Interview mit Anne von Vaszary

"Der Fluch ist gebannt" Interview

Benjamin Braun 27. Februar 2012 - 23:12 — vor 12 Jahren aktualisiert
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Seinen guten Ruf hat Cranbbery Production nicht zuletzt Black Mirror 2 und 3 zu verdanken. An beiden Spielen war Anne von Vaszary bereits als Autorin beteiligt und beendete mit dem dritten Teil (Bild) den Fluch der Gordons endgültig.
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GamersGlobal: Du legst in deinen Spielen sehr viel Wert auf lange Dialoge und ausführliche Kommentare der Spielfigur, die immer auch einiges über den Charakter und die Spielwelt verraten. Wie findet man da die Balance aus zusätzlicher Spieltiefe durch lange Dialoge, ohne in Laberei zu verfallen? Findest du, dass in deinen Spielen zu viel geredet wird?

Anne von Vaszary: Ich lege keinen Wert auf lange Dialoge sondern darauf, die Figuren und ihre Handlungsweise zu verstehen. Das kann unter Umständen zu langen Dialogen führen. Viele Gesprächsthemen in Dialogen sind ja auch nur ein Angebot an den Spieler, wenn er Lust hat, Dinge zu hinterfragen. Die Balance zwischen Spieltiefe und zu langen Dialogen ist auf jeden Fall ein Drahtseilakt.

GamersGlobal: Nun ist das Führen von Dialogen in deinen bisherigen Spielen nur in Ausnahmefällen optional. Selbst Kommentare zu Umgebungsobjekten spult die Spielfigur automatisch ab, bevor etwa ein Objekt aufgenommen werden kann. Das ist aber nicht nur bei Zerzura so, sondern eher ein genereller Trend bei Adventures. Glaubst du, dass sich dieser Trend fortsetzt?

Anne von Vaszary: Das Kommentieren von Gegenständen und anderen Umgebungsobjekten ist eine Möglichkeit, dem Spieler die Umgebung, in der er sich befindet, näher zu bringen, Erkundigungen anzustellen. Und gleichzeitig ist es auch eine Möglichkeit, den Charakter der Spielfigur darzustellen. Es gehört einfach zu einem Adventure dazu. Ich kann da keinen "Trend" erkennen.

GamersGlobal: Es geht uns um die Zwangskommentare. Erst kommentiert die Spielfigur ein Objekt, oft auch mehrfach, bevor das Handsymbol erscheint, um es aufnehmen zu können. Das zwingt den Spieler in ein besonders enges Korsett, da er nicht mehr die Freiheit hat, diese Aktion manuell auszulösen. Warum ist das so? Ist das nicht genau die falsche Richtung, wenn die Spieler Adventures vielleicht auch deshalb nicht mehr so häufig spielen, weil es ihnen an spielerischer Freiheit fehlt?

Anne von Vaszary: Es ist auf jeden Fall ein Trend, dass die Spielsteuerung, insbesondere bei Adventures, so einfach wie möglich gehalten wird. Gerade weil es jetzt solche Plattformen wie Smartphones oder iPads gibt, auf denen einem Spieler keine zwei Maustasten mehr zur Verfügung stehen. Das war aber nicht der Grund, aus dem wir das bei Zerzura so gemacht hatten. Da war es viel mehr eine Entwicklung aus den Projekten davor. In Black Mirror 2 hatten wir noch die Steuerung mit zwei Maustasten drin [Links "nehmen/benutzen" und rechts für "nur ansehen", Anm. d. Red.]. Wir hatten aber eher negative Resonanz von den Spielern bekommen als positive. Darum haben wir den Rechtsklick bei Black Mirror 3 entfernt und dann zur Steuerung nichts Negatives mehr gehört. Entsprechend haben wir das dann so bei Zerzura fortgesetzt.

