Mick Schnelle beklagt:

Wunderkinder gesucht! Meinung

Mick Schnelle ist ein alter Hase des deutschen Spielejournalisums, aber er ist mit den Jahren nicht etwa milder geworden. Wenn ihn etwas stört, dann sagt oder tippt er es. Für GamersGlobal schreibt er neben zahlreichen Spieletests auch eine regelmäßige Kolumne.
Mick Schnelle 15. September 2009 - 21:17 — vor 7 Jahren aktualisiert
Anfuehrung
Die Buchbranche kennt sie, die Filmbranche erst recht, nur im Bereich der PC- und Videospiele scheint es sie nicht zu geben. Ich rede von den sogenannten Wunderkindern. Keine Panik, ich meine nicht irgendwelche pausbäckigen Kinderstars in Bikerhosen, sondern Menschen, die die jeweilige Branche meist im Handstreich revolutioniert haben. Regisseure wie Quentin Tarantino, Peter Jackson die Gebrüder Coen oder Wachowski oder ein Robert Rodriguez, Autoren wie J.R.R. Tolkien, John Irving, David Wallace Foster. Sie alle haben oft mit nur einem einzigen Werk ein ganzes Genre revolutioniert und ganze Nachfolgergenerationen geprägt. Man denke nur an den Herrn der Ringe, Die Matrix, From Dusk Till Dawn oder Bücher wie Garp und wie er die Welt sah oder Infinite Jest. Ja, zugegeben, einige von ihnen haben danach nie wieder etwas Vergleichbares geschaffen, doch ihr eines Werk hat Standards neu geschaffen und damit dem jeweiligen Genre neues Leben eingehaucht oder es gar ganz aus der Versenkung geholt.
 
Früher war alles besser
 
Sid Meier krempelte praktisch jedes Genre um, vom Flugsimulator bis zur Wirtschafts-Simulation
Und bei den Spielen? Ja, da gab es auch mal ein paar Vertreter dieses Typus. Einen Richard Garriott, der mit Ultima praktisch ein eigenes Genre wenn schon nicht schuf, so doch perfektionierte und massentauglich machte. Oder Peter Molyneux, der gleich mehrfach wichtige Impulse aussandte. Sid Meier krempelte eine Zeitlang praktisch jedes Genre um, vom Flugsimulator bis zur Wirtschaftssimulation. Volker Wertich machte das erste Siedlerspiel komplett alleine im elterlichen Keller. Doch das alles ist oft schon über 20 Jahre her, mittlerweile ist dieser Entwicklertypus irgendwie ausgestorben. Die alten Recken sind müde, ihre aktuellen Spiele praktisch bedeutungslos. Zwischenzeitlich gab es zwar mal die Cliff Blezinskys dieser Welt und das id-Soft-Konglomerat, doch so richtig revolutionär war keiner von denen, heute sitzen sie allesamt irgendwo auf wichtigen Posten oder sind wieder völlig verschwunden.
 
Die Franchise-Connection
 
Wenn man mittlerweile mit Entwicklern zu tun hat, sind das eher Vertreter von großen oder kleinen Studios, meist der Produktmanager oder nur der Pressesprecher. Und diese Menschen sind für mich viel mehr mit einem Restaurantleiter bei McDonald’s vergleichbar, als mit Kreativlingen, die das Genre weiterentwickeln oder mit Innovationen auf sich aufmerksam machen.

Nichts gegen diese Leute, sie sind meist hochgradig professionell (etwas, was den Wunderkindern wie Will Wright oft abzugehen scheint), sie sind zuverlässig und effektiv, fleißige Arbeiter, konzentrierte Teamplayer und was weiß ich noch alles. Doch auf die Dauer sind sie eben oft auch hochgradig langweilig, und langweilige Leute produzieren eben langweilige Spiele. Manchmal erkennt das sogar der Publisher und versucht, kleine Stars künstlich zu generieren. Beispiel Jade Raymond, hinter derem blendenden Aussehen Ubisoft den wahren (aber deutlich weniger fotogenen) Entwicklungschef Patrice Desilets quasi verstecken wollte. Zumindest bei Assassin's Creed 1, bei Teil 2 scheint man dazugelernt zu haben.
 
Die anderen sind (nicht) schuld

Ich frage mich, warum gibt es heute diese Wunderkinder nicht mehr? Haben wir Journalisten diesen Bereich zu wenig beachtet? Haben wir zu selten über innovative Entwickler berichtet? Nein, eigentlich nicht. Denn wir sind von Natur aus neugierig, wenn irgendwo was Tolles gemacht wird, berichten wir auch darüber. Beispiele wie Portal oder der Überraschungshit Puzzle Quest belegen das. Oder sind es die Publisher? Sind die zu bequem, zu groß, zu träge? Nein, auch das stimmt nicht. Publisher wollen vor allem eins: Geld verdienen. Und ein gutes Spiel, oder auch nur eine gute Idee wird immer ihren Weg machen. Sind es denn die Spieler, die ungewöhnliche Spiele nicht haben wollen? Stimmt es, dass „der Kunde nur das kauft, was er kennt“, wie gern behauptet wird? Auch das ist nicht richtig, man denke nur an die vielen kleinen Javaspiele, an Perlen wie Braid oder World of Goo oder eben auch das bereits erwähnte Portal, das ja in etlichen Inkarnationen mittlerweile zum Portfolio einer jeden Java-Spielschmiede gehört.
 
