1h 38m vom Anfang- bis Endscreen

Speedrun: Metroid Prime 2 - Echoes Interview

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Speziell die Außenlevels von Echoes eignen sich gut für Tricks. Hier spielt die Physikengine besonders gerne verrückt.

GamersGlobal
: Wo konntest du am meisten optimieren, im Vergleich zu deinen ersten Echoes-Speedruns?

Dumm aber nützlich: Wartungsroboter
Alastair Campbell: Die größten Verbesserungen im Vergleich zum vorherigen Rekord befinden sich in Segment 13. Ich habe dieses Mal eine andere Art von Sprung benutzt, um auf dem Roboter in Grand Abyss zu landen. Ohne Grapple Beam kommst du normalerweise nicht über den großen Abgrund, aber den hatte ich ja liegengelassen, um in Torvus Bog Zeit zu sparen. Man kommt trotzdem an den Screw Attack heran, wenn man einen verrückten Sprung auf den fliegenden Roboter macht und mit dessen Hilfe den Abgrund überwindet. Dabei habe ich herausgefunden, dass man den Roboter auch mit einem "Dash Jump" erreichen kann statt mit dem "Roll Jump". Diese Sprünge missbrauchen einen Bug in der Physikengine, um weiter zu springen als von den Entwicklern vorgesehen. Der "Dash Jump" nutzt zur Erhöhung der Sprungreichweite die zusätzlichen Beschleunigungskräfte, die durch das "Aufschalten und Ausweichen"-Feature entstehen. Der "Roll Jump" hingegen basiert auf einem Bug in der Kamera, dank dessen man unter bestimmten Bedingungen einen neuen Sprung mitten in der Luft zu starten kann.

Ein weiterer, einfacherer Sprung ermöglichte es mir, in diesem Segment ein paar anspruchsvolle Tricks zu benutzen, die ich in den alten Runs nicht angewandt habe. Im speziellen habe ich den "Backwards Instant Morph"-Trick genutzt. Damit habe ich der Watch Station ein Portal geöffnet, das mit später ein schnelleres Durchkommen nach Quadraxis erlaubt hat.

GamersGlobal
: Welche Kniffe hast du einfach aus der bereits bekannten Trickkiste genommen?

Alastair Campbell
: So einige. Den "Dash Jump" sowie den "Roll Jump" habe ich ja gerade erwähnt. Dann gibt es noch den "Bomb Space Jump", der ungefähr dem "Roll Jump" entspricht, aber im Gegensatz zur Sprungweite die Sprunghöhe erhöht. Das wiederum eröffnet einem neue Wege und Abkürzungen. Der "Underwater Dash" ist ein weiterer Physikbug, der es dem Runner erlaubt, unter Wasser weite Sprünge auszuführen. Er funktioniert allerdings nur, bis man den Gravity Boost aufsammelt. Und dann gibt es noch kleinere Zeitsparer. Der "Rollshot"-Glitch zum Beispiel ermöglicht es dir, sofort zu schießen, nachdem du aus dem Morph-Ball-Modus herausgehst. So konnte ich am Anfang des Speedruns schneller die Türen öffnen. Außerdem lässt sich die Kamera in eine bestimmte Position drängen, in der die "Unmorph"-Animation nicht abgespielt wird. Diese "Instant Unmorphs" sparen wiederum Zeit. Diese Tricks dienen also nicht dazu, großartig Abkürzungen zu finden, sondern sparen einfach hier und da eine halbe Sekunde Zeit ein. Und das summiert sich.

Das Boost-Ball-Upgrade ist äußerst praktisch, da es die Geschwindigkeit im Morphball-Modus steigert.
 
GamersGlobal: Lässt sich dein aktueller Rekord noch wesentlich verbessern?

Im Endkampf gibt es noch Platz für Verbesserungen.
Alastair Campbell: Es gibt vielleicht eine kleine Änderung am Weg, die gemacht werden könnte, um die finalen Bosse schneller zu besiegen. Aber selbst damit wäre der Run nicht wirklich viel schneller. Man könnte die Zeit höchstens noch verbessern, wenn man tabuisierte Methoden anwendet, wie durch Wände zu gehen oder gar außerhalb des Levels zu laufen. Aber diese Art von Speedrun würde bei SDA dann sowieso eine eigene Kategorie erhalten und damit meinen derzeitigen Rekord nicht beeinträchtigen.

GamersGlobal: Wie hast du den Speedrun aufgenommen?

