Thimbleweed Park

Thimbleweed Park Interview

Ron Gilbert über sein neues Adventure

Benjamin Braun / 31. Januar 2017 - 12:52 — vor 7 Jahren aktualisiert

Teaser

Wir haben den Schöpfer von Monkey Island zu seinem neuen Adventure, Indie-Spielen, Kickstarter und vielem mehr befragt.
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Mit Schiebermütze und Filzmantel betritt er die heiligen Hallen der GamersGlobal-Redaktion. 53 Jahre wurde er am 1. Januar 2017 alt – aber der Entwickler von Spielen wie Maniac Mansion (Report) und The Secret of Monkey Island ist kein bisschen müde geworden. Im November 2014 startete Entwickler-Urgestein Ron Gilbert, der bereits 1985 Programmierer von Lucasfilm Games' Klassiker Koronis Rift war und sich vor ein paar Jahren mit The Cave (im Test: Note 8.0) in alter Stärke wieder zurückmeldete, eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter zu seinem Projekt Thimbleweed Park.

Gemeinsam mit alten Wegbegleitern wie Gary Winnick und David Fox gelang ihm erfolgreich die Finanzierung seines geistigen Erben zu Maniac Mansion. Allerdings kommt Thimbleweed Park gänzlich ohne Dead Ends aus, nicht aber ohne unzählige Referenzen auf die Klassiker des Genres. Bei seinem Besuch in der Redaktion haben wir die Gelegenheit genutzt, ihn zu seinem aktuellen Spiel, aber auch vielen anderen Themen und Trends in der Computer- und Videospielebranche zu befragen.

"Ich bin überhaupt kein Fan von VR"

 
GamersGlobal: Welches Point-and-Click-Adventure hast du zuletzt gespielt und wie fandest du es?

Ron Gilbert: Letzte Woche Milkmaid of the Milky Way, ein kleines 8-Bit-mäßiges Point-and-Click-Adventure. Das war ganz cool.
 
GamersGlobal: Milkmaid gibt es ja auch für iOS. Du hast Mobile-Titel mal als zukunftsträchtigen Markt für Spiele bezeichnet. Wie siehst Du das heute, welche sind die aktuell wichtigsten Trends in der Spieleindustrie?
 
Ron Gilbert: Ich mag immer noch Mobile-Games und spiele viele von ihnen. Allerdings keine Adventure-Spiele und so. Die spiele ich lieber am PC. Was die Trends angeht, ist VR natürlich einer. Ich bin überhaupt kein Fan davon.
 
GamersGlobal: Wird VR deiner Meinung nach Erfolg haben?
 
Ron Gilbert: Ich glaube nicht, dass es großen Erfolg haben wird. In 20 oder 25 Jahren sieht das vielleicht anders aus. Ich denke, es ist einfach noch zu früh dafür, im Moment nutzen das nur die ganz Frühentschlossenen. Diese riesige Maske über den Kopf zu ziehen, das ist etwas, zu dem die gewöhnlichen Spieler nicht bereit sind.

"Adventure-Spiele haben Zukunft"

 
Was Ron Gilbert mit dieser Geste im Interview Nachdruck verleihen wollte, wissen wir leider nicht mehr.
GamersGlobal: Adventure-Spiele sind aber auch nicht die Zukunft, oder?
 
Ron Gilbert: Dem würde ich nicht ganz zustimmen. Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die ich als Adventure-Spiele bezeichnen würde. Zum Beispiel das, was Telltale macht. Von diesen Spielen verkaufen sie Millionen Einheiten. Auch Spiele wie Firewatch würde ich als Adventure-Spiele betrachten, und davon wurden auch beinahe eine Million Kopien verkauft. Ich denke also, es gibt da eine ganze Reihe von Spielen mit narrativem Fokus, für die es ziemlich gut läuft. Bei klassischen Adventures sieht das gewiss etwas anders aus…
 
GamersGlobal: Mit Thimbleweed Park hattest du allerdings großen Erfolg auf Kickstarter. Wie wichtig waren und sind dein Name sowie die von Gary Winnick und David Fox für den Erfolg von Thimbleweed Park?
 
Ron Gilbert: Ich denke, bekannte Namen haben einen sehr großen Einfluss auf den Erfolg. Ohne die richtigen Namen hinter diesem Projekt wäre es bedeutend schwieriger geworden.

