Mick Schnelle meint:

Gebt mir Gefühle! Meinung

Spieleveteran Mick Schnelle schreibt in seiner GamersGlobal-Kolumne dieses Mal über etwas, das seiner Meinung in modernen Computer- und Videospielen sträflich vernachlässigt wird.
Mick Schnelle 10. Juni 2009 - 10:54 — vor 7 Jahren aktualisiert
Anfuehrung

Fangfrage: Wann habt Ihr Euch das letzte Mal Sorgen um Euren Spiele-Helden gemacht? Also, nicht, ob er die nächste Sekunde überlebt. Oder ob ihm die Heiltränke ausgehen. Sondern richtige Sorgen, wie bei einem Roman- oder Filmhelden. Noch nie? Kein Wunder, das ist mir auch noch nie so gegangen. Oder zumindest seit geraumer Zeit schon nicht mehr.

Polygon-Pappkameraden

Computerspiele-Helden sind nur Polygon-Pappkameraden
Computerspiele-Helden, das sind doch in aller Regel nur Polygon-Pappkameraden, deren emotionale Tiefe so tiefgründig wie das Wattenmeer bei Ebbe ist. Dasselbe gilt für andere Charaktere, denen man so im Spielverlauf begegnet. Habt Ihr je eine Träne vergossen, wenn einer davon den Löffel abgegeben hat? Dass es auch besser geht, dass emotionale Bindungen zumindest für die Länge eines Spiels  aufgebaut werden können, beweisen einige wenige Ausnahmen, wie etwa das Uralt-Adventure Shannara. Darin benutzten die Macher die Story geschickt, um Shella, die Begleiterin des Helden, dem Spieler derart ans Herz wachsen zu lassen, dass ihr plötzlicher Tod kurz vor Schluss ein echter Schock ist. Das Magnetic Scrolls Adventure Corruption erzeugte mit einer gnadenlos gut geschriebenen Szene, in der die Ehefrau ihrem Mann eiskalt erklärt, dass sie ihn verlässt, beinahe perfekt Wut und Empörung. Und auch Rollenspiele japanischer Bauart bemühen sich meist darum, die Bindung zwischen Spieler und Helden aufzubauen.

B-Film-Niveau

Doch das sind Ausnahmen von der Regel. Vor allem in Shootern läuft man stets mit einem mehr oder weniger namenlosen Hampelmann durch die Gegend. Wenn es denn etwas storyähnliches geben sollte, wird meist nicht mal die Komplexität eines beliebigen Michael-Dudikoff-Peng-Peng-Films der frühen 80er Jahre erreicht. Ja, auch hier gibt es Ausnahmen, aber die sind so selten, dass selbst heute noch zumeist Max Payne als Gegenbeispiel herhalten muss.

Das Erstaunliche: Selbst in Adventures und Rollenspielen geht’s meist sehr steril zu, obwohl doch diese Genres prädestiniert für Handlungstiefe und glaubwürdige Charaktere wären. Weit gefehlt: Spätestens nach den ersten vier Quests versickern die meisten Fantasyreiche in der klischeehaften Pseudo-Gefühlswelt. Und jede Folge von Law & Order oder CSI ist spannender als alle Krimiadventures zusammen. Manchmal verlieren die Entwickler vor lauter Rätseldesign sogar selbst die Geschichte und damit auch alle Emotionalität aus den Augen. So wie in Geheimakte: Tunguska, wo in der ursprünglichen Verkaufsversion das vermeintliche Hauptziel, der entführte Vater der Heldin, mittendrin vergessen und im Abspann mit keiner Silbe mehr erwähnt wurde. Immerhin erzeugten die Herrschaften damit Frust – auch eine Emotion. Klar, Hersteller wie Bioware versuchen, Emotionen in Spiele wie Dragon Age einzubauen. Aber oft endet dieser Versuch dann doch nur in endlosem Geschwafel von Wachsfiguren-Stereotypen. Labernde Charaktere erzeugen nicht automatisch Anteilnahme beim Spieler!

Handlungs-Drang

Zuerst kommt das Spielkonzept, dann die Mechanik, Grafik, Sound, und erst am Schluss die Handlung.

Warum Emotionen in der Geschichte der PC- und Videospiele nur selten eingesetzt wurden, lässt sich leicht erklären: In den frühen Spieletagen gab es meist viel zu wenig Speicher, um opulente Handlungen zu inszenieren. Und mit Klötzchengrafik und 8-Bit-Dudelsound lassen sich Emotionen kaum transportieren. Warum das heute aber immer noch so ist, ist jedoch eigentlich nicht erklärlich. Aber immer noch entsteht die Story, über die sich Emotionen transportieren lassen, eher nebenbei. Zuerst kommt das Spielkonzept, dann die Spielmechanik, Grafik, Sound und Multiplayer. Und meist erst ganz zum Schluss -- so scheint es zumindest im Ergebnis --, denkt jemand über die Handlung nach. Zudem fehlen hier offensichtlich Profis, die geschliffene Dialoge schreiben können, die nicht klingen, als würden sich zwei 12jährige bemüht erwachsen auf dem Schulhof unterhalten. Von einer interessanten Handlung ganz zu schweigen.