Generation „Auf Nummer sicher“

Etliche Menschen da draußen hätten durchaus das Zeug zum Wunderkind.
Ich glaube ja: Etliche Menschen da draußen hätten durchaus das Zeug zum Wunderkind in der Spielebranche. Nur scheint bei vielen jungen Leuten heutzutage wenig Pioniergeist zu herrschen. Wenn ich erleben muss, dass wirklich kreative Geister, die auch technisch gut drauf sind, in Gesprächen sagen, dass sie sich lieber von einem Praktikum zum nächsten hangeln, in der Hoffnung, irgendwann bei einem großen Softwarehaus wie SAP unterzukommen, statt ihrer Leidenschaft freien Lauf zu lassen, dann schwant mir, dass wir es da wohl mit der Generation "Sicheres Auskommen" zu tun haben. Mit satten Leuten statt mit Pionieren, die sich auch in jungen Jahren trauen, eine kleine Firma zu gründen, oder sich für ihr Projekt die Nächte um die Ohren zu schlagen, als gäbe es keinen Morgen. Aber vielleicht täusche ich mich auch, und es sind doch die Spielefirmen, die die "jungen Wilden" gar nicht erst zu Prominenten werden lassen, damit diese nicht zuviel Einfluss gewinnen.
 
App-le hilft
 
Hoffnung gibt mir ausgerechnet ein US-Konzern, der normalerweise nicht für die Unterstützung von freiem Entwicklertum bekannt ist: Apple. Für läppische 100 Dollar bekommt man das Entwicklerkit fürs iPhone, der Vertrieb läuft recht fair über den Appstore und der Entwicklungsaufwand hält sich in Grenzen, Ein-Mann-Projekte sind keine Seltenheit. Ich bin mir sicher, aus dieser Ecke wird mal etwas Revolutionäres kommen, auch wenn momentan noch oft alte Ideen kopiert und nur leicht modifiziert werden. Doch genau das ist der Weg zu etwas Neuem: Durch das Covern bekannter Songs lernen seit Generationen Jazzmusiker das Jazzen, Rockbands das Rocken, Rapper das Rappen und Pop-Bands das ... Musizieren. Und durch das Kopieren von Spielideen lernen Neulinge eben den Einstieg ins Spieledesignen. Und wer weiß, in zwei, drei Jahren kommt vielleicht ein 20-jähriger Hobbyentwickler mit einer tollen Idee, bei der sich jede fragt: "Wieso ist da nicht schon vor 20 Jahren einer draufgekommen?" Und wird zum nächsten Wunderkind.

Ich jedenfalls hoffe sehr darauf, denn irgendwann wird auch einem Peter Molyneux die Stimme versagen, wird ein John Carmack seine letzte Programmzeile schreiben, ein Hideo Kojima sein "perfektes Schleichspiel" realisieren, ein Shigeru Miyamoto nicht mehr länger den genialen Zwölfjährigen-im-Herzen geben. Wer füllt dann die Hallen auf Messen, wer hat dann den Mut -- und das interne Standing in den Spielekonzernen --, auch mal gegen Widerstände etwas Neues auszuprobieren? Vor einer wunderkindlosen Zukunft jedenfalls, in denen nur noch zahlenorientierte Manager entscheiden, was ihre talentierten No-name-Entwickler zu entwickeln haben, wäre mir sehr bange.


Euer Mick Schnelle
 

Abfuehrung
Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29658 - 15. September 2009 - 22:19 #

Obwohl dein Nickname hier bei GG besser "Grantlgamer" lauten sollte - bei diesem Text gebe ich dir vollkommen recht, Mick. Es ist längst Zeit, wieder unabhängige, kleine Entwickler in den Vordergrund zu stellen. Natürlich freuen sich alle über ein Starcraft II und viele werden sich das neue WoW-Addon kaufen. Aber ein World of Goo, Portal oder Braid übertreffen diese Topspiele nicht, wenn es um das warme Gefühl beim Spielen geht. Ich mag kleine Entwicklerstudios, Ein-Mann-Projekte und kreative Ideen. Ich mag auch die Chancen, die z.B. Steam oder auch Apple diesen Leuten einräumt. Und ich hoffe bestes für die Zukunft.

CH64 13 Koop-Gamer - 1705 - 15. September 2009 - 22:22 #

"Sid Meier krempelte eine Zeitlang praktisch jedes Genre um, vom Flugsimulator bis zur Wirtschaftssimulation."
Vom Simulator bis zur Simulation, also jedes Genre was Mick Schnelle mag:)

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 15. September 2009 - 23:48 #

und noch ein paar Genres mehr

Creasy (unregistriert) 15. September 2009 - 22:41 #

Ohne es gelesen zu haben (interessiert mich eh nicht von Mick ;)), darf man fragen, warum scheinbar David Cage nicht genannt wird? Das ist ja wohl das Wunderkind schlechthin in der Spielebranche. Der visionärste überhaupt. Naja, egal. Spiele sind noch lange nicht aus den Kinderschuhen entwachsen, aber mit Spielen wie Heavy Rain schaffen sie zumindest zu 1% einen Schritt in die richtige Richtung (Da nicht mehr als 1% das ebenso grandios machen werden)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 340494 - 15. September 2009 - 22:53 #

Ohne deinen Comment gelesen zu haben: Wie hast du denn herausbekommen, dass David Cage scheinbar nicht genannt wird, ohne die Kolumne gelesen zu haben?

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 15. September 2009 - 23:47 #

da du meinen Kommentar ja nicht gelesen hast, darfst du auch nicht fragen. Denn die Antwort käme ja von mir und was ich zu sagen habe, interessiert dich ja eh nicht.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12584 - 15. September 2009 - 23:48 #

was hat der bisher großartiges erreicht?
er redet nur und genau das ist es, geprägt hat er noch gar nichts!

