Xenonauts - Das XCOM Remake für Puristen

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WizKid (14 Komm-Experte, 2091 EXP)
Besitzt endlich eine WiiU
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Ich vergesse nie meine ersten Einsätze in X-COM. Da waren anfangs die Soldaten Kanonen- oder besser gesagt Plasmafutter.
Völlig verängstigt scheuchte ich meine Soldaten über den Platz und lies auf alles schießen was nicht menschlich aussah.
Nach und nach mußte ich beoachten wie die Blips meiner Soldaten weniger wurden. Doch durch waghalsige Aktionen weniger Verbliebener endeten die meisten Einsätze mit einem kleinen Happy End.

Balancing schien damals völlig egal zu sein. Im richtigen Krieg gibt es logischerweise Fairness. Da kam es schon mal vor, daß ein Einsatz in der ersten Runde endete, weil mein Transporter vor einer Tanke landete und ein Alien das Einsatzkommando mit einer Rakete begrüßte.

So richtig übel wurde es dann bei Terror From The Deep. Nichts war schlimmer als zu früh auf die Krebswesen zu treffen und mit ansehen zu müssen, wie die meisten Schüsse scheinbar von ihrer Schale abprallten.

Ich hab die alten Ufo Spiele geliebt, weil sie komplex waren und die Einsätze immer spannend blieben.
Dann kam das XCOM Remake von Firaxis währenddessen fast zeitlich Xenonauts angekündigt wurde. Ich mag das Remake von Firaxis. Es ist super inszeniert und macht Spass. Ich hab da mit Addon mittlerweile über 100 Stunden damit verbracht. Punkt.
Aber es ist deutlich von der Komplexität und Freiheit des Originals entfernt.

Wenn ich Xenonauts spiele hab ich das Gefühl, daß ich ein modernes Remake spiele. Es hat fast alle Stärken und leider auch einige Schwächen des Originals übernommen.
Angesiedelt ist Xenonauts im Kalten Krieg. Durch ein Ereignis in Island welches mit einem Pyrus Sieg endete, verbündeten sich die USA mit der Sowjetunion und gründeten die Xenonauts. 20 Jahre später wird die Angst der Förderation war. Eine riesige Armada erreicht unser Sonnensystem.
Die Zeit wirds zeigen, ob die Xenonauts sich gut vorbereitet haben..

Das Spiel ist recht trocken inszeniert. Es hat kaum gerenderte Sequenzen aber die Erzählung und Beschreibungen im Spiel sind absolut spannend und gut durchdacht. Beispielsweise wird begründet, warum in der Anfangsphase erst die kleinen Schiffe kommen oder warum die Xenonauts auffällig graue Uniformen tragen. Normalerweise langweilen mich Textwüsten aber hier ertappe ich mich, wie ich alles brav wie in einem Schulbuch dokumentiert, durchlese.

Wie im Original hab ich Anfangs ein großes Budget und such mir ein Standort für meine erste Basis in der Welt aus. Dabei hab ich die Freiheit mir zu überlegen, wo ich die nächsten Räume anordne oder weitere Basen in der Welt aufbaue. Die Menschheit will schließlich flächendeckend verteidigt werden und der Sprit meiner Abfangjäger ist begrenzt. Ist die erste Basis noch ein Jack Of All Trades, fängt man spätestens ab der dritten Basis an, jeder Basis eine Spezialisierung zu geben. Beispielsweise befand sich in Europa mein größtes Forschungsinstitut, während in China in Massen alles mögliche hergestellt wurde.
Bei Xenonauts muss man deutlich besser haushalten als bei Firaxis XCOM:EU. Möchte ich mehr Soldaten, Ingenieure und Wissenschaftler brauche ich dafür auch mehr Quartiere die wiederrum kostbaren Platz einnehmen. Ählich ist es mit dem Lagerplatz.

Die Einsätze sind fast genau so wie im Original. Während man auf die Weltkarte start und den Zeitraffer aktiviert, werden einem alle möglichen Nachrichten eingeblendet, die die Atmosphäre ergeblich steigern. Bauern finden seltsame Zeichen in Kornfeldern, immer wieder werden unbekannte fliegende Objekte von Piloten gesichtet oder große Mengen von toten Fischen werden ans Land gespült.

