Fallout 4: Game Director verrät Details zum Kampfsystem

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9. Juli 2015 - 19:32 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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Todd Howard, der Game Director hinter Fallout 4, hat sich in einem Interview mit The Telegraph über das kommende Rollenspiel unterhalten und ging dabei unter anderem auch auf das überarbeitete Kampfsystem ein. Wie er selbst einräumte, war dieses im Vorgänger „nicht so gut, wie es hätte sein sollen“, denn es war zu sehr an die Attribute des Spielers gebunden. So kam es oft vor, dass ein vermeintlich perfekt platzierter Kopfschuss einfach daneben ging, weil das System im Hintergrund entschied, dass die Fähigkeiten des Spielers nicht hoch genug entwickelt waren.

Zwar wird sich auch Fallout 4 nicht ganz von Statistiken und dem Würfelglück abwenden, denn schließlich handelt es sich nach wie vor um ein Rollenspiel. Allerdings machte sich das Team zur Aufgabe, den Action-Part diesmal etwas flüssiger zu gestalten. So werden die Spieler ihre schwachen Attribute durch die eigene Zielgenauigkeit ein wenig kompensieren können. Zum Rambo macht es euch aber noch lange nicht, denn die Stats bleiben für das Kampfsystem nach wie vor ausschlaggebend.

Auch das Vault-Tec Assisted Targeting System (VATS) wurde überarbeitet. Wie bereits während der E3-Pressekonferenz demonstriert wurde, friert das Geschehen im VATS-Modus, anders als noch im Vorgänger, nicht mehr komplett ein, sondern läuft in Zeitlupe weiter, während ihr die einzelnen Trefferzonen eures Ziels markiert. Das soll für etwas mehr Dynamik im Kampf sorgen. Die Trefferwahrscheinlichkeit verändert sich dabei in Echtzeit und steigt, wenn ein Gegner eine Deckung verlässt, oder sinkt, wenn dieser hinter ein Hindernis huscht. Ihr werdet eure Schüsse also im richtigen Moment platzieren müssen, um die Chance auf einen guten Treffer zu erhöhen.

Auch das System für kritischen Schaden wurde überarbeitet und ist nicht mehr komplett dem Zufall unterworfen. Stattdessen habt ihr nun die Möglichkeit selbst zu bestimmen, welcher Treffer einen kritischen Schaden verursachen soll. Ob es gelingt, ist allerdings von weiteren Faktoren abhängig. Die Änderung gibt dem Spieler laut Howard etwas mehr Kontrolle. Nicht viel, aber genug, um ihm ein besseres Gefühl zu vermitteln. 

Ob diese Änderungen das Kampfsystem bereichern, werdet ihr spätestens am 10. November dieses Jahres selbst herausfinden können. Dann soll Fallout 4 für PC, Xbox One und die PS4 erscheinen.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58799 - 9. Juli 2015 - 20:00 #

Wenn es so ist wie in New Vegas was den Einfluss der Attribute auf das Treffen von Gegnern angeht, bin ich zufrieden. Bei Fallout 3 fand ich das echt übel.

Horschtele 16 Übertalent - P - 5389 - 9. Juli 2015 - 20:08 #

Erschreckend finde ich, dass das Geschehen im VATS weiterlaufen wird, weil es schon im Standbild fummlig genug ist, die gewünschten Teile auszuwählen. Zumindest in Fallout: New Vegas, das ich momentan spiele.

Toxe 21 Motivator - P - 26125 - 9. Juli 2015 - 22:50 #

Ich denke, wir können davon ausgehen, daß es hier schneller und einfacher von der Hand geht, denn sonst würden sie sicher immer noch pausieren.

Horschtele 16 Übertalent - P - 5389 - 10. Juli 2015 - 17:48 #

Ich gehe eher davon aus, dass die Leute, die diese Design-Entscheidung getroffen haben, nich Fallout 3/new vegas am PC mit Maus/kb gespielt haben. Genauso wie in anderen bethesta spielen wird die Bedienung am pc grottig. Da geb ich brief und siegel drauf.

