Knut Gollert hat gesprochen:

WoW 3.3: Warten, um zu siegen Meinung

Ein Jahr nach Veröffentlichung der zweiten World-of-WarCraft-Erweiterung "Wrath of the Lich King" kommt der versprochene Endboss immer noch nicht ins Spiel. Knut Gollert, bekennender WoW-Spieler seit erinnerungsverklärten Beta-Zeiten, meckert über die Patch-Politik, die sich 2009 eigentlich erst so gut anließ.
Knut Gollert 13. Dezember 2009 - 18:51 — vor 7 Jahren aktualisiert
Anfuehrung
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Wenn man ein Spiel baut, dann gibt es einen Anfang und viele Levels später ein Ende. Ganz ähnlich ist das mit Filmen und auch mit Büchern. Freude wird durch einen Spannungsbogen erzeugt. Wird der von den Machern gut gezogen, fühlt man sich unterhalten. Doch wie hält man das Interesse der Leute länger, also richtig lange frisch? TV-Serien zum Beispiel strapazieren einen Spannungsbogen über mehrere Wochen - häppchenweise wird gefüttert. Bei Spielen war so etwas nicht nötig, bis die ersten MMOs das digitale Licht erblickten. Sie machten, wie jedes gute Spiel, eine ganze Zeit lang Spaß, waren mit Erreichen des Maximal-Levels aber auch durchgespielt. Allerdings sind sie bedingt durch die starke Einbindung der Menge an miteinander spielenden Menschen regelrecht gezwungen, länger zu halten und dauerhaft zu unterhalten. Auch die saftigen Abo-Gebühren wollen ja monatlich immer weiter kassiert werden.
 
MMOs müssen das, was Frauen nicht wollen: Zunehmen
 
MMO-Entwickler sind zwangsläufig gezwungen, ihre Spiele ständig zu vergrößern
Und genau da steckt das immer noch junge Genre der MMOs im Dilemma-Sumpf. Vor allem die MMOs. Sie können so groß sein, wie sie wollen, irgendwann gelangt jeder Spieler an die Grenze des Inhalts und will mehr. Endgame-Content heißt das Zauberwort und ist die einzige Möglichkeit, erfahrene Spieler bei der Stange zu halten: Gute PvE- und PvP-Inhalte, wie extra knackige Dungeons oder grandiose Spieler-gegen-Spieler-Schlachten. Doch auch das wird nach einigen Monaten zu wenig, weil langweilig. MMO-Entwickler sind zwangsläufig gezwungen, ihre Spiele ständig zu vergrößern. Das machen sie mit Patches und -- um zwischendurch ein bisschen Extra-Taschengeld zu verdienen -- mit Erweiterungen.

Im Falle von Branchen-Chef „World of Warcraft“ ist dies gerade erst wieder letzten Mittwoch geschehen: Patch 3.3 wurde veröffentlicht. Und mit ihm endlich der Endgegner der letzten Erweiterung „Wrath of the Lich King“, der Lich King, Ex-Arthas, Vater-Mörder, Auslöscher von Stratholme, Herr der Untoten, Schwinger von Frostmourne, Herrchen von Sindragosa, Ex von Jaina und Frostthron-Hämorrhoiden-Holer. Ein Content-Patch, der alles richtig macht? Nicht wirklich.

Richtig patchen will gelernt sein

Angefangen hat alles mit der ersten Erweiterung, „The Burning Crusade“. Diese kam im Februar 2007 auf den Markt und schon im Mai wurde der Endboss Illidan „freigepatcht“. Damit war sie im Sommer bereits „durchgespielt“. Blöd, dass da die neue Erweiterung noch 18 Monate entwickelt werden musste. Denn für viele Spieler war mit Illidan der Käse gegessen, um eine bayrische Redensart auf Hochdeutsch zu schreiben. In den folgenden Sommermonaten verließen mehr Spieler denn je die Server. Auch die nette Instanz Zul‘Aman im Herbst und das stückchenweise gelieferte Sonnenbrunnenplateau im Frühjahr retteten wenig: Blizzard hat sich schlicht verpatcht und dadurch wertvolle Spielerbestände verloren.