Um ehrlich zu sein, waren aber auch die Kosten ein entscheidender Faktor, den Rechtsklick zu entfernen. Es gab in BM2 oft "ungehörte" Kommentare von Darren. Wenn nämlich ein Gegenstand genommen wurde, konnte man ihn anschließend per Rechtsklick nicht mehr ansehen und bekam dann auch den Kommentar nicht mehr. Mit einer Ein-Tasten-Steuerung werden die meisten Kommentare auch vom Spieler vernommen. Das schränkt den Spieler auf der einen Seite ein, lässt ihn aber vielleicht auf der anderen Seite auch besser in die Spielwelt eintauchen. Schließlich muss er sich ja nicht mehr mit dem User Interface abmühen. Den Trend gibt es ja auch schon sehr lange, wenn man sich an die Scumm-Adventures erinnert, wo man noch "Benutze", "Drücke" und "Nehme" anklicken musste. Da mag man in Nostalgie schwelgen, umständlich war es aber trotzdem.

GamersGlobal: Du warst ja auch am sonstigen Gamedesign beteiligt, kommen wir also zu den Rätseln. Spieler beklagen oft, dass die Puzzles bloß als Zeitstrecker dienen oder einfach aufgesetzt wirken. Was habt ihr bei Lost Chronicles of Zerzura getan, um diese Wirkung möglichst gering zu halten?

Anne von Vaszary: Das Setting in Spanien zu Zeiten von Leonardo da Vinci sowie Feodors Ehrgeiz als Erfinder lassen es nicht zu, dass ein Rätsel unnötig ist oder ungelöst bleibt. Dieses Konzept, die Story und das ganze Gamedesign kam von den Cranberrys [Michael Holzapfel und Tom Fischer]. Sie haben großen Wert darauf gelegt, dass das Spiel ein Netz aus Rätseln und Interaktionen bildet, also manche Stellen linear sind und andere wieder nicht. Und dass sich Interaktionen an einer Stelle auf andere Geschehnisse auswirken, dass die Rätsel und auch die Minigames sich gut in die Spielwelt einfügen. Manchmal beeinflusste eine Rätselidee aber auch den Verlauf der Story. Zum Beispiel war auf Malta klar, dass Feodor fünf Fürsprecher finden muss, um von der Insel zu gelangen, und es gab auch schon eine Vorstellung davon, welche Aufgaben es sein sollten. Dass sich dann aber Feodor bei Jamila Tipps über die Eroberung von Frauen holt und ihr dadurch ein wenig näher kommt, kam erst später dazu und passt perfekt in die Story.

GamersGlobal: Wie wichtig sind deiner Meinung nach die Rätsel überhaupt noch für ein Adventure?

Heavy Rain setzte nicht spielerisch, dafür aber erzählerisch und atmophärisch neue Akzente. Ein Zukunftsmodell?
Anne von Vaszary: Rätsel sind für Adventures das, was Schießereien für Ego-Shooter sind. Doch während Schießereien dynamisch sind, wirken Rätsel retardierend, vor allem, was das Halten des Spannungsbogens der Geschichte angeht. Und dennoch – Rätsel gehören zu Adventures dazu. Wenn wir darüber nachdenken, das Genre zu verändern, dann würde ich nicht an den Kernkompetenzen rumschrauben, sondern lieber die Form erweitern. Warum nicht online gehen mit kürzeren Folgen, wechselnden Erzählperspektiven, mehr Entscheidungswegen, interaktiveren Erzählstrukturen? Jede Form von Weiterentwicklung und Veränderung von Erzählstrukturen finde ich gut. Was das Szenario angeht, so fühle ich mich im Mystery-Horror-Bereich am wohlsten. Ich mag die US-Serie Harpers Island, da geht es um eine Hochzeitsgesellschaft, die auf einer abgelegenen Insel Folge für Folge zerlegt wird. So etwas für ein Game zu schreiben, würde mir Spaß machen.    

GamersGlobal:
Kommen wir nochmal zu Black Mirror. Mit dem Ende von Teil 3 ist auch die Geschichte um den Fluch der Gordons zu Ende gegangen. Ein kleines Hintertürchen für eine Fortsetzung auch ohne den Fluch habt ihr euch aber offen gelassen. Würdest du gerne eine Fortsetzung machen? Oder gibt es sogar Pläne?

