"Mit Verständnis nicht rechnen"

Fan-Remake Maniac Mansion 3D Interview

Auf atomverseuchte Swimmingpools, lila Tentakel, eine Kettensäge und vieles mehr trifft man in einem 23 Jahre alten Adventure. Wer gerade plant, Maniac Mansion ein weiteres Mal zu spielen, sollte lieber auf eine Neuauflage von deutschen Fans warten, komplett in 3D. Die Demo ist kürzlich erschienen, wir sprachen mit einem der Macher.
Vin 11. Februar 2010 - 14:22 — vor 6 Jahren aktualisiert
PC
von Nico Hertel


Mit Maniac Mansion legte Entwickler Ron Gilbert eines der ersten Grafikadventures mit "klickbarem Parser" hin -- und schuf für LucasFilm Games und die Spielebranche generell einen Meilenstein. Maximal eine Handvoll anderer Adventures der letzten gut 20 Jahre hat es geschafft, den Spielwitz, die Puzzle-Qualität, das "Drama", den blanken Humor dieses irrwitzugen Teenager-gegen-verrückten-Wissenschafter-Reigens zu wiederholen. Oder kennt ihr ein Adventure, bei dem ihr zu Beginn aus einer Handvoll Charaktere zwei auswählt und Begleitern eures Helden macht -- und damit eine in Details andere Handlung erlebt, als wenn ihr zwei andere Nebencharaktere mitgenommen hättet?

Vor allem die SCUMM-Engine war eine große Innovation im Adventure-Genre, sie erlaubte es, aus Verben und Grafikobjekten Sätze (und damit "Befehle") zusammenzuklicken, die fast so komplex sein konnten wie die der besseren Textadventures -- bei unendlich einfacherer Bedienung. Auch wenn man beispielsweise auf der C64-Version von Maniac Mansion noch mit Joystick herumfuhr, was längst nicht so komfortabel war wie die Benutzung einer Maus. Vor allem dank des Emulatorenprojekts ScummVM wird Maniac Mansion auch heute noch gespielt -- aber eben in der alten Fassung, die im Vergleich zu späteren LucasArts-Adventures deutlich sperriger und auch grafisch sehr viel schlichter ist.

Seit einiger Zeit arbeitetein deutsches Hobby-Entwicklerteam daran, den uralten 2D-Pixel-Look in ein modernes Technikgerüst zu überführen -- ohne Erlaubnis von LucasArts und darauf vertrauend, dass der Spielehersteller solange nichts unternehmen wird, wie das Projekt nicht-kommerziell bleibt. Wir haben mit dem Grafiker Thomas Boisse über die Faszination und Probleme eines solchen Freeware-Fanprojekts gesprochen.

Interview mit Thomas Boisse

GamersGlobal: Thomas, stell dich und dein Team doch mal vor.
 
Thomas: Wir sind momentan sechs Leute: zwei Programmierer, zwei Musiker, ein Experte für die Sprachaufnahmen und ich als Grafiker. Die beiden Programmierer sind das von Beruf, wenn auch nicht im Spielebereich. Ich habe das Erstellen von Grafiken seit den C64 als Hobby. Unser Musiker komponiert seit Amiga-Zeiten Tracks. Und unser „Vertoner“ ist semi-professionell in der Hörspiel-Branche tätig.

GamersGlobal: Wann hattet ihr die erste Idee für euer Projekt?
Unsere Version wird sich nahe am Original bewegen, aber keine 1:1-Kopie sein.

Thomas: Die Idee zu Maniac Mansion 3D hatten unser Programmierer Pegamode und ich vor über zwei Jahren. Wir hatten schon auf dem C64 zusammen kleinere Spiele entwickelt und wollten zunächst ein Giana Sisters 3D im Stil von Mario 64 entwickeln, was auch ein halbes Jahr gut voran ging. Obwohl wir schon einen spielbaren ersten Level fertig hatten, kam in unseren Gesprächen immer wieder Maniac Mansion vor, und auch die Idee, ein ganz eigenes Adventure im Stil von Ankh zu machen. Da wir zwar nun Erfahrung gesammelt, aber noch nicht alle Tools für so ein großes Projekt fertig hatten, beschlossen wir den Wechsel zu Maniac Mansion 3D. Das Ganze dient uns als Übung, um unser ganz eigenes SCUMM-System zu entwickeln. Wir nennen es G.A.S. (Gamestudio Adventure System). Schon jetzt haben wir das Ganze so weit ausgearbeitet, dass wir mit einfachen Mitteln recht schnell ein ganz neues Adventure erstellen könnten. Alle wichtigen Grundlagen dafür haben wir in den letzten beiden Jahren erstellt, wir besitzen nun unser eigenes Development Kit.

Hier die Eingangshalle im Original sowie in 3D. Linkes Bild mit freundlicher Genehmigung von MobyGames.com

GamersGlobal: Was wollt ihr mit Maniac Mansion 3D erreichen: Ruhm? Ehre? Geld kann es ja nicht sein...
 
Thomas: Unser oberstes Ziel ist das Sammeln von Erfahrung und von Grundlagen für unser eigenes Adventure. Es soll auf keiner bekannten Reihe aufbauen oder bekannte Figuren benutzen, sondern komplett unserer Phantasie entspringen. Wir beabsichtigen nicht, uns damit selbstständig zu machen, da wir dies als zu riskant in der momentanen Marktsituation ansehen. Sollte sich ein Publisher für unser neues Projekt finden und wir so das Ganze kommerziell machen könnten, wäre das allerdings eine super Sache. Wir würden schon alle gerne mal in den örtlichen Technik-Markt gehen und sagen: „Das da im Regal ist von uns!“.