Daraus haben die Kalifornier gelernt. Schließlich kommt Arthas jetzt erst mehr als ein Jahr nach der Veröffentlichung seiner Erweiterung als Boss ins Spiel. Zusammen mit drei neuen kleineren Instanzen, einem Raid-Dungeon und einem Dutzend weiterer Bosse. In den Monaten zuvor wurden richtige gute Inhalte per Patch geliefert, die die Story bis zum Finale voran getrieben haben. Soviel zur Spannungskurve. Bravo Blizz, alles richtig gemacht. Dennoch muss ich schimpfen: Mit genau diesem letzten großen Raid-Dungeon treibt Blizzard wieder Schindluder. Denn er ist nur zum Teil geöffnet. Die Entwickler stellen bis ins neue Jahr nur die ersten vier Endgegner auf. Erst im Januar kommen die nächsten. Ein paar Wochen später noch einmal welche. Und ganz zum Schluß, irgendwann im Frühjahr darf man gegen den Lich King antreten. Dann, wenn bis zur nächsten Erweiterung nur noch ein paar Monate zu überbrücken sind.

Content in Mini-Happen liefern = Fail!

Die fähigen MMO-Leute arbeiten am neuen MMO, die "ziemlich guten" an Cataclysm.
Das mag ja Spieler im Spiel halten, aber meines Erachtens auch genauso viele Wartende vergrätzen. Das muss doch nicht sein! Gut, bei Blizzard arbeiten alle fähigen MMO-Leute am neuen MMO, die „ziemlich guten“ an Cataclysm. Da bleiben wohl nicht allzu viele für noch einen Content-Patch, der im März erscheinen könnte. Warum, Blizzard, stellt Ihr nicht noch mehr Leute ein? Die Kohle ist bei den monströsen Umsätzen sicherlich da. Ein künstlich in die Länge gezogenes Raid-Dungeon ist nichts weiter als unnatürlich gezerrter Inhalt und eine unnötige Reglementierung der Hard-Core-Spieler, die schon seit geraumer Zeit nichts mehr zu lachen haben. Aber das ist eine andere Geschichte, derer ich mich demnächst wohl einmal annehmen muss. Unter dem Titel „Der WoW-Einheitsbrei oder Gleichheit für alle!“

Euer Knut Gollert
Abfuehrung
Neon 10 Kommunikator - 388 - 13. Dezember 2009 - 19:25 #

Naja nicht optimal, aber schlimm find ichs jetzt auch nicht....

Liam 13 Koop-Gamer - 1225 - 13. Dezember 2009 - 19:38 #

Hmm aus Spielersicht vielleicht falsch, aber aus der von Blizzard? Ich zweifel ein wenig dran.
Spieler (grad die von Blizzard) sind ziemlich dem Sammeltrieb verfallen und was bei Diablo hervorragend geklappt hat, funktioniert in MMOs kein deut schlechter.

Hätten sie die Raidinhalte komplett freigeschaltet, wären die ersten Hardcoregilden spätestens in 1-2 Wochen durch und würden schon nach Nachschub schreien. So wie jetzt, können sie die 4 Bosse umhauen und solange abfarmen, bis der komplette 25er Raid alles aus dem Normal- und Hardmodus hat und jedes Gimmick aus den 5ern.
Grad wenns dann anfängt fade zu werden, macht Blizzard den nächsten Teil auf und der Sammeltrieb und der Kampf darum wer die Bosse als erste legt beginnt wieder von vorne und sobald der durch ist, können sich wieder alle auf den selben Ausrüstungsstand bringen, bis der nächste frei ist.

Kurz gesagt für normal Spieler ohne oder mit weniger aktiven 25er Raids, macht das wenig aus, die knabbern in der Zeit eh an den jeweiligen freigeschalteten Bossen rum und für die Hardcoregilden verlängern sie das ganze, indem sie künstlich den Wettlauf um Gegenstände und "Ruhm" jedesmal neu starten.
Nicht zu vergessen, falls sie währenddessen feststellen es geht trotzdem zu schnell etc., können sie am Rest auch noch patchmäßig flux Hürden einbaun, die es erst zu bewältigen gibt.

wowfan (unregistriert) 14. Dezember 2009 - 13:28 #

Du findest es toll bei einem 400m Lauf alle 100m auf die anderen zu warten?
Abgesehen davon interessieren die guten Gilden nur Hardmodes, bis diese Freigeschaltet werden vergehen noch 1-2 Monate, bis der Lich King im Normalmodus eben down ist.
Wären diese jetzt schon angehbar, wenn auch nur für die 4 Bosse, würden weit weniger meckern.

Als "Normaler" Spieler hat man die 4 Bosse eh nach spätestens 2 Abenden down, siehe einschlägige Seiten wie wowprogress.com, ca 4000 Gilden haben den Erfolg für den ersten Teil bekommen, nur im 25er, im 10er ist die Zahl noch weit höher.

bam 15 Kenner - 2757 - 13. Dezember 2009 - 19:37 #

Kann der Kolumne in dieser Form nicht zustimmen.
Insbesondere der letzte Abschnitt basiert auf einer unbelegten Vermutung.