Adventures werden auf jeden Fall ein Nischendasein fristen, wenn sie es nicht schaffen, online zu gehen.
Anne von Vaszary: Der Fluch ist gebannt. Aber das Black-Mirror-Universum lebt. Jetzt könnte es eigentlich so richtig losgehen mit der Frage nach der Herkunft des Spiegels und seiner Wirkungskraft. Ich hätte Ideen und Lust dazu. Auch über den herkömmlichen Adventure-Rahmen hinaus. Über Zukunftspläne von dtp für die Serie weiß ich aber leider nichts. 
  
GamersGlobal: Werden Adventure-Spiele in den kommenden Jahren deiner Meinung wieder an Bedeutung gewinnen oder weiterhin ein Nischendasein fristen? Wovon wird es deiner Meinung nach vor allem abhängen, in welche Richtung es geht?

Anne von Vaszary: Adventures werden auf jeden Fall ein Nischendasein fristen, wenn sie es nicht schaffen, online zu gehen. Dazu müssen ihre Erzählstrukturen geöffnet und verändert werden. Und dafür braucht es den Mut, auch mal neue Wege zu gehen. Das wäre ein wahrer Jungbrunnen für das Genre.

Die Interview führte Benjamin Braun für GamersGlobal
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03.02.2012
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Benjamin Braun 27. Februar 2012 - 23:12 — vor 12 Jahren aktualisiert
canuck97 12 Trollwächter - 893 - 27. Februar 2012 - 23:33 #

Vielen Dank für das Interview; sowas liest man heute leider viel zu selten!

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 27. Februar 2012 - 23:43 #

/sign

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 1:36 #

"Deck13, Daedalic und bis vor ein paar Jahren auch der Bremer Entwickler House of Tales." -> King Art Games fehlt, auch wenn bei ihnen von "regelmäßig" vielleicht noch nicht ganz gesprochen werden kann, was aber auch an den mehrfachen Publisherproblemen lag.

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 28. Februar 2012 - 0:57 #

Eine einfachere Ein-Tasten-Steuerung finde ich nicht schlecht. Man lässt seinen Charakter eben mit dem angeklickten Objekt interagieren, ob er es jetzt aufsammelt oder kommentiert ergibt sich meistens aus dem Kontext, oder?

Dennoch gilt auch hier: "So einfach wie möglich, aber nicht einfacher!"
Sobald wegen der Casualisiererei wichtige Spielelemente auf der Strecke bleiben wars zu viel des Guten.

"Es gab in BM2 oft "ungehörte" Kommentare von Darren."
Aber obs jetzt besser ist, den Spieler zu zwingen, sich jedes Sprüchlein anzuhören? Die Blase, in die man eintaucht, platzt in dem Moment wo man davon genervt ist.

Auch von mir vielen Dank für das Interview. Ich bin eigentlich großer Adventure-Fan, aber ich habe es immer noch nicht zu Syberia und Black Mirror geschafft. Das neueste Adventure das ich durchgespielt habe war Runaway, vor 6 Jahren. Das muss ich unbedingt ändern!

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 1:36 #

Gut geführtes Interview, leider mit teilweise doch sehr allgemein gehaltenen, wenig erhellenden Antworten von Anne von Vaszary.

Was meint sie denn mit dem hingeworfenen "online gehen". Das von ihr erwähnte digitale Veröffentlichen in Episodenform kann's ja nicht sein, das macht z. B. Telltale ja und das funktioniert zwar, hat aber weder das Genre revolutioniert noch war es ein Jungbrunnen. Und ein MMO-Adventure kann sie auch kaum meinen, das kann spielprinzipbedingt meiner Ansicht nach nicht funktionieren. Also wie soll dieses Schlagwort inhaltlich gefüllt werden?

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 28. Februar 2012 - 2:34 #

ich habe es auch so verstanden, dass man mit dem Vertrieb online geht. Für den Vertrieb von einem Spiel ist es schon relativ revolutionär, einzelne Episoden im Download für 15€ anzubieten und während des Projektes zu sehen wie es ankommt.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 28. Februar 2012 - 7:29 #

Selbst wenn man Telltales Vertrieb als revolutionär betrachtet (ich tue es nicht), die machen's ja jetzt schon sehr lange, also kann es ja spätestens jetzt nicht mehr revolutionär sein. Also kann sie das nicht meinen.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 28. Februar 2012 - 10:34 #

Kann sein, dass sie da weiter denkt als nur Onlinevertrieb. Ich kann mir zwar jetzt auch nicht genau vorstellen, auf was sie hinaus will - Multiplayer Adventures, bei denen man anderen Nachrichten hinterlassen kann, so im Stil von Dark Souls? Irgendwas ganz anderes?