Toxe 21 Motivator - P - 26125 - 10. Juli 2015 - 19:55 #

Positiv denken. Wenn man vorher schon weiss, dass es nur schlecht werden kann, wird man sich spaeter nur darin bestaetigt sehen.

ganga Community-Moderator - P - 15591 - 9. Juli 2015 - 20:37 #

Klingt für mich nach sinnvollen Veränderungen, mal sehen wie sie es umsetzen.

Grohal 13 Koop-Gamer - P - 1658 - 9. Juli 2015 - 23:47 #

..."denn schließlich handelt es sich nach wie vor um ein Rollenspiel."

Klingt für mich zu sehr nach "gerade noch so ein Rollenspiel".

De Vloek 14 Komm-Experte - P - 1878 - 10. Juli 2015 - 2:58 #

VATS war, bis auf die echt grottigen Farbfilter, das einzig Schlimme an den beiden Vorgängern F3 und NV. Das hab ich mir durch Mods so verändert, dass es sich mehr wie ein pausierbarer Shooter spielt, also komplett ohne "Action Points". Dieses VATS Pseudo-Rundenprinzip funktioniert meiner Ansicht nach in einem 1st/3rd Person Spiel, wo man auch selbst zielen kann, überhaupt nicht. Das war nix halbes und nix Ganzes.
Was ich mir für Fallout 4 gewünscht hätte, wäre ein echtes Rundensystem, das zB sobald ein Kampf beginnt, rauszoomt um mehr Übersicht zu bekommen, und dann taktische Kämpfe wie im Ur-Fallout oder Wasteland 2 stattfinden. Schade, der Zug ist wohl abgefahren, nun bekomme ich wieder Dasselbe in Grün. Aber naja, nix was man nicht wieder wegmodden könnte, daher hält sich meine Enttäuschung in Grenzen.

Achja was mich dann aber noch interessieren würde, ist ob sies endlich hinbekommen haben, dass Trefferzonen auch im Nahkampf funktionieren. So nem Raider gezielt mit dem Nudelholz auf die Finger kloppen ging nicht, man konnte nur den gesamten Körper als Ziel auswählen. Das hat das Nahkampfsystem doch irgendwie witzlos gemacht.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58799 - 10. Juli 2015 - 7:43 #

"Schade, der Zug ist wohl abgefahren"

Gott sei Dank!

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13887 - 10. Juli 2015 - 8:48 #

Verdammt!

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4668 - 10. Juli 2015 - 5:40 #

"zu sehr an die Attribute des Spielers gebunden" - aus dem Kontext schließe ich, dass er statt "Spieler" "Hauptcharakter" meint. Lieber Herr Howard, genau das ist die Definition eines Rollenspiels - es gewinnt nicht der Spieler mit der präzisesten Maushand, sondern der Charakter mit den meisten Punkten auf Schusswaffen. Wenn das Kampfsystem in den beiden Vorgängern etwas falsch gemacht hat, dann, Kämpfe auch außerhalb von VATS zu erlauben. So konnte man auch ohne Waffenskill durch das Zielfernrohr schauen und Kopfschüsse verteilen, oder in Klickorgien ganze Magazine auf Gegner entleeren, sobald die VATS-Punkte verbraucht waren. Das war zwar leider nötig und musste spielbedingt dann so geschehen, aber optimal war es nicht.

Lorion 17 Shapeshifter - 7537 - 10. Juli 2015 - 8:17 #

"Lieber Herr Howard, genau das ist die Definition eines Rollenspiels - es gewinnt nicht der Spieler mit der präzisesten Maushand, sondern der Charakter mit den meisten Punkten auf Schusswaffen."

Beim P&P-Rollenspiel vielleicht, aber doch nicht bei nem CRPG... oder möchtest du behaupten das Gothic, Vampire Bloodline, Skyrim, Witcher 3 etc. keine Rollenspiele wären, weil sie ein actionlastiges Kampfsystem haben, bei dem der Spielerskill zählt?