Sobald ein Ufo abgefangen wird, fängt der erste große Unterschied zum Original an. Ich kann beispielsweise mehrere Jäger gleichzeitig zum Ziel schicken was impliziert, daß der Gegner vermutlich später auch 1-2 Wingman haben wird. Kommt es zum Kampf kann ich das Ergebnis automatisch berechnen lassen oder die Jäger indirekt steuern und ihnen Manöver zuteilen. Beispielsweise könnte ich mit einem Jäger den Gegner Ködern, währenddessen mein zweiter Jäger das Heck des Gegners mit seinen Sidewinder anvisiert.

Bei den Bodeneinsätzen bleibt fast alles beim alten. Da man die Panzerung des Transporthelikopters verbessern wollte, leidete die Tragfähigkeit und man kann anfangs maximal 8 Xenonauten oder auch ein Fahrzeug statt 2 Xenonauten, transportieren. Nett ist, daß jeder Xenonaut ein Portrait hat und man im voraus bestimmen kann, wo im Heli sein Platz ist.
Bei jeder Mission werden Anfangs die Siegesbedingungen angezeigt.
Wie in alten Zeiten hat jeder Xenonaut unterschiedliche Attribute wie zum Beispiels Bewegungspunkte.
Sind diese aufgebraucht, ist die Runde für diesen Xenonauten praktisch beendet. Wie im Original kann man mit einem Regler Bewegungspunkte in Reserve halten, um in der Runde des Gegners sich zur Wehr zu setzen.

Die Maps sind recht groß und man plant seine Schritte deutlich stärker als bei XCOM:EU.
Das erste große Ärgernis bei Xenonauts ist die Tatsache, daß man die Kamera nicht routieren kann, was die Bewegung unnötig umständlich macht, wenn die Xenonauten hinter Mauern stehen.

Die KI der Gegner ist ordentlich. Bisher hat sie im normalen Schwierigkeitsgrad so ziemlich jeden Fehler von mir sofort bestraft.
Anfangs sind die Soldaten absolutes Kanonenfutter. Kriegen sie einen Schuss eines Plasmagewehres ab, bleibt nicht mehr viel für die Beerdingung übrig. Hinzu kommt, daß die Aliens wirklich gute Schützen sind. Um so schlimmer ist es, wenn sie im Raumschiff sich verbarrikadieren und auf mein Einsatzkommando warten.
Im Gegensatz zu Firaxis XCOM bewegen sich die Gegner tatsächlich in ihrer Runde und warten nicht darauf von meinen Soldaten entdeckt zu werden, ehe sie aktiv werden. Das bedeutet, daß die Gegner auch manchmal ihre Bewegungspunkte horten und meine Soldaten mit Plasmafeuer begrüßen, sobald ich die Tür öffne.

Das Erstürmen eines Schiffes will also gut geplant sein. Sobald ich mir sicher bin, daß das Gelände gesichert wurde, gehen die Scharfschützen auf ihre Position und Schildträger mit Pistole betreten das Schiff(die halten immerhin 1-2 Schüsse aus, ehe das Schild schmilzt), währenddessen hinter ihnen beispielsweise Soldaten mit Schrotflinten hinterherlaufen. Ich hab nicht zufällig das Gefühl, als würde ich Rainbow Six spielen.
Leider ist die Legierung der Schiffe nicht ohne, weswegen mein Sprengsstoff keine Risse an der Hülle schafft. Währe ja auch zu einfach gewesen. Wer das nicht mag, möge sich mit einem Mod Hilfe beschaffen.
Das Spiel ist Modfreundlich und wird zukünftig auch den Workshop von Steam nutzen. Obwohl das Spiel noch nicht lange draußen ist, gibt es dank Early Access schon nette Mods von Fans.

Xenonauts wirkt insgesamt wie ein XCOM mit höherer Auflösung. Während ich bei XCOM:EU das Gefühl habe, als würde ich einen Popcorn Action Sci-Fi Film anschauen, wirkt Xenonauts wie eine Doku aus den 70er Jahren.
Die Präsentation ist absolut trocken. Immerhin ist die Atmosphäre deutlich düsterer und spannender.