GamersGlobal: Baut ihr Maniac Mansion 3d exakt nach dem Vorbild des Originals?

Thomas: Unsere Version wird sich nahe am Original bewegen, aber keine 1:1-Kopie sein. Viele Logiklücken des Originals wurden ausgebügelt, und das Verhalten der Familie Edison etwas realer gestaltet. So können nun alle Edisons durchs Haus laufen, was im Original nur Ed konnte. Wenn Dr. Fred im Original vom Labor zu den Spielautomaten wollte, verschwand er einfach aus dem Labor und erschien im Arcade-Raum -- in unserer Version wird er tatsächlich den Weg durchs Haus nehmen. Dies gilt für alle Figuren. Alle Räume sind um viele Details erweitert worden, die zwar keinen spielerischen Zweck haben, aber die Optik deutlich verbessern. Im Original waren die Räume doch sehr leer.
 
Zudem gab es eine Logiklücke, die ungeklärt ließ, wie Dr. Fred mehrfach das Labor verlassen konnte, da beide Türen hinaus versperrt waren. Auch das purpurne Tentakel wechselt öfters vom Labor zum Rest des Hauses. Wir haben deshalb einen weiteren Verbindungsgang eingebaut, der im Original so nicht vorkommt. Dieser Gang ist vom Spieler nicht begehbar und dient nur dazu, diesen Logikfehler zu beheben. Die Puzzles und Spielabläufe bleiben aber, bis auf sehr wenige Ausnahmen, exakt so wie im Original.

GamersGlobal: Warum habt ihr euch für das Verben-System entschieden? So etwas geht inzwischen doch komfortabler.
 
Thomas: Das Verben-System haben wir der Nostalgie willen eingebaut. Wir hatten uns offen gehalten, es später zu ändern, aber ob das noch passiert, ist fraglich. Um überhaupt mit so einem Projekt fertig zu werden, muss man für sich selbst eine Grenze setzen. Vorerst wird es bei den Verben bleiben, denn irgendwie gehören die bei Maniac Mansion dazu. 

GamersGlobal:  Verwendet ihr dieselbe Übersetzung wie im Original?
 
Thomas: Die Übersetzung ist ein Mix aus allen bekannten originalen Fassungen. Denn sowohl die C64-, Amiga-, PC-, und auch die NES- Fassung haben allesamt etwas andere Übersetzungen. An einigen Stellen passen wir die Untertitel an, da im Original einige Sätze vorkommen, die so niemand sagen würde. Sie sind vom Satzbau schlicht falsch oder unlogisch im Bezug auf die gerade herrschende Situation. Ob dies auch bei der geplanten englischen Version von Maniac Mansion 3D der Fall sein wird, ist noch nicht ganz geklärt.

GamersGlobal: Ihr wollt also alle Dialoge vertonen? Das Original musste auf reinen Text vertrauen...
 
Thomas: Ja, wir wollen alles vertonen. Allerdings wird die „Voice Version“ erst nach dem ersten Release erscheinen, da die Sprachaufnahmen eine langwierige Angelegenheit sind und wohl nicht rechtzeitig fertig werden dürften.

GamersGlobal: Und wie schaut es mit Soundeffekten und Hintergrundmusik aus - auch selbst gemacht?
 
Thomas: Die Musik stammt von AMOK, der in der Retro-Remix-Szene sehr bekannt ist. Das Main Theme hat er zusammen mit dem ebenso bekannten DJ Mitch gemacht. Mitch hat hierzu die Drums eingespielt. Der Track ist ja bereits im Netz herunterladbar, für jeden, der mal rein hören will. Die Soundeffekte stammen zum einen aus freien Datenbanken im Netz und zum anderen aus der Effekt-Sammlung von Amok.
 
Die Texte bleiben weitestgehend unangetastet, und auch das etwas antiquierte Verbensystem ist wieder dabei.
Yabe (unregistriert) 11. Februar 2010 - 14:35 #

Darum liebe ich GamersGlobal. Solche Artikel findet man kaum auf den Seiten der Konkurrenz...

Anonymous (unregistriert) 11. Februar 2010 - 14:43 #

Da hast du Recht Yabe.

Der Grafikstil des Remakes sieht leider ziemlich billig aus, der Charme des Orignals ist verflogen. Ich erwarte von einem Fan-Team keine Grafikwunder, aber ein bisschen mehr Stilsicherheit waere schoen.
Ist den Machern von Zak McKracken - Between Time and Space und Baphomets Fluch 2.5 doch auch geglueckt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324282 - 11. Februar 2010 - 15:15 #

Mir gefällt die Grafik, soweit ich sie bislang in Screenshots sehen kann, aber eines fehlt mir extrem: Die übergroßen Köpfe, die gehören für mich zu Maniac Mansion einfach dazu.

melone 06 Bewerter - 1512 - 11. Februar 2010 - 15:47 #

Da mach ich mir ein Bildschirmfoto von: Screenshot und Jörg's Kommentar. Und wenn dann mal wieder ein stilvolles Spiel für seine angeblich schlechte Grafik abgekanzelt wird, hab ich das dann für's Verständnis! :O)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324282 - 11. Februar 2010 - 16:02 #

Meine Güte, es ist ein Fanprojekt.

melone 06 Bewerter - 1512 - 11. Februar 2010 - 18:44 #

Zu spät, der Snapshot ist bereits erstellt! :O)

Ja es ist ein Fanprojekt, aber da gibt's halt auch wesentlich Besseres; guck Dich mal auf ner Indie-Dev-Seite um, da sitzen auch nicht nur Profis, und Du weißt, was ich meine.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23278 - 11. Februar 2010 - 22:35 #

An World of Goo saßen auch nur zwei Leute.
Aber für Fans des Orignal ist es sicher ne schöne Sache.
Ich hätte mir die grafische Aufpolierung dennoch etwas dezenter gewünscht, so wie bei der Monkey Island Special Edition.

ganga Community-Moderator - P - 15588 - 12. Februar 2010 - 0:20 #

World of Goo ist aber auch 2D, das kann man wohl kaum vergleichen.

