Gespräch mit dem Geburtstagskind

Shigeru Miyamoto über WiiU

An diesem Wochenende launcht WiiU in Nordamerika, bereits zwei Wochen später ist es auch bei uns soweit. Wir führten anlässlich des bevorstehenden Launches in Paris ein Interview mit dem "obersten Kreativen" von Nintendo, Schöpfer zahlreicher Kultserien, Vorbild für viele Spieldesigner: Shigeru Miyamoto, der heute 60 Jahre alt wird.
Jörg Langer 16. November 2012 - 1:03 — vor 50 Wochen aktualisiert
Shigeru Miyamoto ist einer der ganz großen Spieledesigner, kaum ein anderer Entwickler ist schon so lange erfolgreich oder hat so viele große Serien und Videospiele-Figuren erschaffen, seien es Mario, Link, Donkey Kong oder die Pikmin. Als oberster Kreativer von Nintendo steckt auch viel Miyamoto in WiiU, der Ende November in Europa (und dieses Wochenende in den USA) erscheinenden neuen Nintendo-Konsole. Der Fachjournalist und GamersGlobal-Autor Anatol Locker hat sich für uns in Paris mit Miyamoto getroffen und folgendes Interview geführt.
 
Dabei stellte Locker die Fragen auf Englisch, ein Mitarbeiter von Nintendo Japan übersetzte sie ins Japanische, Miyamoto antwortete auf Japanisch, und dann wurde das wiederum ins Englische übersetzt – so vergehen auch 45 Minuten wie im Fluge! Dabei zeigte sich an mehr als einer Stelle, dass Miyamoto durchaus selbst Englisch versteht. Als etwa der Übersetzer bei dem experimentellen Thema „Erkennung und Ankündigung eines heimkehrenden Familienmitglieds durch WiiU“ (siehe letzte Interview-Frage) von sich aus hinzufügte, „während sie spielen“, korrigerte Miyamoto sofort auf Japanisch: „Nein, wir spielen gerade nicht. Wir machen gar nichts“, um zu unterstreichen, dass es sich bei WiiU in seiner Vision um das Medienzentrum im Wohnzimmer handelt, nicht nur um eine Spielkonsole. Woher wir das wissen? Weil unser Interview nicht auf der englischen Live-Übersetzung beruht, sondern auf einer nachträglichen Übersetzung direkt aus dem Japanischen: GamersGlobal-User und Nippon-Kenner Mario Dammann (siehe etwa diesen Report oder jenen) übersetzte Miyamotos Wortlaut ins Deutsche, danach nahm Nintendo bei der vorab vereinbarten „Authorisierung“ des Textes noch Formulierungsänderungen vor.

Das Interview fand bereits vor etwa zwei Wochen statt, wir veröffentlichen es am heutigen 16. November 2012 – und damit am 60. Geburtstag von Shigeru Miyamoto. Die GamersGlobal-Redaktion wünscht Alles Gute – verbunden mit der Hoffnung, dass sich der Designer noch viele Jahre in die Kreativprozesse bei Nintendo kräftig einmischen möge.

Interview mit Shigeru Miyamoto
GamersGlobal: Herr Miyamoto, wir möchten Ihnen zunächst zu Ihrem kürzlich erhaltenen Prince of Asturias Award gratulieren!
 
Shigeru Miyamoto: Vielen Dank.
 
GamersGlobal: Können Sie sich an alle Preise erinnern, die Sie und Ihr Team gewonnen haben?
 
Shigeru Miyamoto: Wir haben weltweit schon sehr viele Preise für unsere Spiele gewonnen, was uns natürlich immer wieder sehr freut, da es eine Bestätigung unserer Arbeit ist. Manchmal erhalten wir auch einen Preis, der nicht direkt mit einem Spiel verbunden ist. Ich habe zum Beispiel den französischen „Chevalier“ oder den BAFTA in Großbritannien erhalten, das sind sehr große Ehrungen.
 
GamersGlobal: Ende November erscheint WiiU, und jede neue Nintendo Konsole hatte bislang ihre eigene Persönlichkeit. Wenn Sie an Ihre Spiele-Charaktere denken – welche Figur ließe sich am ehesten mit WiiU vergleichen?
 