Ich hab erst 7 Stunden in Xenonauts versenkt, aber die Neugier und der Hunger nach mehr ist da. Trotz all meiner Erfahrungen von den alten Spielen (gefühlte 1000 Stunden) hab ich das Gefühl, ich würde das Spiel zum ersten Mal spielen. Es werden fast die gleichen Fehler wieder gemacht und der Schock wenn gute Xenonauten durch Friendly Fire erschossen werden, weil ein Spontanschuss ohne zu Zielen nicht immer eine gute Idee ist, lässt mich jedes mal Aufschreien.

Wer das Original liebte, muss Xenonauts kaufen.
Ich bin mal auf eure Erlebnisse gespannt.

Mondfels (09 Triple-Talent, 349 EXP)
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Das Spiel ist übrigens soeben erschienen und bei Gog momentan für 19.99 Dollar, also rund 14.80 € zu haben (und damit auch preiswerter als bei Steam, wo es noch als Early Access geführt wird).

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Nachtfischer (16 Übertalent, 5482 EXP)
ist guter Dinge!
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Wer möchte, kann mittlerweile auch das Original in neuer Engine spielen.

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FISCHERS LUDOKULTUR (Gedanken über Spiele)

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Anaka (13 Koop-Gamer, 1340 EXP)
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Für die Erstürmung der Schiffe setzte ich auf Flashbangs, die kleinen Wunderwerke setzten die Alien sofort unter suppression, was ja in diesem Fall bedeutet, das die Mistkerle keine Reaktionsschüsse mehr haben und in der nächsten Runde ihre Aktionspunkte halbiert bekommen. Das reicht meist um die letzten 3/4 aus den Schiffen zu bekommen. Granaten und unterschiedliche Munition sind in Xenonauts wichtiger als in XCOM.

Mir gefällt es übrigens sehr mit dem Schiffsdesign. Schon im Small Scout gibt es einen Kommandoraum der mit 2 Türen und nur einen langen Zugang (1 Feld) zu erreichen ist. Wenn sich da 2 Aliens verschanzen ist das eine Todesfalle für die Soldaten.

Das erste Kampffahrzeug, ich bevorzuge die MG, ist sehr mächtig und hat auch viele Nachteile. Der erste ist nun mal, das er 2 Plätze im Helikopter kostet, man geht dann nur noch mit 6 Soldaten los (jedenfalls bis man den größere Helikopter bekommt) und der wichtigste ist, das die Soldaten dann keine Kills mehr landen und damit langsamer aufleveln. Auch bekommt man den Panzer nicht in die Schiffe die mit der Zeit immer größer werden und die lieben Aliens verhalten sich unkooperative und weigern sich, ihre Schiffe zu verlassen. Da braucht man jeden Mann der eine Waffe halten kann.

Was ich aber gut gelöst finde ist das mit den Alien Waffen, die man erbeuten kann (mit Munition). Man kann schon in der ersten Mission seine Leute eine Plasma Waffe aufheben lassen und damit kämpfen, nur bekommt man halt so lange Abzüge auf das Teil bis man die Plasma Waffe erforscht hat, aber nur weil was nicht erforscht ist, heißt es nicht, man darf es nicht benutzen.

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maddccat (18 Doppel-Voter, 11219 EXP)
W E L C O M E__T O__R A U R U
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Nachtfischer schrieb:

Wer möchte, kann mittlerweile auch das Original in neuer Engine spielen.

Danke für den Tipp. smilie

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Der Marian (19 Megatalent, 17292 EXP)
könnte es noch schaffen...
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WizKid schrieb:

Im Gegensatz zu Firaxis XCOM bewegen sich die Gegner tatsächlich in ihrer Runde und warten nicht darauf von meinen Soldaten entdeckt zu werden, ehe sie aktiv werden. Das bedeutet, daß die Gegner auch manchmal ihre Bewegungspunkte horten und meine Soldaten mit Plasmafeuer begrüßen, sobald ich die Tür öffne.

Allein das klingt schon mal sehr gut.

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Hobby Game Development und E-Gitarrenkrams (wenn mal Zeit übrig ist):
rustybotgames.net °~

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Maik (20 Gold-Gamer, 21507 EXP)
Meisen sind voll, wenn es Vollmeisen sind.
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Danke für deine Eindrücke, WizKid. Jedoch spricht mich die Präsentation absolut nicht an. Es wirkt so glatt und reinlich. Und dank dem Link von Nachtfischer bin ich doch wieder vom alten Xcom gefesselt.