Oder wie wäre es mal mit einem Bösewicht, der kein Irrer mit Bombe oder ein schwarzbärtiger Zauberer mit Allmachtsphantasien ist, sondern ein glaubwürdiger Krimineller, dessen finsteren Ziele nicht bereits in der allerersten Spielszene klar werden? Warum nicht mal eine raffinierte Handlung stricken, die auch Emotionen zulässt, statt nur Bumm-Bumm oder irgendwelchen umständlichen Elfenpathos? Ich hätte jedenfalls gern mal ein modernes Spiel, das mich mitreißt, das mich in ein rasantes Wechselbad aus Lachen, Weinen und Wut stürzt, das endlich mal die albernen Schranken starrer Szenariovorgaben einreißt, und dadurch echte Emotionen freisetzt. Filme können das, Bücher auch. Warum also keine Spiele?

Euer Mick Schnelle
 

Abfuehrung
Gucky 22 AAA-Gamer - P - 34200 - 10. Juni 2009 - 11:59 #

Tolle Kolumne, wobei ich Micks Kritik an Michael Dudikoff-Filmen nur teilweise zustimmen, denn z.B. "American Ninja" war nicht nur Peng-Peng, viele andere Filme von ihm hingegen schon.

Ach ja, mitgefiebert habe ich gerade bei "Baldurs Gate II", denn hier haben die sich die virtuellen Teammitglieder schon mitunter sehr emotional unterhalten ;).

Name 10. Juni 2009 - 12:02 #

Also bei mir können kantige Pixelansammlungen und Sinushüllkurven duchaus Emotionen wecken. Ich mag eine abstrahierte Sicht auf die Dinge zuweilen sogar sehr gerne; auf die Tiefe und die Geschichte kommt's halt an an. Man hat hier auch noch Platz um selbst zu projezieren.

Ansonsten wäre es schön, gäbe es Spiele, die den Reifegrad mancher Bücher, Hörspiele oder Filme erreichen würden, aber ehrlich gesagt sind auch hier die wirklich guten Sachen nicht an der Tagesordnung.

Was mir hierzu so spontan als postives Erlebnis einfällt: The DIG, Baphomet's Fluch 1, Loom, Ultima IX, das letzte Drittel von NWN, das neue The Bard's Tale war sehr lustig, ich habe viel mit dem Jumpman Sprite gelitten und fand's immer schade, wenn's den Buggy in Moon Patrol zerlegt hat und das Grabbeln in den Datenbanken bei Portal war u.a. auch cool.

Name 10. Juni 2009 - 12:02 #

Und gibt es irgendwann die Antwort? IHR habe doch die guten Kontakte zu den Machern! Fragt die doch mal!

Creasy (unregistriert) 10. Juni 2009 - 12:17 #

Ja, daher wird Heavy Rain das Meisterwerk der letzten und nächsten 10 Jahren (+-) sein. Es mag nicht DAS Spiel mit achso tollem Gameplay werden... es wird das erste Kunstwerk sein, wo man (diesmal) wirklich Entscheidungen treffen muss (nicht wie bei Kotor und Co), die etwas bewirken... über die man nachdenkt... etc.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29696 - 10. Juni 2009 - 12:36 #

Bei Wing Commander (allen Teilen) habe ich mitgefiebert und war mehr als traurig, als sich ein Kamerad als Verräter entpuppt hat.

Jagged Alliance 2 sorgt immer noch dafür, dass ich niemanden aus meiner Gruppe tot sehen möchte, zu sehr sind mir die Leute ans Herz gewachsen.

Bei aktuellen Spielen allerdings fällt mir da auch nur gähende Leere ein, kaum ein Titel der berührt. Je mehr das Business der Spieleentwicklung zum Millionen-Dollar-Maschinismus wurde, desto beliebiger die Games. Sehr schade!

Gucky 22 AAA-Gamer - P - 34200 - 10. Juni 2009 - 12:48 #

Wie wahr, was du schreibst. Und Jagged Alliance 2 ist auch ein tolles Beispiel das man an seinen Spielcharakteren hängt, außer man die Billigleute genommen ;).

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 10. Juni 2009 - 15:12 #

"Je mehr das Business der Spieleentwicklung zum Millionen-Dollar-Maschinismus wurde, desto beliebiger die Games."
dem kann ich nur zustimmen !

Patrick 15 Kenner - 3955 - 10. Juni 2009 - 12:41 #

Ich packe gern MGS4 als Gegenbeispiel raus. Aber insgesamt stimmt es schon, dass Charaktere insbesondere der Protagonist eher Flach ist. Das ist bei den meisten Filmen anders. Wo die Masse relativ zu Spielen Charaktere mit mehr Tiefe zu finden sind.