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 12. Februar 2010 - 5:51 #

Eben. Ein World of Goo bekommt jeder zweite hin, der in Photoshop Übung und Talent mitbringt. Hinter grafisch aufwändigen 2D Projekten wie Mokey Island oder 3D Projekten aller Art steckt aber in der Regel ein Vielfaches an Aufwand, was viele Leute nicht verstehen. Es hat seinen Grund, warum ein durchschnittliches PC-Spiel von heute 150 (!) Vollprofis (!) mindestens zwei Jahre lang beschäftigt, manchmal sogar bis zu 5, wenn kein technisches Grundgerüst steht wie das bei MM3D auch der Fall war. Modding ist gegen echte Spieleprogrammierung ein Witz, weil über 90% der nötigen Vorarbeit schon von den eigentlichen Entwicklern geleistet wurde. Von daher gebührt auch oder gerade einem Projekt wie MM3D größter Respekt.

*Troll an* Und melone, wir wissen doch, dass es dir nicht gefällt. Aber bitte behalte das doch für dich und versuche nicht jeden damit vollzuquatschen, der dir über dne Weg läuft. Reden ist silber, schweigen ist gold. *Troll aus*

:-)

melone 06 Bewerter - 1512 - 12. Februar 2010 - 9:52 #

Ach Du meinst, stilvolle Grafiken zu erstellen, einen klasse Soundtrack komponieren, ein neues Spielprinzip wagen und zu designen, dies in gut balancierten Levels Spaß brigend umsetzen, die Physikengine so zu tweaken, daß sie das macht, was sie machen soll und das noch als Crossrelease zu veröffentlichen ist weniger Aufwand als, tja, als was eigentlich?

Vielleicht liegt ja viel der Arbeit in den Skripten der Middleware verborgen. Vielleicht ist's auch urkomisch und fesselnd. Was es aber mit Sicherheit nicht ist, ist ein gut aussehendes Spiel, auch abseites vom persönlichen Geschmack, da so viel einfach nicht stimmt.

Auch bei einem Fanprojekt, sollte man sich anderer Produktionen schon bewußt sein. Ist ja auch egal wenn's schlimm aussieht, hauptsache man hat seinen Spaß daran, aber man sollte sich der Defizite aber auch echt bewußt sein; sonst wird's schnell unfreiwillig komisch.

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 12. Februar 2010 - 13:14 #

Mods bestehen zu 90% aus neuen Maps, vielleicht ein paar Zusatzscripts und Modelle und fertig. Nicht einmal Texturen kommen von den Moddern, sondern sind in der Regel schon im SDK enthalten.
Wenn du nun Hobbyentwickler bist und ALLES sebst machen musst (außer vielleicht die Engine) hast du ganz andere Aufgabengebiete. Ich hab auch schon mal an einer Mod für UT mitearbeitet und programmiere nun einen UT-ähnlichen Shooter und weiß daher, von was ich rede. Als normaler Spieleentwickler musst du alles selbst programmieren, von der physikalischen Spielerbewegung über die künstliche Intelligenz der Gegner, Hauptmenü, Waffenhandling, Netzwerkcode, Grafikeffekte (ja, die kommt nicht einfach so), Shader und noch vieles mehr. Und selbst dann kommt noch das Bugfixing, und achja, das Gameplay und damit verbundene Balancing gibts ja auch noch. Wenn du damit fertig bist, aknnst du langsam ans 3D Design gehen. Das heißt: Erstmal Texturen zusammenfinden oder erstellen und aufeinander anpassen. Modelle animieren, Modelle erstellen, Programmcode an die Modelle anpassen. Levels erstellen, Kollisionsabfrage auf Levels anpassen und umgekehrt, KI auf Levels anpassen und umgekehrt, Optimieren, Bugfixen, verfeinern. Und dann, irgendwann hast du eine kleine Demo, auf die du aufbauen kannst.

Als Mod-Entwickler hingegen startest du hingegen an genau jenem Punkt, sogar noch deutlich weiter dahinter. Du kannst auf einem funktionierenden, bugfreien Spiel mit tollen Artworks, State-of-the-Art Programmierung und Grafikeffekte aufbauen, und musst nur noch ein wenig Zusatzcontent erschaffen und deinen eigenen namen drüberstöpseln. Das ist auch der grund, warum Mod-Projekte mit einem vergleichsweise minimalen Aufwand deutlich besser aussehen.