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4668 - 10. Juli 2015 - 17:54 #

Ich würde mal sagen, all diese Spiele weisen genügend andere Merkmale auf, um sie trotzdem zu Rollenspielen zu machen. Und schließlich muss ich über bewusst gewählte Charakterentwicklung meist dafür sorgen, dass mir mehr als nur der Standardangriff zur Verfügung steht (was das ganze dann etwas vom Actionspiel abgrenzt, bei denen meisten am Ende alle die selben Fähigkeiten haben).
Aber ja: wenn die Erfolgsaussichten im Kampf primär von den Fähigkeiten des Spieler, nicht des Charakters, abhängig sind, ist zumindest der Kampfteil dieser Spiele Action und nicht RPG.

Lorion 17 Shapeshifter - 7537 - 10. Juli 2015 - 18:53 #

Demnach wären also alle actionlastigen Kampfsysteme nicht RPG-konform, selbst die, die du zuvor ausgeschlossen hast, da sie alle das aktive zielen gemein haben. Erfolg oder Misserfolg also primär vom Spielerskill abhängt, da man den Gegner ja erstmal treffen muss, damit entsprechende Charakterfertigkeiten in Kraft treten können.

Die Meinung kann ich jedenfalls nicht teilen, macht für mich auch keinen Sinn, da ein RPG-Kampfsystem für mich nicht zwingend voraussetzt das einzig ein Würfelwurf über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4668 - 11. Juli 2015 - 6:10 #

Es muss ja kein "Würfelwurf" sein. Nehmen wir das vermutliche Fallout 4: In VATS läuft die Zeit während der Auswahl weiter - vielleicht macht man die Verlangsamung ja vom Waffenskill abhängig? Vielleicht steigt ohne Verwendung von VATS der Grad der "Zielhilfe" (war das nicht bei FO3 so, dass zumindest der Rückstoß reduziert wurde?). Auch hier müsste man aktiv zielen, aber es hängt stark an den Charaktereigenschaften.
Darum geht es mir ja: Wenn das Rollenspiel Waffenskills hat, ich sie als Shooter-erfahrener Spieler komplett ignorieren kann und mich trotzdem mit Waffen genausogut durchs Spiel metzle wie ein Spieler, der die Skills ausbaut, dann stimmt irgendwas mit dem "Rollenspiel"-Aspekt nicht.
Ähnliches Beispiel wäre ein Rollenspiel mit Freitexteingabe bei Dialogen, wo ich durch die richtigen (als Spieler gefundenen) Argumente genausogut verhandeln kann wie ein Charakter mit hohen Redeskills.

Lorion 17 Shapeshifter - 7537 - 11. Juli 2015 - 7:32 #

Sehe ich wie gesagt nicht so, denn bei einem actionlastigen Kampfsystem kommt es nunmal auch auf den Spielerskill an. Bei Fallout 3 fande ich das bspw. total nervig, das man, auch wenn man das extreme Rumgewackel durch niedrigen Skillwert tatsächlich ausgleichen konnte und exakt den Kopf des Gegners anvisiert hatte, mitunter trotzdem komplett daneben schoss.

Das RPG-System bei einem aktiven Kampfsystem sorgt dann eben dafür, dass das Rumgewackel beim zielen weniger wird, die Treffer mehr Schaden machen, die kritische Chance höher ist usw..

Und bei Dialogen entscheidet doch auch zu 100% der Spieler, welche Dialogoption er wählt und der Charakter sagt "Hallo.", wenn ich auf "Hallo." klicke und nicht einfach "Stirb, du Sau!", weil ein Skillcheck fehlgeschlagen ist.