Auf der anderen Seite wäre ich ein großer Fan eines Onlinevertriebs nach Vorbild von Fernsehserien... kurze, ca. 1 Stunden-Episoden, in sich geschlossen aber doch mit übergreifendem Handlungsbogen, für 5-8€, 12-16 Episoden pro "Season", wöchentlicher Erscheinungsrythmus... Telltale lässt sich für meinen Geschmack zu viel Zeit zwischen den Episoden, da hab ich die vorherige schon halb vergessen, bis die nächste erscheint.

RyMosh 13 Koop-Gamer - 1497 - 28. Februar 2012 - 1:56 #

"Es ist auf jeden Fall ein Trend, dass die Spielsteuerung, insbesondere bei Adventures, so einfach wie möglich gehalten wird. Gerade weil es jetzt solche Plattformen wie Smartphones oder iPads gibt, ..."

Gut erkannt, und wann startet endlich die iPad Produktion?

Baran 12 Trollwächter - 826 - 28. Februar 2012 - 5:34 #

Danke für dieses eher unübliche Interview, denn sowohl Titel als auch Genre werden ja sonst selten durch Frage-Antwort-Spiele unterstützt. Toll. :)

Ihr letzter Absatz mit "schaffen online zu gehen" ist aber wirklich interessant. Da hättet ihr nachhaken sollen, was sie damit meint. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, daß sie da nur einen Online-Vertrieb inkl. iPads dieser Welt meint. Das wäre zu "simpel" und würde das Genre auch nicht weiterbringen. Ein Online-Multiplayer-Point'n'Click-Adventure? Eine andere, offenere Spiel- bzw. Erzählstruktur? Mist, die Antwort darauf wäre wirklich außerordentlich interessant. Da habt ihr spätestens im nachhinein leider gepennt, so ungern ich das auch sagen mag.

Das Interview bringt mich eh wieder auf den Gedanken bzw. den Wunsch auf mehr Interviews zu hoffen. Seit Skyrim warte ich z.B. darauf, daß Jörg sich mal mit Roland Austinat zusammensetzt um ein "Wie werden eigentlich Spiele kompetent übersetzt?" zu machen. Gerade mit seiner dortigen sehr guten Arbeit und Jörgs Connection zu ihm sollte da doch was möglich sein. Schließlich hat nicht jeder den Veteranen-Podcast mit ihm als Gast gehört und ein Interview würde zudem tiefergehende Fragen ermöglichen.
Nicht minder interessant ist in diesem Themengebiet ein Bericht oder Interview mit den Masterminds hinter den Übersetzungen von Nintendo Deutschland. Deren Gedanken zur kreativen Pokemonwortfindung wären allein schon Gold, Kudos und Klickzahlen wert. ;)

Xariarch (unregistriert) 28. Februar 2012 - 10:44 #

Generell haben mir die Black Mirror Titel nie so zugesagt.
Das letzte Adventure was ich gespielt hab war Lost Horizon, das war wirklich fantastisch.

Persönlich finde ich muss man die Steuerung nicht noch mehr vereinfachen, 2 Klicks waren doch okay, aber naja wenn sie die Tablets mit einbinden wollen ist dies wohl nötig.

Ja das mit dem "Onlinegehen" würde mich auch interessieren. Hat sicher etwas mit Häppchenweise nachschieben von Inhalten zu tun.

Aber schön das Ihr so ein Interview postet!

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 28. Februar 2012 - 12:03 #

Schönes Interview mit gut durchdachten Fragen!

