Die Herren der Zeit im Interview

"Das letzte Final Fantasy mit Lightning" Interview

Motomu Toriyama (Game Director, links) und Yuji Abe (Game Design Director) sind die Macher von Lightning Returns - Final Fantasy 13. Wir haben mit ihnen als eines von wenigen deutschen Magazinen ein Einzelinterview beim FF13-Event geführt – und sie insbesondere zum Thema Zeit und einer neuerlichen Wiederkehr von Lightning befragt
Jörg Langer 29. Oktober 2013 - 14:59 — vor 10 Jahren aktualisiert
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Wie ihr auch in unserer aktuellen Preview zu Lightning Returns – Final Fantasy 13 erfahren könnt, spielt die Zeit eine wesentliche Rolle im dritten Teil der FF13-Trilogie. Und wie wir aus alter Erfahrung wissen, schnurrt die für Interviews gewährte Zeit mit japanischen Entwicklern ganz besonders schnell zusammen: Einerseits, weil (zumindest für uns arme Nicht-Japanischkundige) in beide Richtungen übersetzt werden muss, was logischerweise aus 20 Interviewminuten schon mal 10 werden lässt.

Und zum anderen, weil japanische Entwickler – unserer rein empirischen Erfahrung nach – gerne lange Sätze sagen, von denen dann aber oft nicht dermaßen viel Greifbares übrigbleibt. Von unserem Einzelinterview mit Motomu Toriyama, Game Director  von Lightning Returns, und Yuji Abe, Game Design Director, waren wir aber angenehm überrascht.

Interview mit Motomu Toriyama und Yuji AbeGamersGlobal: Final Fantasy 13 - Lightning Returns ist das erste Spiel der Kernserie, bei dem zum dritten Mal dasselbe Universum besucht wird. Früher gab es jeweils ein ganz neues Szenario. Warum die Änderung?
 
Motomu Toriyama: Bereits Final Fantasy 10 hatte ein echtes Nachfolgespiel im selben Universum; dazu wird es ja bald ein HD-Remake geben, was für eine gewisse Popularität spricht. Wir erstellen bei Final Fantasy mit großer Akribie detaillierte Spielwelten, und es gibt Leute, die mehr von diesen Welten sehen, tiefer in sie eintauchen, mehr Zeit mit ihren Charakteren wollen. Das erhalten wir häufig als Feedback. Und natürlich wollen wir unseren Spielern diesen Wunsch nach Möglichkeit erfüllen, deshalb gibt es drei Spiele in der Welt von Gran Pulse und Lightning.
 
GamersGlobal: Warum spielt man nur noch einen Charakter, also Lightning, und wieso haben Sie sich für die Zeitbegrenzung von maximal 13 Spieltagen entschieden?
 
In diesem schicken Hausboot nahe dem Hamburger Großen Michel fand das Interview statt (oben, siehe Fensterfront).
Motomu Toriyama: Dahinter steckt eine klare Strategie, wie wir an solche direkten Sequels herangehen. Weil die Spieler die Welt schon kennen und die Erkenntnisse, müssen wir Änderungen an der Spielmechanik vornehmen und auch Neuerungen einfügen, damit es sich für die Spieler nach einer neuen Erfahrung, nach einem neuen Spiel anfühlt. Relativ früh stand für uns fest, dass wir für die zweite Final-Fantasy-13-Fortsetzung Solo-Kämpfe wollten und einen Countdown bis zum Ende der Welt. Aber ich möchte Herrn Abe bitten, mehr zu diesen beiden Features zu erzählen.
 
Yuji Abe: Der Hauptgrund dafür, Lightning als Soloheldin zu haben, war folgender: Die Handlung des aktuellen Teil soll "von der Spielwelt angetrieben" sein. Die Spielwelt bewegt sich weiter, sie verändert sich, es geschehen Dinge, auch ohne dass der Spieler sie direkt beeinflusst. Eine lebendige Welt. Das Konzept, diese Welt durch die Augen von nur einem Charakter wahrzunehmen, unterstützt die Immersion in diese Welt. Das würde mit mehreren Gruppenmitgliedern nicht so gut funktionieren, da jeder seinen eigenen Blick auf die Welt hätte. Und nun zu der "Nur noch 13 bis zum Untergang"-Idee: Wenn Sie sich an Final Fantasy 13 erinnern, gerade an die ganzen Rückerinnerungsszenen, dann dauern diese Ereignisse 13 Tage. Wir hielten es für eine gute Idee, zurück zu diesen Wurzeln der Trilogie zu gehen und die Ereignisse ebenfalls 13 Tage dauern zu lassen. Ein anderer Grund dafür ist, dem Spieler das Gefühl von Dringlichkeit zu vermitteln, er soll sehr aktiv an das Spiel herangehen, nicht vorsichtig und passiv. Er wird unterschiedliche Charaktere treffen, und zu unterschiedlichen Zeiten verschiedene Dinge tun können. Dabei muss er die Uhr immer im Blick haben. Das sind die beiden Hauptgründe für die "13 Tage".
 