Letztendlich wird auch gar nicht gesagt, das man einen niedrigen Charakterwert immer und grundsätzlich durch Spielerskill aushebeln kann, sondern nur, das *wenn* ich es schaffe den Kopf des Gegners, trotz niederigem Waffenskill, ins Visier zu bekommen, das ich ihn diesmal dann auch zu 100% treffe und nicht wie bei Teil 3 dann noch *zusätzlich* ausgewürfelt wird, ob ich denn auch *wirklich* getroffen habe.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4668 - 12. Juli 2015 - 5:59 #

Klingt jetzt so, als wären wir nicht weit auseinander. Und hatte New Vegas das nicht schon so umgesetzt? Ich habe dort erst im zweiten Durchgang richtig gemerkt, wie effektiv der Kampf ohne VATS sein kann (Sniper-Kopfschüsse aus weiter Entfernung ohne viel Waffenskill problemlos möglich), aber RP-technisch fühlt es sich halt irgendwie falsch an.

Und wie geschrieben, mein fiktives Dialogbeispiel bezog sich auf Freitexteingabe, was wohl dem freien Kampfsystem gleichkommen dürfte, eben nicht an feste Dialogoptionen gebunden.

Roboterpunk 16 Übertalent - P - 4281 - 10. Juli 2015 - 7:08 #

Ich fand VATS einen der Höhepunkte von Fallout 3 und würde daran nicht allzu viel ändern. Zwar konnte man auch einfach drauflos ballern, aber Munition war bei mir stets knapp und die sorgfältige Planung des Angriffs von Vorteil. Weniger RPG und mehr Shooter-Skills? Ne, lass mal Bethesda!

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15120 - 10. Juli 2015 - 7:30 #

Zumindest haben sie sich ernsthaft über die gerechtfertigten Kritikpunkte am Kampfsystem des Vorgängers Gedanken gemacht.
Danke, weitermachen! ^^

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 10. Juli 2015 - 9:31 #

Hm. Ich mochte es wie es war :(. Jedenfalls was die Attribut-Abhängigkeit angeht. Wenn ich einen Shooter spielen will, spiel ich einen Shooter...

DocRock 13 Koop-Gamer - 1215 - 10. Juli 2015 - 11:53 #

Schade, für mich war VATS auch ein echtes Highlight. Wieder ein Zugeständnis an den Action - über - alles Mainstream...

Toxe 21 Motivator - P - 26125 - 10. Juli 2015 - 12:11 #

Nein für mich klang das bisher immer alles so, als wenn VATS genau wie früher immer noch eine gute Sache wäre – nur daß es jetzt etwas besser funktioniert und die Alternative, nämlich direktes Zielen, nun ebenfalls besser ist. Quasi alles besser. ;-)

ADbar 13 Koop-Gamer - P - 1365 - 10. Juli 2015 - 20:03 #

Hierbei fällt mir einer der Wünsche eines enlischen Users ein, der auf Youtube ein Video mit seinen Wünschen für Fallout 4 hochgeladen hat.
Er wünscht sich tatsächlich eine strengere Implementierung der Charakterwerte, da er seinen Testcharakter mit, ich glaube Eins oder so in den Shooter-Skills ins Abenteuer geschickt hatte und dabei trotzdem manierlich schießen konnte. Auch so aus der Hüfte und so.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 12. Juli 2015 - 12:16 #

genau. was nützen einem Skills, wenn die eigentlich egal sind.

ADbar 13 Koop-Gamer - P - 1365 - 13. Juli 2015 - 0:34 #

Dazu kann ich antworten, dass mir dieser Umstand beim Spielen nie aufgefallen war. Ok, hier und da hab bestimmt ich sukzessive mehr Schaden gemacht...
Zum Glück bin ich kein Tester, sonst würde ich von den Gamern inner Luft zerrissen.
Aber, was Rollenspiel-Aspekte letztlich angeht, fände ich es schon konsequenter und besser, wenn sich Skill-Entscheidungen stärker auswirken.
Zur Not muss man halt nen alten Spielstand laden.

Wie´s früher halt war.

;)

Edit: Trotzdem freu´ich mich auf F4!!!

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ChrisL