Was ist gutes Gameplay?

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Was ist gutes Gameplay eurer Meinung nach?
Spiele mit dem besten Gameplay?

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Gutes Gameplay entsteht durch eine hohe Dichte an im Systemkontext endogen bedeutsamen Interaktionen zwischen Spieler und Spiel. Diese können fundamental verschiedener Natur sein.

Ich persönlich bevorzuge elegante und fokussierte Spiele mit strategischer Tiefe und interessanten Entscheidungen.

Gameplay ist spieleigen und hat daher zunächst nichts mit Storytelling, Grafik, Sound oder unmittelbar dem "Game Feel" zu tun, sondern vor allem mit dem Game-Design (also dem Regelwerk). Siehe auch: A Defense of Gameplay.

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Uff, hier riecht's schon nach zwei Kommentaren arg nach Fisch. Tja, was ist gutes Gameplay? Ich glaube, egal ob man jetzt einen schnellen Arcaderacer zockt oder sich mit einem komplexen und eher gemächlich ablaufenden Rundenstrategietitel beschäftigt; gutes Gameplay hat immer einen gewissen "Flow" zu bieten, der nicht durch Bugs, Glitches oder Designschnitzer unterbrochen wird. Alle Aktionen, die man als Spieler ausführen will, sind schnell und unkompliziert zu erreichen und die direkten Folgen der Entscheidungen können sofort nachvollzogen werden. Alles was einem aus dem "Flow" reisst und die Motivation zum weiterspielen dämpft, sind Elemente von schlechtem Gameplay.

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Guter Punkt, Sciron! Genau das Induzieren des Flows ist das Ziel, auch bei meiner obigen Definition. Dabei geht es insbesondere um die optimale Herausforderung. Diese sollte so schwierig sein (und nicht bloß so aussehen), dass sie für den Spieler gerade noch zu meistern ist. Sie sollte zum Grad seines Könnens passen und ihn einerseits nicht überfordern (sonst entsteht Angst), andererseits jedoch so sehr fordern, dass er etwas Neues daraus lernt (sonst Langeweile).

Mehr dazu im berühmten Buch "Flow: The Psychology of Optimal Experience" von Mihaly Csikszentmihalyi.

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Thomas Barth (21 Motivator, 27904 EXP)
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Das meiner Meinung nach beste Gameplay bieten derzeit Mario Kart 8, Destiny und Watch Dogs, allerdings nicht in den Singleplayer-Modi, sondern vorallem im Multiplayer. Alle 3 könnte ich stundenlang spielen da der Flow einfach perfekt dadurch abgestimmt ist, dass eben nicht der Entwickler bestimmt wie sich die Mitspieler verhalten, sondern die Mitspieler ihre eigene Denk- und Vorgehensweise haben. Reine Singleplayer-Spiele und Spiele ohne Social-Aspekt spiele ich schon so gut wie gar nicht mehr, weil die Entwickler von Spielen es nach so vielen Jahren in der KI-Forschung, immer noch nicht geschafft haben, dass sich eine KI realistisch anfühlt und einen guten Gameplay-Flow unterstützt. Sicherlich gibt es auch Mitspieler die versuchen einem das Spiel zu vermiesen, aber diese kann man als Entwickler problemlos bestrafen, in dem man sie z.B. auf Blacklist-Servern zusammenspielen lässt, sie zeitweise aus dem Spiel bannt oder ihnen sonst irgendwelche Steine in den Weg legt, damit diese ihr Verhalten ändern oder ihnen Nachteile mitgibt, die sie nur durch Social-freundliches spielen wieder ausgleichen können.

Bestes Beispiel ist da Mario Kario 8 im Singleplayer-Modus, die 50er und 100er Cups sind viel zu leicht, weil die KI absichtlich auf Dumm gestellt sind, der 150er ist viel zu schwer, da Nintendo durch die Masse an blauen Panzern ein Rubberband eingebracht hat, die eine Herausforderung simulieren soll. Im Multiplayer-Modus kann man anhand der Punktzahl erkennen wie "gut" der andere Spieler ist und wie man sich selber einzuschätzen hat und dadurch das es keine Möglichkeit gibt, anderen Spielern das Spiel zu vermiesen, ist es Nintendo gelungen den perfekten Flow zu erreichen.