"Das mag ja Spieler im Spiel halten, aber meines Erachtens auch genauso viele Wartende vergrätzen."

Wie kommt man auf diese Schlussfolgerung? Gerade zuvor wurde gezeigt, dass das frühe Freischalten von Illidan dazu geführt hat, dass Spieler ihre Abos gekündigt haben. Ebenso wird richtig festgestellt, dass Blizzard gelernt hat und Content in Häppchen wunderbar funktioniert! Wo ist denn die Begründung für die Vermutung, dass diese Politik Spieler vergrault? Richtig, die wird hier nicht geliefert. Es bleibt also eine haltlose Behauptung.

"Warum, Blizzard, stellt Ihr nicht noch mehr Leute ein? Die Kohle ist bei den monströsen Umsätzen sicherlich da."

Zum einen weil Umsatz nicht = Gewinn ist und zum anderen weil mehr Leute nicht zwangsweise mehr Content liefern.
Punkt 1: WoW mag gewaltige Umsätze einspielen, es kostet aber auch eine Menge. Jede weiteren Kosten durch zusätzliche Entwickler müssen auch entsprechend höheren Gewinnen resultieren, womit wir bei Punkt 2 sind. Mehr Entwickler resultiert eben nicht in mehr Content. Entwicklerteams haben eine kritische Masse an Personen mit denen es sich sinnvoll arbeiten lässt. Bläht sich ein Team auf kann die Produktivität sogar sinken durch Misskommunikation usw.

Was Blizzard also macht ist optimal für die Masse.
Sämtliche Spieler haben eine gewisse Zeit den neuen Content zu spielen und können auf ein ähnliches Niveau aufschließen. Das mag der kleinen elitären Minderheit stinken, aber man kann einfach nicht jede noch so kleine Gruppe vollends befriedigen. Der Kompromiss mit den Häppchen ist für Blizzard und Spieler durchaus sinnvoll.

Knut Gollert Freier Redakteur - 1266 - 13. Dezember 2009 - 21:09 #

Ein paar Anmerkungen von mir dazu:
Zu Punkt 1: 1,2 Mrd. Dollar Umsatz in 2008 muss man erst mal raushauen. Sicherlich werden damit die "20,000 computer systems, 1.3 petabytes of storage, and more than 4600 people." gezahlt. Übrig bleibt dennoch einiges.
Zu Punkt 2: Doch. Das WoW-Team ist nicht allzu groß - 150 Leute ohne QA. Da spricht in meinen Augen nicht viel gegen ein Extra-"Patch-Content"-Team. Gerade während der Rest unter Hochdruck an Cataclysm arbeitet.

Und, was willst Du bitte zu der "Vermutung" hören? Ich kenne Spieler, die genervt sind, dass sie nur die ersten vier Bosse in der Zitadelle "farmen" können. Verständlich. Wieso sollen sie 2-3 Monate auf die Rest-Bosse warten, wenn es auch sofort freischaltbar wäre? Welchen Nachteil haben andere Spieler von der komplett geöffneten Raid-Instanz? Keinen?

bam 15 Kenner - 2757 - 13. Dezember 2009 - 22:37 #

Woher willst du denn wissen, wieviele Leute an Content-Patches arbeiten? Woher weißt du wie Blizzard strukturiert ist? Wie entwickelt wird?
Ein Team kann nicht unendlich groß ausfallen. Ideen müssen besprochen, entwickelt, getestet werden und müssen eben von den Teamleitern abgesegnet werden. Zuviele Köche verderben den Brei, das gilt für Computerspiele ebenso wie für alles andere. Man kann nicht unendlich viel Content produzieren und dafür sorgen, dass der Content auch ins Spiel passt und eine hohe Qualität aufweist.
Mit 150 Leuten ist das Team schon verdammt groß, mehr Leute machen da wohl wenig Sinn.

Du kennst Spieler, das ist schön und gut, du hast aber keine Daten. Du kannst aus deinem Bekanntenkreis berichten, aber kannst du denn Belegen dass die WoW-Zahlen allgemein schrumpfen und dass dies direkt mit der Content-Politik zusammenhängt? Wahrscheinlich nicht und deswegen ist es nur eine Vermutung und alles weitere Spekulation.

