die Frage ist dann, ob die Schlachten vernünftig umgesetzt sind und Spaß machen.
Ich hab Pipi in den Augen. Wenn das gut wird nehm' ich extra dafür 2 Wochen Urlaub.
Edit: kleiner Vertipper: "Bodebkämpfe sahen wir keine"
"das große Ganze" war auch MoO 3, abwarten.
Wäre toll, wenn das was wird. Mir wären Rundenkämpfe allerdings auch lieber gewesen.
Vielleicht kann Jörg ja den Russen noch schnell stecken, dass sich immerhin schon 3 GG-User für Rundenkämpfe ausgesprochen haben. Da überdenken die ihr Konzept bestimmt noch mal! :-)
Keine rundenkämpfe?? Mmeepp! Naja ich schaus mal an aber die Hoffnung schwindet...
Hab das Original nie gespielt. Gespannt bin ich schon, ma kuckn.
Vielleicht wird es ja Echtzeit jedoch mit der Möglichkeit zu pausieren und alles wichtige dann zu planen und dann die Zeit wieder laufen lassen. Das wäre auch ok. Nur reines Echtzeit ohne das man noch richtig eingreifen kann das wäre dann nicht mehr so richtig Master of Orion...das geht dann in Richtung Echtzeitstrategie wie Starcraft...nur wenn man noch Einfluß hat auf den Kampf macht es sicher auch Spaß und wäre eher im Stile von Master of Orion 1+2.
Man kann gespannt sein...
+1 genau deiner Meinung :)
So, spätestens bei den Echtzeitkämpfen war mein Interesse vollkommen weg. Hm, was hat MoO2 neben dem recht guten Ausgleich nochmal einzigartig gemacht? Ja, genau, die taktischen Rundenkämpfe, bei denen sogar Subsysteme gezielt angegriffen worden konnten und und und.
Auch die bisherigen Menüs gefallen mir gar nicht (sind vielleicht aber auch nicht final) und das Konzept des linearen Techtrees halte ich für mangelhaft, das Konzept von MoO2 (inkl. kreativ und unkreativ) war wesentlich besser.
Sonst sehe ich auch keine neuen Konzepte und Starlanes haben mit MoO auch nicht unbedingt nicht so viel zu tun, zumindest nicht mit dem zweiten Teil.
Ach, naja, ich habe genug Weltraum-4X-Titel - und auch das Original - da brauche ich keine halbgare Neuauflage.
P.S.: Auch MoO2 ist nicht perfekt und inzwischen gibt es andere Spiele, die rankommen, wenn nicht sogar überholen. Aber in 'Distant Worlds' müsste ich mich erstmal intensiv reinfuchsen und die Space-Empires-Reihe lässt auch das alte MoO wie ein flaches Facebook-Spielchen aussehen.
"ein 4X-Runden-Strategiespiel ganz ohne Multiplayer" - Na ob ich mich darüber freuen soll? Nicht einmal Hotseat, oder ist das nur auf die sonst gängigen f2p-Wargaming Titel bezogen?
Ich bleibe gespannt, die fehlenden Rundenkämpfe stören das Bild nur ein wenig.
Na gut, das beruhigt mich dann doch wieder etwas.
Edit: Ich stelle fest, daß ich ein paar Details überlesen habe und komme doch wieder ins Zweifeln.
Das hört sich doch schon gut an. Und MoO2 hat endlich einen würdigen Nachfolger verdient.
Na mal sehen. Ich fand Star Drive 2 schon sehr gut als MoO2 Klon, vor allem mit Patch 1.1b. Die Planeten sehen auch schon fast aus wie in Star Drive! :P
Mal schaun wie deren Neuerungen aussehen. Wär nicht die erste Firma, die ein Spiel mit ihren super ideen ruiniert. :D
Keine Rundenkämpfe. 5 Stunden. Dom schreibt von linearer Forschung. Ich bin draußen.
Wenn man die Musik aus MoO2 direkt ins Spiel impotieren könnte wäre das richtig klasse. Erst wieder zu einem Twilight Imperium Brettspielabend gehört und da hat man gleich Gänsehaut ;)
"Auch sonst ist den Designern wichtig, kein zugestopftes Interface zu kreieren; viele Informationen werden erst per Mouseover eingeblendet."