Ja, das ist einer x-beliebigen Melone wahrscheinlich egal, aber trotzdem gebührt dem Projekt großer Respekt. Wen respektierst du am meisten: Einen Konzern wie Volvo, der das neue Auto X auf den Markt bringt? Oder Herrn Kunze, der auf das Auto drei Spoiler draufklebt, es vielleicht noch tieferlegt und dadurch noch besser aussehen lässt? Oder Frau Moppels, die 5 Jahre lang in ihrer Garage ein komplett neues Auto erschaffen hat, das aber leider nur 120 Stundenkilometer schnell fährt und auf der Rennstrecke mit Volvo X nicht mithalten kann?

melone 06 Bewerter - 1512 - 12. Februar 2010 - 14:12 #

Unsinn!

a) Es gibt nicht den Spielentwickler. Die Aufgaben sind je nach Umfang und Projekt völlig unterschiedlich. Es existiert die ganze Bandbreite von Einer macht alles (so wie in guten alten Zeiten) bis hin zu, er kümmert sich um die Shader für den Effekt A.

b) Es gibt genügend Middleware, im 2D wie im 3D Bereich, die dir eine Menge Arbeit abnimmt. Nimm z.B. BlitzMax für 2D Spiele oder Unity Indie für 3D Spiele. Ein Großteil des Funktionalitäten, die du oben aufführst werden dir heute so leicht gemacht; die größte Aufgabe liegt wohl darin sich mit den Möglichkeiten vertraut zu machen, aber doch nicht z.B. einen Shader zu schreiben, was für'n Unfug.

c) Dimensioniere dein Projekt entsprechend deinen Fähigkeiten und deinen Ressourcen oder erweitere dein Team dementsprechend sinvoll. Nimm dir unter solcherlei Aspekten ein Projekt vor, teile den Umfang durch Pi und du hast in etwa ne Chance es umzusetzen.

d) Es gibt genügend tolle Projekte von Hobbyspielentwicklern, die klasse sind, weil sie's halt einfach drauf haben oder im Laufe der Jahre gelernt haben, was sie können und was halt nicht. Selbstkritisch sein ist eine Tugend und vielelicht ist das ganze überhaupt nix für dich und du solltest lieber Gitarre spielen.

e) Ich finde die Jammerei völlig überflüssig: Wir sind ja nur ein kleines Team. Es ist ja nur ein Fanprojekt. So what?! Dann dimensioniert euer Spiel halt entsprechend. Holt euch die richtigen Leute. Macht was anderes. Aber lebt damit, wenn was scheisse aussieht, daß man's auch so benennt. Der Jörg kann ja gerne ein wenig pempern, aber aus meiner Erfahrung sag ich dir, daß ehrliche Kritik, konstruktiv angebracht (manchmal tut's auch der Holzhammer), am meisten hilft.

f) Als Konsument schätze ich ein gutes Spiel und dabei ist's mir ziemlich wurscht, ob da einer dahintersteckt der alles selbst gemacht hat oder EA; Beide können gute Spiele wie auch Mist produzieren.

g) ...

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 12. Februar 2010 - 17:17 #

zum Thema Middleware: Da muss ich dir teilweis recht geben. In der Tat hat sich in den letzten eineinhalb Jahren in der Hinsicht mit Unity und Torque unheimlich viel getan. Trotzdem ändert auch Middleware nichts an der Tatsache, dass ein Hobbyentwickler oder Indie ohne großem Team (mehr als 3 Leute, was im Hobbybereich eher selten ist) deutlich mehr zu tun hat als ein durchschnittlicher Modder und ggf. die Engine auch mal an seine Vorlieben anpassen muss, also auch mal am harten Kern (z.B. der Grafikprogrammierung) nach wie vor Hand anlegt.

Zu deinem Punkt f: Das sehe ich persönlich anders. Ich lege an kein Spiel, das ich gratis bekomme gleiche Maßstäbe an wie an ein 50€ Spiel von Bioware. Auch gehe ich die Spiele ganz anders an, stelle ganz andere Erwartungen und bin offener für unkonventionell gelößte Aufgaben. Natürlich können beide Seiten sowohl Spaß als auch Mist produzieren, aber dennoch bin ich auf Indie Seite und besonders im Freeware-Bereich toleranter eingestellt als bei einem Vollpreis-Produkt. Auch habe ich einen ganz anderen grafischen Anspruch und erwarte ein eher auf das Gameplay fokussiertes Spieldesign. Aber all das sind Dinge, über die man nicht streiten kann. Jeder entscheidet für sich, welche Spiele er mag oder nicht.

melone 06 Bewerter - 1512 - 12. Februar 2010 - 17:40 #

Ich würde die Entwicklung der Middleware für den Indiebereich nicht auf 1.5 Jahren festmachen - das ist vielmehr ein weitaus längerer kontinuierlicher Prozess, aber egal.

Middleware ändert nichts an der Tatsache, daß der Mensch sich gerne verkalkuliert und gerade Anfänger meist immer viel zu überzogene Vorstellungen bezüglich ihrer Projekte haben. Entwicklungswerkzeuge wie Unity - ich bleib jetzt mal bei dem, weil's mitttlerweile öfters aufkam - bieten eine Fülle von Möglichkeiten und es gibt sicherlich eine Vielzahl von Projekten, die sich weitaus schneller realisieren lassen als eine MOD, wobei das auch wieder so eine schwammige Aussage ist, da hier nichts Konkretes verglichen wird.

Was ich sagen will, ist, daß ich dir nicht zustimme, daß eine Indieentwicklung per se aufwendiger ist - Gründe hierfür hatte ich oben bereits genannt. Also wenn du bei einem Indietitel an die Grafikprogrammierung in Form von Shadern mußt - was übrigens auch nicht der Kern der Sache ist - dann hast vielleicht bei deinem Design in Relation zum Aufwand schon etwas falsch gemacht.

Spiele sind Unterhaltung; dafür habe ich eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Was mir gefällt spiele ich, den Rest nicht. Das sind die einzigen Kriterien die ich habe. Wer das wie erreicht ist nebensächlich.

