Der Herr des Witchers:

"Wir glauben nicht an zufällige Inhalte" Interview

Witcher 3 - Wilde Jagd ist ein ambitioniertes Projekt: Zigmal größer als der Vorgänger, größer als Skyrim, 100 Stunden manuell designte Quests, aufwändige Grafik: Es scheint, als würden Größenwahnsinnige an dem Solo-RPG werkeln. Doch Game Director Konrad Tomaszkiewicz erweist sich als ruhiger, fast schüchterner Gesprächspartner.
Jörg Langer 12. Juli 2013 - 17:35 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Auf der E3 2013 haben wir rund eine Dreiviertelstunde von Witcher 3 - Wilde Jagd präsentiert bekommen. Später trafen wir uns mit Konrad Tomaszkiewicz von CD Projekt, dem Game Director des Rollenspiels. Vor allem das mit der angeblich so großen, offenen Welt wollten wir uns genauer von ihm erklären lassen. Wenn ihr mehr über Witcher 3 erfahren wollt, empfehlen wir euch unsere aktuelle Preview.

 
GamersGlobal: Konrad, was ich in der Präsentation gesehen habe, sah doch ziemlich nach Skyrim aus. Es war bestimmt kein Zufall, dass ihr diesen Teil eurer Welt gewählt habt für die Demo, oder?
 
Konrad Tomaszkiewicz: Wir wollten einen bestimmten Teil unserer Storyline zeigen, und die spielt auf den Skellige Islands. Die sind in den Büchern von Andrzej Sapkowksi sehr genau beschrieben, und wir haben sie detailliert umgesetzt. Wir haben aber nicht versucht, den Eindruck zu erwecken, wie Skyrim zu sein. Wir haben auch noch zwei andere, grundverschiedene Landschaften in Witcher 3: zum einen das Niemandsland, das eine sehr slawische Ausstrahlung hat, zum anderen Novigrad und sein Umland – die größte Stadt in der Witcher-Welt, und nach dem Vorbild von Amsterdam erdacht. Ein Teil der Skellige Islands erinnert tatsächlich an Himmelsrand, aber der Rest ist ganz anders.
 
GamersGlobal: Mir hat vor allem die Wetterdarstellung gefallen und die Auswirkungen auf den Wald. Benutzt ihr eine spezielle Middleware dafür, oder einfach Speedtree?
 
Konrad Tomaszkiewicz: Klar nutzen wir Speedtree, zusammen mit unserer eigenen Engine. Wir haben dazu passend ein Wettersystem entwickelt, mit dem wir nicht nur die Bäume vom Wind durchschütteln lassen können, sondern auch das Unterholz, Büsche, Kleidung, Feuer und Rauch, und so weiter. Zusätzlich zu diesem Wettersystem haben wir ortsgebundenen Wind, den wir in Missionen triggern können. Und das alles lässt das Wetter real wirken. Wir stecken da wirklich viel Aufwand rein, weil eine glaubwürdige Welt mit das Wichtigste ist, um den Spieler in ein Rollenspiel hineinzuziehen. Immersion ist das A und O in diesem Genre. Du sollst nicht denken, „ich spiele ein Spiel“, sondern du sollst dich als der Witcher fühlen und als Teil des Spiels. Das betrifft alle Aspekte von Witcher 3. Zum Beispiel haben wir auch die Mimik der Charaktere überarbeitet. In Wilde Jagd hat das Gesicht von Geralt so viele simulierte Muskeln wie im Vorgänger die ganze Figur. Man soll die Charaktere im Spiel als real wahrnehmen, ihnen ihre Emotionen abnehmen. Wir wollen ein Abenteuer erschaffen, das dich emotional so stark berührt wie ein guter Kinofilm – und in dem gleichzeitig deine Handlungen echte Auswirkungen haben. Das ist unser Traum.
 
GamersGlobal: Die größte Neuerung von Witcher 3 ist die Offene Welt. Bislang hattet ihr levelbasierte Spiele, die ab und zu mal verzweigten, nun macht ihr eine riesige zusammenhängende Umgebung. Nun hat man schon viele Spielprojekte gesehen, die an ihren eigenen Ambitionen gescheitert sind, gerade im Open-World-Bereich: Den ganzen Platz muss man schließlich sinnvoll füllen...
 