Und wenn ein guter Flow noch dadurch unterstützt wird, dass man sich problemlos per Spiel-übergreifenden Sprachchat mit seinen Freunden unterhalten kann, dann kann ich ein solches Spiel über Monate hinweg spielen, ohne das es irgendwann langweilig wird.

Mein Fazit: Je weniger ein Entwickler sich darum kümmert eine gute KI zu entwerfen, sondern sich viel mehr daran setzt eine Multiplayer-/ Social-freundliche Spielwelt zu erschaffen, in der man im besten Fall kaum noch eine Möglichkeit hat, dass man nichts mit anderen Spielern zu tun hat, desto besser wird das eigentliche Gameplay.

News-Redaktion: Hat von der Redaktion weitere Rechte für das News-Redigieren erhaltenDieser User unterstützt GG seit einem Jahr mit einem Abonnement.Gold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenSilber-Jäger: Hat Stufe 10 der Jäger-Klasse erreichtSilber-Archivar: Hat Stufe 10 der Archivar-Klasse erreichtDieser User hat uns an Weihnachten 2016 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Silber-Schreiber: Hat Stufe 10 der Schreiber-Klasse erreichtSilber-Reporter: Hat Stufe 10 der Reporter-Klasse erreichtDieser User hat uns an Weihnachten 2015 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2014 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2013 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Bronze-Jäger: Hat Stufe 5 der Jäger-Klasse erreichtVielspieler: Hat 250 Spiele in seine Sammlung eingetragen
mrkhfloppy (22 AAA-Gamer, 32025 EXP)
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Jetzt wo ich weiß, dass es Flow heißt, kann ich es auch benutzen, denn ich wollte Donkey Kong Country - Tropical Freeze und Commandos - Hinter freindlichen Linien als Beispiele aufführen. Beide Titel geben mir eine Hand voll Aktionen zur Nutzung an die Hand und der Rest des Spiels ist exakt daran angepasst. Die Architektur der Levels, die Plazierung der Gegner ... die Konstruktion der Schwierigkeit im Allgemeinen bietet (in meinen Beispielen) einen recht schmalen Lösungsvektor, der aber das Regelwerk exakt ausnutzt, und meist ist das erforderliche Timing eng bemessen. Die Lösung der Problemstellungen ist mit dem gegebenen "Werkzeug" stets möglich, nachvollziehbar (manchmal auch erst nach einer Phase des Probierens) und am Ende höchst befriediegend.

Das führt zu einem, wie ich denke, verwandten Punkt. Ich mag es, wenn Spiele die Regeln und Gesetze, die sie einführen auch stringent einhalten. Diese müssen weder realistisch noch umfassend sein. Daran störe ich mich nicht, nur an deren Nichteinhaltung. Ich fühle mich betrogen, wenn ich in Hitman Absolution wie ein Geist durch die Levels wandere, mich am Ende eine Storybedingte Wendung in eine Verfolgungsjagd wirft. Warum kann ich in Red Faction nur an teils vorgegebenen Stellen die Wand durchbrechen? Wieso enden Verfolgungsjagden in Assassins Creed und GTA gescriptet und nicht weil ich den Gegner eingeholt habe? Hier würde ich The Legend of Zelda - A Link to the Past als Paradebeispiel nennen. Ich kann jede Person ansprechen, jedes Haus betreten und jede Fähigkeit die ich gelernt habe im korrekten Kontext wieder anwenden. Der Hammer zum Versenken von Wegsperren, die Bomben zum sprengen von bröckelnden Wänden ... das sind weder realistische noch besonders einzigartige Features, aber sie werden über das ganze Spiel verteilt angewandt. Die Welt und deren Geheimnisse bauen auf auf das Regelwerk und sind dafür konstruiert, was mich wieder zum Flow und damit zum Ende bringt.

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Fischwaage (17 Shapeshifter, 6765 EXP)
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Ich lese in den Kommentare öfters mal das die Naughty Dog Spiele (Uncharted & Last of Us) kein gutes Gameplay haben, das verstehe ich nicht. Was genau ist daran so schlecht?

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Fischwaage schrieb:

Ich lese in den Kommentare öfters mal das die Naughty Dog Spiele (Uncharted & Last of Us) kein gutes Gameplay haben, das verstehe ich nicht. Was genau ist daran so schlecht?