Apropos, gutes Gameplay ist nicht nur so ein "Wir haben zwar keine tolle Grafik, dafür aber a bisserl Gameplay"-Goodie, das sehen zwar viele so, die keine Ahnung von der Materie haben. Weitaus realistischer ist, daß gutes Gameplay verdammt viel Zeit und Talent kostet - i.A. weitaus mehr als mal ein paar schicke Texturen oder Modelle rauszuhauen.

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 13. Februar 2010 - 15:45 #

Ich gebe zu noch nie ernsthaft mit Unity oder Torque gearbeitet zu haben, sondern bisher immer nur direkt mit C++/DirectX oder eben der Acknex-Engine, die vom Workflow her inzwischen eben sehr veraltet ist, wenn die Engine auch einiges drauf hat. Solche Torques oder Unities gab es auch vor Jahren schon in schlechterer Ausführung als ich mich auf die Acknex-Engine eingeschossen habe, allerdings waren jene Engines damals für Privatpersonen schlicht unfinanzierbar oder nicht lohnenswert. Deshalb die 1,5 Jahre, weil vor jener Zeit Unity groß rauskam und nur einige hundert Dollar kostete. Torque zog dann mit einer neuen, verbesserten Version der Engine nach, Unity wurde daraufhin kostenlos. Alledings gab es auch schon früher einfache Lösungen für bestimmte Projekte wie 2D Adventures, 2D RPGs oder Jump n Runs, im 3D Bereich sah es hingegen eher karg aus, da war die Acknex für Indies eine der erstrebenswertesten Engines, weil finanziebar.

Zum Thema Umfang der Projekte: Ich denke im Endeffekt muss jeder seine eigene Projektgröße finden. Ich kenne Leute, die es geschafft haben in ihrer Freizeit ein vollwertiges Strategiespiel inklusive eigener Engine zu schreiben (Sorades). Jemand anders hat mit ein paar Helfern ein ganzes Rollenspiel erschaffen (Xrodon). Und wieder andere verzweifeln an einem Commander Keen Klon. Im Endeffekt kommt s immer auf die Planung an, auf die eigenen Fähigkeiten. Darum, Probleme und Sackgassen gezielt zu umschiffen oder zu lösen, das ist klar, da hast du recht. Und dennoch glaube ich, dass es für einen Modder deutlich weniger Sackgassen gibt, weil er immer auf ein höherwertiges Fundament aufbauen kann, solange es nicht gerade ein Mech Warrior Mod für Need for Speed ist. Oder ein Mario Kart Mod für UT2004 (den gibts wirklich) :-)

"Spiele sind Unterhaltung; dafür habe ich eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Was mir gefällt spiele ich, den Rest nicht. Das sind die einzigen Kriterien die ich habe. Wer das wie erreicht ist nebensächlich."
Ich gebe dir recht. Spiele, die Spaß machen mag ich, den Rest nicht. Meistens ist für mich persönlich die Grafik da eher nebensächlich, sondern das Gesamtergebnis muss stimmen und stimmig sein. Und da gehen die Geschmäcker halt auseinander, um noch mal den Bogen zu MM3D zu schlagen. MM3D erachte ich persönlich als ein tolles Projekt von Hobbyentwicklern mit verhältnismäßig gut gelungenem Stil. Wäre es ein Produkt von Lucasarts, das für 7,99€ im jetzigen Zustand über Steam vertrieben würde, hätte ich sicherlich eine andere Meinung.

Ich denke im Endeffekt verstehen wir uns beide.

melone 06 Bewerter - 1512 - 14. Februar 2010 - 15:28 #

Unity gibt's seit Anbeginn auch in der Indie Version (OSX), sprich seit 2005.

Ausnahmen bestätigen die Regel, doch du wirst bei Anfängern im Groß immer das gleiche Muster erkennen, daß sie die Komplexität ihres Unterfangens völlig unterschätzen, sich in Aspekten verbasteln, die für den eigentlichen Wert eines Spiels zweitrangig sind, usw. Ich würde auch immer empfehlen erst einmal ein Spiel in 2D anzugehen, man erspart sich so Einiges und kann sich mehr auf das eigentliche Spiel konzentrieren - hier geht dann vielen 3D Projekten bereits die Luft aus.

Ich finde MM3D ist ein Projekt, das in der derzeitigen Form nicht vorzeigbar und konkurrenzfähig, auch im Vergleich zu Hobbyprojekten, ist, aber mit der richtigen Einsicht kann es ja noch was werden.

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 12. Februar 2010 - 0:17 #

Hi Jörg ( oder muss ich Herr Langer sagen !?),

Das mit den Übergroßen Köpfen ist noch nicht vom Tisch, da allgemein die Charakter Models noch nicht final sind.
Die Demo hat gezeigt, das die Models nicht alle gut ankommen, deswegen suchen wir derzeit einen 3D Grafiker, der sich der Figuren animmt.
Leider hat sich bis dato niemand gemeldet.
Sobald das der fall ist kann mann ja mal mit den "Kopfgrößen" experimentieren.

Gruß Thomas ( Ernie )

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 11. Februar 2010 - 16:02 #

Für ein Adventure mit "freiem" Thema finde ich dir Grafik gelungen, allerdings ist das Flair von MM für mich da überhaupt nicht eingefangen.

Die Räume wirken - ich bitte, nachdem die Entwickler ja hier auch lesen, das als "Verbesserungsvorschlag" zu verstehen, nicht als Gemecker - mir persönlich dafür einfach zu clean, zu "real". Dem MM-Setting haftet in meinen Augen etwas sehr surreales an, was ich vielleicht auch durch den Grafikstil von DOTT so empfinde.