"Heute brauchst du etwas wirklich Gutes zum Kickstarter-Erfolg"

 
Ron Gilbert ist kein Fan von VR, dafür aber von 8-Bit-Pixelgrafik.
GamersGlobal: Bei Kickstarter scheitern heute mehr Finanzierungen als zum Boom nach Broken Age. Ist die große Zeit des Crowdfundings vorüber?
 
Ron Gilbert: Die Zeit, in der mehr oder weniger jede Crowdfunding-Kampagne ihr Finanzierungsziel erreichen konnten, sind vorbei. Die Zeiten fürs Crowdfunding an sich aber nicht. Aber um erfolgreich zu sein, musst du einen Köder haben, etwas das wirklich sehr interessant ist und was das Spiel einzigartig macht. Klar ist das nicht einfach. Das ist vergleichbar mit der Spieleentwicklung in der frühen Phase des Mobile-Gamings oder der Veröffentlichung auf Steam. Das war ein bisschen so wie „du kannst alles rausbringen und damit Geld verdienen“. Heute muss man etwas richtig Gutes liefern, um sich durchzusetzen. Bei Kickstarter ist es eben dieser Haken, dieses besonders reizvolle Element, das du brauchst, damit es funktioniert.

GamersGlobal: Boris Schneider nimmt eine reine Textübersetzung von Thimbleweed Park für den deutschen Markt vor. Wie stehen die Chancen auf eine deutsche Sprachausgabe?

Ob wir Edna wohl anrufen können? Und ob wir das können!
Ron Gilbert: Es sind 16.000 Dialogzeilen. Es wäre zu teuer, das umzusetzen. Ich kann zudem kein Deutsch und wäre nicht in der Lage, da die Dialogregie zu machen.

GamersGlobal: Gibt es nicht vielleicht potenzielle Partner in Deutschland, die das in Angriff nehmen und sogar finanzieren könnten, so ähnlich wie Daedalic es bei Tales from Monkey Island getan hat?

Ron Gilbert: Aktuell nicht. Aber wenn es diese Möglichkeit gäbe, würden wir sie wohl nicht ausschlagen.

"Beim nächsten Spiel verzichte ich auf Kickstarter"

 
GamersGlobal: Würdest du nach Thimbleweed Park erneut Kickstarter in Erwägung ziehen? Oder vielleicht auch eine anderen Crowdfunding-Plattform wie Fig, auf die Tim Schafer zuletzt bei Psychonauts 2 setzte?

 
Ron Gilbert: Ich weiß nicht, ob ich noch einmal eine Kickstarter-Kampagne machen würde, wohl aber nicht sofort. Ich denke, dass ich beim nächsten Spiel, das ich machen will, auf Kickstarter verzichten würde. Aber ich weiß nicht, was am Ende der Straße wartet.
 
GamersGlobal: Wie stark beeinflusst das Crowdfunding die Vision von einem Spiel mit Stretchgoals und Co.?
 
Ron Gilbert: Dadurch ändert sich nicht wirklich viel. Als wir die Kickstarter-Kampagne zu Thimbleweed Park gestartet haben, standen die Stretchgoals bereits alle fest. Alles war ins Spielkonzept integriert. Es war klar, dass wir es nur durch Erreichen des Finanzierungsziels umsetzen können, und die Stretchgoals waren dann alles zusätzliche Sachen wie Sprachausgabe oder Umsetzungen für iOS und Android. Die Stretchgoals sind einer der Schlüssel zum Erfolg beim Crowdfunding. Deshalb muss man sie sorgfältig planen. Du kannst nicht einfach irgendwelche Stretchgoals anbieten ohne eine Vorstellung davon zu haben, wie viel Geld deren Umsetzung kostet. Du musst also Sorge dafür tragen, dass du ausreichend hohe Beträge ansetzt, um sie ins Spiel integrieren zu können.
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Thimbleweed Park strotzt nur so vor Anspielungen auf Adventure-Klassiker. Der Mann rechts hinter der Bar sieht nicht zufällig wie Dave Miller aus Maniac Mansion aus. Benzin für die Kettensäge im Inventar dürfte es auch keins geben...
Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 31. Januar 2017 - 12:53 #

Viel Spaß beim Lesen!

