Teaser
Xcom trifft auf schleichende Agenten: Die Don't-Starve-Macher wagen sich an den Genre-Mix, Rundenstrategie mit Stealth-Abenteuern zu kreuzen. Wir verraten euch, wieso Taktik-Fans unbedingt eine Auge darauf werfen sollten.
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Die Indie-Schmiede Klei Entertainment hält nicht allzu viel davon, sich an bestimmte Genres zu ketten.
Mark of the Ninja experimentierte mit Schleich-Action aus der 2D-Perspektive,
Don't Starve (
GG-Test: 8.0) wiederum war ein entfernt an
Minecraft angelehntes Survival-Roguelike. Nun betritt das kanadische Studio einmal mehr neue Wege:
Invisible Inc. verquickt ein Agenten-Setting mit Rundenstrategie. Im Gegensatz zu etwa
Massive Chalice (
GG-Test,
Video) erwartet euch jedoch keine Globalstrategie mit traditionellen Rundenkämpfen, sondern von Taktik geprägte Stealth-Missionen. Ob der Titel das bislang immer hohe Niveau der Klei-Spiele hält, verraten wir euch im Kurztest.
In der nahen Zukunft
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Die dünne Geschichte wird in Dialogen und in seltenen Cutscenes erzählt. |
Invisible Inc. verschlägt euch ins Jahr 2074, in dem Riesenkonzerne die Welt beherrschen. Die titelgebende Organisation Invisible kämpft gegen die brutalen Praktiken der Megafirmen an – mit Widerstand, wie er im James-Bond-Handbuch steht. Doch zu Beginn des Spiels wird euer Hauptquartier zerstört, lediglich zwei Agenten gelingt die Flucht. Es bleiben nur 72 Stunden Zeit, um das Backup eurer essentiell wichtigen KI Incognita in ein passendes System zu speisen und so die Agentur zu retten.
Auf dieser Prämisse aufbauend, wählt ihr auf einer Karte zeitaufbrauchende Missionen aus, huscht in der Iso-Perspektive durch prozedural generierte Levels und rüstet eure Agenten nach jedem Auftrag neu aus. Die Auftragsziele reichen vom Plündern eines Tresorraums über das Befreien eines Gefangenen bis zum Ergattern eines besonders wertvollen Gegenstands. Alle Missionen könnt ihr schon aus Zeitgründennicht in Angriff nehmen, stattdessen müsst ihr euch auf die für euch wichtigsten Aufträge konzentrieren. Aber anders als in ähnlichen Artgenossen wie
Xcom - Enemy Unknown (
GG-Test: 8.5) müsst ihr in euren Einsätzen nicht mit bleihaltiger Gewalt gegen die Konzern-Belegschaft vorgehen, sondern mit Vorsicht und Grips – denn gegen die euch weit überlegenen Feinde seht ihr im direkten Kampf kein Land.
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Fingerspitzengefühl gefragt: In den toten Winkeln (gelb) bleiben wir unentdeckt. |
Clever schleichen
Ein Kampfsystem als solches gibt es in Invisible Inc. nicht, stattdessen müsst ihr wie in einem Schleich-Spiel den Sichtradien der Wachen fern bleiben, Hinterhalte legen und Gadgets einsetzen, um eure Missionen erfolgreich zu Ende zu bringen. Hierfür späht ihr beispielsweise durch Schlüssellöcher an angrenzende Räume oder lasst euch den Patrouillenweg eines entdeckten Feindes für die kommende Runde anzeigen (gegen Aktionspunkte, versteht sich). So bewegt ihr euch in toten Winkeln von Raum zu Raum, durchkämmt die Gebäude-Komplexe der Konzerne nach euren Zielen und stimmt euren Weg mit den Routen der Wachmänner ab – ihr wollt nicht unbedingt in den Lauf einer Pistole schauen, ohne euch bewegen zu können.
Völlig hilflos seid ihr aber nicht. Neben einem Standard-Nahkampf-Taser könnt ihr während euren Schachzügen auch tödliche und nicht-tödliche Schusswaffen sowie Gadgets an bestimmten Terminals gegen erbeutete Credits kaufen. Mit diesen Utensilien könnt ihr Gegner für einige Runden betäuben oder diese direkt eliminieren – was jedoch dank den Herzmonitoren der Wachen einen Alarm auslöst. Zusätzlich ist Munition extrem rar und die langen Cooldowns der einzelnen Gegenstände wiegen schwer. Ihr müsst weder sämtliche Feinde einmal zu Boden ringen noch wird dies vom Spiel ermutigt, stattdessen müsst ihr clever vorgehen und auch mal Wachmänner schlicht umgehen, damit euch in entscheidenden Momenten kein Cooldown am Überleben hindert.
