Gast-Kolumne: Steffen Itterheim

Interaktion für Anspruchslose Meinung

Unser Gast-Kolumnist Steffen Itterheim arbeitet seit 10 Jahren als Spieleentwickler, 7 davon bei EA Phenomic. Aufgewachsen mit Decathlon, ist er heute alles andere als ein Fan von “Rüttelspielen” und “Pseudo-Interaktion”. Für GamersGlobal erklärt er, warum er sich bei Quicktime-Events wie ein Zombie-Spieler im Zombie-Shooter fühlt.
GamingHorror 18. Juli 2009 - 11:11 — vor 7 Jahren aktualisiert
Anfuehrung
Es ist für mich eines der größten Übel der Videospielgeschichte, bekannt seit Space Ace in den 80ern und populär geworden durch Shen Mue in 2000. Ich kann es nicht mehr sehen, es macht keinen Spaß und in vielen Fällen ist es zudem überflüssig wie warmes Bier. Die Rede ist von "Quick Time Events", die als eine Beleidigung empfinde und die oft nur eine Ausrede für schwaches Design ist.
 
Resident Evil 5: Der Frust überwiegt
 
Ich soll also während einer Cutscene bei Resident Evil 5 möglicht zügig auf eine unbekannte Situation reagieren, weil urplötzlich eine Taste meines Controllers auf dem Bildschirm eingeblendet wird. Aber vielleicht lehne ich mich gerade zurück und will die Cutscene in aller Ruhe geniessen? Nein, plötzlich bin ich tot, weil mich ein grosser, roter "B" Knopf für eine Sekunde nötigen wollte, mich an der Sache zu beteiligen -- und ich nicht schnell genug war. Dass ich in den meisten Fällen auch bei voller Konzentration auf das Quick Time Event nicht rechtzeitig den richtigen Knopf finde, liegt zum Teil auch daran ,dass die Cutscenes in Resident Evil 5 wirklich beeindruckend gut sind, aber man nie wirklich vorher wissen kann, wann man wieder eingreifen muss. Viele Szenen kommen derart überraschend, das das "You Are Dead" beim ersten Mal schlicht nicht zu verhindern ist. Beim zweiten Mal aber ist die Cutscene schon ein alter Hut, und man ist frustriert darüber, sich die Sache nochmal ansehen zu müssen.
 
Spaß macht das auf keinen Fall, ich empfindes es schlicht als unfair.
Die eigentliche Frage ist, warum muss ich mitten in einer meist schön in Szene gesetzten Cutscene einen bestimmten Knopf drücken, um das Game Over zu verhindern? Wenn meine einzige Eingriffsmöglichkeit darin besteht, eben nicht zu verlieren, überwiegt der Frust. Noch härter wird es dann im Koop-Modus von RE 5, denn da müssen beide Spieler rechtzeitig auf das Quick Time Event reagieren, um nicht zu sterben. Spaß macht das auf keinen Fall, ich empfinde es schlicht als unfair.
 
Fahrenheit: Notwendiges Übel
 
In Fahrenheit waren die Quick Time Events aus meiner Sicht immer nur ein notwendiges Übel um die hervorragende Geschichte voranzutreiben. Aber wenigstens hatte das Spiel die Güte, kurz vorher ein "Sei bereit!" einzublenden, um meine Aufmerksamkeit zu erlangen. Immerhin war ich nun vorgewarnt. Dass die Verwendung der beiden Analogsticks die Sache gleichzeitig anspruchsvoller werden liess, aber nicht jeder Fehler sofort bestraft wurde, ließ mich zum ersten mal eine Spur Berechtigung für Quick Time Events erkennen. Doch Fahrenheit hat auch diese Rüttel-Sequenzen, bei denen man die Tasten extrem schnell hintereinander drücken muss. Das habe ich selbst im einfachsten Schwierigkeitsgrad kaum geschafft! Jedenfalls nicht, ohne den Controller auf den Tisch zu legen und furchtbar zu malträtieren. Und dann gleich nochmal! Sowas in einem Produkt, das als strahlendes Beispiel für "Emotionen im Spiel" gilt? Für mich waren es vielmehr Schmerzen in den Fingern.
 