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35961 - 31. Januar 2017 - 13:15 #

Danke!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 13:02 #

Sehr schönes Interview. Schade, dass die iOS-Variante 2-3 Monate länger braucht. Ich möchte das Spiel gerne dort spielen.

Gustel 15 Kenner - 3706 - 31. Januar 2017 - 13:07 #

Danke für das schöne Interview! Hab wegen der ersten Grafiken damals habe ich die Kickstartkampange nicht unterstützt. Ich warte noch die ersten Tests ab, aber derzeit steht es sehr hoch auf meiner Wunschliste.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 13:16 #

Bei Kickstarter war ich auch nicht dabei. Aber sobald das im App-Store auftaucht, wird es gekauft - ganz ohne Rabatt,

Kantiran 13 Koop-Gamer - 1661 - 31. Januar 2017 - 13:19 #

Dito - habe ebenfalls damals bei der Kickstarter-Aktion zu lange gezögert. Nun aber werde ich zum Release zuschlagen. Hoffe allerdings dass die GOG-Version einigermaßen zeitgleich zur Steam-Version erscheint, da ich GOG bevorzugen würde. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

Kantiran 13 Koop-Gamer - 1661 - 31. Januar 2017 - 13:16 #

Danke für das tolle Interview! Thimbleweed Park steht bei mir ganz oben auf meiner persönlichen Most-Wanted-Liste für dieses Jahr. Daher super zu hören, dass es nicht mehr lange bis zur Erscheinung hin ist. :)

chrabbe 13 Koop-Gamer - 1584 - 31. Januar 2017 - 13:18 #

Vielen Dank für das gelungene Interview.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 31. Januar 2017 - 13:42 #

Schönes Interview, ich hab kein Problem noch ein wenig zu warten.

Extrapanzer 17 Shapeshifter - P - 7447 - 31. Januar 2017 - 13:47 #

Wie muss ich das verstehen - bekommen Backer einen Produkt-Key für den Windows 10 App-Store?
Eine ähnlich unglückliche Entscheidung ist die fehlende deutsche Tonspur, wenn der deutsche Markt so wichtig ist ...

Mike H. 15 Kenner - 3076 - 31. Januar 2017 - 14:56 #

Warum sollten Backer einen Windows Store Key bekommen? Sie bekommen selbstverständlich einen Steam-Key. Ob es alternativ einen GoG-Key gibt, weiß ich leider gerade nicht.

Und zur deutschen Synchro: Tja, wenn einige der "Beim Kickstarter war ich leider nicht dabei, aber ich kaufe es dann zum Release"-Kandidaten sich früher entschlossen und gebacked hätten, gäbe es die vielleicht. Das Budget für das Spiel ist eben extrem knapp.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 15:01 #

Eine deutsche Sprachausgabe stand beim Kickstarter nie zur Debatte. Meine Beteiligung hätte am Endprodukt also nichts geändert.

Mike H. 15 Kenner - 3076 - 31. Januar 2017 - 15:16 #

Das war auch nicht gegen Dich persönlich gerichtet. Aber mit etwas mehr Beteiligung am Kickstarter wäre sicher auch Dinge wie eine deutsche Sprachausgabe als Stretch-Goal noch möglich gewesen. Mich persönlich stört es übrigens nicht, da ich ohnehin auf Englisch spiele - auch wenn ich mir bestimmt mal die Übersetzung von Boris anschauen werde. :-)

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 15:20 #

Mehr wäre immer möglich gewesen, aber dafür hätte ein entsprechendes Ziel auch genannt werden müssen. Möglicherweise hätten dann noch ein paar mehr Leute Geld in den Topf geworfen. Wenn ich mich recht erinnere, dann war aber immer irgendwie klar, das Gilbert da nicht so viel versprechen wollte. Er sagt ja auch im Interview, dass man das vorher gut kalkulieren muss.

Ich kann mit englischem Text und den bestimmt guten Untertiteln von Boris auch gut leben, hätte aber auch nichts gegen eine deutsche Sprachausgabe.