Und nochmals zum wirtschaftlichen Aspekt. Egal wieviel Gewinn Blizzard nun macht, jeder weitere Entwickler kostet Geld. Das heißt, dass jeder eingestellte Entwickler mehr als nur seine Kosten herausholen muss. Stellt man also 30 neue Entwickler ein die im Jahr dann mal gut 30Mio$ kosten (Gehälter, Arbeitsplätze usw.) dann muss man entsprechend viele neue Abos gewinnen, damit diese Anschaffung von neuem Arbeitseinsatz auch wirtschaftlich ist.
Ich sehe aber keine Massenabwanderungen oder Gewinn und Umsatzeinbußen die so einen Schritt überhaupt nötig machen. Ganz im Gegenteil: WoW ist wohl so profitabel wie noch nie.

Knut Gollert Freier Redakteur - 1266 - 13. Dezember 2009 - 23:04 #

Hast Du dann den Sinn einer Kolumne nicht verstanden? Sie ist grundsätzlich das subjektivste, was man sich nur vorstellen kann. Zu den Fakten: das Zauberwort heißt wie immer Recherche...

bam 15 Kenner - 2757 - 14. Dezember 2009 - 19:01 #

Sinn einer Kolumne? Es geht hier darum dass man Aussagen belegen muss, wenn sie für voll genommen werden sollen.
Wenn du behauptest, dass die jetzige Patch-Politik negative Auswirkungen auch für Blizzard hat, dann musst du das gefälligst begründen. Das machst du aber nicht und genau deswegen ist der letzte Abschnitt nicht nachvollziehbar.

Du behauptest dass die Patch-Politik Leute vergrault und Blizzard mehr Entwickler einstellen soll um mehr Content zu veröffentlichen. Genau diese beiden Punkte hab ich kritisiert und begründet warum diese Schlussfolgerungen falsch sind.
Nochmal zusammengefasst:
Mehr Entwickler bedeuten nicht zwingend mehr Content.
Mehr Entwickler müssten wirtschaftlich sinnvoll sein.
Die derzeitige Patch-Politik funktioniert und ist rentabel, es gibt keine größeren Spielerabwanderungen die mit der Patch-Politik zusammenhängen.

Knut Gollert Freier Redakteur - 1266 - 14. Dezember 2009 - 21:40 #

"Die derzeitige Patch-Politik funktioniert und ist rentabel, es gibt keine größeren Spielerabwanderungen die mit der Patch-Politik zusammenhängen."

Ich habe nie geschrieben, das 3.3 Blizz Spieler kosten wird. (Fakt ist, dass im Spätsommer rund um Patch 2.2 viele Spieler weggelaufen sind). Das kann im Frühjahr vielleicht passieren, aber ich würde nie wagen, das mit Sicherheit vorherzusagen.
Ich habe gesagt, dass Patch 3.3 Spieler vergräzt. Das war vielleicht die falsche weil mehrdeutige Wortwahl: Ich meine damit, der Patch wird den Spielern vermiest. Er ärgert sie regelrecht. So gut er an anderer Stelle sein mag.
Gerade Viel-Raider, die an einem Abend die vier ICC-Bosse gelegt haben, stehen vor verschlossener Tür. Das nervt Sie, da sie nun den Rest der Woche Däumchen drehen und alten Content "abfarmen" dürfen.
Und das musste schlicht nicht sein. Kein Spieler hat etwas von dieser Sperre. Darum geht es.
Die Sperre ist nur da, weil Blizz den Content über einige Monate strecken will. Das haben Sie schon mit Sunwell und dem viel gescholtenen Gating gemacht - es gab Schimpfe von allen Seiten. Unabhängig davon, ob die Masse der Spieler den ersten Sunwell-Boss überlebt hätten oder nicht.

Ulduar wurde auch an einem Stück released und ist in etwa genauso groß. Wieso wurde das nicht gestückelt?

Und woher weißt Du, wie die Spieleabwanderung bei WoW aussieht? Diese Zahlen sind sowas von extrem unter Verschluss...

Damn, dann kommen wir ja gar nicht mehr raus aus dem Diskutieren!

Bratwurstbubi 05 Spieler - 58 - 14. Dezember 2009 - 6:05 #

"Stellt man also 30 neue Entwickler ein die im Jahr dann mal gut 30Mio$ kosten (Gehälter, Arbeitsplätze usw.) ..."