God of War und Heavenly Sword machen ebenfalls exzessiv von Quick Time Events Gebrauch, und da ist es noch halbwegs vertretbar -- weil meine Erwartungshaltung ist, möglichst coole Aktionen durch vergleichsweise hektisches Tastendrücken auszulösen. Doch in den letzten Jahren haben sich Quick Time Events leider wie eine Seuche über viele Spiele ausgebreitet, mal hier, mal da, und zumeist aus dubiosen Gründen. Wenn mich in Call of Duty: Modern Warfare ein Hund beißt und dies die einzige Situation im gesamten Spiel ist, in der ich relativ überraschend mit dem korrekten Timing und dem passenden Druck auf eine bestimmte Taste reagieren muss, dann empfinde ich das als Zumutung. Sehr störend fand ich auch das Nachladen bei Gears of War. Indem ich also auf einen winzigen Balken achte und im richtigen Augenblick eine Taste drücke, kann ich das nachladen optimieren. Wahnsinn, ich bin begeistert! Ich hoffe inständig das dieses System keine Schule macht, denn es trennt die Spieler noch mehr in zwei Klassen. Die mit dem richtigen Timing und guten Reflexen sind noch stärker bevorteilt, als sie es ohnehin schon in Shootern sind.
 
Mass Effect: Buttons drücken, Container öffnen
 
Bei Mass Effect darf ich mir selbst erklären, warum in aller Welt das Nachdrücken der aufleuchtenden Buttons in der Lage sein soll, computertechnisch verschlossene Container zu öffnen. So etwas zeigt, wie wenig Gedanken sich selbst Designer von Toptiteln beim Einsatz der Quick Time Events machen: Auf den Kontext wird nicht mehr eingangen, sondern einfach nur eine Button-drück-Einlage oben draufgeklatscht. Da finde ich doch das Hacken der Computersysteme bei Bioshock weitaus besser gelungen, immerhin ist das ein richtiges Minigame, das zum Kontext des Spiels passt. Das gleiche gilt für das Schlossknacken und Passwortcracken in Fallout 3. Nicht überwältigend innovativ, aber prima in die Spielwelt integriert.
 
Mit einem geistlosen Taka-taka-taka-taka-taka-taka-taka-tak.
Am anstrengendsten finde ich jedoch Sequenzen, die mir abverlangen dieselbe Taste möglichst schnell hintereinander zu drücken. In Dead Space beispielsweise, wenn ich mich von der Umklammerung eines Gegners lösen muss. Mit einem geistlosen Taka-taka-taka-taka-taka-taka-taka-tak. Oder in den Cutscenes von Silent Hill: Homecoming -- die kombinieren kunstlos ziemlich brutale Unterhaltung für Erwachsene und fiesestes Buttonsmashing, das nach den Reflexen eines Zwölfjährigen verlangt. Was, um Himmels Willen, hat das noch mit Interaktion zu tun? Das ist ein Belastungstest, nichts weiter. Was vor über 25 Jahren bei Decathlon noch halbwegs reizvoll war, reizt heute nur noch meine Muskulatur. Warum darf ich nicht einfach die Viecher oder den Bohrer abschütteln durch geschickte Bewegungen? Oder einfach nur zusehen. Da wäre mehr drin gewesen!
 
Packungssticker als Warnung?
 