Extrapanzer 17 Shapeshifter - P - 7447 - 31. Januar 2017 - 17:45 #

In dem Interview kommt das so rüber, als hätte Microsoft sich Exklusivrechte für die XBox und W10 gesichert, wobei letzteres halt nur Sinn ergibt, wenn das Spiel nur über den AppStore angeboten wird. Vermutlich war die Exklusivität aber nur auf die Konsole bezogen.
Eine Verfügbarkeit bei Steam ist eine gute Nachricht!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 9. Februar 2017 - 13:30 #

Ältere Windows-Versionen sind auch von Microsoft. ;-)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 22. Februar 2017 - 13:25 #

Ja, damals konnten die noch was...^^

Golmo (unregistriert) 31. Januar 2017 - 13:50 #

Kein Video? Bisschen lame...

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20206 - 31. Januar 2017 - 23:48 #

Zum Glück. Ich hasse Videos.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 1. Februar 2017 - 6:11 #

Jepp, ich lese das auch lieber.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 1. Februar 2017 - 11:43 #

Sehe ich auch so.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 1. Februar 2017 - 12:35 #

Egal ob Vid oder Text, I mag Golmos Kommentare ned

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74930 - 1. Februar 2017 - 14:48 #

Bei Interviews ist mir Text auch lieber. Finds langweilig, minutenlang zu schauen, wie sich zwei Personen gegenüber sitzen und reden, da les ich das lieber eben, geht auch schneller. ;)

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 31. Januar 2017 - 13:56 #

Daedalic täte tatsächlich gut daran es im deutschsprachigen Raum zu publishen und mit einer deutschen Sprachausgabe auszustatten. Nach den ganzen letzten Flops sehe ich hier nämlich absolut keine Gefahr. Ich denke überhaupt das hier einige das große Potential dieses Titels total unterschätzt haben. Hier würde sich tatsächlich noch eine schöne Box-Version lohnen.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 31. Januar 2017 - 14:02 #

Die Box hat er ja angeboten. Ich habe sie leider verpasst.

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 31. Januar 2017 - 14:04 #

Daedalic als Publisher hab ich geschrieben. Die Box bekomme ich zum Glück von KS! ;)

Gurumeditation 13 Koop-Gamer - 1280 - 31. Januar 2017 - 14:02 #

Ich dachte Boris Schneider kümmert sich nun um die deutsche Übersetzung. Habe ich da etwas falsch aufgeschnappt?

Korrektur: Ich habe Boris Schneider nicht im Text gelesen ^^ alles klar dann bin ich beruhigt

Kopfnuss (unregistriert) 31. Januar 2017 - 14:00 #

Irgendwie scheint das Interview viel zu kurz und inhaltsleer.

Crazycommander 15 Kenner - 3024 - 31. Januar 2017 - 14:12 #

Ich habe so dermaßen Lust auf dieses Spiel!

Die Grafik ist wirklich unwiderstehlich :)

v3to^Oxyron/PriorArt (unregistriert) 31. Januar 2017 - 14:19 #

Eine Sache, die ich immer etwas skurril finde, ist der Begriff 8-Bit-Grafik, weil er auf zweierlei Art genutzt wird.

Bzw das sorgt auch in der Pixelart-Szene hin und wieder für Verwirrung, weil 8-Bit-Grafik verallgemeinernd mit bestimmten Restriktionen gleichgesetzt wird, die für die 8Bit-Systeme gelten (zb feste Palette, Pixelverhältnis, Farbzellen). Also zb C64, NES, ZX Spectrum, Apple 2, usw...

Dagegen, was Ron hier beschreibt, ist die Farbtiefe der RGB-Kanäle, in der 16-Bit-Pixelart eingeteilt wird (8 Bit entspricht 256 Farben). Wie beim Amiga, ST oder PC.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10432 - 1. Februar 2017 - 9:06 #

Das irritiert mich auch immer wieder. Die Grafik wäre so, wie man es auf den Screenshots sieht, auf z.B. einem C64 nicht möglich. Farbanzahl und Auflösung erinnern vielmehr an Amiga- oder VGA-Grafiken.

v3to^Oxyron/PriorArt (unregistriert) 1. Februar 2017 - 10:56 #

Ja. Aber es ist tatsächlich so, dass Pixel-Artists, die ohne die typischen 8bit-Beschränkungen arbeiten, die Grafik in Bit-Tiefe der RGB Kanäle oder Bitplane-Logik einteilen. Eine Amiga 500 Grafik mit 32 Farben wird zb auch als 5bit Pixelart bezeichnet.

