Der Klassiker in fünf Minuten

Speedrun: Super Mario Bros. Interview

Die Speedruns zu Super Mario Bros. zählen zu den beliebtesten der Szene. Sie sind simpel und doch beeindruckend und auch für Nicht-Spieler verständlich. Spezialisiert auf diese Serie und alleiniger Rekordhalter der ersten drei Teile: Andrew "andrewg" Gardikis. Im Interview erzählt er uns mehr über seinen berühmten 5-Minuten-Run.
Christoph Licht 27. Juli 2009 - 11:00 — vor 13 Jahren aktualisiert
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Teil 5 unseres Specials beschäftigt sich mit dem wohl am weitesten verbreiteten Speedrun der Szene: Super Mario Bros. in nur 5 Minuten. Bereits 2007 hat Speedrunner Andrew "andrewg" Gardikis diese Meisterleistung vollbracht und damit den vorherigen Rekord um ganz fünf Sekunden unterboten.

Dieser Speedrun gehört zu den Einzelsegment-Speedruns, bei denen ein Spiel wirklich komplett durchgespielt wird. Es gibt auch noch die "segmentierten" (ein Spiel wird in zig Segmente - oft Levels oder Levelabschnitte - unterteilt, die dann jedes für sich durchgespielt werden) und den TAS ("Tool Assisted Speedrun" - mithilfe von Tools werden sozusagen perfekte Runs "programmiert"). Allerdings hat Andrew Gardikis hier diverse Programmfehler ausgenutzt -- wenn euch ein reales Durchspielen ohne solche "unfairen" Mittel interessiert, findet ihr von ihm einen weiteren Speedrun in unserem Speedrun-Report, siehe Kasten.


Video: Der Super Mario Bros. Speedrun (in 5 Minuten)

Dank der Warpzonen schafft es Andrew Gardikis in seinem Speedrun in exakt fünf Minuten die Prinzessin zu befreien.


Interview mit Andrew Gardikis

GamersGlobal
: Andrew, du bist 19 Jahre alt und ein Vollzeit-College-Student in der Umgebung von Boston. Hast du eigentlich noch andere Hobbys neben deinen zeitaufwändigen Speedruns?

Andrew Gardikis: Ja, schon, ich pflege mehrere Hobbies. Aber mein größtes ist ganz klar Speedrunning. Und meine Spezialität sind die alten Mario-Spiele. Schon als ich klein war, habe ich immer versucht, die verschiedensten Spiele so schnell wie möglich durchzuspielen. Ich erfuhr aber erst 2004, dass es dafür sogar einen Wettkampf gibt. Um diese Zeit herum habe ich damit angefangen, meine ersten richtigen Speedruns zu versuchen und aufzunehmen.


Es gab viele NES-Spiele, die ich richtig drauf hatte, da ich sie als Kind ständig gezockt und einige davon sogar täglich durchgespielt habe. Und sobald du alles erreicht hast, was erreichbar ist, wird es eben etwas langweilig. Aber Speedrunning gibt dir nicht nur eine neue Herausforderung und ein neues Ziel, es ist auch ein echter Test deiner Hartnäckigkeit und deiner Fähigkeit in einem Spiel erfolgreich zu sein.

GamersGlobal: Und wie bist du 2004 dann auf die Speedrunszene gestoßen?

Andrew Gardikis: Als Speedruns begannen bekannter zu werden, zeigten sie einige im Fernsehen. Als ich G4TV schaute, war dort ein Super-Mario-Bros.-Run zu sehen und ich wusste sofort, dass ich seine Zeit schlagen konnte und setzte mir das auch als Ziel.

Der Lohn aller Mühen: Bowser ist nicht mehr, die Prinzessin ist befreit und das Spiel beginnt sogleich von vorne.

GamersGlobal
: Ein Ziel, dass du erfolgreich erreicht hast. Nicht nur mit deinem 100%-Run, sondern auch mit deinem noch viel bekannteren 5-Minuten-Run. Wie bist du an letzteren herangegangen?

Andrew Gardikis: Ich habe oft meine Bestzeiten für jeden Level aufgeschrieben, um sie weiter zu unterbieten, um bestimmte Sektionen schneller zu bewältigen. Und wenn ich bei meinen ersten Speedrun-Versuchen einen Fehler gemacht habe, bin ich an die Stelle zurück und habe sie solange gespielt, bis ich keine Probleme mehr damit hatte. Wenn du einmal den Weg raus hast, ist es nur noch eine Frage der Übung. Allerdings braucht es sehr viel Übung – besonders bei einem Speedrun wie Super Mario Bros., der bereits so stark von anderen optimiert wurde.

GamersGlobal: Scott Kessler und Trevor Seguin waren beide bereits sehr nah an den fünf Minuten dran. Hast du viel von ihren Runs gelernt oder hast du deinen eigenen Weg gefunden, um die finalen fünf Sekunden herauszukitzeln?

Andrew Gardikis: Wir drei waren ständig im Wettkampf und haben unsere Bestzeiten ausgetauscht. Dabei kamen immer wieder neue Taktiken ans Licht. Sie haben mir auf jeden Fall geholfen, die Route durch die Levels sehr genau zu verfeinern. Und es gab kleine Sektionen in ihren Videos, die ich mir angeschaut habe, um meinen eigenen Run zu perfektionieren. Aber der größte Teil der fünf Sekunden kommen von einem Glitch in Welt 4-2. Abgesehen davon war Scott Kesslers vorheriger Run in seiner fast perfekten Ausführung sehr nah an meinem dran.