Ich kann natürlich nur sagen was mir daran missfällt, denn ich weiß nicht wie die Allgemeinheit darüber denkt. Insbesondere bei Uncharted habe ich das Gefühl, dass es einfach nur ein generischer Deckungsshooter mit nicht-endenden Gegnerwellen wie Gears of War ist, um mal wieder eine Herausforderung zu simulieren. Nur gibt es bei Gears of War diese Löcher aus denen die Gegner rauskommen, bei Uncharted musste man glaub ich, wie in älteren Call of Dutys, einen bestimmten Punkt erreichen muss, damit das eigentliche Spielgeschehen weitergeht. Wenn man bei Uncharted 3 alleine das erste Kapitel spielt, merkt man wieviel "Wert" Naughty Dog auf Quick-Time-Events gelegt hat, damit der Spieler keine Ruhephasen und ein künstlich erzeugter Adrenalinspiegel aufgebaut wird. Wenn man bei Watch Dogs dagegen die Meldung bekommt, dass ein fremder Spieler in dein Spiel eingedrungen ist und dich versucht zu hacken, dann geht der Adrenalinspiegel genauso stark in die Höhe und das ganz ohne Gegnerwellen und QTEs. Sicherlich machen die Uncharted-Spiele durchaus Spaß, aber das liegt meiner Meinung nach weniger am Gameplay, sondern viel mehr an der Story und Indiana-Jones-Thematik.

The Last of Us ist Storymäßig sehr gut gelungen, bietet aber vom abwechselnden Gameplay her auch nicht mehr, eigentlich sogar noch weniger, als Enslaved Odyssey of the West, welches mir vom Gameplay her weitaus mehr Spaß gemacht hat, da es die bessere Abwechslung zwischen Stealth-, Action-, und Puzzle-Parts gefunden hat. Allerdings ist es eben weitaus nicht so poliert wie TLoU und bietet auch nicht soviel Story.

Naughty Dog ist meiner Meinung nach, vom Gameplay her, einer der überbewertetsten Entwicklerstudios überhaupt, nur weiß Sony welche Marketing-Tricks sie einsetzen müssen, damit die Spiele von ihnen zu Systemsellern werden und einen Hype erzeugen. Würde Naughty Dog allerdings Filme machen, würde ich wohl gerne ins Kino gehen.

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Fischwaage schrieb:

Ich lese in den Kommentare öfters mal das die Naughty Dog Spiele (Uncharted & Last of Us) kein gutes Gameplay haben, das verstehe ich nicht. Was genau ist daran so schlecht?

Du verwechselst möglicherweise "Game Feel" und Gameplay. Ersteres bieten die genannten Titel beinahe in Perfektion. In Sachen Herausforderung, Entscheidungen und interessanter Interaktion im Allgemeinen sind sie jedoch mehr als dürftig.

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Nachtfischer schrieb:

Fischwaage schrieb:
Ich lese in den Kommentare öfters mal das die Naughty Dog Spiele (Uncharted & Last of Us) kein gutes Gameplay haben, das verstehe ich nicht. Was genau ist daran so schlecht?
Du verwechselst möglicherweise "Game Feel" und Gameplay. Ersteres bieten die genannten Titel beinahe in Perfektion. In Sachen Herausforderung, Entscheidungen und interessanter Interaktion im Allgemeinen sind sie jedoch mehr als dürftig.

Aber Uncharted und Last of Us sind auf den höchsten Schwierigkeitsgraden noch extrem herausfordernd?!
Ich wüsste jetzt nicht was z.B. Tomb Raider besser gemacht halt als ein Uncharted oder Last of Us?

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Fischwaage schrieb:

Aber Uncharted und Last of Us sind auf den höchsten Schwierigkeitsgraden noch extrem herausfordernd?!
Ich wüsste jetzt nicht was z.B. Tomb Raider besser gemacht halt als ein Uncharted oder Last of Us?

Es geht nicht nur um die Schwierigkeit, sondern vor allem die Natur der Herausforderung. Werden die Spiele wirklich tief und strategisch interessant oder sind es einfach nur Interfacing-Probleme?

Tomb Raider macht da gar nichts besser.

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Nachtfischer schrieb:

Tomb Raider macht da gar nichts besser.

Gibt es den überhaupt ein ähnliches Spiel (Story-Third-Person-Shooter) welches es besser macht?