Geratet ihr dennoch in die Schussbahn einer Wache, habt ihr stets eine Runde Zeit, euch aus der brenzligen Lage zu befreien – andernfalls genügt ein Schuss, um euren Agenten außer Gefecht zu setzen. In solchen Fällen beweist Invisible Inc., wie nervenaufreibend auch geruhsame Rundentaktik sein kann! Während ihr verzweifelt einen Weg sucht, ohne Verluste aus der Bredouille zu entkommen, könnte jede getroffene Entscheidung euch schon in der nächsten Runde erneut ins Kreuzfeuer bringen. Umso befriedigender ist das Gefühl nach einer geglückten Mission oder dem Entkommen vor dem scheinbar sicheren Tod. Falls es doch mal einen eurer Charaktere erwischt und ihr keines der Medikits dabei habt, ist das noch nicht das Ende. So könnt ihr mit euren verbleibenden Agenten euren verwundeten Kollegen zum rettenden Aufzug schleifen – oder diesen schlicht zurücklassen, damit wenigstens eine Figur lebendig zurückkommt. In diesem Fall bleibt der zurückgelassene Agent für den Rest des Durchlaufs tot.
Auf Seite 2 geht's weiter mit Incognita & Herausforderungen
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Entdeckt! Doch wir zücken einen Bio-Dart-Werfer und betäuben die Wache. |
Viel Spaß beim Lesen!
Das werde ich definitiv auch sehr zeitnah spielen. Das sieht schon sehr vielversprechend aus Klei hat bisher immer tolle Spiele abgeliefert. Von Mark of the Ninja schwärme ich sicher auch in 20 Jahren noch.
Hab mir Mark of the Ninjas mal angesehen, da ich bisher nur Dont Starve gesuchtet hab. Denk ich mir so, hmm ja, sieht interessant aus. Also mal beim Humble Store in den Warenkorb gelegt. Zum Glück hab ich es nicht gekauft. Als ich mal einen Blick in meine Bibliothek bei Humble geworfen hab, fand ich es unter "unredeemed keys". Man, das ist doch krank. Man kauft so viel bei den Bundles mit, das man keines Blickes würdigt.
Im Moment schäme ich mich ziemlich.
Hat Klei wohl wieder etwas originelles auch noch gut umgesetzt :)Danke für den Test
Der style kann sich sehn lassen.
Danke für den feinen kleinen test. Hatte ich auch net aufm Schirm.
Mal was anderes. Wollt ihr fürs Team nicht mal anständige Bilder machen lassen? Ohne Nico zunahe treten zu wollen. Aber bei dem Grinsen denk ich immer nur, oh weia. Auch die zerknautschten bilder von Heinrich wirken manchmal ein wenig abschreckend. Von mir aus macht ne nette bilderstrecke des teams und ich shopp die euch noch ein wenig einheitlich zurecht.
Aber gehören unfreiwillich komische Redakteur-Bilder nicht schon immer zu den wichtigen Markenzeichen und Alleinstellungsmerkmalen der Videospiele-Redaktionen? War doch bei Gamestar, PowerPlay und PcPlayer auch nicht anders, zumindest damals als ich sie gelesen habe.
Zum anderen glaube ich scheut Herr Langer sein Bild zu aktualisieren um nicht mit dem etwas angegrauten Mann aus der Stunde der Kritiker verwechselt zu werden, der zufällig gleich heißt.
Ich würde vorschlagen, bei Tests von Retrospielen auch die Retrofotos rauszukramen.. HL mit Schnauzer und Jörg wie... Jörg halt.
Findest du das ernsthaft ansprechend? Zeiten ändern sich. Niveau steigt.