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 15. September 2009 - 23:51 #

exakt, Wunderkinder zeichnen nicht nur Visionen aus, sondern auch eben Taten!

Marco Büttinghausen 19 Megatalent - P - 19331 - 16. September 2009 - 1:04 #

meiner Meinung nach liegt das Problem hier an der Tatsache das Spiele vor 20 Jahren von sehr wenigen Leuten oder sogar von einer Person alleine auf die Beine gestellt wurden.

Die alten Hasen werden weiter von ihrem Namen getragen, aber kommt heute so ein Wunderkind in ein Team, dann ist er je nach Publisher nur einer unter 50 oder auch 200 Leuten, also egal wie gut er ist, er hat nur einen kleinen Teil zum Spiel beigetragen, ich denke das macht es unglaublich schwer sich heute noch zu profilieren.

Larnak 21 Motivator - P - 25933 - 16. September 2009 - 1:59 #

Dazu kommt, dass in einer Welt der großen Publisher die Leute, die mit dem Geld jonglieren und deren direkter Draht zu den Entwicklern (Producer) viel wichtiger für die Firmen sind, als die Designer selbst - und es wohl auch nicht im Sinne der Publisher liegt, wenn einzelne Designer (o.ä.) so viel Popularität bekommen, dass ihr Wort Gewicht bekommen könnte, dass sie in ihrer Firma nicht haben wollen. Geld ist eben wichtiger, als gute Spiele.

(Was ganz gut zu der News über den Activision-Chef passt...)

maddccat 18 Doppel-Voter - 11532 - 16. September 2009 - 2:38 #

Vermutlich gehen Wunderkinder in Teams unter, die mittlerweile nötig sind um Projekte zu stemmen. Der Aufwand im Vergleich zu Titeln vor 20 Jahren ist ja nicht mehr vergleichbar und an PC und Konsolen ist im Alleingang kaum noch etwas zu realisieren. Die beste Möglichkeit, auf solche Wunderkinder aufmerksam zu werden, dürfte wohl noch die MOD-Szene bieten. Dort sind zwar auch überwiegend Teams am Werk, die bestehen häufig aber nur aus wenigen Leuten und auch Ein-Mann-Projekte gibt es hier auch noch. Vielleicht sollte man diesen Bereich verstärkt bei der Berichterstattung berücksichtigen und sich nicht nur mit dem Endprodukt (in Form einer Nachricht oder eines Tests) beschäftigen, sondern auch die/den Menschen dahinter in den Blickpunkt (z.b. durch Interviews) rücken. Selbiges wird ja bei bekannten Größen der Spielebranche häufig gemacht. Mod-Entwickler kommen dagegen eher selten zu Wort. Allerdings merkt man den Interviews heutzutage die Fixierung aufs Produkt deutlich an. Ich meine mich zu entsinnen, dass das früher auch mal etwas anders war. In guter Erinnerung sind mir beispielweise Berichte über Richard Garriotts Haus und seinen Parties geblieben. Solche "Geschichten" machen einen Star doch ein Stück weit aus.

Sven 18 Doppel-Voter - 9146 - 16. September 2009 - 4:52 #

Man muss ja nicht immer mit Mick einer Meinung sein, aber über eines dürft ihr euch nicht beklagen: Dass seine Schriftstücke langweilig und/oder einseitig wären! Mir ist das immer noch wesentlich lieber so, als wenn Einheitsredaktionen vier Seiten Brei zusammentexten oder besser gleich das große Special des letzten Sommers noch mal abdrucken - inhaltlich wie rhetorisch aber mindestens eine Liga hinter Mick! :)

Wurstdakopp 14 Komm-Experte - 1873 - 16. September 2009 - 7:14 #

Klassisches Problem, es gibt noch immer Wunderkinder, aber deren Namen werden nicht mehr so schnell publik. Mir fallen hierzu die beiden Jungs von 2D Boy ein, welche Mit World of Goo kein Genre revolutioniert haben, sondern für ihr Spiel einfach ein selbst entwickeltes perfektioniert haben. Leider weiß ich nicht die Namen der beiden, aber bei denen wäre ich einmal gespannt, wie es weitergeht. Deren Seite Experimental-Gameplay.com war ja bis kurz vor World of Goo noch on, dort waren tausende von Kleinstspielen von jungen Leuten, die in nur einer Woche ein Spiel entwickeln sollten. Gleiches gilt für die Scratch Community, welche im Legokastenprinzip ein Spiel nach dem anderen rausbringen. Natürlich sind diese Spiele keine Vollpreisprodukte, sie sind aber die Spielwiese von Nachwuchsprogrammierern, die in der heutigen Zeit aufwachsen und nicht den Maschinencode vom Aplle II oder C64 im Blut haben.

Oberpanda 07 Dual-Talent - 110 - 16. September 2009 - 8:31 #

Schade, dass es scheinbar immer weniger dieser Wunderkinder der Spielebranche gibt. Damalige Revolutionäre sind leider heutzutage auch nicht mehr das, was sie einmal waren. Wright hat mit Spore nicht wirklich überzeugen können, Molyneux hat einen Narren an Fable gefressen und auch der dritte Teil wird bestimmt wieder nicht so ganz seiner Vision entsprechen und Garriot düst gerade erst einmal ins All, während er auf der Erde sein Tabula Rasa in den Sand gesetzt hat. Die Generation "Auf Nummer sicher" ist wirklich nervig. Spontan fällt mir der Fall "Ghostbusters" ein, was durch diesen Mist beinahe in der Versenkung verschwunden wäre, wenn nicht ein anderer Publisher auf den Plan getreten wäre. Nebenbei: Das Bild mit dem Maßkrug hat was und erinnert mich irgendwie an die Raumschiff-Gamestar-Folge mit dem Stein der Weisen neben der Wurzel allen Übels. ;)

Anonymous5 (unregistriert) 16. September 2009 - 8:36 #

Und dann gibs ja noch mich, ich bin zwar keine 20 mehr, aber mein erstes Spiel erscheint 2010. Schnelle, simple Weltraum Strategie (2.5D) im (noch fehlenden) Mehrspielermodus. Damit revolotionier ich kein Genre oder schaffe gar eins, aber dann gibt es mal wieder ein gutes Spiel. (Jaja eigene Vorschusslorbeeren - ganz übel)

World of Goo ist jetzt auch
nicht das Spiel von denen ich noch meinen Enkeln erzählen werde oder?
Im Gegensatz zu Dune2 und Warcraft1. Die werde ich nie vergessen.