Wir haben alle unsere Designtools neu programmiert.
Konrad Tomaszkiewicz: Du hast recht, es ist sehr aufwändig. Wir haben mehrere Herangehensweisen, um das beschriebene Problem zu vermeiden. Erstens haben wir all unsere Designtools neu programmiert. In Witcher 2 mussten wir praktisch jeden Stein einer Stadtmauer von Hand setzen, jetzt haben wir dafür Schablonen, mit denen es v
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iel schneller geht. Wir nutzen außerdem ein Tool zum Erschaffen von Wäldern, mit dem wir ein Wäldchen in zehn Minuten erstellen, statt jeden einzelnen Baum von Hand zu setzen. Durch diese Erleichterungen können wir die Flächen zwischen den wichtigen Schauplätzen schneller füllen. Bereits beim Entwickeln der Story überlegen wir uns, wie viel einzigartige Schauplätze wir dafür brauchen. Und auf diese Schauplätze konzentrieren wir uns dann mit einem Team. Ein zweites Team aber erschafft „spannende Orte“. Und auch an diesen Orten wird es etwas Spannendes zu tun geben. Der Trick ist nun, jeweils einige dieser Orte zu verknüpfen, wenn der Spieler auf einer Nebenquest ist.
 
GamersGlobal: Das heißt ihr erhöht die Chance, dass der Spieler die mit Bedacht designten Orte „freiwillig“ besucht, während ein großer Teil der Welt zwar da ist und auch besucht werden kann, aber eher generisch entwickelt wurde. Und wenn das dennoch nicht reicht?
 
Konrad Tomaszkiewicz: Wir können im Zweifel immer noch zusätzliche Leute einstellen. Aktuell arbeiten 120 Leute an Witcher 3, und das ist eigentlich genug.
Die offene Welt von Witcher 3 sah auch in der Präsentation so schön aus wie hier – doch lässt sie sich sinnvoll füllen?
Malocher (unregistriert) 12. Juli 2013 - 18:18 #

Schöner Artikel. Ich kann es kaum erwarten Witcher 3 endlich zu spielen.

Zu Zufallsquest: wenn Zufallsquest gut umgesetzt wären würden sie mir sehr gut gefallen. Schade das es noch keinem gelungen ist diese gut umzusetzen.

Malocher (unregistriert) 12. Juli 2013 - 18:19 #

EDIT: Artikel = Interview. ;D

Vidar 18 Doppel-Voter - 12581 - 12. Juli 2013 - 21:41 #

Zufallsquests werden immer Stangenware bleiben und nie mit von Hand erstellten Quests mithalten können.

Der Marian 19 Megatalent - P - 18009 - 12. Juli 2013 - 20:21 #

"Wir glauben nicht an zufällig generierte Inhalte."

Ich glaube an zufällig generierte Inhalte, aber lieber nicht in solch Spielen wie Witcher. ;)
Wünsche dem Team viel Erfolg mit diesem doch echt riesig erscheinendem Projekt. Auf dass sie die Erwartungen auch erfüllen können.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12581 - 12. Juli 2013 - 21:40 #

Bin und bleibe skeptisch was TW3 anbelangt.
Es klingt einfach alles zu schön um wahr zu sein sie versprechen ja schon sehr sehr viel und irgendwie kaufe ich ihnen das nicht komplett ab.

Wenn sie aber wirklich alles so schaffen wie sie Versprechen, dann spreche ich sie Heilig.

namenloser (unregistriert) 13. Juli 2013 - 1:11 #

Meine größte Angst ist ein 2. Gothic 3. Aber da sie ja Finanziell Recht unabhängig sind dürfte das eigentlcih was werden.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4822 - 12. Juli 2013 - 22:18 #

Ja in Skyrim waren diese Auto-Quests schon unschön, besonders da sie (1) nicht klar markiert waren und man es nur an der immer gleichen Formulierung erkannte (2) Gemacht werden mussten, um mit "richtigen" Quests weiterzukommen. Störender war aber, das sich das Erkunden nach den ersten Stunden kaum noch gelohnt hat: gleiche Möbel, gleiche Texturen, gleiche Gegner. Zu viele Orte hatten zu wenig Bedeutung. Eine wirklich spannende Quest oder interessante Anlage zufällig zu entdecken...Fehlanzeige. Ich hoffe darauf, dass sie das in Witcher 3 besser machen, gerne natürlich auch im nächsten TES.