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 10. Juni 2009 - 13:32 #

Das mit Tunguska war irgendiwe auch so unfreiwillig komisch. Der verschwundene Vater spielt nur in der ersten Hälfte eine Rolle bis der dann ganz aprupt im Abspann auftaucht. War schon irgendwie komisch. Aber Mick hat schon Recht. Ich wünsche mir auch mal wieder einen erwachseneren Bösewicht... ^^

Name 10. Juni 2009 - 13:58 #

In Deus Ex habe ich mir durchaus Sorgen gemacht. Nicht um mich, sondern um meinen Bruder.

Name 10. Juni 2009 - 14:51 #

mir fällt da auch noch FF ein besonders die teile 7,8,9

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 10. Juni 2009 - 15:07 #

@socialhazard: Dann hast du schon die Version mit dem neuen Abspann. Im Original tauchte der gar nicht mehr auf. :-)

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 10. Juni 2009 - 15:14 #

an das letze spiel wo ich wicklich mit dem helden mitgefiebert habe, hmm kann ich mich eigentlich nicht mehr erinnern. ich würde mal sagen die letzten 5 jahre war keines dabei. leider...

Name 10. Juni 2009 - 15:30 #

ja das stimmt traurig aber wahr!
der letzte Held der mir Sympatisch war, war der Zwerg aus NWN2 (fällt der name nich mehr ein)

aber die spiele werden nunmal immer flacher nur sehr weniger versuchen zumindest emotionen usw aufzubauen und da is Bioware einer der wenigen!
evtl schafft es im Action bereich Alan Wake demnächst
und natürlich heavy rain da is es ja ein hauptaugenmerk

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 10. Juni 2009 - 15:59 #

Mir fallen im Zusammenhang mit Emotionen auch nur Final Fantasy 7,8,10 und (spiel ich in letzter Zeit) Last Odyssey ein. Obwohl Angst und Anspannung ja auch zu den Emotionen zählt, da gibts schon einige mehr ^^

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 10. Juni 2009 - 18:21 #

@Mick ja gut ich hab die von einer nicht nähergenannten PC-Zeitschrift xD Aber da ändert man nach dem Release noch den Abspann? Hätte ich jetzt nicht erwartet xD

melone 06 Bewerter - 1512 - 11. Juni 2009 - 9:38 #

Beim Thema Angst fallen mir besonders Doom 3 und System Shock 2 ein, alleine, abgedunkelter Raum, Kopfhörer.

Gamaxy 19 Megatalent - P - 13404 - 10. Juni 2009 - 18:51 #

Ich fand die Flirts zwischen dem Prinzen und Elika in Prince of Persia ziemlich gut inszeniert - ich hatte fast das Gefühl, zwischen den beiden Spielfiguren(!) würde sich tatsächlich was entwickeln.

! Achtung, Spoiler !
Und dann das traurige Gesicht, das er zeigt, wenn er kurz vor dem Schluss mit der toten Elika aus dem Palast herausläuft, unter legt von der melancholischen Musik und Ahrimans höhnischer Stimme aus dem Off, das war schon so ein Gänsehaut-Moment. Ich war richtig sauer auf die Spieldesigner, bis ich dann herausgefunden hatte, dass es an der Stelle doch noch weitergeht.

Mister Y 10 Kommunikator - 448 - 10. Juni 2009 - 19:50 #

als neueres positives Beispiel würde ich noch GTA 4 heranziehen - besonders aufgrund der Hochzeits-Szene. Aber ansonsten ist wirklich nicht wirklich viel los mit Gefühlen. An dieser Stelle kann man nur wieder erwähnen, wie schade es ist, dass Heavy Rain nicht für PC erscheint...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 341584 - 10. Juni 2009 - 20:47 #

Also Mafia 2 wird mit Sicherheit eine emotionsgeladene Geschichte erzählen...

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 10. Juni 2009 - 22:24 #

wehe wenn nicht ! :P

Reaktorblock 11 Forenversteher - 769 - 10. Juni 2009 - 22:18 #

Am Ende läuft es darauf hinaus, das uns die Spiele-Hersteller mit billigen Tricks und 'niederer' Motivation (Gewalt, Optik, Habgier/Items) bei der Stange halten. Wirkliche Dramatik ist eine komplexe Kunst, weit schwieriger als ein gutes Sachbuch oder ein Zeitungsartikel. Die Handlung und die Charaktere von fast allen PC Games liegen unterhalb des Niveaus der schlechtesten Perry Rhodan Romane. Gute Dramatik braucht keine Special Effects. Und schon gar kein Direct X10. Gute Autoren finden einfach nicht den Weg in die Gaming Branche. Ein Neil Gaiman (Sandman, Stardust) hat sicher etwas schöneres zu tun, als sich dem dämlichen Stress einer deadline-orientierten, kosten-optimierten Spiele-Produktion auszusetzen. Meist ist es erst die dritte Verwertungsstufe, in der Autoren mit dem Medium Spiele in Kontakt kommen. Schönes Beispiel: Aus Philip Pullmans grossartiger 'Dark Materials' Trilogie wird erst ein verschnittener Film (Goldener Kompass) und dann ein drittklassiges Kinderspiel für Knut-der-Eisbär-Romantiker.