Was für Designer? Man könnte meinen die haben Master of Orion 2 nie gespielt, denn das war nicht zugestopft und hatte obendrein Design. Alles was wir hier haben, sehen wir überall anders auch: Kacheln, Transparenzen und stilisierte Symbole. Das ist kein Design, das ist einfach nur Faulheit, vermutlich weil viele Designer heute gar nicht mehr wissen, wie sie neben der Einteilung auch noch Rahmen schaffen und die Informationen ansprechend und atmosphärisch präsentieren. Man schaue sich auch den Technologiescreen an. Der Wissenschaftler sieht weder ernstzunehmend aus, geschweige denn ist dort irgendwo eine Laborumgebung. Die neue Technologie wird wie vorher per Hologramm präsentiert aber ohne einen Hintergrund. Man schaue sich die Technologievorstellung damals an: lparchive.org/Master-of-Orion-2-(by-nweismuller)/Update%2021/30-TractorBeam_zps5c7a8553.png
DAS ist Atmosphäre, DAS schafft Immersion. Was soll das hier bitte?
Und kein Multiplayer? Im Ernst? Das macht die Entscheidung einfach, das Spiel gar nicht oder als Budgettitel zu kaufen.
Verdammt, ich wollte wirklich neutral bleiben, bin aber doch der trolligen Seite der Macht erlegen: Das wird nix!
5 Stunden Spielzeit und Echtzeitkämpfe? Das werden die Altvorderen niemals absegnen. Sie werden es in der Luft zerreißen. Da kann das beste 4X-Spiel aller Zeiten entstehen, die Entwickler haben ihm nunmal den falschen Namen gegeben. Niemand gibt einem Spiel den Namen "Master of Orion" und überlebt, wenn er es wagt, mehr als ein Grafikupdate zu machen. Warum? Keine Ahnung. MoO2 ist ja nun weit davon entfernt, das perfekfte Spiel zu sein. Es ist buggy, zu leicht, unausgeglichen usw ... ABER es ist eben MoO2. Vielleicht kam es einfach genau zur richtigen Zeit und hat sich mit Glück, Geduld und Spucke den Ruf erarbeitet, den es heute hat.
Ich gehe auch nicht hin und drehe ein Remake von Citizen Kane oder nehme das Weiße Album nochmal neu auf. Es ist nämlich ganz egal, wie gut ich das mache, oder ob die Vorlage ihrem Ruf wirklich gerecht wird. Im Internet/Shitstorm-Zeitalter gibt's dabei keinen Blumentopf zu gewinnen, weil die Fanbase etwas ganz Bestimmtes erwartet: Im Prinzip einfach das Original.
Hätten sie es mal "Horsehead Nebula Space Conquerer" genannt. Dann hätten die Leute vielleicht gesagt, "Wow, geiles Spiel". Mit dem Namen "Master of Orion" werden die Leute sagen "Bah, mies" oder bestenfalls "Gutes Spiel, aber das ist doch nicht Master of Orion".
Ich wünsche den Machern natürlich alles Gute und viel Erfolg mit dem Spiel, blöke aber in vorauseilendem Gehorsam mit der sturen Fan-Herde jetzt schonmal: Das wird nix! ;)
Das wird nix. +1
Nee wird nix, +1
Hm, irgendwie sehen sich die Weltraum-4X heutzutage alle sehr ähnlich. Da lob ich mir Endless Space, das kommt schon optisch etwas anders rüber.
Ich werd das hier auf jeden Fall im Auge behalten. Für diejenigen, die extreme Spieltiefe suchen, sei weiterhin Distant Worlds empfohlen.
Endless Space hat den Charme eines Tabellenkalkulationsprogramms.. und das hat es mich den anderen 4X Games so ziemlich gemein. Es treibt die Stilisierung nur auf die Spitze und dass es das tut dürfte wohl ,abgesehen davon dass man heute fast völlig verlernt hat Oberflächen zu designen, am Geldmangel liegen. Ein blauer Kreis mit einem Erlenmeyerkolben ist halt einfacher und schneller als tatsächlich einen Erlenmeyerkolben zu zeichnen oder sogar ein ganzes Bild, wo das Glas auf einem Tisch steht, mit einem schönen Hintergrund. Letztendlich sticht da ES also vor allem dadurch raus, dass es ein so geringes Budget hat, dass es gezwungen ist das gesamte Spiel mit einfachen Grafiken zu füllen, während andere zumindest ein bisschen mehr hinkriegen und wirklich nur ein bisschen.
Bulrathi, Darloks und Psilons
Kilrathi, Darleks, und Zylonen
WAS! Keine Rundenstrategie! Können sie behalten!
"Insbesondere die Weltraumschlachten sind nicht mehr rundenbasiert, sondern laufen in Echtzeit, und sollen sehr schnell vorbei sein."
Und, fail. So schnell kann das gehen. :-/
UND kein Multiplayer. Double fail.
Ist schon bekannt ob man wenigstens die Schiffe selber designen kann?
Da gibt es vorgefertigte Designs.
Das wird nix +2... :-/
Wenn ich mir überlege, wie lange ich an den Klötzchen of Doom Deathstars herumgepuschelt habe.
Ach... Erinnerung, verpixelt.