In der Buchreihe "The Masters of Pixelart" von Klas Benjaminsson, bei der ich im zweiten Band mit involviert war, wurde die Doppeldeutigkeit so umschifft, dass bei Systemen, wie C64 und Co, nur die Rechnernamen aufgeführt wurden.

Was IMHO für Außenstehende nicht leichter macht. Benjamin hat das im Text richtig wiedergegeben, der Terminus bleibt missverständlich und in den Kommentaren taucht dann der Begriff 8bit-Optik auf, der mEn eher Rechnerklassen beschreibt. Passiert ja auch in der Spielepresse immer mal wieder, dass dort die Bezeichnungen wild durcheinander gewürfelt werden.

almay 13 Koop-Gamer - 1474 - 3. Februar 2017 - 16:47 #

Ich glaube es bleibt nichts uebrig als pragmatisch zu sein und wir sollten nicht mehr graue Haare aufgrund des Bestehens auf sinnvollen Definitionen riskieren.
8-Bit ist inzwischen ein stehender Begriff der sich sowohl auf Grafik als auch Sound beziehen kann und eher als "moderne Approximation" an das was die alten Systeme konnten betrachtet werden muss.

Ein Shovel Knight zitiert zum Beispiel bewusst das NES in Sachen Steuerung, Sound und Grafik, aber Aufloesung, Farbtiefe und Dinge wie die vielen Ebenen waeren damals technisch nicht moeglich gewesen.

So gesehen bedeutet 8-Bit als stehender Begriff weder Farbtiefe noch ist es auf die Limitierung der alten Hardware bezogen. Es ist eher ein verklaertes Erinnern an etwas das fast so haette sein koennen.

v3to^Oxyron/PriorArt (unregistriert) 3. Februar 2017 - 21:12 #

Ich würde vielleicht zustimmen, wenn es nicht eine aktive und nicht mal so kleine Pixelart-Szene gäbe, die seit über 30 Jahren diese Kunstform weiterhin am Leben hält - und - wenn die Grafik von 8- und 16Bit-Systemen über die Technik hinaus nicht auch ästhetisch so unterschiedlich ausfallen würde. Selbst in modernen Pixeltools, wie zb Pro Motion NG, gibt es Standardfunktionen, um die Restriktionen bestimmter Geräteklassen nachzubilden. Das hat an der Stelle nichts mit verklärtem Erinnern zu tun.

Dass sowas Gamer mit Blick auf Spiele von heute wenig kümmert ist irgendwo logisch und an der Stelle sehe ich es begrenzt pragmatisch (da ich mich seit über 30 Jahren mit Pixelart beschäftige, einige Jahre davon auch professionell kann ich nicht so gut aus meiner Haut raus).

Darüber hinaus finde ich es halt seltsam, wenn im Spieljournalismus...
... im 3D-Bereich gerne in Playstation-Generationen argumentiert wird,
... bei Musik sehr wohl zwischen Chiptunes, SNES/Amiga-Style oder moderner Musik unterschieden wird,
... bei Spielkonzepten es ein Selbstverständnis gibt, Spiele wie Pac Man, Bubble Bobble oder Donkey Kong Country bestimmten Zeitspannen zuzuordnen.

... Nur bei Pixelart alles in einem Topf landet, kräftig geschüttelt wird, und wenn die Begrifflichkeit schwammig bis falsch verwendet wird, ist es wurscht da Vergangenheit. Für mich ist das ganz schwer verdaulich, wenn sowas in einer Branche passiert, wo Menschen mittleren Alters beinahe die komplette Historie der Videospiele miterlebt haben.

Was auf Retro getrimmte Indie-Games angeht, hast du Recht. Da wird bunt gemischt, um Spezifikationen kümmern sich (btw Shovel Knight ist authentischer, als es auf dem ersten Blick ausschaut. Von der gepixelten Grafik entspricht das eher PC-Engine-Standards als NES und dort wäre Parallax-Scrolling durchaus denkbar). Hyper Light Drifter ist so ein Beispiel, wo der Künstler auf einer 8Bit-Anmutung aufbaut und mit modernen Farbeffekten was Eigenes schafft. Wobei ich denke, dass man auch dann einfach beschreiben kann, was man vor Augen hat.