Shigeru Miyamoto: Das ist eine schwierige Frage. [Kurze Bedenkzeit] Ich glaube, Super Mario lässt sich am besten mit WiiU vergleichen. Denn WiiU wird aus meiner Sicht sowohl die typischen Nintendo-Werte repräsentieren als auch gleichzeitig neue Videospiel-Welten ermöglichen, also die Art und Weise verändern, wie daheim vor dem Fernseher gespielt wird.
 
GamersGlobal: Was fasziniert Sie besonders an „asymmetrischem“ Spielen, wie es dank des eigenen Bildschirms des WiiU GamePads möglich sein wird?
 
Shigeru Miyamoto: Das Wort „asymmetrisch“ drückt eigentlich nicht aus, welche Art von Spielerlebnissen mit WiiU möglich sind - man spielt ja zur selben Zeit. Leider gibt es keinen passenden Ausdruck, der dieses Erlebnis in einem Wort zusammenfasst. Denn das Einzigartige an WiiU ist, das mittels des WiiU GamePads auf zwei Bildschirmen gespielt wird. Diese Art der Konnektivität war für Nintendo schon immer ein wichtiges Thema. So haben wir zum Beispiel den GameCube mit dem Game Boy Advance mittels Kabeln gekoppelt, um zwei Bildschirme miteinander zu verbinden. Damals gab es das sonst kaum. Und das Echo war durchaus gemischt, so kritisierten zum Beispiel manche, es sei schwierig, mit zwei Bildschirmen zu spielen.

Und das Echo war durchaus gemischt, mit zwei Bildschirmen zu spielen
Auch bei Legend of Zelda: Four Swords Adventures oder Pac-Man Vs. zeigte sich, wie schwierig es war, tatsächlich vier Leute dazu zu bekommen, ihre GBAs miteinander zu verbinden. Es wurde deutlich, da
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ss es viel praktischer ist, wenn jeder schon zwei Bildschirme hat – aus dieser Idee entstand der Nintendo DS, und das Problem war gelöst. Zumal hier hinzu kam, dass alle, die sich einen Nintendo DS kauften, dieselbe technische Voraussetzung mitbrachten, man musste also nicht mehr mit Link-Kabeln arbeiten. Damit war es viel einfacher geworden, derartige Spiele umzusetzen. Um aber auf WiiU und ihr besonderes Spielerlebnis zurückzukommen: es gibt in Nintendo Land, einem virtuellen Freizeitpark, verschiedene Attraktionen, die man mit bis zu fünf Personen gleichzeitig spielen kann [wobei vier den Fernseher Splitscreen nutzen und einer das GamePad. – Anm. d. Red.]. Dabei ist es egal, ob man Einsteiger oder erfahrener Videospieler ist. Jagd auf Mario zum Beispiel: Wenn man die Spieler dabei beobachtet, sieht man, dass sie einen Mordsspaß haben. Nicht zuletzt, weil man nach jeder Runde auf dem TV-Bildschirm eine Wiederholung sieht, sodass man sich noch mal gegenseitig auf die Schippe nehmen kann. Das erhöht den Spaßfaktor. Fortgeschrittene Spieler finden in Metroid Schießerei eine Herausforderung.

Als kleiner Beweis, dass wir wirklich mit Miyamoto gesprochen haben und nicht nur mit einem Pressemitarbeiter: Anatol Lockers 3DS-Streetpass-Begegnung mit dem Kultdesigner war (erst!) die 652. des Kultdesigners.
Jörg Langer Chefredakteur - Abo - 259400 EXP - 16. November 2012 - 1:17 #

Viel Spaß beim Lesen!

Ukewa 15 Kenner - Abo - 3362 EXP - 16. November 2012 - 16:09 #

"...an WiiU ist, das mittels.." - Es muss ein scharfes "daß" sein.

Ganon 20 Gold-Gamer - Abo - 20556 EXP - 16. November 2012 - 22:23 #

Wenn schon, dann ein "dass". ;-)

Ukewa 15 Kenner - Abo - 3362 EXP - 17. November 2012 - 7:48 #

Ach stimmt, neue Rechtschreibung - so was blödes, bin zu alt :-)
Mein vorheriger Kommentar -der nur dezent auf den Fehler hinwies- wurde gelöscht, der Fehler dadurch aber nicht beseitigt..

Jens Janik 11 Forenversteher - 724 EXP - 16. November 2012 - 1:39 #

Danke für dieses tolle Interview!