Also das hätte ich jetzt doch gerne mal aufgeschlüsselt wieso ein einzelner Mitarbeiter Blizzard jährlich 1.000.000 US-Dollar kosten sollte, wenn durchschnittliche Programmierergehälter in Amerika bei jährlichen 60.000-75.000 US-Dollar liegen!

bam 15 Kenner - 2757 - 14. Dezember 2009 - 18:56 #

Hab ich mich mit einer 0 vertan die Zahlen waren eh aus der Luft gegriffen, tut auch nichts zur Sache, die Aussage bleibt die gleiche.

Bratwurstbubi 05 Spieler - 58 - 15. Dezember 2009 - 17:00 #

Bleibt sie nicht, denn ob Blizzard für weiteren Content jährlich 3 oder 30 Millionen zusätzlich zahlt macht nen erheblichen Unterschied in der Argumentation. Das eine ist nicht rentabel, beim anderen kann man drüber diskutieren ob der zusätzliche Content nicht evtl. dafür sorgt das eine entsprechende Anzahl an Spielern ihr Abo weiterlaufen lässt und sich dadurch die zusätzlichen Ausgaben rentieren.

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6958 - 13. Dezember 2009 - 20:16 #

Das Problem ist, dass WoW immer schnelllebiger wird. Während andere MMOGs auch von Events der eigenen Community und dem RP lebt, geht es in WoW wie damals bei Diablo nur um Items. Und damit Herr Itemjäger nicht aufhört und das Abo kündigt, muss schnell neuer Content mit neuen Items her. Damit aber dieser neue Content nicht zu schnell durch ist, gibt es ein paar Wochen lang Längen, in denen Herr Itemjäger nach und nach seine lila Waffen zusammenbekommt. Ob auf Dauer dieses "Höher, schneller, weiter"-Prinzip so gut ist? Ich bezweifel es irgendwie. Bei mir wird WoW auf jeden Fall immer schneller langweilig und meine Pausen werden immer länger. Mal schauen, ob mich der neue Patch wenigstens bis Mass Effect 2 unterhält?

Phin Fischer 16 Übertalent - 4264 - 13. Dezember 2009 - 20:29 #

Dass Contentpatches Häppchenweise veröffentlicht werden, sehe ich nichtmal als großes Problem an. Eher das, was an Content geliefert wird. 3 Monate auf etwas zu warten, was man mit 2 Händen am Sack in ein paar Spielstunden erschlossen und abgefertigt hat, ist nicht das, wofür ich 13 Euro im Monat zahlen würde.

Ich möchte Verbesserungen, neue Spielmechaniken, neue Aha-Effekte und Spielerlebnisse, die weiter in die Tiefe gehen. All diese Dinge werden zwar teilweise durch die Addons geliefert, aber wozu soll ich denn noch ein Abo abschließen, wo es doch ausreicht sich das Addon zu holen und in einem Monat durchzuspielen? Blizzard tritt nach jedem Addon 12-24 Monate auf der Stelle und wundert sich, warum viele ehemalige WoW-Pioniere abwandern.

Mit ein paar läppigen Instanzen - auch wenn sie nett gemacht sind - kann man mich nicht länger als 1-2 Wochen bei Laune halten. Was also in der Zeit bis zum nächsten Patch machen? Mit solchem timesink-pseudo-content wie die Hardmodes lockt man auf dauer niemanden mehr vor den Monitor. Was fehlt sind Innovationen in der Spielmachanik. Damit meine ich noch nichtmal das repetitive Gameplay. Das haben erfolgreiche Genrekönige wie im Ego-Shooter-Bereich auch. Der Unterschied zu wow, liegt allerdings darin, dass es dort wenigstens Spaß macht immerwieder dasselbe zu tun.

Easy_Frag 14 Komm-Experte - P - 2326 - 13. Dezember 2009 - 20:35 #

Wenn die alles gleich veröffentlichen würden dann wären die hardcore gamer nach 3 monaten "durch" und würden sich ein anderes MMO suchen...

Ich persönlich finde das ganz ok weil man zwischen den Inhaltspatches seinen Account ruhig mal paar wochen stillegen kann ^^

Spitter 13 Koop-Gamer - 1309 - 13. Dezember 2009 - 21:01 #

Gott sei gelobt das ich den Schrott nicht mehr Spiele , lange genug zeit vergeudet , aber zum thema :

Natürlich ist das ganze ärgerlich , aber die Hard-Core-Gamer sind blizzard naja nicht egal , aber eher unwichtig , wie Oben beschrieben die Casuals wurschteln sich jetzt die Wochen so oder so erstmal durch , die Studenten , Arbeitslosen , Frau/Mann losen , Hobbylosen Hard-Core-gamer rushen dann am Selben abend durch wenn die ganze Nacht halt weg ist.