Die Räume die ich hier sehe könnte man, von einigen eindeutigen MM-Objekten wie der fleischfressenden Pflanze mal abgesehen, auch für ein Sherlock Holmes-Adventure oder so etwas verwenden. Für MM... nuja, das wird mit den Modellen so nicht ohne weiteres möglich sein, aber wenn 3D dann fände ich z.B. einen CellShading-Comic-Style deutlich passender.

Das Team hat sich allerdings auch ein schweres Ziel gesetzt, die Portierung von 2D-Adventures nach 3D hat imho schon das Monkey Island-Franchise zerstört.

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 11. Februar 2010 - 16:27 #

Toll, dass ihr auch mal Hobbyentwickler bzw. Einzelentwickler interviewt. Solche Interviews finde ich persönlich oft interessanter als pro forma Studio-Interviews. Mein Tipp: Wie wäre es wenn ihr mal versucht Chris Sawyer ans Telefon zu kriegen und bei ihm mal nachfragt, an was er so arbeitet? Seit 6 Jahren ist es nämlich still um ihn geworden nachdem er das fesselnde Transport Tycoon 2 rausgebracht hat (Locomotion).

Anym 16 Übertalent - 4962 - 11. Februar 2010 - 16:46 #

Schön hier auch Interviews mit Fan-Projekten bzw. Independent-Produktionen zu finden. Dieses spezielle interessiert zwar mich aufgrund des bereits existierenden und für mich persönlich optisch sehr viel ansprechenderen 2D-Remakes überhaupt nicht, aber in Zukunft gerne mehr in der Art.

Im letzten Absatz haben sich, glaub ich, zwei Fehler eingeschlichen: "MegaByte" statt "Megabyte" und "Meteor Mass" statt "Meteor Mess".

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33821 - 12. Februar 2010 - 12:03 #

Auf Seite 1 steht noch "irrwitzugen".
Mit Grafik-Kritik sollte man wohl warten, bis diese final ist, aber gerade bei einem Fan-Adventure wär eine 2D-Optik vielleicht schöner und einfacher. Mal sehen,w ie sich das entwickelt. Maniac Mansion habe ich nie richtig gespielt. DotT hab ich gespielt und da war MM ja enthalten, diese Version ist mir aber immer ziemlich am Anfang abgestürtzt, daher... :-(

Pascal Parvex 10 Kommunikator - 445 - 11. Februar 2010 - 17:15 #

Die Grafik ist nicht so mein Fall. Aber ich wünsche den Jungs trotzdem viel Glück.

Bartuc41 10 Kommunikator - 424 - 11. Februar 2010 - 17:41 #

Respekt! Hab zwar das alte MM nie gespielt, daher schau ich mir dann mal die neue Version an!

PARALAX (unregistriert) 11. Februar 2010 - 22:34 #

Habe das Demo schon gespielt, es wurde ja vor einiger Zeit in unserem Forum angekündigt. Das Spiel macht wirklich Einiges her, auch wenn ich leider viele Grafikfehler bekam, was allerdings auch an meinen älteren Grafiktreibern liegen kann.

DJ Mitch ist mittlerweile ja auch schon ein Veteran unter den Musikern und schon lange bei uns aktiv. Hat bereits einige Remixer und Sampler veröffentlicht, die man bei uns kostenlos herunter laden kann.

Siehe auch hier:

http://www.radio-paralax.de/board/board.php?boardid=49

Ansonsten: Hut ab vor den Entwicklern! Ein derartiges Projekt gratis an zu bieten ist nicht nur mutig, sondern auch sehr zuvorkommend. Ein besseres Wort fiel mir gerade nicht ein. :-)

Momsenek 13 Koop-Gamer - P - 1558 - 11. Februar 2010 - 22:26 #

Generell haben solche Leute immer meinen Respekt ,allein der Aufwand und die Zeit, die in solchen Projekten steckt - aber ! ich persönlich frage mich , wieso es dann fast immer ins Dreidimensionale gehen muss und nicht mit einer runderen 2D Grafik aufgebessert werden kann .

Aber gut ,dass ist ja Geschmackssache - mal schauen was dabei rauskommt :)

Anonymous (unregistriert) 11. Februar 2010 - 22:29 #

Schade, ich habe damals nur Day of Tentacle gespielt...

Rechen 19 Megatalent - 16014 - 11. Februar 2010 - 22:32 #

schön, das solche fanprojekte hier immer wieder so viel aufmerksamkeit finden

Chainsaw (unregistriert) 12. Februar 2010 - 0:11 #

Mir gefällt die Demo des Spiels super, und auch der Grafikstil gefällt mir. Ob 2D oder 3D ist halt Geschmacksache, aber in diesem Fall gefällt mir persönlich die 3D Grafik gut. Man merkt, dass das Ganze mit viel Liebe gemacht wurde und echte Fans dahinter stecken. Das fertige Spiel wird sicher absolut genial. Ich empfehle auch jedem, zusätzlich mal das Original zu spielen. Auf jeden Fall ein riesiges Dankeschön für dieses tolle Remake, ich kann die finale Version kaum abwarten...
Wem übrigens die Musik von Amok und DJ Mitch zum Spiel gefällt: Ich kann die verschiedenen Remixe und Musikstücke von diesen beiden Musikern absolut empfehlen!