Alastair Campbell: In Regionen wie Europa mit PAL als Fernsehstandard ist Metroid Prime 2 - Echoes ein PAL-60-Spiel. Leider können einige DVD-Rekorder, darunter auch meiner, dieses 60-Hz-Signal nicht dekodieren. Deshalb habe ich mir einen amerikanischen GameCube gekauft und darauf meine europäische Version des Spiels mit Hilfe eines Freeloaders abgespielt. Dieser ermöglicht es, importiere Spiele laufen zu lassen. Und da der amerikanische GameCube ein NTSC-Signal ausgibt, konnte ich es mit meinem DVD-Rekorder aufzeichnen. Weiterer Vorteil: So konnte ich ohne Lag spielen, der ansonsten vom Aufnahmegerät erzeugt wird. Es gibt allerdings trotzdem Wege, es auch ohne modifizierte Konsole zu machen. Und wenn ich dann ein Segment komplett hatte, habe ich ganz einfach am PC das Video von den DVDs heruntergeladen und bearbeitet.

GamersGlobal: Und jetzt hast du wahrseinlich nie wieder Lust auf Metroid Prime 2 - Echoes...?

Alastair Campbell: Ich habe es seitdem tatsächlich nicht mehr gespielt. Aber vielleicht werde ich eines Tages noch einmal einen Run versuchen.

GamersGlobal: Muss ein Speedrun-Zuschauer das Spiel zwingend kennen, um das Geschehen zu kapieren?

Alastair Campbell: Es hilft natürlich, wenn der Zuschauer das Spiel kennt. Aber einige Runs sind so genial, dass sie auch für sich alleine stehen können. Man muss definitiv nicht selbst ein Speedrunnner sein, um die Demos zu mögen. Wenn ein kompletter Einsteiger mich fragen würde, was er sich zuerst anschauen soll, würde ich ihn natürlich fragen, welche Spiele er gut kennt. Aber ich würde ihm auch Runs wie die zu Super Mario Bros. empfehlen, die sind fast immer kurz und unterhaltsam. Sie bringen auch die Idee hinter dem Speedrunning sehr gut rüber. Ein Run zu einem Spiel, das der Einsteiger kennt, ist jedoch ist jedoch immer zu bevorzugen.

GamersGlobal
: Wie siehst du die Zukunft des Speedrunnings?

Alastair Campbell
: Ich hoffe, dass Speedrunning einmal als die reinste Form des Spielens angesehen wird. Speedrunning als eine organisierte Aktivität ist definitiv schon besser bekannt geworden und hat sich unter den Spielern weiter verbreitet in den letzten zehn Jahren. Viel dazu beigetragen haben vor allem Radix und die SDA-Administratoren, und ich bin stolz darauf dabei auch eine Rolle gespielt zu haben. Ich denke, wir müssen einfach weitermachen und den Spielern zeigen, dass Speedrunning eine Demonstration von Geschick ist. Und sie dazu ermutigen, es selbst einmal zu probieren.

Besonders die Bossfights zeigen wieviel Planung und Vorbereitung in einem Speedrun wie zu Metroid Prime 2 steckt.

GamersGlobal
: Und welche Tipps würdest du jemanden geben, der es nun tatsächlich einmal versuchen möchte?

Alastair Campbell: Im Prinzip gibt es vier Phasen in der Produktion eines Speedruns, auch wenn sie nicht umbedingt immer befolgt werden: Phase 1 ist die Vorbereitung, während der man so viel wie möglich über das Spiel lernen sollte. Man schaut sich die bereits veröffentlichten Runs an, redet mit den Machern und bittet sie um Tipps. In Phase 2 erfolgt die Planung. Hier müsst ihr euch vor allem entscheiden, welche Art von Speedrun ihr versuchen wollt, und euch eine entsprechende Route ausarbeiten. Phase 3 ist das Training. Hier probiert der Speedrunner seine vorher geplanten Wege aus und trainiert alle Tricks, damit sie später flüssig abgespult werden können. Während der dritten Phase ändert sich übrigens oft noch die eigentlich geplante Route. Und dann geht es an Phase 4, die Durchführung.
Speedrunning soll nicht einfach sein!
Wenn ihr bewiesen habt, dass ihr es schaffen könnt, beginnt die Aufnahme des eigentlichen Speedruns. In einem segmentieren Run ist es oft hilfreich, sich dafür immer Mindestzeiten für jedes einzelne Segment vorzugeben, und solange zu probieren bis man sie unterboten habt. Aber der beste Rat, den ich neuen Speedrunnern geben kann, ist: Üben, üben und nochmals üben! Es mag schnell sehr langweilig werden, aber Speedrunning soll schließlich nicht einfach sein!

Das Interview führte Christoph Hofmann (GamersGlobal)
Christoph Licht 26. Juli 2009 - 18:00 — vor 13 Jahren aktualisiert