Vielleicht sollten die Publisher in Zukunft Spiele mit Quick Time Events durch einen plakativen Sticker auf der Packung markieren?
"Achtung: Spiel enthält Quick Time Events. Nur für Anspruchslose geeignet. Kann zu dauerhaften Schäden wie RSI und Frusterlebnissen führen."
Lieber wäre mir aber, wenn sich die Designer mal Gedanken machen würden, bevor sie sich für Hastig-Buttons-drücken in einem Spiel entscheiden. Denn nur, weil es einfach zu produzieren und zu programmieren ist, darf es nicht dazu führen, dass unangemessene Spielelemente Verwendung finden. Einfach nur den richtigen Button rechtzeitig, oder denselben Button schnellstmöglich hintereinander zu drücken ist weder eine Herausforderung noch eine Möglichkeit mich am Spielablauf auf eine befriedigende Art und Weise zu beteiligen. Auch nicht in Cutscenes, weil ich diese dann nicht mehr unbeschwert genießen kann und dennoch nur minimalsten Einfluss nehme. Wenn es noch dazu in einem Spiel nur ganz wenige Situationen gibt, in denen Quick Time Events eingesetzt werden, dann lasst sie doch um Himmels Willen lieber ganz weg! Meine Hände (und übrigens auch meine Haare) werden es euch danken.
 
Euer Steffen Itterheim alias GamingHorror
Abfuehrung
Khayet 13 Koop-Gamer - 1300 - 18. Juli 2009 - 13:02 #

"Bei Mass Effect darf ich mir selbst erklären, warum in aller Welt das Nachdrücken der aufleuchtenden Buttons in der Lage sein soll, computertechnisch verschlossene Container zu öffnen."
Hm.. ich glaub ich steht auf dem Schlauch, wo gibt es denn in Mass Effect so eine Szene? Um Container zu öffnen muss man doch so ein Dreieck in die Mitte bugsieren.

GamingHorror Game Designer - 968 - 18. Juli 2009 - 13:15 #

Bei Mass Effect sieht man eingeblendet die 4 Buttons des Xbox 360 Controllers. Dann blinkt einer davon auf und den muss man dann ganz schnell drücken. Undsoweiter. Kann sein das es auf PS3 oder PC anders funktioniert hat, ich kenne jetzt nur die Xbox 360 Version.

Bibliothekar 11 Forenversteher - 770 - 18. Juli 2009 - 20:14 #

Ja, sie scheinen bei der Portierunge gelernt zu haben. Auf der Xbox 360 ist es das beschriebene drücke folgende Tasten. Wobei man fairerweise sagen muss das man es mit Einsatz von Universalgel umgehen kann. Stimmt aber, das war so ziemlich die größte designschwäche bei Mass Effect.

GamingHorror Game Designer - 968 - 19. Juli 2009 - 1:41 #

Och, an Designschwächen bei Mass Effect kann ich dir noch mindestens ein halbes Dutzend weitere aufzählen. ;)

Blasse Nebenmissionen, hakelige 3rd Person Kamerasteuerung, äusserst fummeliges Inventarmenü, Itemdesign wie in einem schlechten MMO (Waffe III, IV, V usw. aber Waffe IV ist die beste?), verwirrende Mako-Steuerung, schwaches Kampfsystem das selber-zielen mit skill-würfeln verknüpft und zwei halbe Sachen nix ganzes werden liess. (alles bezogen auf die 360 Version)

Ich hoffe auf Teil 2, denn irgendwas muss während der Entwicklung bei Bioware mächtig schiefgelaufen sein, sonst hätten sie das Spiel niemals derart verkorkst auf den Markt geworfen. Für Teil 2 haben sie die große Gelegenheit vieles besser zu machen.

Brian 04 Talent - 34 - 18. Juli 2009 - 13:14 #

Wenn du dieses Minispiel hier meinst (http://www.shacknews.com/screenshots.x?gallery=9554&game_id=4994&id=117589#img117589), dann hast du wohl die PC-Version gespielt.
Auf der Xbox ging's einfach nur darum, aufleuchtende Knöpfe schnell und richtig nachzudrücken - wodurch ich direkt die erste Tür im Spiel mit Universalgel öffnen musste. Ein hervorragendes Beispiel von unterdimensioniertem Tutorial. Nichtsdestotrotz ein klasse Spiel, wenn man sich erstmal eingearbeitet hat.