Baran 11 Forenversteher - 776 EXP - 16. November 2012 - 2:01 #

Schönes Interview mit ein paar überraschenden Fragenformulierungen (u.a. WiiU und die Charakterähnlichkeit). Vielen Dank dafür. :)

Und natürlich: Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Miyamoto-San! :D

Ardrianer 18 Doppel-Voter - Abo - 12154 EXP - 16. November 2012 - 2:07 #

sehr schönes Interview!

Green Yoshi 19 Megatalent - 14073 EXP - 16. November 2012 - 2:33 #

Danke für das Interview! Ich hätte ja gerne mal gewusst, ob Nintendo schon eine leistungsfähige 3D-Engine für die Konsole fertig entwickelt hat. Die aktuellen Spiele von Nintendo reizen die Hardware ja nicht gerade aus, während die Spiele von Drittherstellern zeigen, dass die Leistung der Konsole ungefähr auf Augenhöhe mit der Xbox 360 und PS3 liegt. Allerdings hat die WiiU mehr RAM und die GPU dürfte eine modernere Architektur besitzen. In Assassins's Creed 3 für die WiiU sollen die Schatten sehr pixelig und körnig aussehen, aber vielleicht wird das ja noch gefixt in der fertigen Version.

Sniizy 14 Komm-Experte - 2230 EXP - 16. November 2012 - 8:27 #

Es gibt ja Gerüchte, dass die Retro Studios an einer eigenen Engine für die WiiU arbeiten, vielleicht wird dies, sollte es sich bewahrheiten, so etwas wie die hauseigene Engine.

Nomidan 10 Kommunikator - 382 EXP - 16. November 2012 - 3:05 #

Happy Birthday :)

Baran 11 Forenversteher - 776 EXP - 16. November 2012 - 3:21 #

Oh, und sollte Anatol Locker hier mal vorbeischauen:

Wie sehr bist du während dieses Interviews noch Journaillist oder schon freudiger Fanboy? ;)

Bzw.

Würdest du bestätigen, daß Shigeru Miyamoto eine ganz besondere Art von Ausstrahlung hat, vergleichbar mit der Aussage von dir "...verlieren aber nie ihren warmen Ton."?

Zottel 15 Kenner - Abo - 2939 EXP - 16. November 2012 - 7:01 #

Also ich mag Miyamoto ja wirklich, seine (bzw. Nintendos) Design-Philosophie, Spiele zu entwickeln die ihren Spielspaß nicht durch eine endlose Gewaltdarstellung erzeugen, ist das was ich so toll an Nintendospielen finde und warum ich seit jeher Fan bin, auch wenn sich ihr Konzept eher an Casual- als an Coregamer richtet, was mir im normalfall ja eher widerstrebt.

Schade finde ich hingegen, dass der Fokus seiner Antworten zur WiiU zum einen bei Nintendo Land und zum anderen auf Features wie Miiverse liegen. Ersteres sehe ich eher als nette Dreingabe (ähnlich wie WiiSports) denn als vollwertiges Spiel an und bei so Sachen wie Miiverse wird es letztendlich auch so aussehen wie bei der Wii, dass ich diese ganzen Channel nie genutzt habe, lediglich um mir mal nen Mii für irgendwelche Spiele-Profile anzulegen, aber Meinungsumfragen und der ganze andere Rest der nichts mit den "richtigen" Spielen zu tun hat, habe ich nach einiger Zeit der Nichtnutzung dann auch gelöscht.

andreas1806 14 Komm-Experte - 2638 EXP - 16. November 2012 - 7:50 #

Nice.. Street-Pass-Beweis, geil ! Sollte man bei jedem Interview machen *g*

Name (unregistriert) 16. November 2012 - 8:25 #

Das sind aber langweilige Fragen gewesen.