Markus 14 Komm-Experte - 1878 - 31. Januar 2017 - 14:31 #

Mein Vorfreude-Spiel des Jahres 2017!

xan 18 Doppel-Voter - P - 11647 - 31. Januar 2017 - 14:36 #

Scheint ja ein nettes Spiel zu werden. Aber diese ewige 8bit-Ästhetik nervt mich schon etwas. Mal ganz nett, aber es ist so totgeschlagen mit all den hippen und nicht so hippen Indie-Titeln. Muss ja auch nicht billiges 3D wie bei Telltale sein. Warum nicht mehr "Gezeichnetes" im Broken-Sword-Stil? Genug gemeckert.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 14:43 #

Ich mag beides. Sowohl den Stil von Thimbleweed Park als auch gezeichnete Adventures. Und die Grafik von Thimbleweed Park gefällt mir sogar sehr gut.

advfreak 22 Motivator - - 32039 - 31. Januar 2017 - 15:14 #

Zitat aus der Kickstarter Kampagne von damals: "Ever wonder what it would be like to play a classic adventure game the day it came out and experience all the surprise and charm for the very first time? Wonder no more!

Twenty-five years ago, Ron Gilbert and Gary Winnick created the game that introduced the world to 2D point & click adventure games. Maniac Mansion took the computer game world by storm with its compelling story, complex puzzles, cutting edge humor, engaging game play, and provided an entire generation with a new idea of what an adventure game could be. Blah blah blah...

And now they are back together with an all new 2D point & click adventure game! Ron is skinny again and Gary had that rash looked at — and they're here (finally!) to create the true spiritual successor to Maniac Mansion and Monkey Island."

Hiermit dürfte deine Frage beantwortet sein. :P

Ridger 22 Motivator - P - 34680 - 31. Januar 2017 - 15:21 #

Danke für das Interview. Freue mich auch riesig auf das Spiel.

monkeyboobs (unregistriert) 31. Januar 2017 - 15:36 #

Die heilen Hallen heilen Halle?

The Whitness schreibt sich ohne h (das man bereits aus "heilen Hallen" kennt).

Und nun: Danke für das kurze, aber schöne Interview. Gerne mehr davon!

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 31. Januar 2017 - 15:40 #

Dafür gibt es weiter oben die "Fehler melden"-Funktion.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 9. Februar 2017 - 13:33 #

Die schon gut gefüllt ist, aber von der Redaktion bisher nicht beachtet...

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 9. Februar 2017 - 13:36 #

OH, holla - das ist aber ungewöhnlich. Normalerweise wird das doch immer recht schnell ausbessert.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74930 - 9. Februar 2017 - 16:47 #

In letzter Zeit irgendwie nicht, manche Artikel wurden gar nicht mehr korrigiert. So sind mir einige EXP entgangen, ansonsten wäre es mir egal. :D

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 9. Februar 2017 - 16:53 #

Ist mir noch gar nicht aufgefallen und sollte so eigentlich auch nicht sein. Dann kann man sich die Arbeit mit dem Fehlermelden auch sparen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74930 - 9. Februar 2017 - 16:56 #

Naja, im Januar war die Redaktion fast nur krank, vielleicht wurden deswegen dann einige Artikel vergessen. Und jetzt haben sie vielleicht sehr viel zu tun, keine Ahnung. ;)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 9. Februar 2017 - 23:43 #

Mir geht es eigentlich nicht um die EXP, mich stören einfach die Fehler im Text.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 10. Februar 2017 - 10:25 #

Die jetzt alle behoben wurden.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74930 - 10. Februar 2017 - 14:45 #

In den anderen Artikeln, wo ich Fehler gemeldet hab, aber immer noch nicht. :D

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 11. Februar 2017 - 12:43 #

Manchmal muss man eben meckern, damit sich was tut. :-)

Ulle Ulkig (unregistriert) 31. Januar 2017 - 15:39 #

Grüße vom Rechtschreib-Diktator, oder eher Programmierer. Es sind keine IOS-Builts sondern Builds...