Problem an der Sache : von den 11 Millionen Abbonenten weltweit sind dann mal ganz ganz hoch geschätzt 1 Millionen Harcore Gamer . Da nimmt man dann nicht ganz so rücksicht drauf.

Was viel schlimmer ist : es ist mit jedem content Patch , addon immer der gleiche brei , immer das selbe und die rosarotenbrillen jünger Merken es nicht mal , mir ist die Brille beim Burning Crusade abgefallen :( .

p.s.: Das mit dem Arbeitslosen usw meine ich als Hardcoregamer schon ernst , die Leute die bei uns damals mehr als aktiv waren , waren Studenten die nie einen Hörsaal gesehen haben , Eckige Augen hatten oder Arbeitslos waren , Amt zahlte ja die Leitung ^^. Erfahrungswerte gillt jetzt nicht für jeden Hardcoregamer , aber kenne Gilden die 5-6 Tage die Woche Raiden , von 20.00 - 02.00 , das ist Krank .

Zachrid 07 Dual-Talent - 119 - 13. Dezember 2009 - 22:02 #

Ich spiele WoW Gottlob auch nicht mehr... aber das nach dem legen von Illidan BC durchgespielt war ist schlicht weg falsch, der Content wurde ja - wie gesagt - stückchenweise abgeliefert, eben um die Spieler trotz wenig zu tun bei der Stange zu halten - aber
"durchgespielt" würde ich nicht sagen.

Doch wie ich das momentan mitbekomme wird in WoW mittlerweile "Können" durch "Zeitaufwand" ersetzt. Man kann so lern-resistent sein wie man will, wenn man einfach genug Zeit in die Instanzen rennt hat man irgendwann auch das beste Equip und alles gesehen.

Add:
Mittlerweile - und wenn ich die Zeit noch hätte - würde ich schlicht eine Gilde Gründen die gemeinschaftlich zwischen zwei MMOs hin- und herspringt. Sobald man das eine durchgespielt hat, nimmt man das andere in dem es wieder ordentlich neuen Content gibt.

Matti 16 Übertalent - P - 4664 - 14. Dezember 2009 - 11:28 #

Ich kann der Kritik leider nicht ganz beipflichten. So wie Blizzard das momentan macht ist das ganz gut finde ich. WoW besteht halt nicht nur aus Raiden sondern ist um einiges vielseitiger. Klar, für Leute die nur Raiden ist die jetzige vorgehensweise vielleicht nicht ganz optimal aber jeder normale Spieler der nebenbei noch an anderen Aktivitäten in WoW Spass hat wird das nichts ausmachen.
Ich kann jedem Hardcore-Gamer der meint er wäre immer zu schnell durch mal empfehlen zwischendurch mal was anderes zu Zocken. Es gibt genug andere Spiele. Ich finde es wirklich gut daß Blizzard nicht nur auf die Hardcore Gamer rücksicht nimmt denn zuviel des guten schreckt die normalen Spieler die keine 10 Stunden am Tag Zeit haben zu sehr ab. Das konnte man bei anderen Spielen auch schon beobachten.

Anonymous (unregistriert) 14. Dezember 2009 - 11:59 #

"Das muss doch nicht sein!"

Das Gate-System wurden von den Entwicklern bereits vor vielen Wochen angekündigt ... ;-)

Das Problem ist: Hardcore-Raids, welche teilweise 5-6 Tage raiden, dann jeweils mehrere Stunden, nutzen den Content innerhalb weniger Stunden aus. Wäre ICC von Anfang an komplett geöffnet gewesen, so hätte man bereits jetzt wahrscheinlich das erste Video von Stars, Ensidia oder Vodka mit dem World First Kill von Arthas. Dann hätte möglicherweise ein Großteil der Spielerschaft reagiert mit "Ey lol, was soll der Mist, Content bereits durch" (etwaige Erfolge und Hardmodes mal außen vor gelassen).

Das Gate-System ist nach Entwickleraussage schlicht und ergreifend notwendig, um auch nur *ansatzweise* den Content als Erlebniss für alle vergleichbar zu machen ... und ihn nicht als Pausensnack für Hardcoreraider verkommen zu lassen (oder aber ihn wie Naxx60 so schwer zu gestalten, daß ihn kaum jemand genießen kann).

"Warum, Blizzard, stellt Ihr nicht noch mehr Leute ein?"