GamersGlobal: Es könnte nun natürlich sein, dass das die Spieler vor Probleme stellt: Werden sie überhaupt alles sehen? Sollen sie eine Nebenmission überhaupt annehmen, oder gefährdet das ihre Hauptquest?
 
Yuji Abe: Was die Haupthandlung anbelangt, so stellen wir sicher, dass der Spieler immer weiß, was er zu tun hat, was am wichtigsten ist. Darauf legen wir großen Wert, der Spieler wird es kaum schaffen, der Hauptstory nicht zu folgen. Bei den Sidequests läuft das anders: Wenn der Spieler sie nicht selbst findet, wird er sie schlicht nicht erleben, wir erzählen ihm nichts von ihnen. Darum sollte es keine Panik geben nach dem Motto: "Ich muss das hier tun, und das, und das auch noch".
 
GamersGlobal: Also erwarten Sie von Ihren Spielern, Lightning Returns zwei- oder dreimal durchzuspielen?
 
Yuji Abe: Eines unserer Ziele beim Design ist, dass unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichen Spielstilen unterschiedliche Erlebnisse haben können, verschiedene Dinge sehen werden. Zum Beispiel ändert sich die Erfahrung, wenn man denselben Ort zu einer anderen Tageszeit besucht. Diese Vielfalt wollen wir ermöglichen. Aber wir wissen natürlich auch, dass es Spieler gibt, die wirklich alles sehen und schaffen wollen, die in einem Durchgang alles erreichen und alles einsammeln wollen. Und das ermöglichen wir auch!
 
GamersGlobal: In einem Durchgang?
 
Yuji Abe: In einem Durchgang.
 
GamersGlobal: Aber um es in einem Durchgang zu schaffen, muss man sicherlich einen sehr starken Charakter haben, und dafür wiederum sind diverse Durchgänge nötig?
 
Man muss Lightning Returns nicht mehrere Male durchspielen.
Yuji Abe: Ja, das ist richtig. Aber was mir wichtig ist: Es besteht kein Zwang, man muss Lightning Returns nicht mehrere Male durchspielen, um es zu genießen. Man kann das tun, aber es gibt keinen Zwang.
 
GamersGlobal: Das actionreichere Kampfsystem von Lightning Returns scheint in die Richtung von Final Fantasy 15 zu gehen, das eher ein Action-Adventure zu werden scheint. Ist das der Trend für die Serie? Wird es keine Final Fantasys mit RPG-Rundenkämpfen mehr geben?
 
Yuji Abe: Die Idee zu den mehr actionorientierten Kampfsystemen der jüngeren Serienteile hängt mit der aktuellen Konsolen-Hardware zusammen: PS3 und Xbox 360 erlauben sehr starke HD-Grafiken, und wir hielten es für etwas unpassend, angesichts dieser Grafikfähigkeiten den normalen Rundenmodus zu verwenden, bei dem die Charaktere herumstehen, bis sie mal wieder dran sind. Es fühlte sich nicht mehr natürlich an. Wir haben also versucht, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie sich dynamischer, echter anfühlen. Doch das bedeutet nicht, dass wir nun für alle Zeiten diesem Konzept folgen werden.

Mittlerweile gibt es eine breite Palette an Plattformen, auf denen man spielen kann, und jede hat ihre Stärken und Schwächen. Wenn wir also eine Plattform haben, die sich eher für die traditionelle Rundenmechanik anbietet, werden wir die Schlachten darauf wieder so machen. Und vielleicht wird es ja in Zukunft auch eine neue Plattform geben, für die das so sein wird. Eine andere Möglichkeit wäre, dass wir einen technischen Durchbruch schaffen oder eine Designidee entwickeln, die das beste aus beiden Welten ermöglicht, also Action und Rundentaktik mischt. Wenn uns so etwas gelingen würde, würden wir es sicher ausprobieren wollen. Aber ich denke wirklich, dass jedes Final Fantasy zu der Plattform, auf der es erscheint, passen sollte.
 
GamersGlobal: Lightning scheint ein so beliebter Charakter zu sein – wollen Sie ihre Karriere wirklich mit Lightning Returns enden lassen, oder könnte es nicht doch noch eine weitere Rückkehr in ihre Welt geben?
 