Man kann denke ich sehr wohl von einem Aktuellen Jörg (gibt es andere?), ein gutes und Sympartisches Photo machen. Langer ist nicht Schröder, der sich seine Haare Färben muss (und dabei alle die dies ansprechen verklagt). Wie heißt es im Veteranen Podcast? In würde gealtert. Dann bitte auch mit Niveau, wenn man schon die Nasen sehn muss. Denke wenn sich das Team zusammen setzt und ein paar nette Bilder vor ner weißen Wand macht, kommen alle mals bessere dabei raus. Das hilft auch zum connecten mit der Community, als wenn verpixelte alte Grinsefressen den Meinungskasten schmücken. Ich mein das wie gesagt nicht böse. Ich denke das jeder in der Redaktion ein netter sympatischer Typ ist, der auch gerne so gesehen wird. Und nicht ala Personalausweis. Ihr kennt doch das gefühl wenn man den zeigen muss -.-"
Wie gesagt, wenn ihr das macht. Eine Mail an mich, ich mach gern die Retusche.
Ich habe das Gefühl nur, wenn ich meinen Führerschein zeigen muss... Ansonsten gebe ich dir recht. Die Redaktion hat eine teure Fotoausrüstung. Dann kann man das Werkzeug doch nutzen, aktuelle und ansprechende Fotos zu machen. Und bitte nicht in der grellsten Mittagssonne, sondern im Schatten.
Entschuldigung falls es nicht deutlich genug war. Natürlich beinhaltete mein Post auch einen Funken Ironie. Prinzipiell finde ich deinen Vorschlag sehr gut und man könnte sich halt fragen warum es jetzt noch keine ordentlichen Bilder gibt. Mein Post war sozusagen die leicht ironische Antwort auf diese Frage...
Ein grandioses Spiel, das zwar relativ klein ist, was die Mechaniken, Items etc. angeht, aber es greift einfach alles unglaublich gut ineinander. Es entstehen grandiose, spannende Situationen und ist total befriedigend, wenn man es gerade noch so aus dem Level herausschafft.
Ich bin gerade eben zum zweiten mal im letzten Level auf dem Expert-Schwierigkeitsgrad gescheitert (den die Entwickler als den angedachten beschreiben) und werde es bald auf jeden Fall noch mal probieren.
Normalerweise würde ich Klei-Spiele blind kaufen und hatte Invisible, Inc. auch schon auf der Wunschliste, aber der Grafikstil spricht mich mal so gar nicht an. Bin unentschlossen...
Scheint sich wohl wirklich vom Geheimtipp zu einem Must-Have zu mausern. Werd's mir wohl beizeiten zulegen müssen.
Die Kampagne ist eigentlich nur ein gut gemachtes Tutorial. Ich hab bis jetzt fast 40 Stunden in InvInc gesteckt und habe nicht vor demnächst aufzuhören.
Ist auch Ideal wenn man einfach nur mal kurz rein will, da man jederzeit aufhören kann und der Spielstand an genau der Stelle gespeichert wird.
Für mich eines DER Titel überhaupt. Wer Rundenstrategie mag kombiniert mit Stealth, der kann hier nicht vorbei gehen. Kaufen!
Gäbe es das fürs Handy, würde ich es spielen.
Laut der ersten Rezension bei gog.com soll Netrunner für Android einige Ähnlichkeiten aufweisen (Eigentlich ist es anders herum.).
Klingt nicht schlecht das Game. Mal schauen ob ich es mir hole oder erstmal warte....
Wird bestimmt noch ein PSplus-Titel werden. Also einfach zwei, drei Monate warten ...
Bisher gibt es meines Wissens nicht mal einen Release-Termin für die PS4 Version. Das konkreteste ist glaube ich "Later this year". Könnte also noch ein bisschen länger dauern.
So lange muss ich dann wohl warten. Klingt jedenfalls sehr gut.
Dachte jetzt nach dem Test, dass das eher ein Maus lastiges Spiel ist. Wie sieht es denn mit Gamepad Support am PC aus? Steam sagt da leider nix dazu.
Gibt es nicht. Sie versuchen für die PS4 Version die Steuerung, die ja ziemlich viele UI-Elemente nutzt, umzusetzen und werden dann wohl auch den Controller-Support für den PC nachreichen. Steht irgendwo in den Steam-Foren.
Danke
besonders erwähnenswert finde ich noch, dass es innerhalb der spielmechanik keine zufallselemente gibt. wenn man eine aktion ausführen will, gelingt sie auch immer und nicht nur mit einer gewissen wahrscheinlichkeit. so ist der ausgang jeder aktion vorsehbar und man kann sich darauf konzentrieren wie man nun vorgeht und muss dabei nicht zum RNG-gott beten.
