1h 38m vom Anfang- bis Endscreen

Speedrun: Metroid Prime 2 - Echoes Interview

Einen Speedrun zu einem PC-Shooter zu machen, ist eine Sache. Einen reinrassigen Konsolenshooter wie Metroid Prime 2 - Echoes in nur 98 Minuten durchzuspielen, eine ganz andere. Alastair "DJGrenola" Campbell hat sich der Herausforderung gestellt und berichtet uns im Interview von seinen Erfahrungen.
Christoph Licht 26. Juli 2009 - 17:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Im vierten Teil unserer siebtenteiligen Speedrun-Serie dreht sich alles um einen weiteren berühmten Run: Metroid Prime 2 - Echoes in einer Stunde und 38 Minuten. Verantwortlich zeichnet der Engländer Alastair "DJ Grenola" Campbell, der eigentlich schon immer ein Speedrunner war, aber erst 2003 so richtig losgelegt hat.

Wie auch in unserem Speedrun-Report (siehe Kasten rechts) genauer zu lesen, gibt es drei Haupttypen der Speedruns: Den "realen" (ein Spiel wird von A bis Z durchgespielt), den "segmentierten" (ein Spiel wird in zig Segmente - oft Levels oder Levelabschnitte - unterteilt, die dann jedes für sich echt durchgespielt werden) und den TAS ("Tool Assisted Speedrun" - mithilfe von Tools werden sozusagen perfekte Runs "programmiert"). Außerdem spielen auch noch gewählter Schwierigkeitsgrad oder das Ausnutzen oder Nicht-Ausnutzen von Programmfehlern eine große Rolle. Beim folgenden Video seht ihr das siebte von 22 Segmenten des Runs.

Video: Segment 7 des Metroid Prime 2 - Echoes Speedruns

Das siebte von 22 Segmenten des Metroid Prime 2 - Echoes Speedruns zeigt den Kampf gegen den Boost Guardian. Die restlichen Teile könnt ihr euch direkt beim Speed Demos Archive herunterladen, in mehreren Formaten.


Interview mit Alastair Campbell

GamersGlobal: Alastair, du hältst den Speedrunner-Rekord bei Metroid Prime 2 – Echoes. Erzähl mal, wie du zu dieser Höchstleistung gekommen bist.

Alastair Campbell: Ich hatte bereits ein paar "Casual- Speedruns" gemacht. Hauptsächlich von Spielen, die schnelles Spielen belohnten wie das ursprüngliche, also zweidimensionale Prince of Persia -- das hatte bekanntlich ein Zeitlimit von einer Stunde. Oder die Resident Evil Spiele, bei denen am Ende spezielle Waffen warteten, wenn sie schnell genug durchgespielt wurden. Ich mache also schon Speedruns, seit ich mit dem Spielen angefangen habe. Aber ernsthaft ging ich das Hobby erst ab etwa 2003 an.

GamersGlobal: Was änderte sich damals?

Alastair Campbell
: Ich hatte Radixs’ berühmten Metroid Prime 100% Run gesehen, der bekanntlich der erste Nicht-Quake-Run auf Speed Demo Archives war. Da fiel mir sofort auf, dass Speedruns, die auf den Bemühungen und Entdeckungen einer großen Community basieren, viel besser und vor allem schneller waren, als Runs, die nur von einem Spieler alleine unternommen wurden. Außerdem zeigte mir Radixs’ Run, dass es ein Publikum für Speedruns gibt.

GamersGlobal: Eine Folge war dein Metroid Prime 2 - Echoes Run, in dem du das Spiel in nur einer Stunde und 38 Minuten meisterst. Wie lange hast du denn für deinen ersten normalen Durchlauf gebraucht?

Dark Samus - Die Wurzel aller Übel.
Alastair Campbell: Ungefähr 30 Stunden – etwas länger als die meisten anderen Spieler, aber ich habe dabei bereits viel Zeit darauf verwendet, nach Tricks und Abkürzungen zu suchen. Genauso wie viele andere, die den berühmten Metroid Prime Speedrun gesehen hatten und ihm nacheiferten. Der Anderthalb-Stunden-Run war schon mein dritter veröffentlichter Versuch. Meine Fähigkeiten haben sich also über mehrere Jahre langsam, aber stetig gesteigert. Für den Speedrun selbst habe ich dann sechs Wochen gebraucht. Die meiste Zeit ging jedoch für die Planung und das Studieren meines vorherigen Rekords drauf.

GamersGlobal: Deinen Run hast du in einzelne Segmente unterteilt. Was hat dich davon abgehalten, ihn an einem Stück anzufertigen?