Kantiran 11 Forenversteher - 797 EXP - 16. November 2012 - 8:39 #

Danke für das tolle Interview!

abc2030 12 Trollwächter - 1046 EXP - 16. November 2012 - 9:28 #

"...Ich versuche in meinen Spielen, dieses Reizschema nicht einfach zu übernehmen, sondern durch andere, phantasievollere und überraschende Elemente Spannung zu erzeugen..."
Wegen diesem anderen Spielerlebnis (auch auf die Steuerung bezogen) hab ich mir eine WII gekauft. Ein normales Gamepad kann ich auch am PC anschliessen und dort der (PS-X-Box) Aktion fröhnen. Ein Freund wiederum kann mit dem "Gefuchtel" und "Niedlichkeistfaktor" nichts anfangen. Ich jedenfalls danke dem Herrn Miyamoto und dem Rest von Nintendo für diese familienfreundliche Ausrichtung im Namen meiner Familie :)

Reaktorblock 11 Forenversteher - 719 EXP - 16. November 2012 - 9:40 #

Toller Kerl. Danke für die vielen tollen Spiele & Happy Birthday!

Fohlensammy 15 Kenner - 3741 EXP - 16. November 2012 - 9:54 #

Danke für das schöne Interview und herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Shigeru Miyamoto! :)

Old Lion 21 Motivator - Abo - 26943 EXP - 16. November 2012 - 10:45 #

Schönes Interview, cooler Typ!

icezolation 19 Megatalent - 19004 EXP - 16. November 2012 - 10:48 #

Liest sich wie ein Interview mit einer Bedienungsanleitung ^^

Metalstryke 10 Kommunikator - 410 EXP - 16. November 2012 - 11:24 #

Meinst du die Fragen von Locker oder die Antworten von Miyamoto ? Oder insgesamt ?

icezolation 19 Megatalent - 19004 EXP - 16. November 2012 - 12:15 #

Teils die Fragen, hauptsächlich aber die Antworten.

Thyrax (unregistriert) 16. November 2012 - 11:44 #

Klasse Übersetzung! Danke dafür!

Und natürlich auch ein sehr interessantes Interview.

Surty 11 Forenversteher - 551 EXP - 16. November 2012 - 12:58 #

Seltsames Ende für ein Interview. Wirkt sehr abrupt. Gab es denn gar keine Dankesfloskel oder Sonstiges?

Jörg Langer Chefredakteur - Abo - 259400 EXP - 16. November 2012 - 13:00 #

Doch, aber die bringen wir nie. Dass wir die Eingangsfloskeln bringen, liegt nur am Prince of Asturias-Preis.

Vollmeise 19 Megatalent - Abo - 13879 EXP - 16. November 2012 - 13:10 #

Die WiiU ist eine tolle Idee, ich kann mir gut ein paar mögliche Dinge damit vorstellen. Da könnte sogar ich als langjähriger PC-Fan schwach werden. Ich bin echt gespannt, wie sich dazu die Spiele entwickeln.

Kurt van Demon 07 Dual-Talent - 128 EXP - 16. November 2012 - 13:18 #

Guter Mann, der eine schöne Designphilosophie vetritt.

"Unser Hund spürt, wenn sich eines unserer Familienmitglieder unserem Haus nähert – er wedelt dann mit dem Schwanz. Das brachte mich auf die Idee, dass WiiU doch auch die einzelnen Familienmitglieder anhand des mitgeführten Nintendo 3DS erkennen könnte."

Es ist sehr sympathisch, zu lesen wie weit er sich dem Thema Videospiele öffnet. Großartig.

Name123 (unregistriert) 16. November 2012 - 13:25 #

Vielen vielen Dank für diese Frage:

GamersGlobal: In früheren Interviews sagten Sie, dass Sie mit dem neuen Zelda für WiiU den Massenmarkt erreichen wollen. Können Sie das näher erläutern?

Das war mir nämlich ein Dorn im Auge. Die Zweifel sind dank eurer Frage und Miyamotos Aussage jetzt weggewischt. :)

Ganon 20 Gold-Gamer - Abo - 20556 EXP - 16. November 2012 - 15:32 #

Ich fand die Antwort ja etwas merkwürdig. Er will einerseits die "alten" Zelda-Fans zurückgewinnen, andererseits die jüngeren behalten bzw. Einsteiger dazuholen. Da bin ich mal gespannt, wie er das machen will.

steever 13 Koop-Gamer - Abo - 1225 EXP - 16. November 2012 - 13:29 #

Extrem tolles Interview, danke dafür! :)

Ukewa 15 Kenner - Abo - 3362 EXP - 16. November 2012 - 14:11 #

"Nintendo war immer ein Synonym für familientaugliche Unterhaltung, schon seit FamiCom-Zeiten. Mit WiiU scheint Nintendo aber ganz bewusst zu versuchen, auch die Core Gamer anzusprechen."