Danke für den Hinweis,das finde ich zur Abwechslung mal ziemlich gut. Herr Zufall ist bei Dungeon of the Endless der mit Abstand häufigste Grund warum eine Partie scheitert.
Ja das Zufallsprinzip ging mir auch immer auf den Keks bei XCOM. Da hat man eine Superknarre und hohe Werte und trotzdem trift man öfter die Gegner nicht obwohl die genau vor uns stehen. Bei dem Game ist das Zufallsprinzip echt nervig und fördert nicht gerade den Spielspaß.
Klingt ja mal richtig originell, danke für den Test.
Oh das klingt ja echt gut, danke für den Test!
Was ich mich frage, wie sieht es denn mit dem Speichersystem aus? Kann man jederzeit speichern oder während der Mission nicht?
Du kannst jederzeit speichern und das Spiel verlassen. Selbst mehrere Speicherstände anlegen funktioniert aber nicht. Dafür gibt es die Rückspulfunktion, die man auf dem Hauptschwierigkeitsgrad aber nur noch 1 mal pro Level benutzen kann.
Nur zwischen den Missionen, während nicht.
Okay, also kein schnellspeichern. Wie lange dauern die Missionen denn in etwa?
Hängt von vielen Faktoren ab: Wieviele Leute hast du, wie ist der Level aufgebaut, was für Zeug hast du, was willst du im Level erreichen, etc. Von 5 Minuten (mit viel Glück oder auf sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad) bis 2 Stunden ist alles drin.
Das stimmt nicht. Mann kan auch während der Missionen speichern.
Du kannst jederzeit Speichern und beenden. Save-Scumming geht also nicht (also nicht ohne die üblichen Tricks).
Aber du kannst den Schwierigkeitsgrad nach deinem belieben einstellen, so gubt es zB eine Rewind-Funktion, mit der man einen ganzen Zug zurücksetzen kann, den hat man 3x auf Normal und auf Experte nur noch 1x.Aber du kannst auch ein Cutom-Spiel erstellen mit 12 Rewinds, oder 27 oder 0. Du kannst einstellen wieviele Räume, Wachen, Startgeld etc du haben willst. Alles was das Herz sich wünscht.
Wenn man nur die Kampagne auf Normal spielt denkt man sich evtl man hat jetzt alles gesehen, aber ich sag dir, ab Tag 5 auf nem Endlos-Spiel zieht die Schwierigkeit heftig an. Ist mir schon passiert das ich 30 Minuten für einen Zug gegrübelt habe ... Echt was fürs Hirn, Auge und Ohr das Spiel.
Ich vergessen andauernd, dass ich ja einen Rewind habe und ärgere mich ein paar Züge später, dass ich in der Runde, in der es den Bach runter ging, nicht einfach zurückgespult habe :D
Was versteht man unter "Save-Scumming"?
Danke, hab mich schon für nen Noob gehalten.
Solange abspeichern und ausprobieren bis man das perfekte Ergebnis erreicht hat. :)
Schade :)
Das heißt ich kann jederzeit speichern, aber nicht zu unterschiedlichen Zeitpunkten bzw nur einen spielstand. Falls ich also verkacke bleibt mir nur diese rewind Funktion.
Hm knapp 2h an nem level spielen um dann zu scheitern und wieder von vorne anfangen klingt nicht so cool für mich
Also erstmal sind die 2 Stunden absolute Ausnahmefälle und sicherlich auch eher durch den persönlich Spielstil bedingt, als durch das Spiel. Durchschnittlich dauert ein Level 10-20 Minuten, vlt. 30 fürs finale Level. Wenn man aber den Endlos-Modus spielt, hat man später nur noch schwere Level, die länger dauern.
Die Rewind-Funktion ist genau dafür da, Fehler auszubügeln. Also was man sonst mit freiem Speichern macht. Und wenn du davon mehrere haben willst, kannst du es dir einstellen. Außerdem ist das Spiel in seinem ganzen Design auf dieses Permadeath-Rogue-Like-Element ausgelegt. Es soll schwer sein und man scheitert sicherlich auch mal auf dem angedachten Schwierigkeitsgrad. Deswegen ist ja eine Kampagne auch nur 3-5 Stunden lang.