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 12. Februar 2010 - 0:34 #

Hallo,

ich hab gerade mal so die ersten comments zu unserem Game gelesen und auch die Kritik wegen der Grafik.
All denen, den diese nicht gefällt sei gesagt, das momentan Dank des regen Feedbacks auf unsere Alpha Demo, viele Kritikpunkte gesammelt wurden und das bis zur Finalen Version gerade in sachen Grafik nochmal ordentlich hand angelegt wird. Was Technische aspekte angeht und einige kleine bugs aus der Demo, kann ich verkünden das der entsprechende Hotfix derzeit im betatest ist und in den nächsten tagen online gehen sollte. Auch Online gehen wird, unsere Homepage zum Spiel. Das Ganze wird irgendwann in den kommenden 7 bis 14 tagen passieren, ab dann erreicht ihr uns unter www.vampyregames.de

Gruß Ernie

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 12. Februar 2010 - 9:11 #

Vielleicht ist dem Menschen hinter Crysis Monkey Island 2 grade langweilig? Dann wär die Grafik gesichert :)

http://www.youtube.com/watch?v=qGh2uZCtyf8

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 12. Februar 2010 - 13:48 #

@Bolle: Dieses Crysis Monkey Island war nur ein Fun Projekt. Das alle welt nun wegen diesem Video glauben ein Adventure konnte so aussehen ist echt albern finde ich. Die zeigen ja nur ein in Cryengin umgesetztes setting von MI2, nur reine Grafik, kein Adventure system, nix spielbar, nur nachgebaut ( das aber super gut finde ich ) sodas man durchlaufen kann. Ob die Cry engine ein Adventure überhaupt könnte ohne Große große zusatzprogramierung, wage ich zu bezweifeln, dazu sind shooter und adventures zu verschieden.
Wie in dem Artikel ja auch steht, soll das ganze ja auch auf alten rechnern laufen, was natürlich stark einschrenkt bei der entwicklung.
Aber wie oben schon erwähn wird ja bis zur final noch viel verfeinert ;P

Gadeiros 15 Kenner - 3062 - 12. Februar 2010 - 13:54 #

warum wurde sich beim grafikstil der modelle nicht an DotT orientiert zum beispiel?

bolle 17 Shapeshifter - 7613 - 12. Februar 2010 - 14:13 #

Zur Einleitung:

"Oder kennt ihr ein Spiel, bei dem ihr zu Beginn aus einer Handvoll Charaktere zwei auswählt und Begleitern eures Helden macht -- und damit eine in Details andere Handlung erlebt, als wenn ihr zwei andere Nebencharaktere mitgenommen hättet?"

Kennst du Mass Effect? :)

Ansonsten sehr schön, hat Spaß gemacht dass zu lesen :)

Den im Netz erwähnten Soundtrack könnte man verlinken. Oder ich klick eben schnell ein paar mal öfters.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324282 - 12. Februar 2010 - 15:42 #

Gemeint ist Adventure.

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 12. Februar 2010 - 15:41 #

@Gadeiros: Der Stil von DOTT ist zum einen nicht das, was ich mit MM in verbindung bringe. ( ich halte beide games für super, aber DOTT ist für mich noch nie wirklich MM 2 gewesen ).
Zum anderen ist es Äußerst schwer den Dott Stil in 3d zu portieren. Es gibt im netz zwar ein paar beeindruckende Render bilder mit Dott motiven, aber die sind allesamt Highpolys und in lowpol muss man da schon sehr gut sein und auch viel mit texturen faken, das am Model fehlt.
Mit einem Größeren Team und erfahrenen Leuten wäre sowas evtl möglich gewesen, aber schon jetzt meldet sich niemand auf unsere anfragen.
Ob sich keiner an die charakter in Low poly rantraut oder ob es andere gründe hat, vermag ich nciht zu sagen, aber so lange ich weiter allein daran arbeiten muss, kann ich immer nur alles so fertig machen das es funzt und die Progger wieder was haben, mit dem sie arbeiten können, da kann ich nciht immer sagen, das ich noch ne woche brauche bis das gewünschte teil fertig ist. Den kompletten stil abändern geht nun nichtmehr, dafür wären mindestens 5 grafiker nötig die nonstop dauermalochen, ich kann nur versuchen, jeden raum bis zum final zu überarbeiten und detail hinzuzufügen und texturen zu verbessern. Jeder der gern helfen möchte ist gerne eingeladen sich bei uns zu melden.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11358 - 12. Februar 2010 - 22:08 #

Tod Sünde, Bitte keine allten Click & Point Klaisser die mit liebe gezeichnet wurden in 3d machen denn dadurch sterben sie aus so paradox wie es klingt!
Denn ein richtiges click & Point ist 2 d und die hintergründe und characktere sind gerzeichnet und/oder verpixelt!
Aber 3 D drauß zu machen ist eine tod sünde siehe Monkey island und sam&Max

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 13. Februar 2010 - 15:12 #

Maniac Mansion, von 1987 "Mit liebe gezeichnet?"
Sorry, aber schon der gute alte c64 konnte 87 weit weit mehr, als MM damals zeigte, die kunst bei MM war lediglich die, diese Menge an grafiken auf nur 2 Diskettenseiten unterzubringen.
Es gibt super gezeichnete 2D adventures gar kene frage, aber Ankh ist z.b. 3D und sieht trotz minimal texturen, super stimmig aus. Und Jack Keane setzt da noch eins drauf.
Klar sieht das bei uns bisher nicht so super aus, aber bis zum Final Release is noch weit und momentan müssen alle dinge erstmal nur funktionieren. Die ersten verbsserungen sind sogar schon gemacht, aber material dazu gibts erst, wenn es genug für eine echte meldung ist und das dauert noch.

