Alle Gemälde geklaut

15 Days: Komplettlösung

Ein ungewöhnlicher Ort für Werbung: In uralten Katakomben findet ihr ein Graffiti, dass für den Club Electronique wirbt. Dort findet ihr dann auch eine Karte für die Katakomben, die euch bei eurem Raubzug behilflich ist.

Anderer Ort, gleiche Prozedur

Szenenwechsel: Cathryn, Mike und Bernie sind Jack um einige Stunden voraus und schon längst in Paris angekommen. Dort betrachtet ihr nun im Museum die Broschüren, die ihr aber nicht mitnehmen könnt. Stattdessen befindet sich in eurem Inventar plötzlich eine Stoppuhr. Diese müsst ihr nun, wie beim letzten Coup schon die Broschüre, mit sämtlichen Kameras im Museum verwenden. Drei davon findet ihr im Flur, zwei im Keller zur Rechten und zwei im Ausstellungsraum mit dem Porträt von Washington. Wenn ihr alle gefunden auch das zu klauende Bild betrachtet habt, dürft ihr als Bernard weiterspielen, der durch Zufall erfährt, dass das Sicherheitssystem im Museum am bald anstehenden Nationalfeiertag abgeschaltet wird. wenn ihr euch im Raum mit den Statuen befindet. Dann aber wechselt ihr auch schon wieder zu Cathryn, die in einem Raum voller Statuen (hinterster Raum) mit einem Wachmann spricht und dabei Neuigkeiten über die kürzlich unter dem Museum entdeckten, sehr alten Katakomben erfährt.

Danach geht ihr zum Van und informiert euch über die Katakomben, indem ihr Katakomben im Computer eingebt. Die Diebe fahren dann zu deren Haupteingang. Bei den Katakomben angekommen, geht ihr zum Schalter und dann unterirdisch weiter. Bei einem Gitter angekommen, schaltet ihr die Taschenlampe an und entdeckt ein Graffiti, das euch auf die Spur eines Clubs namens Club Electronique bringt. Als Jack spielend, ruft ihr danach in eurem Van euren Chef an, um aktuelle Daten zu Mikes Van zu erhalten.

Das Spiel springt danach wieder zum Gangster-Trio, das gerade versucht, an dem Türsteher vom Club Electronique vorbeizukommen. Beim ersten Versuch klappt es nicht, und als ihr es ein zweites Mal mit Bestechung versucht, seid ihr ebenfalls erfolglos. Sprecht danach mit Cathyrn, denn sie hat eine rettende Idee und so gelangt ihr beim dritten Versuch doch noch in den Club. Dort trefft ihr auf Francois, dem der Club gehört. Er erzählt, dass es eine komplette Karte der Katakomben gibt, die er in seinem Besitz hat. Wenn ihr mit der Karte allein seid, macht ihr mit Mikes Handy ein Foto davon und geht dann wieder hinaus.

Einbruchsvorbereitungen

Nun ist Jack an der Reihe, der ebefnalls vor dem Club steht. Lange habt ihr allerdings keine Kontrolle über ihn, denn schon nach kurzer Zeit wird er ein weiteres Mal niedergeschlagen und ihr steckt schnell wieder in der Haut von Cathryn, die nun in den Katakomben die Touristenkarte mit der Clubkarte verbinden muss. Danach könnt ihr die geheimen Katakomben betreten. Auf der Übersichtskarte links unten ist nun der Plan verfügbar. Ihr müsst zwei Räume finden, bevor ihr die Katakomben verlassen könnt: In dem einem ist ein Waffenlager (rechts oben auf der Karte), in dem anderen findet ihr das Fundament des Museums (links oben auf der Karte). Ihr solltet euch zunächst genau die Karte anschauen und euch notieren, wo ihr rechts bzw. links abbiegen oder einfach nur geradeaus gehen müsst, um euch nicht zu verlaufen. Habt ihr das Waffenlager gefunden, müsst ihr die Taschenlampe aus eurem Inventar benutzen, um einen Lichtschalter zu finden und Licht in die ganze Angelegenheit zu bringen. Beim Fundament des Museums angekommen, verlässt Cathryn dann schließlich automatisch die Katakomben.