Zu den Mods, tatsächlich ist es so, dass die Entwicklerstudios dem Erstellen von Mods wirklich viel beimessen. Bei einer Berwerbung sollte man
sowas in seiner Mappe haben.

melone 06 Bewerter - 1512 - 16. September 2009 - 10:21 #

Die Zusammenstellung revolutionärer Werke scheint mir einen leicht individuellen Anstrich zu haben, aber egal.

Ich denke, man kann es heutzutage keinem zum Vorwurf machen, wenn er seine Brötchen auch in einem anderen Gewerbe verdienen will. Es gibt alternativ zur Spieleindustrie spannendere wie auch langweiligere Betätigungsfelder. Die Spieleindustrie ist ein sehr zweischneidiges Schwert.

Es gibt sicherlich Projekte, die aufgrund des derzeitigen Marktes keine Unterstützung finden, aber es gibt auch genügend Möglichkeiten wirklich gute Ideen dann doch auf dem einen oder anderen Weg durchzubringen. Das Problem ist aber oftmals auch, daß es einfach nicht viele, über einen nur in begrenztem Umfang hinaus funktionierende, gute Ideen gibt. Auf gewissen Entwicklerforen kriegt man mitunter einen schönen Einblick wie klein der Prozentsatz derer ist, die wirklich gute Ideen haben und die Fähgkeit besitzen diese in ein gutes Spiel zu formen und wie groß der Anteil derer, die mehr dem Polishing bereits Erprobtem fröhnen.

Mit dem PC und der digitalen Distribution - gerade im Verbund mit Portalen -, einer Vielzahl von Middleware, XNA für die Xbox360 oder dem iPhone samt fairem Vertriebskonzept, gibt es heutzutage mehr als genug Möglichkeiten sich kreativ auzutoben. Gerade auf dem iPhone klappt dies wunderbar und neben dem eher gruseligen First-Wave-Schrott, den üblichen Casual/Gassenhauer-Umsetzungen, gibt es hier bereits einige gute neue Ideen, die gerade durch das Bedienkonzept gepusht wurden.

Aber mal ehrlich: In welchem Ausmaß interessiert sich die Mehrheit überhaupt für innovative Spiele? Meldungen über interessante iPhone-Spiele gehen z.B. auch bei GamersGlobal eher unter und ich bin mir zwar sicher, daß es einen dankbaren intellektuelleren Kreis gibt, der dies sehr zu schätzen weis, aber auch eine Masse, die schlicht nach Fortsetzung XY lechzt.

Innovation und Massentauglichkeit schließen sich prinzipiell nicht aus, aber es gibt eine gewisse Rauheit oder persönliche Note, die manche Werke auszeichnet - die dann aber auch nicht wieder was für jeden ist-, diese kann sehr mit dem Können und dem Charakter des Entwicklers verbunden sein. Mit Wunderkindern hat dies eher weniger zu tun. Lustig ist nur, daß es viele Menschen gibt, die sich immer wieder nach Individualität sehnen, wenn sie ihnen dann aber in Natura vor der Tür steht, finden sie's auch schnell wieder anstrengend.

Da fällt mir noch ein schönes Lied von Rainald Grebe ein:

-> http://www.youtube.com/watch?v=TVzrQqNiDOY

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 16. September 2009 - 13:27 #

es geht nicht um vermeintlich "innovative Spiele", die die Welt nicht interessiert, sondern um Wunderkinder, die etwas Großartiges, richtungsweisendes geschaffen haben. Also Spiele, die jeder gespielt und auch gekauft hat. Wunderkinder sind nicht irgendwelchen abseitigen Gestalten, die sich für "innovativ" halten.... Davon gibts leider mehr als genug...

melone 06 Bewerter - 1512 - 17. September 2009 - 10:52 #

Es gibt eine Reihe von Spielen die sehr innovatiov sind, die aber durch eine Vielzahl von Gründen kein Massenpublikum fanden. Sei es, daß sie entweder nicht zur richtigen Zeit auf den Markt kamen, den Nerv der Masse nicht trafen, falsch beworben wurden, Rechtsstreitigkeiten die Veröffentlichung verhinderten, es den Entwickler einfach Schnuppe war usw. Diese Spiele als vermeintlich innovativ einzuordnen, halte ich für nicht richtig, wobei man dies je nachdem wie man den Begriff Innovation auslegt, mit oder ohne Diffusion, durchaus machen kann.

Richtugnsweisendes ist oftmals kein Wunderding, sondern entsteht durch eine Melange aus Glück, Können, Individualität (oder wie auch immer man das benamen will), Erfahrung und harter Arbeit. Ich glaube nicht, daß ich geschrieben hatte, daß diese "Wunderkinder" abseitige Gestalten sind, wobei es den fast schon zum Autismus neigenden Entwickler genauso gibt wie denjenigen, der mit beiden Füßen fest im Leben steht.

