Interview zu Alien - Isolation

"Heutige Horrorspiele sind Action-Adventures" Interview

Nach dem enttäuschenden Aliens - Colonial Marines soll noch in diesem Jahr ein weiterer Videospiele-Ableger zur beliebten Filmreihe folgen, diesmal von Creative Assembly. Wir konnten Alien Isolation bereits probespielen und uns ausführlich mit Clive Lindop, Lead Designer des Grusel-Schleichspiels, unterhalten.
Jörg Langer 29. Januar 2014 - 21:14 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Dass Sega bereits wenige Monate nach dem Reinfall Aliens - Colonial Marines (GG-Test: 5.0) am nächsten Videospiel zu der Filmreihe arbeitet, stieß bei seiner Ankündigung unter den Fans auf gemischte Gefühle. Der Publisher allerdings möchte Wiedergutmachung betreiben: So zeichnet für Alien Isolation nicht wie zuletzt Gearbox für die Umsetzung verantwortlich, sondern Creative Assembly. Keine naheliegende Wahl, außer dass es vielleicht das größte westliche Sega-Studio ist. Denn es ist fast ausschließlich für ihre Total War-Reihe bekannt (die frühen Sportspiel-Konvertierungsjahre mal beiseite gelassen); im Action-Genre können sie nur zwei Titel vorweisen: Spartan - Total Warrior und Viking - Battle for Asgard, beides keine echten Highlights.

Und doch ist die Wahl auf den zweiten Blick vielleicht gar nicht so überraschend, denn ein Actionspiel wird Alien Isolation eben nicht. Statt Nonstop-Balleraction und hunderten Feinden habt ihr es wie im ersten Film mit nur einem einzigen Alien als Gegner zu tun. Dieses wiederum stellt eine umso größere Bedrohung dar. Beim deutschen Vertrieb Koch Media hatten wir nun die Chance, das Grusel-Schleichspiel etwa eine Stunde lang anzuspielen. Danach führten wir mit Clive Lindop, dem Lead Designer, ein Interview. Im Folgenden erfahrt ihr, wie die Entwickler trotz Gegnermangels für Dauerspannung sorgen wollen, warum sie den Titel als Horror-Survivalspiel der alten Schule sehen – und ob es neben dem Alien weitere Gefahren geben wird.

Interview mit Clive Lindop
GamersGlobal: In Alien - Isolation werden wir es im Wesentlichen mit nur einem einzigen Gegner zu tun bekommen. Wie wollt ihr da den Druck auf den Spieler und sein Interesse an dem Spiel für zehn bis 14 Spielstunden aufrechterhalten?

Clive Lindop: Das Alien wird zwar die größte Gefahr darstellen, doch es gibt auch noch andere Menschen und andere Gefahren auf der Station. Es handelt sich um ein klassisches Horror-Survivalspiel, in dem es auch darum geht, die Umgebung zu erkunden und in dieser Ressourcen, neue Gadgets und natürlich Waffen zu finden. Das Hauptereignis ist und bleibt aber das Alien, wobei ihr ihm nicht die ganze Zeit ausgesetzt seid. Zwischendurch erledigt es auch andere Dinge und bekommt es mit Crew-Mitgliedern zu tun. Doch auch in Abschnitten, in denen wir eigentlich nicht beabsichtigen, das Alien auftauchen zu lassen, seid ihr nie ganz vor ihm sicher: Verursacht ihr zu viel Lärm, kann dies das Alien trotzdem anlocken. Das Tolle daran ist aber, dass der Spieler merkt, dass eine bestimmte Reaktion nie als Skript vorgesehen war.

Die Spieler rechnen zuerst nicht damit, wie schnell und aggressiv das Alien ist.
Für uns Entwickler bedeutet das, dass kein Spieldurchlauf wie ein anderer ist. Bei externen Tests beobachteten wir etwa, dass die Reihenfolge, in der Spieler Sachen angehen, der Pfad, den sie wählen, oder die Risiken, die sie eingehen, deutlich voneinander abweichen. Genau das ist sehr wichtig für den Erfolg des Spiels. Zwischen den Entscheidungen des Spielers und dem Verhalten des Aliens gibt es eine klare Beziehung. Ihr seid für euer eigenes Schicksal verantwortlich.
 
GamersGlobal: Du hast mir ja beim Spielen über die Schulter geschaut und mitgelitten. Wie habe ich mich denn angestellt?

Clive Lindop: Du bist jedenfalls nur selten gestorben. Die Lernkurve der meisten Spieler fällt steiler aus. Sie rechnen einfach nicht damit, wie schnell, aggressiv und effektiv das Alien ist. Es kann dich auch auf weite Entfernung hören und sehen. Horror-Survival-Spiele der letzten fünf bis zehn Jahre wurden doch immer mehr zu Action-Adventures, es ging immer mehr ums Ballern und Töten. Es war immer wichtiger, die Leute zum Ende kommen und sie nicht verlieren zu lassen. Dass ein Spiel nun auf einen zentralen Gegner setzt, der derart aggressiv und unbarmherzig vorgeht, kommt da für einige schon überraschend. Gerade das macht Alien Isolation für viele aber attraktiv: Der böse Bube ist hier wirklich richtig böse. Nachsicht wird das Alien nicht zeigen: Auch wenn ihr drei Mal hintereinander gestorben seid, wird es euch keine Ruhepause gönnen. Am Ende reicht es zwar, einfach nur überlebt zu haben. Bei uns wird sich das aber wie ein echter Erfolg anfühlen, so als hättest du es wirklich verdient. Zum Bestehen des Spiels brauchst du nicht so sehr schnelle Reaktionen, sondern musst Lösungen für bestimmte Situationen finden. Gerade deshalb ist es so schön, anderen bei ihren ersten Versuchen zuzuschauen. Meist verhalten sie sich komplett falsch und laufen einfach nur weg. Andere wiederum merken, dass es sinnvoller ist, sich zu verstecken und bedacht vorzugehen. Das Alien anschließend abgeschüttelt zu haben, ist ein tolles Gefühl. In diesem Punkt hast du dich gut angestellt.
 
