Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer:
Hilf auch du mit!
|
Das Verhältnis der Modder zum Publisher: Ein ruhiger Waldsee -- oder eher stürmisches Meer wie bei anderen Mods? |
Bethesda: Hilfe oder Hindernis?
GamersGlobal: Unterstüzte euch Bethesda beim Modden, oder warfen sie euch Steine in den Weg?
|
Einerseits ist Oblivion ein exzellent modbares Spiel. Andererseits... |
|
Benjamin: Das kann man so und so sehen. Einerseits ist Oblivion, wie schon der Vorgänger Morrowind, ein exzellent modbares Spiel, vor allem wegen des komfortablen Editors. Andererseits ist die Scriptsprache doch recht beschränkt, und viele Sachen in der Spielmechanik lassen sich nicht editieren. Aber das zwang uns wiederum auch zu kreativen Um-die-Ecke-Lösungen. Ein kleines Hindernis war auch, dass Bethesda mit
Shivering Isles zwar eine neue Version des Editors veröffentlicht hat, dieser aber einige Bugs enthält, die in der Ursprungsversion nicht vorhanden waren. Wenn ich etwa Lippenbewegungen generieren wollte, musste ich die Masterdatei immer erst für die alte Editorversion kompatibel machen, weil diese Option im neuen Editor nicht mehr funktioniert. Doch auch damit kann man leben. Insgesamt sehe ich aber Bethesdas Unterstützung positiv. Sie haben ja auch schon auf ihrem Blog ein Interview mit uns geführt und stellen dort regelmäßig tolle Mods vor. Auch die Editor-Wiki ist sehr nützlich.
Johannes: Oblivion und die mitgelieferten Editoren sind darauf ausgelegt, Oblivion zu modifizieren und neue Inhalte einzubauen, die auf dem Gameplay Oblivions basieren. Sie eignen sich ideal, um Oblivion mit neuen Quests oder Rüstungen zu ergänzen. Sie waren aber nicht dazu gedacht, ein eigenes Spiel zu erschaffen. Die Tools, die wir verwendet haben, sind die gleichen, die Bethesda benutzt hat, um Oblivion zu entwickeln. Dementsprechend sind damit Änderungen des Spielprinzips fast unmöglich. Man muss sich hier recht kreative Umwege suchen. Es gibt bei der technischen Grundlage also auch Probleme - allerdings ist der Editor ein sehr mächtiges Werkzeug, mit dem man sehr schnell arbeiten kann. Mit anderen Spielen wäre eine so schnelle Umsetzung Nehrims deshalb unmöglich gewesen.
Dennis: Bethesda ist toll! Einige Mitarbeiter haben uns sogar geholfen, als wir versucht haben, versteckte Funktionen der Entwicklungsumgebung zu aktivieren. Auch der Community Manager, der das Beth-Blog schreibt, ist sehr an unseren Projekten interessiert. Steine lagen einige im Weg, aber die waren so gut wie alle engine-bedingt. Wir mussten immer einen Weg drumherum finden, was sehr zeitaufwändig war.
GamersGlobal: Woran habt ihr euch bei der Story orientiert? Was ist eure Inspiration?
Benjamin: Nehrim sollte eine Story haben, die sich von den Geschichten anderer Spiele unterscheidet. Von diesem Gesichtspunkt aus hatten wir keine direkten Vorlagen. Ich persönlich habe oft das einfließen lassen, was ich zu diesem Zeitpunkt gerade an Büchern gelesen oder als Film gesehen habe. Zum Beispiel ist die Edeldame von Burg Steinfeld, Antoinette Boddenbruuk, eine Karikatur von Tony Buddenbrook aus Thomas Manns Roman. Als wir in der Schule "Michael Kohlhaas" gelesen haben, was wirklich einen ziemlich krass grausamen Schreibstil hat -- angeblich wurde der Schachtelsatz extra für dieses Buch erfunden -- habe ich einen Herrn Kohlenhaas zu Madame Boddenbruuks Hofsprecher gemacht; mit ähnlich umständlicher Ausdrucksweise. So etwas erzeugt natürlich eine ganze Reihe von Eastereggs, die aber nicht wirklich offensichtlich sind, sondern eher eine Art von Insider-Scherzen darstellen. Ich liebe solche Dinge in Spielen.