Der Vollständigkeit halber: hier meine persönlichen Ausnahmen...

- Wing Commander... Es WAR gut!

- System Shock... anonymer 08/15 Held, aber manchmal sind's auch die Gegner, die Charakter haben. Shodan ich bin für immer dein.

- Fahrenheit...doofer Plot, aber feine Charaktere.

- GTA4 ..auch wenn ich's sonst nicht so toll finde. Es hat Charakter. Sogar mehrere.

- Planescape Torment...ganz weit oben, ganz ganz weit...

Danke für den Appell, Mick! Vielleicht liest es mal jemand bei EA, Blizz oder sonstwo. Naja, solange wir den Mist kaufen, werden sie nichts dran ändern...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 341584 - 10. Juni 2009 - 23:35 #

Ich sehe das nicht ganz so kritisch wie Mick, aber doch schon auch kritisch. Vor allem diese Bioware'sche Unart, zu glauben, möglichst viele Dialogzeilen würden ein tiefes, emotionales Erlebnis garantieren. Mass Effect hat mich seltsam kaltgelassen, auch wenn es dabei ja wirklich um Themen wie Genozid, Hass-Verhältnisse zwischen Völkern und anderes geht. Ich hoffe für Dragon Age: Origins sehr, dass wirklich wieder sowas wie eine Identifikation mit der Heldengruppe eintritt -- bei Baldur's Gate 1 und 2 hat das bei mir geklappt.

Khayet 13 Koop-Gamer - 1300 - 11. Juni 2009 - 1:42 #

Ich fand Mass Effect super emotional. Nicht unbedingt durch die Dialoge, sondern einfach dadurch, dass man wichtige Entscheidungen direkt beeinflussen kann. Man ist sich der tragweite jemanden zu erschiessen bewusster, wenn man sich selber dazu entscheidet und das nicht vom Spiel vorgegeben wird.

Ridger 18 Doppel-Voter - P - 10586 - 11. Juni 2009 - 4:44 #

Stimmt, selber erschiessen. Wie bei:

Achtung SPOILER:
MGS3 - Snake Eater. Es hat ist mir wirklich schwer gefallen The Boss zu "erloesen".

Joker 12 Trollwächter - 1153 - 11. Juni 2009 - 9:07 #

final fantasy 7.... *heul*

und lost odyssey mit den träumen....bei einem hab ich geheult... :/

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 11. Juni 2009 - 11:25 #

@Jörg: Mir geht es vor allem um glaubhafte und dadurch emotional aufwühlende Handlungen. Bei Spielen bewegen wir uns nach wie vor auf dem Niveau von Actionfilmen und Groschenromanen. Das liegt auch daran, daß es so gut wie keine Spiele gibt, die nicht alberne Fantasy- Horror- oder Sciencefictionszenarien verwenden. Gute Geschichten brauchen so etwas nicht. Anatol hat in seiner Kolumne schon recht, wenn er erklärt, warum Spieler wohl immer Nerds bleiben werden. Ich würde mich mal über Spiele freuen, die Raum für differenzierte Handlungen auf Erwachsenenniveau geben, die eines John Irvings oder Jonathan Lethems würdig wären. Echter Literatur eben. Patricia Highsmith statt Jerry Cotton, Erich Kästner statt Dan Brown.

Name 11. Juni 2009 - 14:36 #

ich fand mass effect auch super emotional.
*spoiler*
vor allem die szene, in der man wrex davon überzeugen muss an bord zu bleiben, oder eben nicht.
*spoiler/end*

planescape torment ist auch eines meiner alltime favourites in dem bereich.