GamersGlobal
: Kannst du genauer erklären, welcher Glitch das war?

Andrew Gardikis: Als ich meine Route vorbereitet habe, fiel mir ein kleiner Bug auf. Es ist etwas völlig Unbedeutendes, das man normalerweise nie bemerken würde. Und zwar verändert sich Marios Position, wenn du in Objekte hineinspringst und währenddessen in die falsche Richtung schaust. Normalerweise ist Mario immer in der Mitte des Bildschirms, aber nach solch einem Sprung ist er ein wenig nach Rechts versetzt. Das war besonders nützlich im Zusammenhang mit einem anderen Glitch in Level 4-2. Vollführt man drei dieser Rückwärtssprünge, wird Mario weit genug nach rechts verschoben, um dem Programm eine komplett falsche Position vorzugaukeln. Obwohl ich also in Welt 4-2 das Rohr hinunter gehe, dachte das Spiel durch die Positionsverschiebung, ich hätte die Kletterpflanze benutzt - spielt aber nicht die dazugehörige Zwischensquenz ab und spart mir so ein wenig Zeit. Den gleichen Trick nutze ich auch noch einmal in einer Sektion von Welt 8-4. Dort renne ich bewusst etwas an einem Rohr vorbei, nur um dann umzukehren und hineinzuspringen.

Im Video sieht es so aus, als würde ich mitten aus der Luft springen.
Ein weiterer nützlicher Glitch war der "Walljump“ -- auch in Level 8-4. Im Video sieht es so aus, als würde ich mitten aus der Luft springen. In Wirklichkeit treffe ich den 16. Pixel eines Blocks und in genau diesem Moment verheddert sich Marios Fuß in der Wand und ich kann davon abspringen.

GamersGlobal
: Als jemand, der immer und immer wieder an den fiesen Piranha-Pflanzen gestorben ist, fand ich es sehr faszinierend, dass es zwar so aussieht, als würden sie Mario berühren, aber du trotzdem nicht stirbst. Kannst du dieses Phänomen genauer erklären?

Andrew Gardikis: Ja, oft erscheint es tatsächlich so, als hätte ich an den Piranhapflanzen, Feuerstangen sowie an Bowsers Äxten sterben sollen. Im Prinzip nutze ich in diesen Fällen einfach nur die fehlerhafte Hitbox-Erkennung des Spiels aus. Mit einem gut abgestimmten Sprung wird die Berührung nicht registriert.

Direkt in eine von Bowsers Axt gesprungen und doch nicht gestorben? Diesen Programmfehler nutzen Speedrunner aus.

LivingC 13 Koop-Gamer - 1758 - 27. Juli 2009 - 11:31 #

Schönes Interview.
Kein Wunder, dass Andrew Gardikis mit einem NTSC-NES samt Standardcontroller spielt. Ich habe auf dem Gameboy Color mit Super Mario Brothers Deluxe verschiedene Speedruns probiert.
Als ich Super Mario Bros auf verschiedenen NES-Emulatoren auf verschiedenen PCs getestet habe, fiel mir folgendes auf: Die Emulatoren haben subjektiv eine Verzögerung von 50-100ms. Somit kann man nicht mehr bei hoher Geschwindigkeit optimal abspringen und bleibt an Kanten oder Gegnern hängen.
Einen Speedrun für Super Mario Bros zu üben, finde ich mit heutigen Equipment schwierig, da man ein PAL-NES mit Flatscreen benutzen würde. Das PAL-NES ein anderes Timing und mit dem Flatscreen würde durch die AD-Wandlung wieder eine Verzögerung resultieren.

floxyz 16 Übertalent - 4978 - 27. Juli 2009 - 18:03 #

Einfach geil.
Ich möchte gar nicht wissen wie oft man da am Verzweifeln ist wenn man für sowas übt. Wenn man alles super hinkriegt und dann eine Stelle wieder und wieder nicht schafft.
Also ich wäre zu ungeduldig für sowas, aber lustig zum anschauen is es.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 27. Juli 2009 - 21:01 #

Alet Schwede, ist das schnell O.O

Ottarocker 06 Bewerter - 76 - 31. Juli 2009 - 9:25 #

Einfach nur krank!

Noir 15 Kenner - 2711 - 3. August 2009 - 22:52 #

Unglaublich. Da sitzt man da und staunt.

XLuxx 09 Triple-Talent - 311 - 12. August 2009 - 19:33 #

Einfach unglaublich, was man mit viel viel Fleiß und Geduld schaffen kann. Das Spiel ist eines der ersten die ich damals für meinen NES bekam und ständig zockte. Aber gerade was in dem achten Levelabschnitt gemacht wird, bekam ich nie so hin, ich kann mich an die Mühen erinnern!

Maximum Respekt!

LG

raveneiven 13 Koop-Gamer - 1706 - 3. Dezember 2009 - 5:15 #

Und ich dachte ich hätte alles gesehen ;)

McFareless 16 Übertalent - 5567 - 3. Januar 2010 - 20:57 #

Guter Run und auch ein Interessantes Interview!

Anita (unregistriert) 18. Juli 2010 - 12:03 #

typisch suchty

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 19. Juli 2010 - 7:12 #

typisch anonymer Kommentar.

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Nintendo
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13.09.1985 (NES) • 09.07.2004 (Game Boy Advance) • 05.01.2007 (Wii (Virtual Console NES)) • 01.03.2012 (3DS (Virtual Console NES)) • 12.09.2013 (WiiU (Virtual Console NES)) • 19.09.2018 (Switch (Nintendo Switch Online NES))
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