Gadeiros 15 Kenner - 3062 - 18. Juli 2009 - 14:41 #

das soll halt ein platzhalter sein für eine bestimmte reaktion des protagonisten auf unvorhergesehenes und soll den spieler, der ebenso auf unvorhergesehenes mit vorher unbekannter aktion reagieren soll ein besonderes mitfühlen mit dem charakter ermöglichen.

in wirklichkeit kann man sagen:
es ist eine geißel der konsolengeneration und deren vormarsch.wenn man was mit hirn will und derartige schreckbespenster loswerden will, sollte man bei multiplattformern eben nicht auf die simpellösung entscheiden, denn sonst wirds immer simpler.
am ende heißts dann: "innovative steuerung komplett nur mit quicktimeevents" *seufzt*

aber ein lichtblick könnte jetzt in zukunft vielleicht natal sein. da kann man die quicktimes dann per bewegung austauschen. es ist sicher schöner, einer kugel auszuweichen, wenn man "ausweichen" muss anstatt "A" zu drücken.
genauso blöd zwar, aber wesentlich besser als dieser status quo.

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 18. Juli 2009 - 15:02 #

Schöne Kolumne, Steffen. Kann ich direkt nachvollziehen, auch wenn ich nicht kategorisch gegen Quicktime-Events bin.

Das Ziel dahinter ist natürlich ganz klar, den Spieler auch bei den Zwischensequenzen das Mittendrin-Gefühl zu vermitteln, damit er nicht nur passiv dem Filmchen folgen muss. Bei Clive Barker's Jericho gab's da ein paar Passagen, z. B. direkt am Anfang, wenn der Gang einbricht und man nach oben klettern muss. Oder wenn man durch den Stollen rutscht und gleichzeitig das Monster von oben abwehren muss.

Das wie ist tatsächlich das entscheidende. Bei Jericho sind das keine Hochglanz-Zwischensequenzen wie bei Resident Evil. Das sind teilautomatisierte Spielabschnitte, die von der Darstellung aufpoliert wurden. Bei Jericho sehe ich da keine Probleme. Bei Resident Evil 5 fand ich das aber streckenweise auch nervig. Ich meine, man möchte den Abspann genießen und dann muss man urplötzlich noch einen letzten Tastendruck vornehmen. Ähm? Zuviel des Guten, eindeutig.

Genauso bei Kämpfen: Unsinniges Tastenhämmern, ohne daß man auch nur einen Ansatz dafür bekommt, ob man jetzt schnell / oft genug die Taste gedrückt hat. Der Endkampf in RE5 ist so ziemlich die schrecklichste Erfahrung, was das angeht. Ähnlich übrigens auch bei Bionic Commando.

Prinzipiell habe ich nichts gegen Quicktime-Events, aber sie müssen schon gut implementiert sein.

GamingHorror Game Designer - 968 - 18. Juli 2009 - 17:15 #

Kategorisch ablehnen tu ich QTEs auch nicht. Nur in der billigsten Form wie wir sie meist zu sehen bekommen. Ein wenig anspruchsvoller und ein zaghafter Schritt in die richtige Richtung ist z.b. bei Infamous zu erkennen. Hier muss ich zeitgleich drücken und meine Hand zu einer bestimmten Position steuern.

Trotzdem sind mir kleine Tüftel-Minigames wie bei Bioshock und Fallout wesentlich lieber. Nur kann man die halt schlecht in eine Cutscene wie bei Resident Evil packen. Für mich wäre die einfachste Lösung Cutscene-QTEs einfach in den Optionen bzw. bei Spielstart ausschalten zu können - dann sehe ich die Cutscene immer erfolgreich durchlaufen. Und wer die QTEs trotzdem haben will lässt die Option einfach ausgeschaltet.