|
Wir wollten keine böse Armee oder einen bösen Magier, der die Welt bedroht. |
|
Johannes: Es war von Anfang an klar, dass Nehrim eine andere Handlung bekommen sollte als seine Zeitgenossen. Also keine böse Armee oder ein böser Schwarzmagier, der die Welt bedroht. Es hat natürlich eine Zeit lang gedauert, bis der entsprechende Rahmen gelegt war. Auslösender Faktor war eine spirituelle Frau in meinem Bekanntenkreis. Sie ließ sich von einer prominenten Wahrsagerin die Karten lesen und war felsenfest von der Unabdingbarkeit der erhaltenen Prophezeiung überzeugt, verbunden mit einem extremen Wandel ihres Lebensstils. Sie wurde Kettenraucherin und Alkoholikerin, lebte immer risikoreicher, weil sie davon überzeugt war, dass ihr Tod schon lange vorbestimmt war und es egal ist, wie sie ihr Leben bis dahin lebt. Ein paar Jahre später starb sie an Lungenkrebs. Das hatte man ihr aber nicht prophezeit. Nun, diese traurige Geschichte war letztendlich die Basis für Nehrim: Das Überwinden eines (scheinbar) vorherbestimmten Schicksals. An eine Vorherbestimmung zu glauben, würde bedeuten, jede Verantwortung über das eigene Leben ablegen zu müssen, da man keinen Einfluss mehr darauf hat. Aber das stimmt nicht. Der Mensch hat in vielen Dingen Einfluss auf sein Schicksal, und das war das philosophische Fundament, auf das sich die Handlung von Nehrim stützt. Du bist kein "Gott über den Menschen", aber ein "Gott unter Menschen", der über sich selbst bestimmen kann. Wer Nehrim durchgespielt hat, wird verstehen, wie tief das Prinzip des „Gott unter Menschen“ mit der Handlung verwoben ist.
Dennis: Ich glaube, Mitte 2007, bei unseren Vorbereitungen zur Games Convention in Leipzig, suchten wir einen fetzigen Untertitel für Nehrim. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Idee, wie sich die Geschichte offenbaren sollte. Irgendwann standen die Begriffe "Schicksal" und "Rand" im Raum, und so entwickelte sich alles.
|
Die Spielwelt sieht nicht nur gut aus, sondern hat auch in Sachen Handlung und Stringenz der Story viel zu bieten. |
Schönes Interview. SureAI hat jede menge Respekt verdient, die wenigstens schaffen es ein Projekt in diesem Umfang zu veröffentlichen. Ist natürlich schade das sich SureAI zum größten Teil auflöst, verständlich ist es aber definitiv. Ich freue mich auf morgen um Nehrim endlich selber spielen zu können.
Tolles Interview! :)
Geniales Interview!
Nehrim wird gleich gezogen und Arandor auch noch angeschrieben wegen der Sache für den Rappenkurier *hrrhrr*
Gut so Leute!
Weiter so ;)
Gutes Interview. Auch ist es schön, mal auf der ersten Seite die Nasen hinter dem Projekt zu sehen. ;-)
Ich habe Nehrim noch nicht gespielt, werd das aber sicher nachholen, wenn ich mal wieder etwas mehr Zeit zum spielen habe. Aber schon mal vorab: Hut ab dafür, dass ihr das durchgezogen habt. Der Normalfall ist ja eher, dass ein Projekt dieses Maßstabs nicht fertig wird, weil man nicht vernünftig geplant hat und dann alles aus dem Ruder läuft oder eben, dass die Leute irgendwann merken: Oh je, das ist ja echte Arbeit, die richtig viel Zeit, Nerven, Übersicht und Planungsaufwand kosten wird und dann das Interesse verlieren, wenn die erste Begeisterung verflogen ist.
Ansonsten: Prima Interview!
Einfach super, vielen Dank für das wirklich sehr gute und informative Interview. Da sieht man mal, was für Arbeit/Zeit und Geduld dahinter steckt. Nun freu ich mich schon aufs WE, da wo ich endlich die Zeit haben werde
"Der Normalfall ist ja eher, dass ein Projekt dieses Maßstabs nicht fertig wird.."
Genau das wollte ich auch gerade schreiben. Viele Projekte sterben, bevor sie richtig spruchreif werden. Ich bewundere dieses Durchhaltevermögen und die Hingabe, mit der SureAI es letztendlich fertig stellen konnte. *Beide Daumen hoch*
Sehr schönes Interview. Bietet einen guten Blick auf die Köpfe hinter Nehrim. Schade bloß, dass in absehbarer Zeit wohl nichts mehr erscheinen wird. Aber verstehen kann ich das auch, nach so einem Mammut-Projekt muss da auch mal eine Pause sein.
Ein wirklich interessantes und gut gemachtes Interview :)
Und wenn ihr es jetzt noch schafft, Nehrim kompatibel zur Steam-Version von Oblivion zu machen bekommt ihr auch nen leckeren Keks von mir :) .. Bin gerade etwas traurig, dass es nicht funktioniert.