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Fisch (14 Komm-Experte, 2662 EXP)
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Dem schließe ich mich doch an. Der Grafikstil erinnert mich so an X-Com Apocalypse, also den dritten Teil, mit dem ich nie richtig warm geworden bin.

Da gebe ich doch lieber dem ganz alten Teil noch einmal ein neues Leben, da ich bei der bisherigen DOSBox-Geschichte immer Probleme mit dem Scrollen hatte. Und Erinnerungen an den tollen MIDI-Sound kommen wieder hoch - auch wenn die alte, sündteure Roland SoundCanvas noch in einer Kiste herumliegt, mangels ISA-Slot bekomme ich die im Huckepack mit der SB16 nicht mehr zum Laufen.

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Makariel (19 Megatalent, 13454 EXP)
Indiana Souls and the Temple of Doom
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Gestern versucht es auf meinem Tablet zu spielen, funktioniert nicht besonders gut ohne Maus mit 2 Tasten. Hab aus versehen anstatt eines Aliens einen eigenen Soldaten aus nächster Nähe eine Salve mit dem M16 reingejagt.

Mein Hauptproblem ist aber derzeit der Grafikstil, ist mir eine Spur zu trist. Wenn ich Soldaten ausrüste sieht es aus als hätte ich eine Armee von Grumpy Cats. Der Wissenschaftler schaut aus als hätt ihm wer in den Kaffee gespuckt und der Ingenieur sieht auch als als wär er grad von der 20-Stunden-Schicht gekommen.

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Stonecutter (19 Megatalent, 15398 EXP)
jetzt auch offiziell vom Fach.
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Hab es mir zugelegt, nach der ersten Stunde gefällt es mir recht gut, mal schauen, ob es auch auf Langzeit motivieren kann!

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Makariel (19 Megatalent, 13454 EXP)
Indiana Souls and the Temple of Doom
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Mit Maus schieß ich zumindest nicht aus versehen die eigenen Leute ab. Neuer Start am Desktop:

Die Basen sind zu klein. Das "Command Center" braucht schonmal 4 Felder in der Mitte und kann nicht einfach woanders hin gepackt werden. In X-Com hab ich Radar-Basen über der Welt verteilt die eigentlich nur mit Abfangjäger und Radar bestückt dafür da waren, UFOs zu finden und abzuschießen. Das geht in Xenonauts wohl nicht mehr. Dafür hat man vom Start weg weniger Platz zur Verfügung um irgendwas mit der Basis anzufangen. Irgendwie kommt mir meine derzeitige Hauptbasis nahe Sochi mickrig klein vor. Ich hab grad mal ein zweites Labor hingeklatscht und ein paar andere Dinge und schon geht mir gefühlt der Platz aus.

Zu den taktischen Kämpfen: erste Mission war nicht grad schwer, obwohl meine Soldaten allesamt höchst inkompetent sind und auf 3 Metern noch immer schaffen am Gegner vorbeizuschießen. Hatte eine Verwundung aber die meisten Treffer hat mein Schild-Träger weggesteckt (mit hohem Reflex-Wert) und mit ein paar Flashbangs kommen die Aliens ja kaum dazu sich zu wehren. Da war man im ur-X-Com ein bisschen eingeschränkter zum Start.

Nach Firaxis XCOM kommt mir jetzt auch seltsam vor wenn meine Soldaten nicht mehr neben einer Mauer oder massiven Felswand automatisch in Deckung gehen, sondern nur daneben hinknien (und auch nur wenn ich es ihnen Befehle). Um aus an sich guter Position aus auf ein Alien zu schießen muss ich also aus der Deckung raus, 90 grad drehen, schießen, wieder in die Deckung rein. Mir will doch bitte niemand erklären das wäre "realistischer" als XCOM?

Dieses Mikro-Management gibt mir auch weniger das Gefühl ich würde Soldaten befehligen, sondern humanoide Roboter die keinen Schritt machen können ohne das ich es befehlige. Drum fühl ich mich jedes mal kurz schlecht wenn ein Rekrut in XCOM in der ersten Mission draufgeht, während die Tatsache das Pvt. Grumpycat McRobotbrain der Xenonauts grad von Plasma(?) getroffen wurde und am durchdrehen ist (was sich dadurch manifestierte das er gar nix tat) mich ziemlich kalt lies.