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Fischwaage schrieb:

Gibt es den überhaupt ein ähnliches Spiel (Story-Third-Person-Shooter) welches es besser macht?

Es ist zwar schon älter, aber mir würde spontan das erste Max Payne einfallen. Hier wird nichts durch QTE-Orgien oder andere Formen der Überinszenierung unterbrochen. Das reine Gameplay steht im Vordergrund und durch die Bullet-Time kann man einen Kampf immer anders angehen. Grade durch den Style-Faktor versucht man hier ja gerne mal ohne Gegentreffer durchzukommen. In den höheren Schwierigkeitsgraden ist das ja eigentlich eine Grundvorraussetzung.

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Fischwaage schrieb:

Gibt es den überhaupt ein ähnliches Spiel (Story-Third-Person-Shooter) welches es besser macht?

Vanquish fand ich hervorragend:
https://www.youtube.com/watch?v=3ZNBGAbHg78

Max Payne natürlich genauso.

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Fischwaage schrieb:

Gibt es den überhaupt ein ähnliches Spiel (Story-Third-Person-Shooter) welches es besser macht?

Ja, das geht schon. Natürlich ist die Kamera-Barriere so gut wie immer vorhanden. Dass es überhaupt eine Kamera-Steuerung in Spielen gibt, ist grundsätzlich suboptimal. Die hat ja nichts mit der Spielsteuerung und dem Gameplay an sich zu tun. Das ist nur ein "Band-Aid". Es sei denn ist eine Kamermann-Simulation. wink

Ich würde neben dem genannten Max Payne auch Outcast zu den besseren Spielen dieser Art zählen. Insbesondere das Kampfsystem hatte da schon etwas mehr Grips als bei vielen modernen Titeln.

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Gutes Gameplay bedeutet für mich, unabhängig des Genres oder der Grafik, dass Handling (Mist, ein denglisches Wort durch das nächste ersetzt) des Spiels.

Tatsächlich kommt meiner meine und das Wort Flow (oder Fluß) dem nahe. Es ärgert nämlich total, wenn man ständig mit seiner Spielfigur irgendwo hängen bleibt. Auch hat das Gamedesign Einfluß auf das Gameplay. Ich finde auch störend, z.B. bei spielen mit Deckungsmechanismus, wenn die Spielfigur ständig überall, automatisch in Deckung geht.

Gute Beispiele sind z.B. X-Com (auf der PS3) und Assassine Creed Black Flag. Ein schlechtes Beispiel wäre Gears of War, welches ein fruchtbares Gameplay hat.

Ich denke, dass auch eine ordentlich Portion eigene Preferenz mit reinspielt.

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Ein Gameplay ist dann gut, wenn es mir gefällt - und es wundert mich ehrlich gesagt schon, dass bisher noch niemand diesen Punkt erwähnt hat.

Wenn ich mal ein paar Spiele aufzähle, mit denen ich mich wirklich sehr lange beschäftigt habe, kommen da so unterschiedliche Dinge zusammen wie Jagged Alliance(1), Flatout(1), Lemmings(1), Sim City 2000, Fallout Tactics, Die Sims 3 und Far Cry(1).

Ich sehe da weder optisch noch inhaltlich oder von der Spielmechanik her besondere Ähnlichkeiten, und dennoch habe ich in all diese Spiele außerordentlich viel Zeit investiert.

Falls nun jemand der Ansicht ist, all das wäre in hohem Maße auf das Gameplay zurückzuführen, darf mir das gerne näher erläutern. wink

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@immerwütend: Alle von dir genannten Spiele passen zu meiner ersten Definition von gutem Gameplay im zweiten Kommentar. Gutes Gameplay hängt doch nicht vom Genre oder der Interaktionsform ab. Die Frage ist eine Ebene darüber angesiedelt. Auch, dass persönliche Preferenzen eine Rolle spielen, habe ich dort erwähnt.

immerwütend schrieb:

Ein Gameplay ist dann gut, wenn es mir gefällt - und es wundert mich ehrlich gesagt schon, dass bisher noch niemand diesen Punkt erwähnt hat.

Weil das allein eine Aussage ohne jeden Inhalt ist.