Motomu Toriyama: Dies wird das letzte Mal sein, dass man Lightning und ihre Welt in einem großen, epischen Spiel sehen wird. Das heißt natürlich nicht, dass es nicht zu bestimmten, speziellen Anlässen noch Auftritte von ihr geben kann, also etwa in der Art von Dissidia: Final Fantasy [ein Prügelspiel mit bekannten Bösewichten und Helden der ersten zehn Serienteile, Anm. d. Red.]. Solche Auftritte von Lightning könnte es noch geben, aber in ihrem eigenen, langen Abenteuer? Nie mehr.

Das Interview führte Jörg Langer für GamersGlobal
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Square Enix
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14.02.2014
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Jörg Langer 29. Oktober 2013 - 14:59 — vor 10 Jahren aktualisiert
SirDalamar (unregistriert) 29. Oktober 2013 - 15:06 #

Ich will nicht meckern, weil ich die Serie schon immer mochte (mit Ausnahme von X-2), aber... Die besten Kämpfe der Serie hatte man in FFI bis FFX. FFIX (welches mMn sogar besser als Teil VII/VII war) sollte hier gesondert gelobt werden: Anspruchsvoll, kurzweilig und ganz ohne Heiler schaffbar (selbst die Ultra-Bosse). So etwas würde ich mir wieder wünschen...

Cole1 (unregistriert) 29. Oktober 2013 - 16:14 #

Nettes Interview, wobei mich erstaunt, dass sie so offen zugeben, dass sich sich an die jeweilige Plattform "anbiedern" und dementsprechend die Kämpfe umstricken. Heißt ja wohl, dass für die Next Gen dann gleich zweimal Action gebracht wird statt Rundenmodus.

Freiherr (unregistriert) 29. Oktober 2013 - 16:43 #

Japano RPGS waren als Teenie ja noch ganz cool, aber ich kann seit Jahren diesem ganzen dämlichen Kitsch und überdrehten Quatsch nixmehr abgewinnen.

Hoffe die Reise nach Hamburg war nichtnur wegen diesem zu vernachlässigbaren interview geplant.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468609 - 29. Oktober 2013 - 21:22 #

Nein, sondern auch zum Probespielen von Lightning Returns -- es gibt nämlich Leute, die mögen den ganz besonderen Kitsch der FF-Serie (auch wenn sie 41 sind...) :-)

DrSeltsam (unregistriert) 30. Oktober 2013 - 3:27 #

Du magst das nicht, und GG hat trotzdem ein Interview gemacht? Skandal!

Maximilian John Community-Event-Team - 10078 - 29. Oktober 2013 - 20:38 #

"GamersGlobal: Final Fantasy 13 - Lightning Returns ist das erste Spiel der Serie, bei dem zum dritten Mal dasselbe Univesrum besucht wird. Früher gab es jeweils ein ganz neues Szenario."

Es gibt drei Spiele im Final Fantasy 7 - Universum. Neben FF7 selbst noch Crisis Core für PSP und Dirge of Ceberus für PS2. Ansonsten aber ein schönes Interview.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468609 - 29. Oktober 2013 - 21:19 #

Ja und neeeein. Sicher, die Frage hätte "RPG" enthalten müssen, aber das war mitgedacht: Crisis Core war ein Action-RPG, Dirge of Ceberus ein Shooter. Ich mache jetzt mal "Kernserie" aus "Serie", dann wird klarer, was gemeint ist.

SirDalamar (unregistriert) 30. Oktober 2013 - 8:59 #

War Dirge of Cerberus wirklich ein Shooter? So ein richtiger? Ich bin mir bis heute nicht so sicher :D Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich das Spiel übrigens geliebt. War einfach sau cool!

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 30. Oktober 2013 - 1:03 #

Gutes Interview, danke dafür.

"Bei den Sidequests läuft das anders: Wenn der Spieler sie nicht selbst findet, wird er sie schlicht nicht erleben, wir erzählen ihm nichts von ihnen." - Das finde ich klasse! Endlich mal wieder ein RPG, das mich nicht gleich in den ersten fünf Minuten mit der Nase auf zigtausend Quests stößt, die ich dann pflichtschuldig abarbeiten "muss".

Ob das mit dem Zeitdruck wirklich funktioniert muss man halt abwarten, aber grundsätzlich könnte es ganz interessant sein, wenn man sich entscheiden muss, welchen Bereich man genauer erforschen will. Das verhindert zumindest, dass man einfach alles abklappert... und wenn einem das Spiel nicht gefällt, ist man wenigstens schneller durch :D