Ahja, warum kann man ein Squadron nicht auflösen? Ich hatte aus versehen beide Abfangjäger auf UFO 1 losgeschickt, als UFO 2 kurz drauf direkt daneben daherkam war es mir nicht möglich einen der beiden Condor's auf das neue Ziel umzuleiten. Beide oder gar keiner, war meine Wahl. Meh.

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Hab jetzt ein paar Missionen gemacht. Plasmagewehr wurde auch erforscht aber ich kann es nach wie vor nicht verwenden? Forschung scheint sehr unterschiedlich gehandhabt. Hab jetzt eine MIG aber die kann offenbar nix allein abschießen sondern muss nach wie vor im Konvoy mit Condors fliegen da ihr sonst die Munition ausgeht bevor die Aliens als rauchende Trümmer gen Boden sinken. Hätt mir von der MIG mehr erwartet.

Im taktischen Bereich sind die Aliens bis jetzt auch nicht viel cleverer als schon im Ur-X-Com aus den 90ern. Taktiken die bei Impossible Ironman im Firaxis XCOM funktionieren wischen auch hier mit den Aliens den Boden auf. Die Flashbangs machen bis jetzt alle UFO's zur leichten Beute: alle Mann in Position bringen, Scout mit Schild öffnet Tür, Grenadier wirft Flashbang, alle schießen bis Aliens tot.

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Als kleiner Tipp: Hier gibt es eine deutsche Übersetzung
http://www.goldhawkinteractive.com/forums/showthread.php/10326-German-Translation

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Es wird schon arg repetitiv nach gut 20 Stunden Spielzeit. Ich kämpf nach wie vor gegen dieselben 6 Gegnertypen wie in den ersten paar Stunden. Die UFO's werden halt immer größer und jede Karte dauert dann noch länger. Mir kommt auch vor die Copy & Paste Gebäude wiederholen sich sehr schnell. Während ich mich in XCOM noch beschwert hab das die 100+ verschiedenen Karten wohl weniger Abwechslung bieten würden als zufällig generierte, bin ich mir inzwischen nicht mehr so sicher. Zumindest kam jede Karte in Enemy Within/Unknown pro Durchgang nur einmal vor, während ich in Xenonauts schon zum gefühlt 100sten mal dasselbe Gebäude gestürmt habe.

Alienbasis hab ich jetzt gefunden, theoretisch könnt ich da also hin. Praktisch hab ich noch nicht genug Langstreckenjäger um Charlie 1 Geleitschutz bis nach Australien zu geben. Und ich geh davon aus das rund um die Basis vielleicht doch ein bis zwei UFO's als Abfangjäger stationiert sind, um zu verhindern das ein paar ungewaschene Grumpy Cats einfach in ihre Basis spazieren.

Ich hab auch noch immer nicht rausgefunden wie ich die Kapazität meines Truppentransporters erhöhen kann. Im Moment hat mein 1. Team 6 Leutchen + 1 Hunter Scout, mein 2. Team nur 8 Leutchen. Weil obwohl das Ding drinnen ähnlich groß aussieht wie der Skyranger of olde, passen nicht mehr als 8 Leute rein. Hmmm...

Xenonauts schafft wie schon die Originale trotz Verzicht auf eine explizite Story, interessante Geschichten zu erzählen. So wie die von meinem B-Team (Team America), das bei einem UFO landete das potenziell einen Alien Offizier an Bord hatte. In der Landezone war der Hubschrauber bereits umstellt und das Ausladen unter Feindfeuer sorgte für einen toten Rookie sowie ein paar Verwundete. Als sie näher ans UFO kamen nahm ein umstelltes, einsames Alien noch einen Veteranen der ersten Stunde von uns, bevor er im Kreuzfeuer zu Alienschleim reduziert wurde. Verwundet, müde aber ungebrochen konnte der Rest des Teams dann doch das UFO stürmen und den Offizer gefangen nehmen. Die restlichen Aliens wurden an Ort und Stelle verbrannt.

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