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3199 - 25. November 2009 - 14:33 #

Ist es nicht u.U. sogar so, dass auch ein "Krieg der Sterne" heutzutage kein Überraschungshit mehr werden würde, wie er es damals war? Der Begriff "Blockbuster" im Kinobereich kommt von den langen Schlangen an der Kinokasse, die bei einigen wenigen Filmen regelrecht mehrere Häuserblocks "sprengten". Wann habt Ihr soetwas zuletzt gesehen? Genausolche Relikte sind auch Spiele, die jeder gespielt haben muss. Wenn ich mir überlege, wieviele 90%-Games ich mir alleine 2009 habe durch die Lappen gehen lassen, weil einfach zu wenig Zeit und Geld da ist, um sie alle zu zocken...
Das mit den Wunderkindern halte ich für leicht übertrieben. Hinter jedem großen Spiel steckt ein Team von begabten Entwicklern, manchmal auch eine Person in der öffentlichen Wahrnehmung. Nur - wer interessiert sich heute wirklich für den Macher von "Assassin's Creed" oder "Call of Duty X" - wenn im Laufwerk schon der nächste Über-Hit rotiert?
Wer damals Civilization oder Sim City gespielt hat, der tat das in vielen Fällen mit Leidenschaft. Mit dem Wissen, dass der nächste Hit auf sich warten lässt. Da wurden Wochen, Monate mit diesem Spiel verbrahct. Da entsteht eine Art Kult um ein Spiel, und da interessiert man sich automatisch für den Typ dahinter, und stilisiert diesen entsprechend zum "Wunderkind" hoch...

ganga Community-Moderator - P - 16141 - 16. September 2009 - 10:16 #

Heißt es nicht "from dusk TILL dawn"?

Ich persönlich finde schon, dass man David Cage nennen kann, in meinen Augen hat er mit Fahrenheit ein geniales "Spiel" abgeliefert. Aber es stimmt schon, allzu viele Wunderkinder fallen mir nicht ein, ich kann mich noch ganz dunkel an den "Ziehsohn" von Peter Molyneux erinnern, den er immer in höchsten Tönen lobte. Hatte diese Politiksimulation entwickelt, die sich aber dann doch nur als mittelmäßig herausstellte - weiß jemand wie der hieß und was er heute macht?

maddccat 18 Doppel-Voter - 11532 - 16. September 2009 - 12:43 #

Exakt an den musste ich auch denken. Auf den Namen bin ich dabei aber auch nicht gekommen. Gerade habe ich mal Google bemüht. Da ist er:

http://en.wikipedia.org/wiki/Demis_Hassabis

ganga Community-Moderator - P - 16141 - 16. September 2009 - 15:03 #

Genau, danke :)

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 16. September 2009 - 13:32 #

nur war Fahrenheit leider nicht richtungsweisend und schon gar nicht erfolgreich. Eher eine Sackgasse, ein Knöpfchendrückspiel, in dem man raten musste, was der Entwickler als nächstes eingeplant hatte und dessen Story ab der Mitte völlig versandete. Und wie gesagt: Wunderkinder definiert man eben darüber, dass sie etwas erfolgreich geprägt haben. In eine Reihe mit Leuten wie Richard Garriott, Peter Molyneux oder Sid Meier gehört der Herr sicherlich nicht.

ganga Community-Moderator - P - 16141 - 16. September 2009 - 14:28 #

Naja ich denke mal das ist Ansichtssache. "Story versanden" und "Knöpfchendrückspiel" finde ich nicht zutreffend, aber wenn das deine Meinung ist, okay. Und Sackgasse? Man beachte den ganzen Hype um Heavy Rain.

maddccat 18 Doppel-Voter - 11532 - 16. September 2009 - 16:36 #

"Man beachte den ganzen Hype um Heavy Rain"

Wird das nicht auch nur ein "Knöpfchendrückspiel"? ^^ Etwas in dieser Richtung hat ein Kollege die Tage mal geäußert.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 16. September 2009 - 18:57 #

Demis Hassabis ist aber auch der Erfinder des genialen (Dungeon Keeper trifft Austin Powers) "Evil Genius"!

Porter 05 Spieler - 2981 - 16. September 2009 - 12:24 #

Viel Heiße Luft um nichts würde ich diesen Artikel nennen.

also der wirklich große Wurf ist ja bisher in keinerlei "Genre" gelungen.
OK es gab in jedem Gebiet zur Anfangszeit der sich bewegeden Pixel und bewegenden Bildern tolle "neue" Spiele/Filme aber ich könnte nicht sagen das die Qualität oder Originalität zu früher nachgelassen hat.

Früher wie heute gibt es ein paar gute Spiele(-serien) und auch viel Durchschnitt und Mist.
Ich denke einfach nur das "früher" man sich viel mehr für das ganze NEUE Medium mehr begeistern konnte als heute. Man(n) wird halt alt und kalt.

also ich sehe da kein Problem das demnächst die Ideen zu tollen Storys oder zu neuen oder ausgereifeteren Spielideen ausgehen, eher das Gegenteil ist doch der Fall dank neuer Techniken und des Revival des 3D Films/Spiel whatever...

und ganz ehrlich ein Herr molyneux zu nenn ist doch eher ein Negativbeispiel. OK seinerzeit hatte er mit z.B. populous ein klasse innovatives und doch einfaches Spiel rausgebracht aber alles was er in den letzten jahren sich ausdachte war nicht gerade völlig durchdacht...

sieht man sich gerade auf den "pennyarcade" Marktplaätzen ala Applestore/X-Box live/Steam oder Mod Seiten um gibt es noch mehr als genug frischer Ideen aus Jungen Köpfen welche mit Ihrem Talent nicht hinterm Berg halten.