Woldeus 14 Komm-Experte - P - 1924 - 13. Juli 2013 - 16:22 #

bethedsa macht das eig immer schon. welt gernerieren, bisschen füllen. fertig.
aber nie hat man das gefühl, die welt sei "echt", obwohl sie das unbedingt sein will. verstehe deshalb auch nie, wie man z.b. skyrim mit einem char 300h+ spielen kann. mir wars schon nach 20-30 stunden zu generisch und künstlich und mit 80h war es einfach nur noch unerträglich, weil das spiel dann nur noch aufgesetzt wirkte

Leser 14 Komm-Experte - P - 2024 - 13. Juli 2013 - 16:30 #

Es gibt auch Leute die in Spielen wie GTA IV die 100% erreichen...
Von allen TES hat sich für mich Morrowind bisher am organischsten angefühlt.

Chakoray 13 Koop-Gamer - 1475 - 13. Juli 2013 - 2:10 #

Tolles Interview, tolles Team. Meine Stimme haben Sie und es wird blind gekauft. Selbst wenn es in einem Debakel enden sollte, aber das erwarte ich nicht.
Und dann noch, man darf es nicht vergessen zu erwähnen, DRM-frei.

Jürgen -ZG- 22 AAA-Gamer - P - 32247 - 23. Juli 2014 - 13:49 #

DRM-frei ist ja schön und gut, aber wenn das Spiel nix taugen sollte, rettet das wohl auch nix mehr.

Ich bin davon überzeugt, dass das Spiel gut werden wird. Aber nach den ersten beiden Teilen habe ich gelernt, dass ich mal besser bis zu einer endgültigen, erweiterten und bugbereinigteren Fassung warte.

Necromanus 16 Übertalent - P - 4519 - 13. Juli 2013 - 11:11 #

Je mehr ich über Witcher 3 lese, desto mehr freu ich mich darauf :-D

Sturmrabe85 13 Koop-Gamer - 1330 - 13. Juli 2013 - 14:12 #

Wenn das wirklich alles funktioniert, was CD Projekt da vorhat, dann steht den RPG-Fans ein großartiges Erlebnis ins Haus. Skepsis ist natürlich ein klein wenig vorhanden, weil sich das alles so gigantisch anhört, dass man sich denkt: "Das kann gar nicht funktionieren". Aber wenn es ein Entwicklerteam schaffen kann, dann ist CD Projekt.

Ich schließe mich dann der Heiligsprechung an.

GOOGLE_96 (unregistriert) 14. Juli 2013 - 14:38 #

Bin ich der Einzige, dass Jörg Langer hanebüchene Fragen stellt, hinter denen ganz besonderes Interesse/Forderungen stehen, die er bei Spielen wie Skyrim nie gestellt/gefordert hätte, aber ganz besonders bei Cd Projekt Red Spielen wird die Latte hochgestellt, gell? Da wird auch noch jeder Bug dermassen ad absurdum kritisiert, da fragt man sich, wieso ähnliche Kritik bei Spielen von Bioware, EA und Konsorten keiner Erwähnung würdig sind, obwohl auch deren Produkte an manchen Stellen generisch wirken und verbugt sind. Warum wohl nicht?

Hier der Test zu Skyrim von Gamersglobal (gamersglobal.de/test/skyrim?page=0,7). Ich habe mir lange Zeit Zeit gelassen, um dieses Open-RPG Erlebnis durchzuzocken. Skyrim hat freilich einige Stärken, keine Frage (!), aber auch sehr viele Schwächen (zb. Bugs), auch noch in der aktuellen v1.9 (in der v1.8 hatte ich gar einen kritischen Bug, der eine Fortsetzung des Spielverlaufs unmöglich machte, auch ältere Saves konnten mir nicht helfen. Die einzige Lösung war den verbugten Questzweig ganz "ruhen zu lassen").

Euer Google

Fohlensammy 16 Übertalent - 4180 - 15. Juli 2013 - 8:50 #

Liest sich sehr gut, vor allem das Storybook sagt mir in dieser Form zu. :)

HamuSumo 10 Kommunikator - 473 - 17. Juli 2013 - 15:09 #

Schönes Interview mit guten Fragen. Ich glaube, ich habe noch nie ein Interview dieser Art gelesen, in dem eine spezifisch technische Frage (Speedtree) gestellt wurde. Toll!

BotX Neuling - 3 - 12. Januar 2014 - 23:00 #

Was genau ist den bitte Speedtree?

Darinostk 09 Triple-Talent - 327 - 5. August 2014 - 20:08 #

Geiles ich werds mir noch kaufen wenn ich mal geld übrig hab

Darinostk 09 Triple-Talent - 327 - 7. August 2014 - 19:01 #

Witcher 3 trailer war schon hammer

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