Wir werden das Alien nie direkt vor deiner Nase platzieren.
GamersGlobal: Du sagtest, dass das Alien in einigen Abschnitten nur dann auftauchen soll, wenn ich zu viel Krach mache. Können wir in dem Fall denn noch immer von einem simulierten Alien sprechen oder ist das nicht viel eher
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ein Trigger?

Clive Lindop: Wir werden das Alien nie direkt vor deiner Nase platzieren, das wäre unfair und wenig realistisch. Damit es auch in solchen Situationen angelockt wird, müssen einige Bedingungen erfüllt werden. Es ist nicht so, dass es auf jede geschlossene Tür reagiert, es müssen schon bedeutende Vorkommnisse sein, die es aus einem anderen Teil der Station auf den Plan rufen.

GamersGlobal: Bezogen aufs Gameplay und technisch gesehen sprechen wir aber doch trotzdem von Triggern...?

Clive Lindop: Das stimmt. Die Bedingungen hierfür sind aber durchaus komplex. Es ist nicht einfach so, dass das Alien auf weite Entfernung noch normale Geräusche wahrnimmt. Teil der Spannung ist auch, dass du nie genau weißt, wo es gerade ist, was für moderne Spiele eher ungewöhnlich ist. Dort ist meistens klar, wo sich andere Charaktere befinden, welche Fähigkeiten sie besitzen und womit sie bewaffnet sind. Es ist fast schon ironisch, dass ein Oldschool-Survivalspiel wie dieses die Leute überrascht, weil plötzlich solche Informationen fehlen. Für viele ist das ein echter Schock!
In Alien - Isolation spielt ihr Amanda Ripley, die 26jährige Tochter von Ellen Ripley (Heldin der meisten Alien-Filme).
Jörg Langer Chefredakteur - P - 341741 - 29. Januar 2014 - 21:50 #

Viel Spaß beim Lesen!

mrkhfloppy 22 AAA-Gamer - P - 31411 - 29. Januar 2014 - 23:27 #

Oha, das steht uns ja was ins Haus, wenn das Studio alles umsetzen kann.
Es klingt für mich so, als ob das Spiel quasi ein Stealth-Adventure wird, was den Titel für mich wieder interessant macht. Danke für das Interview. Aber mal altklug gefragt: Das Alien hatte doch gar keine Augen, wie kann es dann sehen?

Moriarty1779 15 Kenner - P - 3211 - 29. Januar 2014 - 23:36 #

Zumindest hat es keine "sichtbaren" Augen, die dem ähneln, was wir so von Tieren oder Menschen kennen. Jedoch ist es ein so hoch entwickeltes Raubtier, dass es sicherlich in besonderem Maße brauchbare Sinne hat...

Daniel Wendorf Freier Redakteur - 972 - 30. Januar 2014 - 0:56 #

Am meisten Appetit macht mir dieses Zitat: "Neben der Hauptbedrohung des Aliens wird sich mit der Zeit auch die Raumstation verändern. Bekannte Umgebungen schenken Spielern Vertrauen, dieses Vertrauen werden wir ihnen nehmen."

Stuessy 14 Komm-Experte - 2512 - 30. Januar 2014 - 8:52 #

Bei mir ist es: "Das Spiel wird dann aber nicht plötzlich zum Shooter?" - "Nein, auf keinen Fall."

Calmon 13 Koop-Gamer - 1279 - 30. Januar 2014 - 10:50 #

Hört sich gut an, CA ist nach Rome 2 aber erstmal auf meiner blacklist. Da müssen sie schon was besonderes liefern um mich da irgendwie umzustimmen.

FPS-Player (unregistriert) 30. Januar 2014 - 11:40 #

Die einzigen beiden 'Horror'-Spiele, die diesen Titel wirklich verdienen, sind F.E.A.R. und Dead Space.
Bei ersterem habe ich mal ein halbes Magazin auf meinen eigenen Schatten verballert und bei letzterem hatte ich tatsächlich bei den ersten Leveln das erste Mal in meinem Zockerleben das Licht beim Daddeln angelassen...
Danach kam nichts mehr von dieser Qualität - von daher wird es das neue Alien-Spiel verdammt schwer haben.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 36784 - 31. Januar 2014 - 0:18 #

Ich wunder mich immer wieder, wenn Leute so über Dead Space schwärmen. Ich fand den Horror da uninspiriert und vorhersehbar. FEAR fand ich aber auch super. Gut gegruselt hab ich mich bei Silent Hill: Shattered Memories auf der Wii. Das war mehr psychologischer Grusel als Splatter.

Daniel Wendorf Freier Redakteur - 972 - 31. Januar 2014 - 12:22 #

Oh, Shattered Memories. Das Ende war klasse! Selten so ein "Kopf-Puzzle" gehabt, dass Böses zum Ende hin ahnen lässt...

aveo 10 Kommunikator - 394 - 3. November 2014 - 10:14 #

Ich bin begeistert von diesem Spiel, habe es für die PS4. Mit Surround-Headset kann man sich richtig ins Spiel verlieren. Probiert das Game unbedingt aus... und viel Spaß damit :)

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