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 14. Februar 2010 - 9:47 #

Maniac Mansion war sehr wohl "mit Liebe gezeichnet". Es entfaltete in seiner Minimalistik einen eigenen, aber stimmigen Charme, den du so mit deinem neue Remake noch nicht erreicht hast. Bedenke: Liebe != Next Gen Optik, sondern zeitloser "Stil". Und den hatte Maniac Mansion sicherlich. Es geht um das "Feeling", nicht um objektive Grafikelemente.
Zu Ankh kann man verschiedener Meinung sein. Ich persönlich fand es nicht sehr ansprechend, ebenso wie Jack Keane. Die einzigen 3D Adventures, die mir bisher wirklich gut gefallen ahebn waren Grim Fandango und Book of Unwritten Tales, sowie Ceville. Dieser Deck 13 Stil ist mir persönlich zu mollig-knubbelig, ich weiß nicht wie ich es beschreiben soll. Das Problem hatte eingeschränkt übrigends auch Venetica.
Auch ich mag 2D Adventures am liebsten, da sie am zeitlosesten sind und sich angenehm von der Masse der 3D Spiele abheben. Trotzdem gibts objektiv einige sehr gute 3D Vertreter, keine Frage.

Swarles-Bartley (unregistriert) 14. Februar 2010 - 16:45 #

Nett, naja, mal abwarten, wie lange es diesmal dauert bis die "cease and desist" Anordnung erfolgt, m.M.n. sollte ein Hobby-Entwickler so ein Projekt fertig stellen und erst dann an die Öffentlichkeit gehen, dann hätte man wenigstens ein fertiges Produkt welches auch nach einer c&d über diverse Kanäle verfügbar wäre ;)

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 14. Februar 2010 - 17:12 #

Es wird immer solche und solche meinungen gebe, ich für meinen Teil konnte zu c64 zeiten, der Grafik von vielen spielen, wesentlich mehr abgewinnen, als der von MM.
MAn konnte bei MM immer gut erkennen was dargestellt werden sollte, aber besonders schmuck sah das nicht aus, eher zweckmäßig.
Allerdings hätte damals ein MM mit der Grafik wie sie z.b. in Defender of the Crown zu sehen war, locker 8 Disketten mit je 2 seite bedurft.
MM c64 benutz überaschenderweise ja nichtmal klassische hintergrundgrafiken. Das gesammte bild ist aus zeichensatz symbolen zusammengesetzt. Die original Grafiken wurden dafür mit einem Speziellen programm extra konvertiert und danach von hand nachbearbeitet. Ich denke das viele bei MM zu sehr die PC enhanced oder Amiga fassung im kopf haben, den solche details wie herabhängende Tapetenfetzen gabs erst dort. ( mitlerweile übrigens auch bei uns. Die Eingangshalle unterscheidet sich inzwischen deutlich von der aus der Demo ). Zeitloß finde ich sind die räume nur, weil es keinerlei details gibt ( naja zumindest nicht viele ) Ich hoffe einfach das euch die überarbeitete fassung am ende besser gefällt. Erzählt doch mal, was euch evtl. gefehlt hat, oder was eurer meinung nach rein sollte.?

keimschleim 15 Kenner - 2936 - 14. Februar 2010 - 19:43 #

Zum einen würden die Entwickler sich über einen Publisher freuen, zum anderen wollen, bzw. sie das Spiel nicht kommerziell anbieten. Irre ich mich da, oder widerspricht er sich?

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 14. Februar 2010 - 23:46 #

@Keimschleim: Das "nicht kommerziell" bezieht sich auf Meteor Mess 3D, das mit dem Publisher, auf das nachfolgende eigene Game. Aber du hast recht, das liest sich sehr missverständlich:
Es bleibt aber alles beim alten. Meteor Mess 3D ist ein Freeware Fan game.
Das nächste game wird aller wahrscheinlichkeit, ebenso ein freeware game werden, es sei den es will halt jemand publishen.
Aber bis dahin is noch lang. Da wir das nächste viel Professioneller machen wollen, in allen belangen und auch erstmal eine Story hermuss ( das is ja weit weit schwieriger als "nur" ein Remake zu machen ), wird das folge game vermutlich um einiges länger in entwicklung sein, auch wenn die gesammte entwicklung des GAS diesmal ja wegfällt. Das GAS wird dann wohl eher im einige dinge erweitert. Wir arbieten liebe aus Spaß an sowas, als uns da selbst druck zu machen.

Paxy 13 Koop-Gamer - P - 1277 - 15. Februar 2010 - 18:20 #

Da MM ja eh nur ein Fanprojekt ist und quasi als übungsplatform für ein eigenes PnC Adventure dienen soll, finde ich es wirklich gut umgesetzt.

An der Grafik kann man feilen am Charm wird es schwer werden.
Aber jeder "Neuling", der heutige Grafikstandards gewöhnt ist und "unsere Zeiten" nicht mitgemacht hat, wird sich das Original kaum antun.

Da bin ich doch froh das es ein würdiges fast 1:1 remake geben wird, denn es wäre schade darum diese Perle in vergessenheit geraten zu lassen.

Die Demo selber habe ich auch noch nicht gespielt bin aber der Meinung (von den Screenshots her) das die Räume ganz gut gelungen sind nur die Charaktermodels etwas mehr Feintuning gebrauchen könnten.

Hoffentlich wird es zuende geführt und wer weiß danach kommt da ein dickes Ende.

Ernie76 12 Trollwächter - 963 - 23. Juni 2010 - 23:16 #

Mal als kleine info am rand!

Die Grafik wurde mittlerweile stark verbessert und auch das gameplay ist mittlerweile viel runder.
Zudem sind nun alle Lösungswege komplett durchspielbar.
Das Kern programm ist fertig und nun heißt es, Polieren, schrubben und nochmal polieren, bis die perle Glänzt.

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