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6529 - 18. Juli 2009 - 16:10 #

Tasenhämmern kann ich seit C 64-Zeiten nicht mehr leiden. Dort wurden schon tausende Knöpfe ruiniert, da dachte ich eigentlich, dass ich (bei mir) knapp 20 Jahre später so etwas nicht mehr sehen muss. Von daher bin auch ich kein Fan von diesen Quicktime-Events. Wenigstens ein kurzes "Achtung, in 5 Sekunden gehts los." gehört mit rein programmiert.

XLuxx 09 Triple-Talent - 261 - 18. Juli 2009 - 16:54 #

Tastenhämmern, oder Reaktionsspielereien Marke Guitar Hero sind sicher ein wenig in Mode gekommen, helfen aber wirklich wenig darüber hinweg, das sie im Grunde in den meisten Spielen völlig fehl am Platze sind.

Die RE5 Cutscenes sind auch mir so ein Graus gewesen, das ich fast doppelt solange zum Durchspielen brauchte, als es vielleicht nötig gewesen wäre. Nein, nicht weil man stetig beim Staunen dahingerafft wird, Nein, auch nicht, weil mich das Spiel überforderte, Nein, weil ich zu häufig genervt, das Spiel in den Ecke pfefferte und Tagelang ignorierte.

Für mich sind solche Einlagen, nur dann wirklich passend und gut, wenn sie den eigentlichen Spielzweck dienen (Guitar Hero eben!), ansonsten Raus mit dem Müll und hinein mit den Innovationen, die fehlen ja nun leider all zu sehr!

LG

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13879 - 18. Juli 2009 - 17:07 #

Zumindest bei Mass Effect sammelt man mehr EXP wenn man die QTE über sich ergehen lässt, anstatt das Universalgel zu benutzen.
Die QTE sind sehr nervig in cutscenes, egal in welchem Spiel.
Designer sollten öfter die Rosa Brille ablegen und ihre tollen features hinterfragen!
Zeitmanipulation ist auch so ein tolles feature, was seit Max Payne 2 spätestens verbraucht war, aber immernoch werden ganze Shooter um diese Krankheit herumgebastelt.

GamingHorror Game Designer - 968 - 18. Juli 2009 - 17:16 #

Mir fällt spontan nur Fear ein. Kennst du noch weitere Shooter mit Zeitrafferfunktion?

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 18. Juli 2009 - 18:54 #

Ich glaube es geht um "Bullet-Time"

GamingHorror Game Designer - 968 - 18. Juli 2009 - 19:22 #

Ja, wir meinen dasselbe. ;)

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 18. Juli 2009 - 22:04 #

Call of Juarez

GamingHorror Game Designer - 968 - 19. Juli 2009 - 1:38 #

... das spiel ich gerade an. Bin mal gespannt.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13879 - 19. Juli 2009 - 16:03 #

z.B. TIMESHIFT, da dreht sich das ganze Game um Zeitzurückvorquervermanipulieren, und vor kurzem wurde schon wieder ein Titel angekündigt, mir fehlt nur der Name, da sollte es auch um das ganz tolle Zeitdingsbums gehen. Sagte ich schon das QTE doof sind ;)

Mister Y 10 Kommunikator - 448 - 18. Juli 2009 - 22:20 #

Guter Artikel! Nur bei einigen kleinen Details bin ich anderer Meinung:

Die Hundesequenzen in CoD4 fand ich in Ordnung, da man keine beliebigen Tasten oder Testenkombinationen drücken musste, sondern die Nahkampftaste. Da man die Steuerung zu diesem Zeitpunkt im Spiel eh schon komplett beherrschen sollte ist das eigentlich recht intuitiv. Ich muss allerdings zugeben, dass diese Sequenzen die herausfordernsten im ganzen Spiel waren (hatte es auf Veteran gespielt und entsprechend schwer war es den richtigen Augenblick zu treffen).

In God of War fand ich die QTE meist recht fair, da sie sich gegnerspezifisch wiederholten (also ein Zyklop z.B. wird immer mit der gleichen Kombination verprügelt). Problem für mich als eigentlich reinen PC-Zocker war nur, dass ich die Farben der Buttons nicht im Kopf hatte und mir bei den QT-Sequenzen immer das Gamepad auf Augenhöhe halten musste um rechzeitig den richtigen Knopf zu betätigen :S ...