Und gute Drehbücher zu tollen Filmen oder Serien gibt es auch noch mehr als genug, und es werden auch genug gedreht

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 16. September 2009 - 13:29 #

inwiefern ist Peter Molyneux denn ein Negativbeispiel! Gerade er ist doch der Paradetyp des Wunderkindes, hat er doch mit Populous Spielegeschichte geschrieben.
Und es geht nicht um "frische Ideen", die haben viele, es geht um diesen seltenen Typus des Wunderkindes, der in anderen Branchen immer wieder vorkommt, bei spielen schon seit etlichen Jahren nicht mehr.

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 16. September 2009 - 16:16 #

Was SEGA nur mit Yu Suzuki angestellt hat ...

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 16. September 2009 - 18:58 #

Ich kann Micks "früher war alles besser" schon ein wenig zustimmen nur sehe ich andere Gründe dafür.Mit fehlenden "Wunderkindern" hat das nichts zu tun denn die Spieleindustrie hat sich eben geändert. Früher konnte eben noch ein einziger ein ganzes Spiel programmieren. Heute ist das alleine nicht mehr schaffbar. Da werden ganze Horden von Menschen und Millionen Dollar an Budget gebraucht. Dementsprechend verschwindet auch ein einzelner genialer Programmier und Ideengeber in der grauen Masse. Außerdem gabs ja früher keine richtige Spieleindustrie - dementsprechend haben sich die Medien halt die "wenigen" Personen hinter den Spielen raus gegriffen und zu "Göttern" und "Genies" gemacht. Nach einem Molineux von damlas würde heute kein Hahn mehr krähen.
Was die Ideenlosigkeit der heutigen Spiele angeht: Das liegt, sofern man die unzähligen Browser Games mal anschaut, nicht am Mangel der enstprechenden Kreativität, sondern schlicht und ergreifend am Mainstream-Spielemarkt.
Fazit: Die Ideenlosigkeit und der Einheitsbrei heutiger Spiele hat nichts mit fehlenden Wunderkinder zu tun, denn es gibt diese Wunderkinder zu Hauf, nur treten sie erstens nicht wirklich in Erscheinung und zweitens dürfen sie im Massenmarkt nur Mainstream produzieren.

PS: 100 Dollar für ein Handy SDK ist nicht fair sondern reine Geldmacherei ! Andere Firmen bieten sowas umsonst an.
Aber es ist ja alles genial was Apple macht...

melone 06 Bewerter - 1512 - 16. September 2009 - 20:22 #

a) Diese Wunderkinder, um die's hier aber gar nicht wirklich geht, gibt's nicht zu Hauf und es ist naiv zu meinen diese gezielt heranzüchten zu können, eine prozentuale Erhöhung der Wahrscheinichkeit is sicherlich drin, aber eine Hitgarantie gibt's natürlich nicht. Sowas wie The Doors gibt's halt schlicht auch nicht jede Woche neu im Angebot.

b) Apple verlangt deshalb den Jahresobulus, um nur die ernsthafteren Fälle bearbeiten zu müssen. Im Gegensatz zu Deinen, meiner Erfahrung nach nicht existenten, Alternativen bietet Apple viel:

Die Hardware ist verbreitet (45 Millionen plus x), sie ist relativ konsistent und leistungsfähig, innovativ und bezahlbar.

Softwareseitig gibt's ein gutes SDK sowie professionelle und bezahlbare Middleware von Drittanbietern, wobei der 2D Bereich besser bestückt sein könnte.

Einen extrem populären Shop, wo die Leute auch Geld liegen lassen, samt Vertrieb und allem Drumherum; wobei Du immer noch 70% bekommst.

Du hast KEINE Ahnung von Spielentwicklung in diesem Bereich, wenn Du das für einen schlechten Deal hälst.

Klar gibt's auch einige Dinge, die verbesserungsfähig wären und nervig sind, aber insgesamt gesehen ist das derzeit konkurrenzlos.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 16. September 2009 - 21:04 #

zu a) Diese Wunderkinder, um die's hier aber gar nicht wirklich geht ?? Natürlich gehts hier darum . Und ja die gibts heute genauso. Nur werden sie medial nicht zu denen hochstilisiert. Und Molineux und Co. sind nur welche, weil sie eben die ersten waren, die auf dem Gebiet was größeres geleistet haben. Da heutzutage die Industrie so groß ist und so viele schlaue Köpfe da arbeiten, ist es nichts besonders mehr wenn ein weiteres Genie dabei ist und dementsprechend findet es auch keine beachtung. SO würde wie gesagt ein molineux heutzutage einer von vielen sein nach dem kein hahn krähen würde.
b)mag ja sein dass die hardware und der shop nicht schlecht sind aber trotzdem ist es nichts besonders dass da ein sdk für 100€ verkauft wird. wie gesagt andere smartphone-anbieter geben sowas umsonst raus und deren hardware ist nicht schlechter, nur eben nicht so gehypt.

melone 06 Bewerter - 1512 - 16. September 2009 - 22:20 #

a) Gute Spiele werden oftmals von interessanten Leuten gemacht die wie gesagt auch die Befähigung haben eine Idee in konkreten Spielspaß zu gießen; das hat dann nichts mit Wunderkindern zu tun. Die besten Spiele die ich kenne sind von Menschen jenseits des Wunderkinderalters gemacht - liest sich halt schmissiger. Es spielt dann auch eine etwas andere Lebenseinstellung und -erfahrung mit rein.