Das ganze ist halt wie ein spannender Thriller, der Alarm kreischt, die Wachen laufen wie aufgescheuchte Hühner im Komplex umher, dein bester Agent der die Stationspläne gestohlen halt liegt ohnmächtig in einem stark frequentierten Bereich und deine anderen Mannen versuchen irgendwie den Knaben zum nächsten Aufzug zu schleppen weil alle MedGels alle sind.
Schafft man das, ist man der Held des Tages und ist super happy aber selbst wenn man scheitert ist man nicht frustiert. Bis auf die Prozeduralen Level gibt es keine Zufälle. Was heisst das man immer dazu lernt und (hoffentlich) weiss wo man einen Fehler gemacht hat.
Meistens ist es die Gier die einen Scheitern lässt... Man hat schon alles gestohlen was wichtig war, der Ausgang ist erreichbar, aber da ist noch dieser eine Raum mit den zwei Safes und man will sie sich noch krallen...
Danke euch zwei nochmal für eure Ausführungen das klingt echt gut
Ach so, danke. Erinnert mich an mein Vorgehen in den alten Splinter-Cell-Teilen, als die noch Quicksave am PC hatten. :-)
Ich lade auch in den aktuellen Teilen neu, wenn ich entdeckt wurde. Nur muss ich nun mehr wiederholen, das kann dann manchmal schon nervig sein.
Ist nicht meine Art von Spiel, klingt aber nach einem erfrischenden, innovativen Indie Titel nach all den Indie Graupen zuletzt.
Ich schäme mich dafür, aber ich hoffe auf ein gutes Angebot im Steam Sale. Sonst hätte ich es auf jeden Fall schon.
Das könnte etwas für mich sein. Aber die 20$ bei GoG sind mir etwas viel, zumal ich nicht zu dem Typ Spieler gehöre, der etwas mehrfach durchspielt.
Aktuell liegts bei 16 Euro. :)
Ok, das werde ich mal genauer im Auge behalten. Ich mag das Agentengenre sehr gerne, dieser Mix in diesem Spiel spricht mich schon an. Danke für den Test, ansonsten hätte ich das Spiel gar nicht beachtet!
Ich find das Spiel furchtbar. Ich brauch für sowas etwas mehr drumherum. Gescheite Story, richtige alternative Lösungswege, eben das Gefühl ein richtiger Agent zu sein.
Nicht nur zufallsgenerierte Maps, deren Hauptschwierigkeitsgrad darin besteht, dass ein Timer hochzählt und der Random-Map-Generator manchmal einfach ausrastet und einen Raum so vollstopft, dass man kaum durch kommen kann.
Einfach nicht mein Spiel, vermute ich mal.
Da die Maps alle nur zufallsgeneriert sind und es keine richtige Story gibt, reizt mich das Spiel auch nicht so wirklich. Eigentlich schade, denn so ein Agenten-Taktikspiel fänd ich schon interessant.
Es erzählt sehr wohl eine Geschichte. Sogar eine interessante. Es ist aber aufs mehrfach durchspielen ausgelegt und nicht darauf, es nur für die Geschichte ein mal zu spielen.
Im Test klang es nicht so, als wäre die Story groß von Belang. Naja, ändert aber nix daran, dass der Roguelike-Ansatz das Spiel für mich uninteressant macht.
In Schleichspielen bin ich nicht sonderlich gut und deshalb spiele ich sie auch nicht. Fällt allerdings die Echtzeitkomponente weg, könnte das was werden. Sieht interessant aus und werde ich auf jeden Fall mal im Auge behalten.
Ich eigentlich auch nicht. Aber welche Schleichspiele (hmm, sehr breiter Begriff eigentlich) sind rundenbasiert und strategielastig? Das ändert denke ich so einiges.
Und wer, wenn nicht Klei, kann ein richtig gutes Schleichspiel machen? Mark of the Ninja fand ich phantastisch.
"Aber welche Schleichspiele (hmm, sehr breiter Begriff eigentlich) sind rundenbasiert und strategielastig?" - Viele, wenn nicht sogar die Mehrheit aller Squad-basierten Taktikspiele. Deshalb finde ich persönlich das Attribut "Schleichspiel" hierfür überflüssig. Nicht (als erster) entdeckt zu werden, ist ja etwas, das man in Spielen wie Jagged Alliance & Co. sowieso stets versucht.