E3 2015: Overkill's The Walking Dead VR gespielt

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Benjamin Braun 280887 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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18. Juni 2015 - 20:37 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

Ein Rollstuhl, eine VR-Brille und Pumpgun in der Hand: Overkill’s The Walking Dead VR Experience hat mit dem eigentlichen Koop-Zombie-Spiel der Starbreeze Studios nichts zu tun, denn hier spielen wir ganz allein, um vor den wandelnden Toten zu flüchten. Wir haben die Demo auf der E3 gespielt und hatten trotz mancher noch vorhandener Schwäche unseren Spaß.
 
Doch der Reihe nach: Nachdem wir auf einem Rollstuhl Platz genommen haben, stülpen uns die Entwickler eine VR-Brille über. Es ist ein ganz eigenes Head Mounted Display und nicht etwa die Oculus Rift oder die HTC Vive. Bevor es losgeht, werden uns auf dem Bildschirm vor unseren Augen ein paar Versprechungen gemacht. Die wichtigste ist vielleicht, dass wir ein Sichtfeld von 130 Prozent haben sollen. Aber dann geht’s auch schon los. Wir finden uns in einem gekachelten Raum wieder, der offenbar Teil eines Krankenhauses ist. Hinter einem Durchgang unterhalten sich zwei Personen, aber wir schauen uns lieber mal im Raum um. So ganz flüssig funktioniert das mit dem Headtracking noch nicht, aber immerhin gibt es keinerlei Anzeichen dafür, dass die VR-Technik unser Frühstück wieder zu Tage befördern könnte. Unser Körper ist übel zugerichtet, überall sind Verbände und falls das Röntgenbild, das wir beim Blick über unsere Schulter entdecken, einen Teil von uns zeigen sollte, dann Prost Mahlzeit. Die Frau im Raum vor uns hat die Diskussion mit einem anderen Mann beendet und sagt uns, dass wir aufbrechen sollen. Ein bisschen unscharf ist sie schon, und das ist keine Anspielung auf ihre mögliche Attraktivität, sondern eindeutig wörtlich zu nehmen.
 
Die Frau geht an uns vorbei und beginnt damit, unseren Rollstuhl zu schieben. Die Entwickler unterstützen den Effekt, indem sie an den Griffen rütteln, aber auch ohne das fühlt sich die Bewegung durch den Raum ziemlich natürlich an. Tatsächlich würden wir gerne ständig nach Objekten in der Umgebung greifen. Da uns klar ist, dass hier irgendwann die Zombies auftauchen werden, schieben wir immer wieder unseren Kopf nach vorne und versuchen um die Ecke zu schauen. Auch das klappt ziemlich gut und sorgt zunehmend stärker für einen immersiven Effekt. Nachdem unsere beiden Begleiter den ersten Zombie im Alleingang erledigt haben und uns möglichst schnell nach draußen bringen wollen, drückt uns die Frau schließlich noch eine Pumpgun in die Hand. Auch deren Position wird getrackt, was am Anfang ein richtig tolles Gefühl vermittelt. Denn die Waffe bewegt sich ziemlich genau so, wie wir die Plastikattrappe in unserer Hand halten. Kaum haben wir den Schießprügel in der Hand, legt sich das Gefühl zum Teil wieder. Denn richtig Zielen ist aktuell nicht möglich. Getroffen haben wir die Zombies auf dem Weg nach draußen zwar oft, allerdings letztlich doch nur, weil wir uns recht schnell auf die Tücken des Systems eingestellt haben.
 
Das Spielerlebnis leidet darunter aber gar nicht so sehr, wie man meinen könnte. Denn während wir uns im Rollstuhl zur Seite drehen und einem Gammelfritzen nach dem anderen die Rübe wegblasen, kommt mächtig Laune auf. Aber die hält nicht lange an, denn so oft wie wir nachgeladen und den Abzug gedrückt haben, gibt es beim Betätigen des Abzugs nun bloß noch einen Klicklaut. Keine Munition mehr. Uns schwant bereits jetzt Übles, als die drei noch verbliebenen Zombies auf uns zukommen. Aber damit ist die Demo auch schon vorbei.
 
Ob Overkill’s The Walking Dead VR Experience tatsächlich irgendwann mal erscheinen wird, bleibt aktuell noch eher fraglich. Bestätigen können wir jedoch, dass Starbreeze hier an einer erstaunlich vielversprechenden VR-Hardware arbeitet, die man in Zukunft im Auge behalten sollte.

ganga Community-Moderator - P - 15573 - 18. Juni 2015 - 22:05 #

Die Frage ist wer sich so viel Zubehör kauft für eine Hand voll Spiele. Letztendlich wird sich da wenn überhaupt nur eine Plattform durchsetzen.

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 18. Juni 2015 - 23:06 #

Wie bei den Konsolen?

Drugh 15 Kenner - P - 2898 - 19. Juni 2015 - 4:02 #

Den Rollstuhl kaufe ich mir sicher nicht. Anstelle der Pumpgun geht vielleicht auch die Guitar Hero Gitarre? Hat ja immerhin die Xbox kompatiblen Knöpfe ;-)

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6662 - 19. Juni 2015 - 8:57 #

Wenn es Spaß macht und eine außergewöhnliche Erfahrung ist kaufe ich es. Ich habe mit all meinem Spielzubehör noch nicht mal den Betrag erreicht, den ein Kollege mit seinem nagelneuen S-Klasse Mercedes im ersten Jahr an Wertverlust hat... Aber da schüttelt keiner den Kopf.

Lorion 17 Shapeshifter - 7535 - 19. Juni 2015 - 16:35 #

Viel interessanter finde ich die Frage, wo man das ganze Zeug unterbringen soll, vor allem den Typen, der einem am Rollstuhl rüttelt...

anni 12 Trollwächter - P - 1118 - 18. Juni 2015 - 23:21 #

Die Idee mit dem verbreiterten Sichtfeld ist doch was sehr revolutionäres in dem kommenden VR Markt und auch realistisch in Bezug auf das natürliche Sichtfeld. Wenn die Technik stimmt ist es ein heißer Kandidat, denke ich.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12256 - 19. Juni 2015 - 9:03 #

Bin bei so etwas mal auf langzeit Tests gespannt, Faszination verfliegt ja schnell mal...

Hyperbolic 15 Kenner - P - 3919 - 19. Juni 2015 - 11:30 #

Klingt ja auf jeden Fall spassig. Ist aber halt eher was für Vorführungen als für das zuhause spielen.

rammmses 18 Doppel-Voter - P - 11646 - 19. Juni 2015 - 12:55 #

Ist mehr was für Vergnügungsparks etc., da läuft sowas sicher gut.

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