Mister Y 10 Kommunikator - 448 - 11. Juni 2009 - 14:49 #

Ich glaube auch, dass dieses typische größer-gefährlicher-schockierender-Denken den heutigen Spielen nicht gut tut. Bei den meisten Entwicklern scheint man zu glauben ein Held wäre nicht cool, wenn er nicht mindestens 2 Mal die ganze Welt rettet und eine Spielwelt müsse sich grundsätzlich in gut und böse unterteilen, um den Spieler nicht zu überfordern. Das macht das ganze aber so unglaubwürdig, dass automatisch eine riesige Distanz zwischen dem Charakter und dem Spieler vorhanden ist, und jeder Anflug eines Gefühls im Keim erstickt wird. Es wäre doch mal erfrischend einen glaubwürdigen Charakter mit Schwächen, wie irrationalem Hass zu spielen, und ihm in glaubwürdigen Gesprächen ein Gesicht zu geben um z.B. mehr über seine Vergangenheit zu erfahren (z.B. wie kam es zu diesem Hass). Das ganze müsste dann noch in eine ordentliche Geschichte (ohne Welt-Retten) gepackt werden, an deren Ende mal kein Superschurke steht, der einfach so das personifizierte Böse ist (sondern jemand, der nach seinen eigenen Überzeugungen, bzw. Schwächen, wie Geldgier oder Hass handelt). Wie wäre es z.B. wenn man den Endgegner mal nicht einfach über den Haufen schießt, sondern ihn mit irgendetwas überzeugt. Auch die meisten Entscheidungen in Spielen sind eher schlecht umgesetzt: Meist gibt es nur 2 Möglichkeiten, von denen die eine eindeutig böse und die andere eindeutig gut ist. Die Auswirkungen werden werden dem Spieler dann direkt hinterher präsentiert, damit er, wenn ihm das Resultat nicht gefällt gleich neu laden kann um die bessere Alternative zu wählen (positives Gegenbeispiel: The Witcher). Besser wäre es, wenn die Ergebnisse etwas später und etwas subtiler passierten. (interressante Alternative: nur autosave, und somit kein einfaches Rückgängigmachen mehr möglich). Die meisten Entscheidungen sollten auch ausgewogene Ergebnisse haben, z.B. sollte eine "böse" Entscheidung auch einen gewissen Anreiz (z.B. Geld oder besondere Waffe) bieten, ansonsten kann man sich das Ganze auch sparen. (Negativbeispiel: in GTA4 bekommt man eine Wohnung, wenn man den unsympatischeren Typen umnietet, wenn man aber den netteren tötet bekommt man fast nix)

Name 11. Juni 2009 - 17:26 #

The Witcher hatte imo auch eine recht glaubwürdige Story und interessante Figuren.

Philipp Spilker 20 Gold-Gamer - P - 22470 - 11. Juni 2009 - 18:12 #

Ja, stimmt schon irgendwie. Aber Fahrenheit war dennoch klasse. Und ging völlig unter. Wenn man uns also mal Emotionen gibt, ist es uns auch wieder nicht recht. :)

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 11. Juni 2009 - 23:20 #

na ja, Fahrenheit war ja eher ein Reaktionstest als ein richtiges Spiel, mit sehr vielen Wiederholungen, bis man endlich wusste, worauf die Herrschaften hinaus wollten.

Philipp Spilker 20 Gold-Gamer - P - 22470 - 12. Juni 2009 - 0:56 #

Was mir aber wenig ausgemacht hat, weswegen Heavy Rain auch weiterhin der Hauptgrund ist, der mich neidisch nach einer PS3 schielen lässt. Klar ist die Entwicklung der Story gerade im letzten Drittel der allerletzte Schmu, aber bis dahin hatte es das Spiel eben doch geschafft, Emotionen zu vermitteln und mich mitfühlen zu lassen mit seinen Charakteren. Ich habe an Fahrenheit einen Haufen sehr schöne Erinnerungen und nenne es auch weiterhin gerne im Reigen meiner absoluten Lieblingsspiel mit, obwohl ich um seine Macken weiß.

Nicol_Bolas 12 Trollwächter - 831 - 12. Juni 2009 - 5:23 #

Als Kind konnte ich auch mit 8-Bit Helden mitfiebern, da hat man viel Phantasie gehabt und auch viele Emotionen aus einer normalen Story gezogen. Heute ist man vielleicht etwas abgestumpft und sucht, nach Glanzlichtern wie Baldurs Gate, die nächste Steigerung... die für mich auch noch nicht wieder da war. Aber ich fang gerade Mass Effect an und werde sehen, ob es hält was es verspricht. Danke, dass die SPOILER dazu bisher auch als solche gekennzeichet wurden :).

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6524 - 12. Juni 2009 - 12:25 #

Vor Ewigkeiten war The Dig wirklich sehr, sehr stimmungsvoll und mitreißend; heute finde ich, The Witcher ist sehr gut gelungen, was die Story, die Wendungen und die Zwiespältigkeit der Entscheidungsmöglichkeiten angeht. (Mit Jumpman hab' ich übrigens früher auch mitgefiebert, aber darum geht's hier nicht.)

Daniel Möller (unregistriert) 12. Juni 2009 - 14:30 #

Schade, hätte mir vom Artikel mehr versprochen. da hätte man eine ganze Menge mehr rausholen können.
Die simple Erklärung "Früher gab es zu wenig Rechenpower, warum man es heute macht, weiß ich nicht" ist halt etwas dünn. Gerade in der Erklärungssuche wäre mehr Tiefe wünschenswert gewesen. In Bezug auf aktuelle Spiele mit realistischer Grafik und teilweise sogar ausgeprägter Mimik hätte man z.B. auf den Uncanny-Valley-Effekt eingehen können. Denkbar wäre auch die Herausstellung der Besonderheiten des Mediums gewesen, die es evtl. schwierig machen, große Gefühle zu transportieren.
Außerdem gibt es IMO schon Spiele, die emotinal berühren. Silent Hill 2 und 4 fallen mir hier beispielsweise ein.
Insgesamt handelt der Artikel ein sehr komplexes Thema leider sehr oberflächlich ab.