Das Spiel überspringt jetzt einen Zeitraum von fünf Tagen. Danach befindet ihr euch wieder vor dem Museum . Bernard erzählt von Jacks Einbruch ins Loft der Diebesbande und dann geht es erneut zu den Katakomben. Mit Cathryn sollt ihr dort geeignete Stellen für die Bohrung finden. Es sind insgesamt drei. Ihr findet sie, wenn ihr mit eurer Taschenlampe gründlich die Wand untersucht (oben und unten in der Mitte sowie unten rechts). Mit Bernard nehmt ihr danach die Metallstangen und das Brecheisen von der Werkbank an euch. Mit dem Brecheisen öffnet ihr die Munitionskiste und erhaltet eine Granate. Diese kommt in den Schraubstock, den ihr mit der Rohrzange (die sich plötzlich in eurem Inventar befindet) betätigt. Das Pulver kommt dann in die Metallstangen. Mit Cathryn bohrt ihr nun die Wand an und erfreut euch an der Detonation.

Jetzt gilt's

Cathryn steht nun im Museum. Ihr steuert sie zum Raum mit dem Porträt von Washington. Mehr kann sie noch nicht tun, denn zunächst einmal müsst ihr nun mit Mike die Laserschranken im Raum so konfigurieren, dass Cathryn problemlos über sie springen oder unter ihnen hindurchkriechen kann. Falls ihr euch diese Mühe nicht selber machen wollt, sind hier die Lösungen für die Kombinationen: A-B, D-D, C-C, D-D, B-A und A-B. Nach jeder dieser Kombinationen solltet ihr auf "Zuweisen" klicken, sonst ändert sich nichts. Nun seid ihr wieder mit Bernard an der Reihe. Zündet mit Hilfe des Feuerzeugs im Inventar einen Böller an und werft ihn gegen das Fenster. Nun müsst ihr als Cathryn nur noch in gewohnter Manier die Gemälde tauschen und zum Ausgang der Katakomben gehen.

In diesem Fenster müsst ihr als Mike für Cathryn die Laserschranken manipulieren, um weiterzukommen.
Zurück in London bemerken die drei Diebe ihre durchsuchten Zimmer. Außerdem verschwindet Bernard plötzlich mitsamt Gepäck. Ihr versucht ihn, per Festnetztelefon zu erreichen (nicht per Handy, denn ihr habt Angst, dass dieses abgehört werden könnte. Es folgt eine längere Storysequenz, nach der Cathryn und Mike ziemlich sicher sind, dass Bernard sie betrogen hat. Außerdem erhält Cathyrn einen ominösen Anruf von ihrem Vater, der sich um ihr Wohlergehen sorgt. Danach geht es mit dem Van zur Übergabe des Porträits beim London Eye.

Mit Jack fahrt ihr derweil zum Museum, redet dort mehrmals mit Cedric Duval und seht euch das Washington-Porträt im Ausstellungsraum an. Danach geht’s wieder in den Van, wo ihr euren Chef anruft. Da Jack keine Ergebnisse liefern konnte, soll ein anderer Polizist mit seinem Fall betraut werden. Jack hat noch 24 Stunden Zeit. Telefoniert ein letztes Mal mit Bellicoe, eurem britischen Kollegen. Fahrt dann nach London zurück.

Es folgt nun eine sehr lange Storysequenz, in der ihr nichts tun könnt. Am London Eye geht das Treffen schief und Cathryn und Mike haben Glück, dass ihnen Jack zu Hilfe kommt. Danach fahrt ihr zum Atelier von McBride, wo euch wiederum Bernard vor Jack rettet. Nun seid ihr wieder in Kontrolle und steuert Cathryn. Untersucht mit ihr Jack, nehmt dessen Autoschlüssel und wendet ihn draußen vor dem Atelier auf den Van an. Wieder folgt eine längere Zwischensequenz, an dessen Ende feststeht, dass es nun in die Karibik geht.

Sommer, Sonne, Sonnenschein ... und ein Diktatorenschwein (frei nach "Ab in den Süden" umgedichtet)

Ab auf die Insel

Jetzt seid ihr in der Republik Surinawa, die eigentlich eine Dikatur ist. Sprecht dort zunächst mit dem Soldaten, bei dem ihr allerdings wenig Erfolg habt. Geht dann zur Villa. Dorthin kommt ihr, wenn ihr in das Dorf geht und euch dann einfach links haltet. Dort betrachtet ihr die Überwachungskameras und den Stacheldraht, bevor ihr euch wieder zurück zum Strand begebt. Unterwegs sprecht ihr nochmal kurz mit Mike. Am Strand erfahrt ihr dann mehr über den Diktator von Surinawa, indem ihr mit dem Fischer Alfred sprecht.