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 31. Januar 2017 - 15:47 #

Schönes Interview. Und das Spiel wird natürlich gekauft :-)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62014 - 31. Januar 2017 - 16:44 #

Da ich es schon Unterstützt habe warte ich auf den Steam-Key. ;)
Und ja, das Interview hat mir auch gefallen, hätte aber ruhig etwas länger sein dürfen.

amenon 17 Shapeshifter - 7271 - 31. Januar 2017 - 16:17 #

Ich bin sehr gespannt darauf. Allein die wöchentlichen Podcasts haben den Kickstarterbeitrag schon gerechtfertigt. Allerdings bin ich ja auch einer, der bei Broken Age am Ende auch zufrieden war.

thepixel 15 Kenner - P - 3642 - 31. Januar 2017 - 16:37 #

"Ron Gilbert: Ja, wir haben funktionierende Builts auf iOS und ..." - hier schreibt man richtigerweise "Builds".

schwertmeister2000 17 Shapeshifter - - 7404 - 31. Januar 2017 - 16:41 #

Danke Benjamin für das gute Interview!

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 31. Januar 2017 - 16:48 #

Danke für das Interview und insbesondere für das Nachhaken zur PS4 Version! jetzt gehe ich mal davon aus, dass eine kommt, nur eben mit etwas Wartezeit, damit kann ich leben. Und dann am Besten noch als boxed Collector´s Editon mit Ray-Figur im 8-Bit Stil. Ach, man wird ja noch träumen dürfen...

v3to^Oxyron/PriorArt (unregistriert) 31. Januar 2017 - 17:54 #

8Bit-Stil, wenn man es so nennen möchte, wäre zb die C64-Version von Maniac Mansion. Das ist 16Bit-Stil in 8Bit-Farbtiefe (wenn man von den Beleuchtungseffekten absieht).

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 31. Januar 2017 - 19:58 #

Ich meinte einfach eine physikalisch beiliegende Sammlerfigur im dem Stil. Ob das dann 8Bit oder 16Bit Stil ist, ist mir ziemlich wumpe. Pixelig aussehend halt.

Tyntose 14 Komm-Experte - 2002 - 31. Januar 2017 - 17:43 #

Dankesehr, immer schön was von den alten Hasen zu hören.

Extrapanzer 17 Shapeshifter - P - 7447 - 31. Januar 2017 - 17:48 #

Hatte Ron zufällig Kniebundhosen und karierte Socken an, der sieht zumindest oben rum so aus, als ginge es gleich mit BSJ und GG eine Runde auf den Golfplatz.

gamalala2017 (unregistriert) 31. Januar 2017 - 18:24 #

Vielleicht ist das schon ein Hinweis zur Lösung eines Rätsels im Spiel. Ich persönlich achte immer auf solche Dinge und habe dabei schon das eine oder andere entdeckt (jetzt (noch) nicht hier im konkreten Fall).

Damals bekam man Tipps zu Knackschwerem via innerhalb einer Spieledemo in einer einfacheren Form zu knacken. Ein paar Hints waren im Handbuch versteckt. Ausgefallene Game-Creators verstecken nunma Hinweise in solch einer Form.

Aber um solchen Dingen den ganzen Tag aber nachzugehen da muss man entweder 1. mächtig boring sein oder 2. Hardcore-Fan des Games und sich auch nicht von Game-Plus Modes abschrecken lassen! :)

Pitzilla 20 Gold-Gamer - P - 22256 - 31. Januar 2017 - 20:00 #

Nö, sieht man doch auf dem Bild mit Benjamin :-)

xytuDE (unregistriert) 18. April 2017 - 13:51 #

*nix*

funrox 16 Übertalent - P - 5159 - 31. Januar 2017 - 18:33 #

Mein absoluter Favorit dieses Jahr!
Vorfreude ist halt die schönste Freude!

Esketamin 16 Übertalent - 4577 - 31. Januar 2017 - 18:37 #

Ich freue mich unglaublich auf dieses Spiel. Zelda und Thimbleweed Park, das wird ein starkes Jahr :-)

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161443 - 31. Januar 2017 - 19:12 #

Interessantes Interview. Bin aber noch unschlüssig bzgl. des Spiels. So gerne ich früher Adventures und vor allem natürlich die von Lucasfilm/LucasArts gespielt habe, so wenig kann ich heute noch was mit ihnen anfangen. Mal sehen.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40161 - 31. Januar 2017 - 19:57 #

Danke, sehr interessantes Interview. Bin wirklich gespannt auf das Spiel.