Gruß
Daniel

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 12. Juni 2009 - 22:28 #

"In den frühen Spieletagen gab es meist viel zu wenig Speicher, um opulente Handlungen zu inszenieren. Und mit Klötzchengrafik und 8-Bit-Dudelsound lassen sich Emotionen kaum transportieren. Warum das heute aber immer noch so ist, ist jedoch eigentlich nicht erklärlich."
Diese Aussagen verstehe ich nciht.Gerade weil früher doch die Technik schlechter war mussten die Macher mehr auf Story und Chractere setzen, was wiederum mehr zu Emotionen geführt hat. Wenn man sich manche alten Spiele mal ansieht merkt man gleich, Grafik pfui aber die Inneren WErte sind hervoragend. Die haben in gewisser Weise eine Seele was man vom x-ten 3D-Shooter in MegaGeilo-Grafik nicht sagen kann.
Auch die Aussage "zu wenig Speicher für opulente Handlungen" ist meiner Meinung nach Falsch. Für gute Dialoge und gute Story mit gut ausgearbeiteten Characteren hats früher nicht mehr SPeicher gebraucht.

Mick Schnelle Freier Redakteur - P - 6049 - 12. Juni 2009 - 23:12 #

@hoschi: oh doch, denn niemand liest ellenlange Texte am Bildschirm, schon gar nicht früher in niedriger Auflösung. Also waren die Texte meist sehr knapp, optisch konnte man Emotionen mit Klötzchengrafik schon gar nicht transportieren. Und zu Emotionen gehört auch immer ein guter Soundtrack - in 8 Bit Sound und Nintendogetudel ebenfalls nicht realisierbar.
@Daniel: Die Erklärung ist nicht dünn, sie ist wahr. Natürlich könnte ich ellenlang über möglich Gründe rumschwallen, nur weiß ich, daß sie damit nichts zu tun haben. Man kann keine Erklärungen suchen, wo keine zu finden sind. Es IST völlig unerklärlich, warum niemand gute Dialoge schreibt, glaubhafte Charaktere entwirft und die in eine ansprechend inszenierten Handlung mit echtem Spannungsbogen verpackt. Spiele wie Silent Hill versuchen das, bremsen sich durch ihren sperrigen Erzählstil und das Ignorieren elementarer Geschichtenelemente (wie zum Beispiel der Drei-Akt-Regel) aber leider immer wieder aus. Vom absurden, normalen Menschen nicht vermittelbaren Szenario ganz zu schweigen. Und ich wüßte auch nicht welche Besonderheiten des Mediums herauszuarbeiten wären, die den Transport von Gefühlen erschwehren würden. Wie gesagt: Ich weiß nicht, wieso das nicht gemacht wird. Es wäre nicht schwer, es müsste nur mal jemand tun.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 13. Juni 2009 - 20:55 #

dann frage ich mich warum es soviel auch emotional ansprechende spiele früher gegeben hat...

Daniel Möller (unregistriert) 15. Juni 2009 - 14:19 #

@Kopterfan:
Ich finde es lustig, dass Du mir in einem Atemzug Micks sehr simple Erklärung als absolute Wahrheit verkaufst und dann gleich schreibst, es wäre "unerklärlich". Der Widerspruch geht Dir schon auf, oder?
Die Erklärung ist eben nicht so einfach, das sind Erklärungen in den seltensten Fällen. Es spielen eine Vielzahl von Faktoren eine Rolle, die man alle beleuchten sollte, wenn man das Thema interessant und halbwegs vollständig abhandeln will. Das hat nichts mit Geschwalle zu tun und man sollte hier die Leser auch nicht unterschätzen. Der Herr Langer ist ja mit dem eindeutigen Anspruch aufgetreten, hier Qualität zu liefern, wie es sie bisher im deutschsprachigen Raum nicht gab. Das ist ein hochgestecktes Ziel. Wollt Ihr das Erreichen, dann solltet Ihr Euch tatsächlich vom Rest abheben. Der obige Artikel schafft das leider nicht. Der fischt allenfalls ein bisschen an der Oberfläche und ich hatte nach dem Lesen das Gefühl, ich war genauso schlau als wie zuvor.
Den Silent-Hill-Teil lasse ich mal unkommentiert, obwohl ich nicht damit einverstanden bin. Mir geht es um den Artikel. Das Spiel war lediglich ein Beispiel dafür, wie es auch funktionieren kann.

Gruß
Daniel

Chris-Anonym (unregistriert) 16. Juni 2009 - 13:07 #

@Mick: Tolles bild vom chinesischen turm ;)

Ich spiele Spiele praktisch nur noch wegen der Story. Ich benutze sie quasi als Film- und Buchersatz.
Das reine Gaming gibt mir gar nix mehr.

Richtige Gefühle hat bei mir bis jetzt nur Mafia ausgelöst. Für das Spiel gibt es einfache keine Worte...