Versucht zurück ins Dorf zu gehen, aber der Soldat spricht euch an. Sprecht nun zwecks Unterkunftssuche nochmals mit dem Fischer. Ruft danach Mike an, bevor ihr euch schlafen legt. Am nächsten Morgen geht ihr wieder zum Strand und während der Soldat auf Patrouille geht (er tut dies in regelmäßigen Abständen und ihr müsst Momente abpassen, in denen er euch nicht bemerkt) hebt ihr an dem Platz, dan dem am Abend zuvor der Fischer saß, eine Mine auf. Legt diese auch gleich in die Benzinlache bei der Tankstelle.

Wenn ihr ins Dorf geht, werdet ihr von einem euch unbekannten Herrn angesprochen, der euch in seine Villa einlädt. Betrachtet dort zunächst die Wendeltreppe, woraufhin ihr in ein Gespräch mit eurem Gastgeber verwickelt werdet. Schaut euch danach die Seekarte neben der Wendeltreppe an. Nachdem ihr dies getan habt geht ihr nach vorne links bis zum Vorhang. Sobald ihr durch diesen gehen wollt, bittet der Hausherr zu Tisch. Also müsst ihr bis nach dem Essen warten. Dabei stellt sich dann auch heraus, dass euer Gegenüber niemand Geringeres als der Diktator der Insel ist. Nachdem ihr euren Hunger gestillt habt, bekommt ihr hinter dem Vorhang eine eigenwillige Kunstsammlung gezeigt. Klickt dort das Porträt von Churchill an. Sobald ihr kurz darauf allein seid, seht ihr euch die Tür rechts, die zu den Zellen führt, etwas genauer an.

Die Tür ist verschlossen, aber im Wohnbereich findet ihr auf dem Tisch, an dem zuvor der Diktator saß, einen Sender, den ihr an euch nehmt. Geht nun zurück und öffnet mit dem Sender die Tür. Hinter der ersten Tür im Zellentrakt befinden sich Robert und Jack. Um sie zu befreien, müsst ihr die Schalttafel daneben benutzen. Geht nun wieder in den Wohnbereich zur Seekarte. Dort ruft Cathryn dann ganz automatisch Mike an und lotst den Rettungstrupp durch die Minen. Wenn die beiden auf der Insel sind, geht ihr erneut zur Tankstelle im Dorf und macht an der dort bereits in der Benzinlache liegenden Mine euer Handy fest. Geht danach mit Cathryn durch das Tor zur Villa. Nach einer nun folgenden hollywoodreifen Flucht habt ihr das Spiel gelöst.

Autor: Philip Schnaars / Redaktion: Philipp Spilker (GamersGlobal)

Seid ihr den Fängen des Diktators entkommen, kommt es noch einmal zur Versammlung aller Hauptcharaktere im Loft.
 
ichus 21. März 2010 - 0:58 — vor 4 Jahren aktualisiert
Carsten 18 Doppel-Voter - 11979 EXP - 21. März 2010 - 17:04 #

Gute Arbeit, ichus! :)

ichus 15 Kenner - 2987 EXP - 22. März 2010 - 15:44 #

Ich bedanke mich! :)

Anonymous (unregistriert) 28. Juni 2010 - 16:01 #

danke wirklich gute Arbeit

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)
Adventure
Klassisches Adventure
ab 12 freigegeben
16
House of Tales Entertainment
dtp Entertainment
20.11.2009
5.4
PC
Amazon (€): 4,99 (PC)
GamersGlobal: Das Spiele-Magazin für Erwachsene
Impressum Nutzungsbedingungen So geht's
GamersGlobal auf Facebook Creative Commons License GamersGlobal auf Twitter.com
Die User-generierten Inhalte dieser Website, nicht aber die redaktionellen, sind unter einer
Creative Commons-Lizenz lizenziert, bis auf zwei Ausnahmen (siehe Nutzungsbedingungen).

Seitenanfang