Unter vielen Spielern besitzt EA den Ruf, bekannte Marken immer und immer wieder aufzuwärmen. Auf der diesjährigen Pressekonferenz im Rahmen der E3 überraschte der Publisher jedoch mit der Vorstellung eines ganz neuen Titels. Unravel folgt dabei aber nicht den gewohnten AAA-Richtlinien von EA, sondern stellt stattdessen einen neuen Beitrag der Indie-Szene dar. Wir haben den schnuckeligen Puzzle-Plattformer von Coldwood Interactive aus Schweden angespielt.
In Unravel steuern wir das kleine wollige Etwas Yarny. Der Name deutet es bereits an: Unsere teufelsrote Spielfigur besteht aus aufgewickelten Fäden – und das hat auch spielerisch einen Zweck. Mit jedem Zentimeter, den ihr euch bewegt, lässt Yarny ein Stück seines Fadens zurück, er löst sich also immer mehr auf. Er wird sichtlich immer magerer, bis er sich schließlich nicht mehr fortbewegen kann. Bevor es soweit kommt, solltet ihr daher einen neuen Wollknäuel (sprich: Checkpoint) im Level auffinden, der euch zu neuer Stärke verhilft.
Meist liegen die einzelnen Speicherpunkte genau so weit auseinander, dass ihr es gerade so bis zum nächsten Checkpoint schafft. Sollte das einmal nicht der Fall sein, müsst ihr aber nicht den letzten Spielstand laden, sondern geht einfach den von euch zurückgelegten Weg zurück, wickelt den Faden hinter euch wieder auf und sucht euch einen kürzeren Weg.
Die Fadenmechanik kommt aber vor allem bei den Rätseln zum Tragen: So könnt ihr etwa ein Lasso werfen, um an diesem an höher gelegene Orte zu klettern. Einmal aufgehangen, könnt ihr euch mit dem Lasso aber auch hin und her schwingen, um beispielsweise über Abgründe zu springen. Bindet ihr den Faden an zwei Punkten zusammen, bastelt ihr euch kurzerhand eine Brücke. Die könnt ihr gleichzeitig auch als Katapult benutzen, indem ihr den Faden auf Spannung bringt und dann wie eine Schleuder einsetzt. Darüber hinaus gibt es auch zahlreiche Physik-basierte Rätsel. Um etwa über einen Wassergraben zu gelangen, mussten wir mehrere Äpfel als schwimmende Plattformen missbrauchen. Die Äpfel lagen allerdings unterhalb eines Steins – die Höhendifferenz mussten wir also zunächst mit einer selbst gebauten Brücke überwinden.
Waren die Rätsel anfangs noch sehr einfach – hauptsächlich, um uns die Spielmechanik zu erklären – wurde es in einem späteren Spielabschnitt schon schwieriger. Die Rätsel wurden deutlich komplexer und verlangten nicht nur das Lösen kleiner Rätsel, sondern auch – mehr als in spielerisch vergleichbaren Titeln wie Limbo – den Einsatz unserer Jump-and-run-Künste. Häufig mussten wir gleich mehrere Sprungaktionen am Stück ausführen. Nur ein kleiner Fehler, und Yarny stürzte ab. Die Steuerung ist zu Beginn gewöhnungsbedürftig, da ein geworfenes Lasso, solange es in Benutzung ist, auch per Tastendruck gehalten werden muss. Nach wenigen Minuten hatten wir uns jedoch schon daran gewöhnt.
Buchstäblich ins Auge, und zwar positiv, sticht die Grafik. Die Umgebungen wirken realistisch, besitzen mit ihren kräftigen Farben aber dennoch einen leichten Comic-Anstrich. Bei den Levels haben sich die Designer laut Aussage von Technical Director Jakob Marklund übrigens von real existierenden Orten in der Heimat inspirieren lassen. Die von uns gespielten Levels spielten etwa in einem Wald und in einem Garten, darüber hinaus soll es auch einen Abschnitt auf einem Spielplatz und an einem See geben. Trotz der häufig dreidimensional wirkenden Areale bleibt Unravel aber jederzeit ein 2D-Plattformer. Lobend erwähnen möchten wir auch noch die überaus gelungenen Animationen, die insbesondere der Hauptfigur perfekt Leben einhauchen.
Das Spiel war auf jeden Fall eine schöne Überraschung auf der PK von EA. Und das hier klingt ja auch nicht schlecht. Werde ich mal im Auge behalten. ;)
Tse - nur ein Kommentar bisher? Das ist doch wirklich schick, mir gefällt der Ansatz!
Sieht wirklich toll aus, wenn meine JnR Künste nicht so fürchterlich schlecht wären
Ich finde das sieht sehr sympathisch aus :)
Könnte mir gefallen, bei dem, was ich bis jetzt gesehen habe.
Einer von vielen immer gleichen Plattformern aus dem Indiebereich. Die unterscheiden sich ja nur noch marginal von Artdesign, sonst immer das gleiche. Mich nervts nur noch.
Super Meat Boy, Limbo, Mark of the Ninja, FEZ... jo alles das gleiche
Sieht sehr sympathisch aus, freu mich darauf
Nicht meins, aber ich fand die Präsentation auf der PK sympathisch.
Wenn es nicht mit Origin-Anbindung kommt, könnte das was für mich sein.