Die Aussage in der Frage verstehe ich nicht. Nintendo war schon immer beides. Gut, ausser bei der Wii vielleicht.
Aber wieso sollte gerade die WiiU Core'iger sein?! Sie fördert doch schon von Grund auf das zusammen spielen in der Familie/mit Freunden. Was hat die Konsole also, was speziell Coregamer anspricht?

Baran 11 Forenversteher - 776 EXP - 16. November 2012 - 15:00 #

Die Definition eines aktuellen Core-Gamers läuft u.a. ja über HD-Grafik und über die erfolgreichen Titel, welche bislang nur für die PS3/360 erschienen sind (FIFA, diverse FPS, Rennsport etc.). Nintendo hat jetzt wieder eine Plattform, die den Spieler genau diese Titel in der zu erwartenden Qualität liefern kann inkl. dem, was die Wii/WiiU darstellen kann und will.

Ukewa 15 Kenner - Abo - 3362 EXP - 16. November 2012 - 15:06 #

Achso, na gut. Ich definiere Coregame/Player anders, zumindest in meinem Kopf. Es hängt -in meiner Denke- eher vom Genre und der Spielmechanik und nicht zu letzt auch von der Schwierigkeit ab.

Baran 11 Forenversteher - 776 EXP - 16. November 2012 - 15:20 #

Was auch völlig nachvollziehbar ist. Nur glaube ich, daß diese Unterteilung aufgrund der Konsolenplattform nicht so gut funktioniert wie wiederum auf dem PC.
Wenn ich mir einige Titel von Paradox anschaue (Hearts of Iron, Crusader Kings) sind dort Titel, die sowohl vom Genre als auch von der Spielmechanik her in deine Core-Definition hereinpassen. Ähnliche Verhältnisse sehe ich auf Konsole nicht, was aber auch an mir und meiner Übersicht bzw. meiner Definition liegen mag.

Ukewa 15 Kenner - Abo - 3362 EXP - 19. November 2012 - 14:58 #

Wenn ich so drüber nachdenke, dann heißt Core nichts anderes als Kern. Also die Kern-Spielerschaft eines Systems. Somit könnte man Familientaugliche Wimmelbildspiele als Coretitel bezeichnen, wenn die Kernspielerschaft (dieses Systems) Leute ausmacht, die ebensolche Titel gerne spielen. Einfach mal als Beispiel.

Da die meisten Spieler aber etwas anderes darunter verstehen ("normale" Leute wissen mit dem Begriff sowieso nichts anzufangen), kann es leicht zu Missverständnissen kommen. Doofe Sache.

Bisher hätte ich Corespiele über einen Kamm geschert, also unabhängig der Plattform eingeordnet. Da sollte man (ich) nochmal drüber nachdenken, und zwar (jeweils) in Abhängigkeit der Plattform, über die man spricht. Kann man bestimmt eine Doktorarbeit drüber schreiben :-)

Guldan 17 Shapeshifter - Abo - 7119 EXP - 16. November 2012 - 18:45 #

Danke für das Interview, sehr intressant und ich mich Miyamoto. Wünsche ihm alles Gute :)

Trax 14 Komm-Experte - 2058 EXP - 16. November 2012 - 21:06 #

Ah, da ist ja endlich das Interview ^^
Wurde es denn jetzt eigentlich von einem Nintendo-Mitarbeiter übersetzt oder doch von einem GG User?

John of Gaunt Community-Moderator - Abo - 36355 EXP - 17. November 2012 - 13:24 #

Steht doch im zweiten Absatz: Mario Dammann hat die Übersetzung gemacht, danach kommen sogar Links auf zwei Artikel von ihm :)

Ganon 20 Gold-Gamer - Abo - 20556 EXP - 19. November 2012 - 10:39 #

Im gleichen Absatz steht aber auch, dass während des Interviews ein Nintendo-Mitarbeiter übersetzte. Der Artikel basiert aber nicht auf dieser Live-Übersetzung, sondern auf der von Mario Damman.

GWGFY 07 Dual-Talent - 106 EXP - 2. Februar 2013 - 12:04 #

Schönes Interview, sehr interessant :D

LG,
Tim von Gamersworld

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