Alastair Campbell: Ursprünglich wollte ich ihn tatsächlich als Einzelsegment-Run angehen, aber der bestehende Rekord dafür ist einfach zu gut. Ich konnte die Route nur signifikant verbessern, indem ich den Grapple Beam umgehe. Aber das ist sehr schwierig, und wenn du nur einmal scheiterst, musst du komplett von vorne beginnen mit dem Run. Es wäre also ein unverhältnismäßiges Risiko im Vergleich zum Ergebnis gewesen, den Grapple Beam in einem Einzelsegmentrun liegen zu lassen.

GamersGlobal
: Welches Segment war am fiesesten?

Alastair Campbell
: Es gibt da so einige Segmente, die aus diversen Gründen richtig schwer waren. Segment 3 (Agon Wastes) zum Beispiel war hart, weil es sehr lang ist und viele Dinge richtig schief gehen können. Und den Boost Guardian in Segment 7 [siehe unser Video oben] ohne Dark Suit und mit nur zwei Energietanks zu meistern, braucht viel Können und auch eine Menge Glück. Aber das wohl härteste Segment war Nr. 13. Dort habe ich mir den Screw Attack ohne den Grapple Beam geholt und zudem vorzeitig die Power Bomb Expansion. Dafür sind einige sehr schwere Tricks nötig.

Dank seiner Schnelligkeit ist der Morphball mit seinen Erweiterungen ein wichtiger Bestandteil des Speedruns.

GamersGlobal: Metroid Prime 2 – Echoes ist ein Konsolenshooter. Hattest du jemals das Gefühl, dass du es mit Tastatur und Maus besser hinbekommen hättest als mit dem Gamepad?

Exakteres Zielen hätte in einigen Situationen sicher geholfen.
Alastair Campbell: Exakteres Zielen hätte in einigen Situationen sicher geholfen – besonders in den Bossfights. Aber im Großen und Ganzen hätte es keinen wirklichen Unterschied gemacht. Die meiste Zeit verbringt man in Metroid Prime 2 – Echoes damit, durch die Levels zu rennen. Sich dabei mit der Maus umschauen zu können, macht es nicht schneller.

GamersGlobal: Was ist eigentlich das Problem der Türen? Warum gibt es so oft diese lange Verzögerung, nachdem du den Schild weggeschossen hast und sie sich endlich öffnen?

Alastair Campbell: Die Verzögerung gibt es, weil das Spiel im Hintergrund erst noch den nächsten Raum in den Speicher laden muss. Wenn man das Spiel normal spielt, fällt das nicht so sehr auf. Aber in einem Speedrun bewegst du dich natürlich relativ zügig durch die Räume und erreichst die nächste Tür, bevor der dahinter liegende Bereich fertig geladen ist. Es war aber nie wirklich frustrierend, da jeder Speedrunner mit diesem Problem zu kämpfen hat. Außerdem gab das mir die Möglichkeit, einen Moment zu relaxen und meinen Fokus darauf zu richten, was ich im nächsten Raum alles tun muss.

GamersGlobal: Der Kampf mit dem Boost Guardian dauert im Run keine 30 Sekunden, obwohl du nur mit einer geringen Zahl an Energietanks und ohne den Dark Suit kämpfst. Wie bist du diese Strategie gekommen?

Alastair Campbell: Die Idee, den Boost Guardian in nur einer Runde zu besiegen, stammt aus einem der vorherigen Runs. Ich kannte die Strategie also schon. Aber es ist viel schwerer auszuführen, als man meinen mag. Ich musste sehr, sehr viel üben, bevor ich dem Trick anwenden konnte. Die Morph Ball Phase des Boost Guardian dauert sehr lange, deswegen ist es wichtig, dass der Boss in seiner Pfützenform bleibt und es erst gar nicht dazu kommt. Das erreiche ich, indem ich ihm nie genug Raum lasse, um sich wieder aufzurichten. Obwohl die Strategie von einem anderen Spieler stammt, musste ich ihre Ausführung trotzdem erst erlernen.

GamersGlobal: Wenn man sich den Speedrun anschaut, gewinnt man das Gefühl, dass die Bosse keine wirkliche Herausforderung darstellen. Liegt das nur an deinen Taktiken und deinem intimen Wissen über ihr Verhalten?

Alastair Campbell: Halt, in meinen Augen sind die Bossfights das Beste am Spiel! Ja, es gibt Strategien, um zum Beispiel den Boost Guardian oder Emperor Ing anders zu schlagen, als es die Entwickler vorgesehen hatten. Aber in anderen Fällen wie Amorbis oder Chykka musst du einfach wissen, welche Angriffe dem Boss am meisten schaden -- und diese dann bis zur Perfektion zu üben. Ich glaube nicht, dass die Entwickler irgendeinen Fehler gemacht haben. Bosse sollten nur solange für den Spieler ein Problem darstellen, bis er die richtige Strategie herausgefunden hat. Es ist also nur richtig, dass sie ihre Schwächen haben.

Keine Tür aber dennoch ein Zeitfresser: Die Portale zu anderen Gebieten und die dazugehörige Ladesequenz.

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