GamingHorror Game Designer - 968 - 19. Juli 2009 - 11:44 #

CoD4 hab ich auch auf Veteran durch. Aber du sagst selbst, das es schwer war den richtigen Augenblick zu treffen. Und darum gehts mir, in einem Shooter im richtigen Augenblick eine Taste drücken passt für mich nicht ins Bild.

Bei Spielen wie God of War und Heavenly Sword wiederum weiss ich in aller Regel vorher das es ein buttonsmasher ist. Da finde ich noch am ehesten QTEs verzeihlich - und ich spiel diese Spiele ohnehin nur kurz an. Meist bis zum ersten QTE das mich nervt. ;)

Olphas 24 Trolljäger - - 46995 - 19. Juli 2009 - 0:05 #

Solche Quicktime-Sequenzen können durchaus, mit bedacht und fair eingesetzt, manchmal funktionieren. Aber oft steht es dem Spielspaß nur im Weg, vor allem wenn man nur gefühlte Millisekunden Zeit hat um zu reagieren und so schon fast zwangsweise eine Sequenz mehrfach spielen muß. Das frustet einfach.
Das andere ist: Gerade diese Sequenzen sind oft toll geschnitten, voller Dramatik und ... ich kann mir das gar nicht richtig anschauen, weil ich mich drauf konzentrieren muß, was für Knöpfe da eingeblendet werden. Man registriert so halb, dass im Hintergrund irgendwas tolles abläuft, aber so richtig anschauen kann man sich das nicht, weil einen dann gleich der Game Over - Screen anlacht, weil man eine Taste übersehen hat.

GamingHorror Game Designer - 968 - 19. Juli 2009 - 1:40 #

Da hast du recht und stehst auch nicht alleine da. Bei meiner Recherche habe ich das mit am häufigsten gelesen: die Cutscene kann man nicht entspannt ansehen weil man konzentriert bleiben muss auf ein womöglich eingeblendetes Controller-Symbol. Ätzend.

rapidthor 14 Komm-Experte - 2668 - 19. Juli 2009 - 10:21 #

Ich teile die allgemeine Ablehnung der Quicktime Events voll und ganz. Vor allem da ich gerade zum zweiten mal Mass Effect auf der Xbox durchgespielt hab und wirklich jede Kiste geöffnet habe. Dieses "Minispiel" ist viel zu stressig. Vor allem wenn die Reaktionszeit geringer und die Kombinationen länger werden.
Vielleicht hätte Bioware mit einem Patch das Xbox Minispiel durch das PC minispiel ersetzen sollen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324146 - 22. Juli 2009 - 15:15 #

Ich finde, dass QTE schlichtweg häufig ein Schummeln aufseiten der Designer ist: Es wird eine Handlungskomplexität behauptet, die es gar nicht gibt. Okay finde ich, wenn in Zwischensequenzen dieselbe Taste, die auch in echt eine Attacke auslöst, für eine "Spezial-Attake" oder so verwendet wird, das ist dann im Spielerhirn schon verankert. Aber bitte mit Vorwarnung!

Ob man bei Indigo Prophecy/Fahrenheit von QTE sprechen kann (ich rede von den Kampfsequenzen), weiß ich nicht: Da geht's ja dann wirklich wie in einem Geschicklichkeitsspiel um Schnelligkeit und Präzision, das ist ein Spiel-im-Spiel, das auch nicht völlig überraschend kommt. Was ich aber weiß, ist, dass ich diese Szenen, egal ob als Kampf gegen irgendwelche Geister oder beim Boxen, GEHASST habe. Auf dem PC (ohne Gamepad) völlig unspielbar m.E. Und Heavy Rain wird ja noch schlimmer.