Geht es echt nicht mit der Steam-Version??? Ich lade es gerade auch runter, aber habe eben auch die Steam-Version. Ich hoffe mal, dass es vielleicht doch klappt, oder eben zügig ein Patch kommt. Gerade dieses Wochenende ist ja Oblivion bei Steam extrem vergünstigt!
Oh, darüber hab ich gar nicht nachgedacht, hab auch die Steam-Version!
Habe das mal für euch im Scharesoft-Forum gemeldet. Vllt. kommt ja demnächst eine Antwort.
Im Forum von SureAI wurde ja schon eine Problemlösung gepostet, funktioniert bei mir aber leider nicht :( .
Ah, da habe ich nicht geschaut, wurde aber auch dahin verwiesen. Ist natürlich ärgerlich, wenn das nicht geht. Leider kenne ich mich in der Materie mit Steam zu wenig aus, als dass ich dir da einen brauchbaren Tipp geben könnte. Die Eingriffsmöglichkeit für SureAI dürfte aber auch beschränkt sein.
Habs dann doch noch zum Laufen bekommen. Allerdings mit einigen Verrenkungen.. Bin dann dummerweise in eine Felsspalte gestürzt und konnte mich nicht mehr befreien - ohne brauchbares Savegame vorher, später fange ich dann mal neu an :) .
Klasse Interview und sehr interessante Mod. Auch ich würde es mir wünschen das ich Nehrim mit der Steam-Version spielen kann.
Wir testen das in den nächsten Tagen.
Habt ihr gut gemacht Jungs. :o)
Gönnt Euch nun mal eine Pause und atmet durch, bevor es wieder heißt: Game ON!
Das Spiel ist locker 14,95 € oder gar 24,95 € wert , würde man den Full-Mod irgendwie als Full Game verkaufen ( den Gothic Götterdämmerung ist in gewisser weisse auch nichts anderes als ein schlecht geratener Indischer Mod eher als ein Spiel.
Es gibt etliche Sudden Strike Mods und Blitzkrieg Mods die durch gewisse zusammenarbeit mit den Orginal Pdodutzenten dazu führeten das aus den Fän-Full-Mods richtige Käufliche entverbrecher Spiele wurden mit den segen der Publizer bzw von gegenseitigen vorteil.
info zum Spiel:
- 2,2 GB an daten
- zk 50 Stunden spielzeit
- etliche neue Kleidung / Objekte / Palmen / Gegner / Architektur usw
- Klassisches Level up Prinzip eigeführt
- Tiere ausweiden usw ( Talente erlernbar ) wie Gothic
- anfangs des Spiels keine Teleport möglichkeit (Fallout/Oblivion)
- abvechslungsreiche Landschaft wie in Gothic bzw deteigetreu
- sehr gute Sprachausgabe in Deutsch
- neue Magie / neue Objekte zum interagieren usw usw
- Bank um Geld an zu legen + zinzen all par tage im spiel
- Schiffreise / Bootreise / Zugreise / Stohlenbahnreise usw
kritik:
- Texturen bugs
- gelegendliche abstützte
- resorchen fresser
- am anfang des Spiels ein Hauptstory schwank ( geht man in die falsche richtung ist man tot
- gelegendlich verliert man bei der Hauptstöry den schmalen faden
für so eine Leistung müsste man die Truppe eigentlich für einen hauseigenen Award nominieren!!! Kein Witz..liesse sich da nichts machen?;))
Beide Daumen hoch und hoffentlich hören wir in Zukunft von Euch noch was Jungs!
Neue Ideen und junges Blut fehlt ein wenig...kann mich aber auch irren;)
Ich kann nicht genug betonen, wie grandios dieses Spiel ist. Und es ist ein Spiel und keine Modifikation mehr. Gothic 3 und GD sind 2 unterschiedliche Spiele auf der selben Engine, von verschiedenen Entwicklern. Nur das Nehrim um Längen besser als GD ist und sich mit den besten RPGs messen kann. Über die praktische Umsetzung kann ich nichts sagen, da ich Nehrim noch nicht gespielt habe. Aber hier schaffen 4 Leute etwas in 4 Jahren und das auch noch kostenlos, was große Spieleschmieden mit mehreren Mitarbeitern und viel Budget, sowie Erfahrung nicht hinbekommen. Für Nehrim würde ich locker 20 € bezahlen. Vergleicht man es mit Oblivion oder Risen bietet es deutlich mehr. Und um auf das Interview einzugehen: 200 Spielstunden habe ich noch bei keinem Spiel gesehen. Die Aussage, dass es möglich ist eine gite Story in 40 Stunden zu packen ist optimistisch. Leider habe ich häufig nur Spiele, die in weniger als 10 Stunden durchgespielt sind. Dagegen sind 40 Stunden schon eine Ewigkeit.
Ich hoffe auf jeden Fall, dass das Team noch weiter macht.