Ich bin kein großer 4X Fan, aber mir kommt es vor, als bräucht as Genre einige kleinere Revolution. Dank Humble Bundle habe ich mal in Endless Space reingeschaut und im Vergleich ist es mir MoO2 viel zu ähnlich. Die Civ Serie und ihre Ableger spielen sich ebenso seit Ewigkeiten gleich.
Ich könte mir da einige interessante Varianten vorstellen. Schön fände ich es z.B. wenn man sein Imperium nicht über hunderte Jahre ausbauen würde, sondern sein Reich als Herrscher durch eine schwierige kriergerische Zeit von 5-20 Jahren führen müsste. Oder wenn man mit den anderen Herrschern und den eigenen Helden auch natürliche Gespräche führen könnte, um Ziele zu erreichen, quasi wie in Rollenspielen. Oder wenn es in der Kampagne eine spannende Hintergrundstory gäbe, mit unterschiedlichen Enden abhängig von den eigenen Aktionen.
Aber wenn schon die Umstellung von rundenbasierten Gefechten auf Echtzeitschlachten sauer aufstößt, bekommen wir den gleichen aufgewärmten Mist wohl immer weiter vorgesetzt...
Wie willst du denn in 5 Jahren sinnvoll die 4x unterbringen? Eine etwas kürzere Periode wäre zb Kolonialisierung.
Rollenspielmässig wäre King Arthur 1 und 2 oder so.
Hintergrujdstory hast du zb in Endless Legend.
Echtzeitschlachten sind jetzt ehrlich gesagt auch keine Innovation ;)
Wenn ich ehrlich sein soll, bin ich in den letzten Jahren generell nicht mehr so gut mit 4X Spielen klargekommen. Irgendwie haben die mich alle nicht mehr für längere Zeit packen können. Entweder waren sie zu komplex und verwirrend oder irgendwas störte mich gleich zu Beginn oder sie wurden langweilig oder was auch immer.
Über die letzten Jahre bin ich ganz massiv zu Paradox und seinen Globalstrategiespielen abgewandert. Die Zeit, die ich dort versenkt habe, steht echt in keinem Verhältnis zu der Zeit, die ich 4X Spiele gespielt habe.
Ich war ja schin vom ersten Trailer nicht begeistert und je mehr ich lese und sehe um so weniger Hoffnung habe ich.
Habe gerade gesehen bei GOG das Master 1+2 sehr günstig zu haben ist. Läuft das Ganze dann auch auf einem Windows 7 Rechner oder muss man dann mit Dosbox oder sowas arbeiten? Denn wenn ich mir das nochmal hole dann soll es auch sofort laufen ohne so einen Blödsinn wie DOSBOX etc.
Da du wohl MoO 1+2 meinst, kannst du beruhigt zugreifen. Beide laufen zwar unter DOSbox bei Win7, du musst aber nichts mehr einstellen. Einfach starten und schon geht der Spielspaß los.
Denkst du eigentlich auch mal selbst? Das hättest du mit ein bis zwei Mausklicks selbst rausfinden können. Dosbox und Blödsinn? Kopfschüttel, du bleibst dir in der Qualität deiner Aussagen treu.
Dann bin ich mal gespannt, wenn es die ersten wirklichen Test der Alpha/Beta gibt mit beweglichen Bildern.
Ich warte auf Distant Universe 2... so gern ich auch MoO 1 und 2 gesuchtet habe, seit Distant Universe sieht jedes 4x Weltraumgame sehr arm aus.
Ich sehe das anders als ein Großteil der anderen Kommentatoren, denn das Einzige, das mich wirklich an MoO2 gestört hatte, war der rundenbasierte Kampf. Jedes Mal zum Ende des Spiels standen sich 2 große Flotten aus Todessternen, hochgerüstet mit Sternenkonvertern, gegenüber. Die Flotte, die zuerst angriff, hatte gewonnen. Das hat mich früher immer geärgert. Initiative gab es gar nicht, oder?
Naja, wenn man den rundenbasierten Kampf nicht mag dann spielt man MoO2 einfach nicht, wenn dieses Spiel keinen rundenbasierten Kampf hat ist es kein MoO und sollte nicht als solches oder als Nachfolger dargestellt werden, es ist damit ein anderes Spiel. Auf den üblichen Echtzeitstress kann ich verzichten und da das Spiel diesen enthalten wird, verzichte ich auf dieses Spiel schade eigentlich, aber ein paar andere Sachen sind ja auch schon rausgestrichen worden, damit es einfacher wird, also habe ich es von meiner Liste gestrichen.
Ich hab die Kämpfe bei Moo2 immer berechnen lassen. Ich hatte trotzdem
viel Spaß mit dem Spiel.
So, jetzt gibt's das als Early Access - wo ist der Hype hier? Muß man das nicht SOFORT spielen? :-)