GamingHorror Game Designer - 968 - 23. Juli 2009 - 0:13 #

Das besonders schlimme: ich werd wohl Heavy Rain spielen. Und es wird zwei Gesichter haben ---> :[ :D

Es ist einfach kein Spiel das ich ignorieren könnte. Aber für all das was es mir auf der Storyseite an schönen neuen Entwicklungen bringen wird, dafür werde ich schmerzlich leiden müssen.

Hmmmm ... vielleicht warte ich einfach den Mitschnitt auf Youtube ab? ;)

BFBeast666 14 Komm-Experte - 2062 - 5. August 2009 - 1:27 #

Also in Dead Space sind mir die QTE's nicht negativ aufgefallen, im Gegenteil - mal von den "Befreiungsaktionen" abgesehen, gibt's doch keine. Jedesmal, wenn man von so einem großen Arm gepackt wird, kann/muß man die normale Spielsteuerung benutzen, um auf Schwachpunkte zu ballern - das hätten andere Entwickler sicher auch per QTE gelöst.

Im generellen finde ich QTE's allerdings ein Armutszeugnis der Entwickler. Die Technik ist doch mittlerweile so fortschrittlich, daß man ohne große Probleme im eigentlichen Spielgeschehen kinoreife Aktionen unterbringen kann.

Warum muß ich bei Kung Fu Panda in JEDEM gottverdammten Bosskampf eine Serie QTE's absolvieren, obwohl das Spiel ein eigentlich gut strukturiertes Kampfsystem hat? Oder bei "Das Bourne-Komplott": Da bestehen einige Level-Sektionen nur aus "lauf dahin, dann ploppt QTE, damit Bourne elegant unter einer Tür durchrutscht". Warum nicht einfach "drücke Knopf (x), damit Bourne aus dem Lauf eine Hechtrolle/Slide/etc. hinlegt"? Und der größte Abschuß im letzten Dreivierteljahr: WWE Legends Of Wrestling. Man nehme die eigentlich patente Smackdown-Kampfengine und zwinge den Spieler, für jede Aktion, die über Tritt oder Schlag hinausgeht, ein QTE hinzulegen. WARUM?!?!!?

Oder hat es was damit zu tun, daß man die Spieler nicht überfordern will? Ich hab vorgestern Prototype beendet. Das Spiel kommt - bis auf eine Ausnahme - komplett ohne QTE's aus, hat dafür allerdings eine prall belegte Steuerung, die sich nach angelegten Fähigkeiten auch noch ändert. Aber ich konnte trotzdem kinoreife Kämpfe, waghalsige Stunts und ähnliches hinlegen, ohne daß mich das Spiel dauernd zum Knöpfchendrücken genötigt hat. Hat natürlich etwas gedauert, bis ich alle Finessen raus hatte, aber dann... herrlich :)

Ach ja: Kleine Korrektur: In Modern Warfare gibt's keine Hunde. Meinst du eventuell World At War?

GamingHorror Game Designer - 968 - 5. August 2009 - 18:20 #

WWE hat mich schon in früheren Versionen mit dem button-smashing genervt. Ist man pinned down oder in anderen Situationen muss man sich durch konstantes behämmern einer Taste befreien - dazu gibt es aber kein Feedback wie lange man das tun muss und wie schnell man die Taste hintereinander drücken muss, noch merkt man am Wrestler das er tatsächlich auf meine Eingabe reagiert.

Hunde gibt es doch in Modern Warfare. In der Kampagne in ein paar wenigen Missionen. Dafür gibts auch das Achievement "Down Boy Down - Survive a dog attack".

Fudohde 09 Triple-Talent - 339 - 11. August 2009 - 14:03 #

Ich hoffe, mehr Entwickler besinnen sich und nehmen die richtigen nervigen QTE aus ihren Spielen raus. Das nimmt echt immer mehr zu. Siehe Ninja Blade. Furchtbar!

Junkfoot 13 Koop-Gamer - P - 1524 - 16. August 2009 - 9:48 #

Dragon's Lair comes to mind... das wäre für den Artikelverfasser wohl genau das Richtige :evilgrin:

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