Auch diese Frage von den Entwicklern beantwortet. Schlicht und ergreifend: doppelte Anzahl von Entwicklern != doppelte Anzahl von Content. Blizzard hat einige der bekanntesten udn erfolgreichsten Spielemarken in Ost und West programmiert. Dieser Erfolg geschieht nicht durch "wir nehmen jeden", sondern (auch das wurde von den Entwicklern beschrieben) einen sehr langen Aussiebe-Prozess. Sprich: zumindest in den Augen von Blizzard gibt es nur wenige für Blizzard geeignete Entwickler und damit wird weniger die rein fachliche Neigung gemeint, sondern eher die Mentalität und Sichtweise, wie ein Programm/Spiel/MMO erstellt werden muß.

"unnötige Reglementierung der Hard-Core-Spieler, die schon seit geraumer Zeit nichts mehr zu lachen haben."

Hm, ich kann leider meine Hand nicht ins Feuer legen, weil ich den entsprechenden Artikel nicht mehr finde. Aber ich meine ich kann mich an eine Aussage eines Ensidia-Spielers erinnern, welcher WoW für nicht zu einfach hielt ... eben wegen der Hardmodes und Achievements.

"„Der WoW-Einheitsbrei oder Gleichheit für alle!“ "

Und mir fällt es irgendwie schwer, jemanden zu glauben, daß WoW einfach ist, wenn er nicht mit Astral Walker & Co aufwarten kann. ;-)

Wünscht sich hier wirklich jemand die Zustände von Patch 1.12 zurück, wo Content nur für 3% der Spielerschaft erzeugt wurde, während komplette Klassen und Talentverteilung im PvE-Engamecontent kaum vorhanden waren?

SYL

Knut Gollert Freier Redakteur - 1266 - 14. Dezember 2009 - 21:50 #

Am 18.11. wurde das gating angekündigt. Das sind nicht wirklich "viele Wochen" ;)

Und zu Deinen Punkten: Nein, niemand sagt, WoW sei zu leicht. Was viele Leute nervt, ist, dass Sie viel Zeit und "Leistung" in Equip oder Wasauchimmer investieren und Blizz das sechs Wochen später einfach egalisiert. Sie fühle sich betrogen und um Ihr ach so wichtiges Posing gebracht. Das stört. Gut, 90% der Spieler frohlocken, weil Sie nun auch Ihre Ulduar-Drachen fliegen können.
2006 hat es auch niemanden gestört, dass man für Naxx Eintritt zahlen musste und dann dort dauer-gestorben ist. So war das einfach. Und wenn wer in T3 rumlief, dann war das der Hammer! Den hat man sogar bewundert. Gibts nicht mehr.
Vielleicht auch nostalgisch verklärte Sichtweise... seh' ich aber so.

Anonymous (unregistriert) 15. Dezember 2009 - 1:21 #

"und Blizz das sechs Wochen später einfach egalisiert."
Nun, das ist aber etwas, was seit ... Dungeon 1 in Classic WoW existiert. Jede Ausrüstung wird nach wenigen Wochen / Monaten durch das nächste Tier ersetzt. D1 - D2 - D3 bzw T1 bis T10.

Wer sich in WoW *permanent* auf seine Ausrüstung etwas einbildet, verliert seinen Spielspaß sehr schnell. Wer dagegen aber weiß, daß er den Boss vor den großen Nerf-Wellen gelegt hat, daß er Protodrachen und Titel bereits viele Monate (wieviele Leute werden Algalon down haben, trotz 245er Ausrüstung?) vorher hatte, der wird sicherlich seine Ausrüstung zu schätzen wissen (sie hat zweifelsohne einen großen symbolischen Wert, auch für mich), aber schlußendlich wird er die Ausrüstung als das sehen, was sie defacto seit D1 war: ein Statbringer mit einer Halbwertszeit von 2 Monaten, mehr nicht. Legendäre Waffen mal ausgenommen.

"dass man für Naxx Eintritt zahlen musste"
Im Laufe der TBC-Alpha gab es ein Interview mit den Entwicklern. Darin wurde IIRC gesagt, daß nur 3% der Classic-Spieler mehr als den ersten Boss von Naxx60 gesehen haben. Da wurde also die Raidinstanz für einen verschwingend geringen Teil der Spielerschaft entwickelt, während einem Großteil der Spielerschaft kaum neuer Content geboten wurde. Mit "So war das einfach" kann man das zwar wunderbar abkanzeln ... aber sollte ein MMO nicht einen Content anbieten, der mehr Spieler anspricht als 3 von 100?