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Nachtfischer schrieb:

@immerwütend: Alle von dir genannten Spiele passen zu meiner ersten Definition von gutem Gameplay im zweiten Kommentar. Gutes Gameplay hängt doch nicht vom Genre oder der Interaktionsform ab. Die Frage ist eine Ebene darüber angesiedelt.

Da hast du nicht unrecht bzw. ich habe es nicht genau genug gelesen wink

Nachtfischer schrieb:

immerwütend schrieb:
Ein Gameplay ist dann gut, wenn es mir gefällt - und es wundert mich ehrlich gesagt schon, dass bisher noch niemand diesen Punkt erwähnt hat.
Weil das eine Aussage ohne jeden Inhalt ist.

Das stimmt nicht so ganz... Immerhin hat die enthaltene Provokation funktioniert mr.green

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Ich mach mal das Fass erneut auf: Wurde denn bisher der Begriff an sich mal betrachtet. Etymologisch steckt ja in diesem kurzen englischen Wort einiges drin.
Ich denke, es wäre nicht unwichtig, das zunächst einmal sauber zu definieren bzw. einzugrenzen. Hab hier mal was gefunden dazu: http://gamewhispering.com/understanding-gameplay-definitions/

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Ehrlich gesagt finde ich Nachtfischers Argumente schon ziemlich vollständig und Nachvollziehbar. Allerdings bedeutet dass natürlich nicht, das Spiele mit gutem/schlechtem Gameplay keinen oder trotzdem viel Spaß machen können. Auch sehe ich keine Notwendigkeit dafür, das die Ergebnisse meiner Entscheidungen unmittelbar zu erfolgen haben um gutes Gameplay zu schaffen, wie hier einer geschrieben hat, denn das würde fast alle Strategiespiele ausschließen. In Minecraft Monster Modpack erstrecken sich manche Auswirkungen über Monate. Und ob nun Singleplayer oder Multiplayer ist letzten Endes auch egal, das kann zwar bei der Motivation eine Rolle spielen, ist aber fürs gute Gameplay nicht notwendig.

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@tcstyle: Ja, Alexandres Ausführungen sind nützlich. Wer nicht lesen möchte, kann sich auch einen Vortrag von ihm zum gleichen Thema anschauen: YouTube.

Gerade seine Betonung von "Gameplay = Lernen" (vgl. Raph Kosters "A Theory of Fun for Game Design") finde ich sehr anschaulich.

Dazu passt übrigens auch der von Dan Cook präsentierte "Gameplay Loop", der besagt, dass Gameplay immer aus diesen iterativen Schritten besteht:
1. Bildung eines mentalen Modells des Spielsystems.
2. Erprobung von Aktionen im Spiel.
3. Beobachtung des entsprechenden Feedbacks.
4. Anpassung bzw. Verfeinerung des mentalen Modells.

Das wiederum führt uns zu James Paul Gee und "What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy". Dort beschreibt Gee (eben vor dem Hintergrund des angesprochenen "Loops"), dass jegliches Gameplay schon von Natur aus der wissenschaftlichen Theoriebildung gleichkommt.

Dazu wiederum passen unter anderem die Forschungen von Carlo Fabricatore und Curtiss Murphy, stellvertretend z.B. in diesem oder diesem Paper repräsentiert:

Fabricatore schrieb:

In conclusion, the bottom line that can be drawn from all the aforesaid is that not only videogames may contribute to the development of the players, through the learning processes embedded in the playing activity, but that learning is actually required in order to play, since there is no stage of the basic interactive cycle that does not require developing or practicing some of the player’s skills/abilities.

Murphy schrieb:

The parallels are too strong for either discipline to ignore. Perhaps by studying games, we will advance the science of learning. And, perhaps by studying learning, we will learn to build better games. The one thing that is clear is that there needn’t be a gap between the two professions. Game design and instructional design are fundamentally just two ways of looking at the same problem.

Will sagen: Man merkt, (gutes) Gameplay und (gutes) Lernen gehören eng zusammen. wink

firstdeathmaker schrieb:

Allerdings bedeutet dass natürlich nicht, das Spiele mit gutem/schlechtem Gameplay keinen oder trotzdem viel Spaß machen können.

Da hast du absolut Recht, "Spaß" kann - auch in Spielen - aus allen möglichen Quellen entstehen, die nichts mit Gameplay zu tun haben. Aber um Spaß ging es hier ja auch nicht.

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