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 14:52 #

Niedliche Sommersprossen. Ach unterm Bild is noch ein Interview , ich närrischer Tor ^^

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 28. Februar 2012 - 17:55 #

http://xkcd.com/322/
;)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 18:15 #

herrlich ^^

Sp00kyFox (unregistriert) 28. Februar 2012 - 15:50 #

das finde ich bzgl der steuerung etwas zu einfach gedacht. ja, es ist natürlich sehr bequem und man kann nichts übersehen. andererseits spielen sich viele moderne adventures sehr "automatisch", sprich die rätsel lösen sich dadurch fast von alleine. wie, man weiß man nicht weiter? klicke einfach auf alle verfügbaren hotspots bzw probiere alle möglichen kombinationen zwischen items aus und der erfolg ist garantiert. so werden die rätsel oft gelöst, ohne, dass der spieler vorher überhaupt eine ahnung über die mögliche lösung hatte.

durch die vielen interaktionsmöglichkeiten in vergangenen spielen (ich denke zB mal an gabriel knight, was übrigens auch im dialog-design herausragend war) musste der spieler sich gezielt gedanken machen, was er denn nun mit den verfügbaren interaktionspunkten anstellen will. entsprechend waren die rätsel auch erfolgserlebnisse und nicht einfach wegklickbare hindernisse.

andererseits höre ich schon bei etwas schwierigen adventures immer gleich beschwerden von spielern die nicht weiter kommen und dann gleich zu lösungen greifen. von daher wohl auch verständlich, wenn entwickler das eher vereinfachen, damit auch die rätselschwachen spiele zugreifen.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 17:49 #

Es sei denn man muss für die Lösung eines Rätsels Theaterschminke und einen Pappbecher kombinieren, um Theaterschminke in einem Pappbecher zu haben. Damit rennt man dann 2 etagen tiefer an einen Scheinwerfer und erhitzt(!) die Theaterschminke im Becher damit man Flüssige Theaterschminke im Becher hat. Damit latscht man dann wieder durch Ölfzig Screens um es als Schmiermittel zu benutzen um einen Pfeiler umzuwerfen damit eine Truhe von der Etage dadrüber herunterfällt und man die Lösung hat... *Hächel*

Die Szene ist übrigens aus Baphomets Fluch 3 und war der Grund warum ich mit Adventures aufgehört habe ^^

Sp00kyFox (unregistriert) 28. Februar 2012 - 18:37 #

naja.. baphomets fluch 3, das sagt schon alles. in meiner realtität existiert dieser titel nicht ^^
hab die ersten beiden teile sowie das fanadventure bp2.5 gespielt. die 3d-teile haben mich grafisch schon abgeschreckt.
schade, dass du dich da von dem genre nur wegen nem schlechten titel komplett distanziert hast.

aber mal abgesehen davon.. ich fands wie gesagt eigentlich nicht schlecht, dass man unterschiedliche interaktionsmöglichkeiten mit gegenständen hatte in vielen alten adventures. ja es gibt auch moderne wo einfach die anzahl der hotspots und/oder items zu groß ist, um zu bruteforcen. aber in einigen titeln löst man rätsel irgendwie durch rumklicken ohne ansatzweise über das rätsel nachgedacht zu haben.

in "Lost Chronicles of Zerzura" ging es mir öfter so.. wurde ja schon im interview klar, dort gibts ja in der bedienung nur den linksklick und der cursor wandelt sich über hotspots automatisch zu einem auge (betrachten) oder einem drehrad (benutzen) um.
von daher kann man da net viel falsch machen.. große kopfnüsse sind mir bisher jedenfalls nicht begegnet. aber das würde ich eher dem rätseldesign zuschreiben. die rätsel in black mirror 2 und 3 fand ich doch schwerer.
aber hab zerzura auch noch nicht ganz durch.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 28. Februar 2012 - 19:00 #

Danke für die Infos. Die Szene damals war echt doof, vor allem da kein anderer Scheinwerfer die Schminke erhitzte. Das heißt selbst wenn du auf die Idee kommen solltest und es ausprobierst, und es klappt dann nicht, versuchst du es an den anderen Scheinwerfern natürlich auch nicht. Hat mich sehr geärgert.

Vielleicht schnappe ich mir nochmal Fate of Atlantis oder die Gobliiin Teile von früher.

Sp00kyFox (unregistriert) 29. Februar 2012 - 20:19 #

lannste ja mal bei adventure-treff.de vorbeigucken.
die haben n großes testarchiv. da sollte was für dich dabei sein.