Ich finde, dies ist das fast schon *brilliante* Spielprinzip aus LK: skalierbarer Content. Nehmen wir einen damals sehr einfachen T7 Kampf: Sathatrion. Ohne zusätzliche Drachen selbst mit Naxx10er Ausrüstung ungemein einfach zu meistenr, auch in der 25er Variante. Mit drei Drachen? Raid-Zerbrecher ... vor Ulduar hatten nur wenige Spieler den Erfolg. Und diese konnten mit Fug und Recht behaupten, daß sie exzellente Spieler sind und etwas geschafft haben, was wirklich nur extrem wenige Spieler geschafft haben. Und der Kampf von Sath+0 und Sath+3 ist taktisch und spielerisch ein massiver unterschied, daß man ohne Zweifel von einem neuen Encounter sprechen kann. Das gleiche gilt für viele weitere Hardmodes (die dann übrigens auch teilweise deutlich bessere Ausrüstung hergeben als Normalmodes).

Sicherlich, irgendwann gibt es den Ausrüstungsvorsprung, so daß jetzt sehr viel mehr den Kampf schaffen (75 Sekunden Speedkills zb) ... aber "unsterblich" bist Du trotzdem, wenn in Deinem Erfolgstab 17.1.2009 steht und nicht 28.11.2009.

"Den hat man sogar bewundert. Gibts nicht mehr."
Ich kann es nur von meinem Server sagen: jedesmal, wenn jemand die Algalon-Questlinie beendet (das Event in Dalaran mit Rhonin) stehen 1-2 Dutzend von Leuten herum und die Whisperchats sind voll von "Gratzi". Als Algalon bei uns das erste Mal getötet wurde und damit die Realm First Meldungen durchrauschten, war der allgemeine Chat *minutenlang* blockiert durch Glückwünsche und Dalaran war eine einzige 1FPS-Ruckelorgie, weil geschätzte 100-150 Spielern dem Event beistanden. Ein Wunder, daß da der Server nicht abgeschossen wurde.

Titel, Achievements, Hardmode, Firstkills und die eigene Erinnerung ... das ist ewig. Alles andere ist vergänglich.

Und bewundern? Ich bewundere weniger Leute, die einfach nur extrem viel Zeit haben (und ansonsten nur mittelmäßige bis gute Spieler sind), ich bewundere (also wow-technisch) eher Leute, die exzellente Spieler sind, mit ausgeprägten Erfolgswillen und Spielkenntnis in mehrfacher Hinsicht. Und seien wir ehrlich: bei den alten 40er Raids kam es zuerst auf die Zeit und dann erst auf die spielerische Fähigkeit an. ;-)

Russvik 07 Dual-Talent - 123 - 15. Dezember 2009 - 13:24 #

Das ganze Casualsystem ist für den Po.

In Everquest damals kamen Patches im normalfall raus, da war der derzeitige Content nicht mal durch bis auf wirklich vereinzelte Gilden die kurz vor Release die Endgegner durch hatten. Jedenfalls bis vor Omens Of War.

Ist der Content und das Leveln zu einfach ist irgendwann bei den Leuten die Luft raus wenn Sie zu lange auf neue Dinge warten müssen, dank WoW haben eh nur noch Leute das empfinden das grinden was schlimmes ist oder halt für Max Level mehr als 2 Wochen zu brauchen, eine Bestrafung für den Spieler. Wenn alles was zum grinden gehört mit dabei ist, dann ist genauso dies eine nette Beschäftigung. Aion macht z.B. den großen Fehler und gibt zu wenig möglichkeiten, man hat ein Dungeon für bestimmte Level Bereiche und dies ist einfach zu wenig, der Spieler möchte ja abwechslung und nicht 5 Level oder mehr in ein und der selben Instanze rumrennen erstrecht wenns dann wie bei Aion dort durch das Lootsystem eher wenig zu holn gibt(bis nichts... Feuertempel als Beispiel). Outdoor Spots kann man auch vergessen weil diese überrannt waren wie man es oft im Startgebieten kennt (irgendwann kommen alle auf ein gleiches lvl).

Dem Spieler genug Content geben und ein Level zu erringen so spannend machen oder den Content so spannend machen das man nicht mal aus dem Level raus möchte und allein deswegen schon die Dungeons und Plätze besucht die tollen Loot, tolle Geschichten(Quests) bringen und mehr bringen.

McFareless 16 Übertalent - 5557 - 2. Januar 2010 - 3:30 #

Tja, Onlinespiele bieten halt doch immer nur das selbe...

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