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 1. Februar 2017 - 1:01 #

Interessantes Interview!
Zwei Kleinigkeiten haben mich etwas irritiert:
1. Im Interview kommt es so rüber als hätte Mark Ferrari ALLE Grafiken im Spiel gezeichnet. Tatsächlich (wenn man dem Entwicklerblog Glauben schenkt) hat er aber hauptsächlich die Hintergründe gezeichnet, während Gary Winnick (Figuren/Animationen) und Octavi Navarro (Animationen/Hintergründe) wohl ähnlich viel beigetragen haben. Vielleicht hat Ron eher was wie "he makes all those really cool 8bit style graphics" gesagt, was dann wohl eher generell gemeint ist: http://markferrari.com/art/8bit-game-art/
2. An einer Stelle ist mehrmals vom "Haken" die Rede, was mir als eine etwas verfehlte wörtliche Übersetzung eines "Hooks" erscheint. Ein "Haken" ist für mich eher negativ belegt ("Die Sache hat nur einen Haken...") während das englische "Hook" der "Aufhänger" der Geschichte ist, der beim Spieler Interesse weckt und an dem man ihn in selbige "hineinzieht".

v3to^Oxyron/PriorArt (unregistriert) 1. Februar 2017 - 2:09 #

Der Font der Verbensteuerung stammt btw von Sven 'Ptoing' Ruthner.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83702 - 9. Februar 2017 - 13:37 #

Zu 2.: Da bin ich auch drüber gestolpert. "Haken" ist im Deutschen eher das, was man im Englischen "catch" nennt, ein Nachteil. Gemeint war hier aber vermutlich eher "hook". Ein griffiges deutsches Wort dafür wäre mir jetzt spontan nicht eingefallen, aber "Aufhänger" geht ganz gut.

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 11. Februar 2017 - 22:02 #

Eventuell könnte man sogar das "Hook" als Fremdwort stehen lassen?

doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8578 - 1. Februar 2017 - 8:26 #

Fuer solche hochkaraetigen Interviews wuerd ich mich freuen wenn die fuer Premiumenten als Audio-Version/Podcast zur Verfuegung gestellt wuerden. Waere das im Rahmen des Machbaren?

euph 30 Pro-Gamer - P - 129886 - 1. Februar 2017 - 8:42 #

Das fände ich auch eine gute Idee.

abc2030 14 Komm-Experte - 1849 - 1. Februar 2017 - 9:22 #

"Was Ron Gilbert mit dieser Geste im Interview Nachdruck verleihen wollte, wissen wir leider nicht mehr."
Sieht nach einer imaginären globigen VR-Brille aus oder er hat soooo nen Schädel von eurem Kaffee bekommen ;)

stylopath 17 Shapeshifter - 6257 - 1. Februar 2017 - 22:31 #

Super Interview, ist zwar nicht so mein Spielgenre und ich werde Timbleweedpark wohl auch nicht spielen, aber Ron Gilbert ist cool, generell Interviews mit den alten Hasen!

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110361 - 2. Februar 2017 - 9:41 #

Für die SEO-Offensive würde ich aber den Ron Gilbert schon in die Headline aufnehmen. Immerhin führt ihr mit ihm das Interview. Hätte ich jetzt im Thumbnail nicht zufällig "Interview" gesehen (das den Ron auch noch verdeckt), wäre ich nie drauf gekommen, daß da überhaupt ein Interview hinter Thimbleweed Park steckt, sondern eher ein Test. Auch als Leser schaue ich mehr auf die Headline, als auf ein Thumbnail.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1287256 - 3. Februar 2017 - 16:33 #

Schönes Interview, bin gespannt wie das Spiel bei Presse und den Spielern ankommen wird. :)

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 3. Februar 2017 - 20:50 #

Zumindest Vorabeindrücke wirst Du relativ bald von uns (konkret von mir) bekommen. Wir haben eine recht umfangreiche Preview-Version vom Spiel erhalten, über die wir halt nicht direkt berichten dürfen. Aber uns ist lieber, von eigenen Spieleindrücken zu berichten, auf die wirklichen Unterschiede zwischen den beiden Spielmodi usw. einzugehen, anstatt auf Grundlage von Rons Präsentation eine weitere Preview zu bringen, in der wir kaum Neues berichten könnten. Vielleicht gibt's ja auch deutlich mehr als eine geschriebene Vorschau, also zusätzlich, meine ich. ;)