Sempai02 (unregistriert) 17. Juni 2009 - 18:07 #

Auch ich hätte gerne mehr Gefühle in Spielen. Die Japaner sind da schon gut dabei, nur dürfte es langsam etwas mehr sein als japanisch-süße Teenieliebe. Leider kennen die westlichen Entwickler nur Realismus und physikalisch korrekt spritzendes Blut, während bei dem Begriff "Gefühle" gleich wieder die Angst vor Verlusten auf dem Amimarkt hochkocht.
Das letzte Mal, wo ich wirklich mit dem Helden gelitten habe, war anno 97 in FF 7. Danach nie wieder so richtig, von 1-2 Japano-RPGs abgesehen.

GingerGraveCat (unregistriert) 17. Juni 2009 - 22:07 #

Ganz so Schlimm sehe ich das nicht.

Es gibt zum Glück einige Spiele die noch Gefühle in Spielern wecken.

Mal ein paar Beispiele:

Bei "Star Wars: The Force Unleashed" z.B. war mir am Ende zwar klar, dass der Hauptcharakter sterben wird, aber als er vor der letzten Mission seine Pilotin küsste und sagte, dass er nicht mehr wieder kommen wird, war das ein sehr berührender Moment.
Zudem hab ich mir die ganze Zeit um den Helden des Spiels Sorgen gemacht, da er auf der dunklen Seite der Macht wandelt und ich hab mir so gewünscht auf der hellen Seite mit ihm zu stehen. Stück für Stück ist man dann übergetreten auf die helle Seite und das war vom Gefühl her einfach super. Das Gefühl das richtige zutun und am Ende zum strahlenden Helden zu werden ist einfach klasse.^^

Ein weiteres Beispiel ist das sehr schöne Ende von "Bioshock". Zumindest, wenn man alle little Sisters gerettet hat und man am Ende sieht, dass Sie dem Helden ein Leben lang treu geblieben sind.

Zu guter Letzt wäre da noch Crackdown. Ok gut wärend des Spiels macht man sich kaum Sorgen um den Helden, da man eh nur ein Klon ist und beim Tod springt man einfach in den nächsten. Am Ende aber mit dem unguten Gefühl dazustehen, durch das ausschalten der Gangster in der Stadt einen Polizeistaat mit rund um die Uhr Überwachung der Bürger kreiert zu haben, war schon ein sehr mieses Gefühl. Ich dachte mir nur: "Oh mein Gott, was habe ich gaten."

Ich könnte noch viele weitere Spiele aufführen, aber das sprengt den Rahmen. Ich möchte nur zum Ausdruck bringen, dass es nicht so Schlimm aussieht wie von Mick Schnelle beschrieben, es darf aber gern mehr Spieleentwickler geben die den Mut haben auf Emotionen zu setzen.

ckrenz 05 Spieler - 56 - 18. Juni 2009 - 22:10 #

Toller Bericht, der mir auch ziemlich aus der Seele spricht.
Mit meinen nun 31 Lenzen öden mich mittlerweile Standart Sachen wie auch z.B. "Crysis" extremst an. Damit will ich nicht sagen, das ich in all meiner Altehrwürdigen Weisheit zu gut für reine Games bin ;). Irgendwann ist man allerdings von den tollen Shader-, Physik-, und Lichteffekten ein wenig gelangweilt.

Storytechnisch fand ich alle Bioware Spiele bisher mindestens gut, bis großartig. Nur waren vor Mass Effect alle Games eher richtig gute Bücher statt Cinema Bombastic. Natürlich ist die Gefühlsebene bei Mass Effect noch nicht wirklich perfekt und glaubwürdig ausgearbeitet. Ich war aber trotzdem ein wenig angepisst als das mit Wrex, na Ihr wisst schon. Das Potential seitens Bioware ist aber in diesem Spiel meiner Meinung nach schon sehr gut zu erkennen. Bioware kriegt endlich die Kurve und versucht ihre großartigen Geschichten etwas filmmässiger umzusetzen. Ich glaube fest daran, das in dieser Hinsicht noch viel bei den Jungs geht. Spätestens mit ME2. Ja, ich bin ein Fanboy ;)

Das größte Potential in Sachen Emotionen und glaubwürdigen Charakteren traue ich allerdings Quantic Dream zu. Fahrenheit war in der Hinsicht schon eine kleine Revolution, wenn nur nicht die Story ab der Hälfte so extrem in... ja, Schwachsinn abgeglitten wäre. Mit Heavy Rain werden aber die Mannen um David Cage, so hoffe ich, ein Statement im Gamesektor setzen das sich gewaschen hat. Die Jungs haben es einfach kapiert, das die Rätsel nicht aburd schwer sein müssen um zu unterhalten. Ich habe jede Minute in Fahrenheit jedenfalls genossen und fühlte mich dabei großartig unterhalten (Bei der Storywendung ab der Hälfte kneif da dann doch mal ein Auge zu).