Natürlich gab's seit Angebinn der Videospiele, auch schon weit vor Molyneux (wobei ich außer Populous und Dungeon Keeper nicht wirklich begeistert von seinen Spielen bin), brilliante Köpfe. In meinen Augen haben sich die Leute damals auch mehr auf das Spiel an sich und weniger aufs Beiwerk konzentriert. Technische Limitierungen können sich sehr positiv auf die inneren Werte eines Spiels auswirken. Zudem war's neu und Blablabla, da kannst Du seitenweise drüber Schreiben. Apropos: Du mußt nicht zwangsläufig schlau sein, um ein gutes Spiel machen zu können. Das erfodert je nach Produktion und Einzelfall ein Reihe an Fähigkeiten.

Im Indiebereich gibt's eine Menge an interessanten Ideen, aber auch da: Nur wenige tragen wirklich ein volles Spiel.

b) Denk doch mal drüber nach, was Du da schreibst: Versuch Dich mal in die Lage von einem Spielentwickler zu versetzen, der mit seiner Arbeit auch seine Miete und Familie finanzieren muß. Was glaubst Du wie relevant die oben genannten Punkte für ihn sind?! Wenn Du nur für Dich Rumspielen willst und Zeit für Dich eine eher untergeordnete Rolle spielt, dann kannst Du natürlich auch ein x-beliebiges Handy oder eins der Linux-Handhelds nehmen. Soll sich das auch finanziell tragen, dann mußt Du da anders rangehen; so einfach ist das. Der Markt ist, zumindest heutzutage, auf dem iPhone/iPodTouch. Du kannst es auch ein bisschen wie einen PC-Mac-Vergleich - nur mit umgekehrten Vorzeichen - mit all seinen Vor- und Nachteilen sehen.

Ditze 13 Koop-Gamer - 1258 - 16. September 2009 - 20:40 #

Was ist den mit den Houser-Brüdern. Die haben mit der GTA-Reihe ein ganzes Genre erschaffen. Für mich sind das schon Wunderkinder.

Tyrm 08 Versteher - 151 - 16. September 2009 - 21:31 #

Ich finde es schwer, die Definition von Wunderkind zu sehen. Jemand, der etwas neues macht, das aber sofort massentauglich wird und außerdem groß genug ist, um nicht bloß wie ein Minigame zu wirken? Kann man überhaupt den gleichen Maßstab anlegen mit Zeiten, als die Industrie noch im Experimentierstadium war?
Wenn man nicht direkt annimmt, dass alle Konventionen schon perfektioniert sind, dann gibt es durchaus noch Umwälzungspotential von kleineren Firmen. Z.B. wird von vielen RPG-Enthusiasten der Aufstieg von Bioware gleichgesehen mit einer Verseichtung von interessantem Storytelling (alle Spiele sind automatisch Epen und ähneln sich untereinander stark). (Andererseits schert sich niemand darum, wenn Bioware bei Dragon Age wirkliche Wahlmöglichkeiten anbietet, den Ausgang zu beeinflussen.)

Eine Verseichtung soll auch in der Final Fantasy Serie stattgefunden haben, gilt Teil 7 doch sogar als Klassiker für den westlichen Stil. Die Rückkehr zu den „alten Tugenden“ wurde bei „Lost Odyssey“ aber stiefmüttlerlich aufgenommen (jedenfalls von vielen Testern und der Konkurrenz).

Es gibt auch Spiele, die sofort Klassiker werden, wie "Ico" und "Shadow of the Colossus" von Sony, die aber einfach zu speziell sind, um die Szene umfassend zu prägen. Oder Michel Ancel mit seinem überzeugenden Action-Adventure "Beyond Good & Evil", dem zur Zeit scheinbar kein neues Projekt gegeben wird, weil die Interessen der Firma woanders liegen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29658 - 16. September 2009 - 23:30 #

Hat eigentlich schon jemand Tim Schafer erwähnt? Ok, der hat auch schon vor einigen Jahren angefangen..

Niklas (unregistriert) 17. September 2009 - 1:11 #

Grundsätzlich stimme ich zu, die Branche hat keine Revoluzzer, Wunderkinder, Emporkömmlinge oder wie man sie auch nennen mag...mehr.
Allerdings kann ich die Forderung nach neuen "Garagenfirmen" nicht uneingeschränkt teilen. Ich bin selber Anfang 20...und ich würde es mir persönlich nicht zutrauen meine ganze Energie und Ressourcen in ein selbstgebasteltes Computerspiel zu stecken. Vielleicht war das möglich in den Pionierzeiten der Computer und Computerspiele, in den 70ern, 80ern...evtl. noch in den 90ern, aber heute leider nicht mehr, oder nur noch in Ausnahmefällen. Die Konkurrenz durch große Namen wie Electronic Arts, Activision etc. ist einfach zu groß. Die Macher von World of Goo, ebenso wie ihre Kollegen die für den Appstore entwickeln, haben ein gutes Spiel geschaffen, können vielleicht sogar davon leben, aber das sind Glücksfälle. Im Appstore lässt sich meiner Meinung nach in den allermeissten Fällen ein nettes Taschengeld verdienen, mehr nicht. Und mit damaligen Überrschungshits wie Counterstrike, Ultima und Konsorten können diese Spiele (an heutigen Maßstäben gemessen) leider nicht konkurrieren. Desweiteren wird man leider auch nicht sehr berühmt mit dieser Art von Spielen, generell ist es heutzutage schwer einen gewissen Bekannheitsgrad zu erreichen als Computerspieleentwickler. Wenn man denn in harter Eigenarbeit ein innovatives Spiel entwickelt hat, und man glück hat, wird man von einer großen Firma angeworben und wird Teil eines anonymen Teams. Berichte über den ausgefallenen Lebensstil eines Lord British oder die Forderung nach Autogrammen wird es bei den Machern von World of Goo oder Portal sicherlich nicht geben. Die Goldgräberstimmung bei den Videospielen ist vorbei, und die Zeiten kommen wohl auch nicht mehr zurück, was aber nichts Schlechtes sein muss. Ich brauche keinen Entwickler als Popstar. Versteht mich nicht falsch...Bruce Shelley, Peter Molyneux, Richard Gariott...das sind allesamt sympathische Leute, ich lese auch gerne was sie über Computerspiele schreiben...jedoch geht es mir darum ein gutes Spiel zu spielen, da ist es zweitrangig wer es entwickelt hat.