Gutes Beispiel für subtiles wecken von Emotionen ist übrigens für mich auch Age of Conan. Nicht Storytechnisch oder das ich ausraste wenn ich als Ranger wieder im Minigame im Dreck liege ;) Nein, der großartig gigantische Soundtrack hat es mir angetan. Wer schon einmal durchs Cornal Tal oder dem Feld der Toten gelaufen ist und dabei keine leichte Gänsehaut bekommen hat, ich weiss ja nicht ;)

Das reicht aber erstmal fürs Erste.

EDIT: Wo ich es gerade gelesen habe. Silent Hill 2, wie konnte ich das nur vergessen. Ganz groß

Und MGS4, trotz all dem Pathos... was für ein episch, gigantisches Machwerk. Dieses Spiel war wirklich was ganz besonderes. Enthielt viele schöne, traurige und auch dramatische Szenen. Das Gameplay war nur leider eher Okay. Teilweise habe ich nur weitergespielt um noch die nächste Szene mitzukriegen. Gibt es eigentlich einen Zusammenschnitt aller Videosequenzen hintereinander auf youtube oder so?

Feras (unregistriert) 20. Juni 2009 - 21:05 #

Nur wenige Spiele waren für mich wirklich mit Emotionen verbunden,
Fahrenheit fiel mir in dieser hinsicht positiv auf,
bei Portal fand ich das Lied am Ende wirklich genial, da waren Emotionen dabei :D

Auch das Ende von Warcraft3 - the frozen throne bleibt mir im Gedächtnis, als Arthas den frozen throne hinaufgeht und im Hintergrund die Stimmmen (Uther,Jaina...) zu hören waren

Roland Austinat Freier Redakteur - 3314 - 24. Juni 2009 - 1:53 #

"Labernde Charaktere erzeugen nicht automatisch Anteilnahme beim Spieler!"

Danke, Mick. Wenn das sich doch die Entwickler hinter die Ohren schreiben würden - Spieldialoge würden es oft noch nicht mal ins Vorabendprogramm schaffen.

Auf der GDC fragte ein Entwickler: Warum sollen Spiele immer nur Spaß machen? Spaß ist nur eins von so vielen Gefühlen. Guter Punkt, wie ich finde.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 15206 - 28. Juni 2009 - 17:20 #

Lost Odyssey, JRPG, wer da keine Emotionen vermittelt bekommt, hat ein Herz aus Stein. Die ganzen Erinnerungen werden in Textform gebracht und mit traumhafter Musik unterlegt. In Game wird ebenfalls sehr viel mit Emotionen gespielt, für mich ein Highlight der letzten Jahre.

GamingHorror Game Designer - 968 - 4. Juli 2009 - 17:31 #

Hmmm ... Fahrenheit war schön, aber ein herzloser Buttonmasher der doch eher frustrierend war und von der Story ablenkte.

Die Texteinblendungen von Lost Odyssey waren schön gemacht und super geschrieben, aber auch wieder vieeeeel zu lang - schliesslich spiele ich hier ein Spiel und will verdammt noch mal keine Kurzgeschichten lesen!

Übrigens, Hollywood hat dieselben "bigger, better and more gore" Probleme. Es fällt uns nur weniger auf weil a) echte Menschen mitspielen und b) die verdammt viel Erfahrung haben selbst aus schlechten Geschichten halbwegs unterhaltsame Drehbücher zu schreiben.

Meine Meinung ist: Emotionen in Spielen sind überbewertet. Auf der einen Seite wird übersehen, wieviele Emotionen unsere Spiele derzeit schon bieten, und selbst wenn sie uns nicht zu Tränen rühren müssen wir uns ganz ernsthaft fragen: wollen wir das? Und wieviele der gern bemühten Filme und Bücher können das ebenfalls?

Ich stelle fest: Spiele stehen gar nicht so schlecht da wenn man bedenkt das sie nicht für "grosses Kino" gemacht werden, sondern auf andere Weise unterhalten und uns ansprechen.

Mehr zu dem Thema hab ich hier niedergeschrieben:
http://www.gaminghorror.net/steffenj/unnotige-gefuhlsduselei/

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 7084 - 18. Juli 2009 - 17:18 #

Ich zumindest will im Spiel sagen können: "Hach, endlich sind die beiden Hauptcharaktere zusammen." oder auch "Den Kerl bring ich um, der hat die Liebste meines Helden getötet." (FF 7). Ich will glaubwürdige Motive für meine Handlung und nicht nur WoW-like spielen für Gegenstände und Achievements.

Dan (unregistriert) 5. Juli 2009 - 21:52 #

Planescape Torment! Deus Ex! Thief!
Trotzdem: Gute Kolumne!
Beste Grüße,
Dan

markus (unregistriert) 22. August 2009 - 11:22 #

Das einzige Spiel welches wirkliche Gefühle übermittelt ist Metal Gear Solid 4. Deshalb ist dieses Spiel meiner Meinung nach auch das Beste Spiel dieser Generation, denn es bietet nicht nur (Spiel)Spaß (das ist eines von vielen Gefühlen), sondern auch sämtliche andere Gefühle.

Ab Minute 4 gucken:
youtube.com/watch?v=gmX0fcRFaPQ

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