Inko Gnito (unregistriert) 19. September 2009 - 13:22 #

Schön, dass du Shelley nennst! Das gibt mir einen Aufhänger für meine These.

Die beiden ebenfalls von dir genannten Molyneux und Garriot waren die Masterminds hinter den von ihren Softwarefirmen entwickelten Spielen. Es waren weitgehend ihre Visionen, auf denen die Spiele basierten.
Bei Bruce Shelley möchte ich das bezweifeln. Aus meiner Wahrnehmung war Shelley "lediglich" der Projektleiter und Ansprechpartner für die Öffentlichkeit, die Galionsfigur. Das Konzept von AoE ist aber in Gemeinschaftsarbeit entstanden.
Ende der 90er, Anfang dieses Jahrtausends gab es jedoch die Tendenz einzelne Programmiererpersönlichkeiten zu pushen und diese als Bestandteil einer Marke zu etablieren. Vorreiter dieses Konzepts spielte Sid Meier, dessen Name jedem Spiel, an dem er (wenn auch nur im marginalen Umfang) mitgearbeitet hatte, vorangestellt wurde. Offensichtlich verkauften sich die Spiele so gut, dass andere Publisher diesen Trend übernahmen und versuchten, eigene Stars und Sternchen hervorzubringen. Ergebnis war, dass Leute wie John Romero mehr damit beschäftigt waren, durch die Welt zu tingeln und ihr Spiel zu promoten, als tatsächlich dafür Sorge zu tragen, dass "ihre" Spiele tatsächlich nach ihren Vorstellungen entwickelt wurden.
Jedenfalls ebbte dieser Trend aus unerfindlichen Grüden irgendwann ab und heutzutage sieht man bei der Promotion hauptsächlich professionelle Verkaufsfritzen. Vielleicht hatten die Publisher auch einfach die Nase voll von selbstverliebten Hanseln wie erwähnten Romero, Dave Perry oder Cliff Blezinsky.
Jedenfalls scheint mir, als hätten die großen Publisher heutzutage keinerlei Interesse, Stars in ihren eigenen Reihen groß werden zu lassen.

Ein Blick 30 Jahre zurück offenbart, dass so etwas auch mal nach hinten losgehen kann. Da Atari keinerlei Credits gewährte, verliess ein Grossteil der kreativen Belegschaft das Unternehmen und gründete Activision. Atari ist lange, lange tot (die ursprüngliche Firma, nicht die Marke), Activision der zweitgrößte(?) Publisher weltweit.

Liam 13 Koop-Gamer - 1228 - 20. September 2009 - 7:41 #

Stars etablieren hat ja auch einen eklatanten Nachteil, im Gegensatz zu einer IP kannst du sie als Publisher nicht kaufen und für immer behalten. Ergo mußt du sie entweder konstant bei Laune halten oder riskierst, dass wenn sie den Publisher wechseln ein Großteil der Spielerbasis mitwandern und welcher Publisher will das schon.

Das ganze wurde ja zwischenzeitlich sogar soweit getrieben, dass alle gekaufen Studios in "Publishername + Anhängsel" umbenannt wurden. Nicht umsonst gibts ja viele ehemaligen Markennamen wie Origin, Westwood etc. nicht mehr.

Feierabend (unregistriert) 17. September 2009 - 15:06 #

Bei deinen beschriebenen Wunderkindern muss ich immer an Chris Sawyer und sein von mir geliebtes Werk RollerCoaster Tycoon denken.
In den Credits Stand nur sein Name und der Publisher.

Wie hier schon mehrfach geschrieben wurde, sehe ich genau da den Unterschied zu früher. Manche Spiele Credits kann man sich eine viertel Stunde lang anschauen ohne das Ende zu sehen.

Heute wird auch kein Heimcomputer mehr in einer Garage zusammen gelötet.

Aber durch die neuen Vertriebswege gibt es wieder mehr "kleine" Spiele und die dazugehörigen Heim und Hobby programmierer. Eben was bisher die Mods am PC waren erreicht nun ein breiteres Publikum!

Ich behaupte mal, man hatte nie eine solche Spielevielfalt, wie zu diesen Tagen!

rabauke 12 Trollwächter - 1056 - 28. September 2009 - 22:44 #

Ich denke, dass es heutzutage keine Wunderkinder in der Branche mehr gibt liegt einfach daran, dass die Entwicklung von Computer- oder Videospielen etwas sehr technologielastiges ist. Im Unterschied zur Film- oder Musikbranche, geht es doch bei Spielen kaum um irgendwelche künstlerischen Visionen. Es geht um Präsentation, Spielmechanik und künstliche Intelligenz. Um komplexe Probleme und deren Lösungen. Dabei vollbringen einzelne Personen eben keine Wunderdinge. Man arbeitet in großen Teams, um diese Herausforderungen zu meistern. Das ist ja in der Forschung heute nicht anders. Heutzutage gibt's kaum noch Entdecker oder Erfinder, die alleine groß herauskommen.

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