Warum muss man die Welt retten?

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Jan-Niklas (12 Trollwächter, 1095 EXP)
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Diesen Beitrag habe ich bereits im World of Players-Forum reingestellt und in hauptsächlich auf Dragon Aghe abgestimmt, aber ich denke das Thema und meine Vermutungen lassen sich auf so gut wie alle Spiele der Gattung "Weltenretter" anwenden. Was meint ihr? Warum rettet man diese Welt immer und immer wieder und warum funktioniert das Szenario trotzdem immer noch?

Der Beitrag aus dem Forum von World of Players:

Der Titel sagt es eigentlich schon: Warum müssen die Darkspawn als universeller Feind herhalten, anstatt dass sich die drei Hauptrassen gegenseitig den Kopf einschlagen?

Für mich bieten sich da folgende Erklärungen an:

-Es ist geschmacksneutral und die einfachste Lösung. Als Weltenretter verliert man nicht so leicht den Überblick was Handlungsfäden angeht und man hat einen festen Fokus(Monster töten) vor Augen. Desweiteren ist ja auch möglich als Kotzbrocken die Welt zu retten. Frei nach dem Motto, dass einem diese Schlaffsäcke ja brauchen und man der einzige Platzhirsch ist, der es wirklich fertig bringt.

-Was mich zum nächsten Punkt bringt: Man fühlt sich mächtig dabei. Es liegt in der Hand des Spielers, über das Schicksal unzähliger Leben zu entscheiden und sich daran zu berauschen.

-Das Ego wird unglaublich gestärkt. Egal ob es die Spielfiguren nun abzuschwächen versuchen oder nicht, man ist der Nabel der Welt der Mittelpunkt des Kosmos, sobald man stirbt ist die Welt bis zum nächsten reload verloren.

Soweit meine erste Überlegungen. Meine Schwester trug zu meiner Frage bei, dass etwas anderes "langweilig" wäre, als ich beispielsweise vorschlug Ferelden "nur" in einen Bürgerkrieg zu stürzen und dann den jeweilgen Favoriten für den Königsposten, auf den Thron zu hieven. Ein Krieg zwischen Menschen und Zwergen hätte es auch getan(und wäre in der Computerspielgeschichte bestimmt mal was Neues).

Wie seht ihr das? Warum(und bitte nicht einfach das Argument reinschmeißen "weil sich das besser vermarktet") müssen wir erneut die Welt vor einer kosmischen Bedrohung retten und bleiben nicht ganz einfach auf den Boden der Tatsachen, wie beispielsweise in The Witcher(allerdings hat man dort die Welt auch wieder gerettet. Der Konflikt zwischen Menschen und Elfen war jedoch ein guter Ansatz)? Zu langweilig, zuviel Verantwortung auf Grund der eventuellen Komplexität des Themas, zuwenig Beweihräucherung der eigenen, schillernden Persönlichkeit?

Bin gespannt.

Gruß Lonan

PS: Eines sage ich vorneweg: Ich habe nichts dagegen die Welt zu retten, aber da Dragon Age schon vom Setting her mehr eine Mischung aus Herr der Ringe und Conan geworden zu sein scheint, hätte ich mir zumindest in Bezug auf die Story vielleicht etwas Ähnliches wie in den ersten Bänden vom Lied von Eis und Feuer gewünscht(allerdings haben wir da auch eine gefährliche Bedrohung im Hintergrund und die Überserie ist das Lied nicht, aber das gehört hier nicht her), wo es zu Beginn auch darum ging welche Fraktion ihren Favoriten zum König macht.

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Das Leben funktioniert ohne Ironie nicht.

SynTetic (Neuling, 0 EXP)
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Naja, man muss dem Spieler ein klares (vielleicht auch einfach zu verstehendes) Ziel vorsetzen. Gleichzeitig muss es auch eine gewisse Bedeutung haben; "nur" eine vermisste Person zu retten ist halt einfach zu wenig. Und zu guter Letzt muss sich aus dem Ziel auch noch ein Szenario entwickeln lassen: Sollst du die Welt retten, ist so ziemlich alles drin - von einer Schurken-Verfolgungsjagt mit dem Auto, bis zum Sammeln von irgendwelchen Zutaten oder Komponenten für eine ultimative Gegenwaffe.

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Vorbei sind die Zeiten, bei denen normales Jungfrauenretten als Ziel auch gereicht hatte ! smilie

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Tja warum...vielleicht:

-Entwickler häufig einfallslos
-die ultimative Bedrohung soll Spannung erzeugen

Mir würde es aber schon reichen, Starslammers Jungfrauen zu retten oder vergleichbare geringere Ziele zu verfolgen. Ganze Welten hatte ich schon genug! Das Weltenretten ist in Fantasy und Scifi ja leider total en vogue.

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1. Keep it short and simple. Denke das ist der einfachste Ansatz (auch wenn du die Vermarktung als Argument nicht haben wolltest) und hat das meiste Potential bei einer Menge von Spielern bzw. Freunden von Fantasy.
2. Bei allen epischen Geschichten geht es meist um eine Bedrohung von aussen mit denen sich die Menschen rumschlagen müssen. Das funktioniert bis heute noch immer sehr gut (die USA führen Krieg gegen meist namenlose Terroristen; die Nazis haben gegen alles gekämpft was sie nicht verstanden haben usw.).
Das fängt schon in der Antike an und endet heute beim Herrn der Ringe oder 'A Song of Fire and Ice'.
'A Song of Fire and Ice' polarisiert nicht umsonst so stark, da sich die Geschichte nicht unbedingt auf klassischen Fantasypfaden bewegt.
Denke das ist die einfachste Formel und deshalb bekommen wir diese Geschichten immer wieder vorgesetzt.

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BFBeast666 (14 Komm-Experte, 2062 EXP)
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Um ein schönes Politikdrama zu inszenieren, braucht es Zeit. Wenn man ein Rollenspiel aufsetzen möchte, in dem die Charaktere sich frei zwischen n Parteien entscheiden können, muß man natürlich jede Seite mehr oder minder schmackhaft machen. Und das am besten ohne den Spielern die Regionsinfo als Textblatt in die Hand zu drücken.
In meinen Pen&Paper-Sessions nutze ich meist eine Handvoll Kurzabenteuer, um den neuen Helden die Welt um sie herum nahezubringen, bevor es mit der "richtigen" Story losgeht. Wenn die Abenteurer erstmal gut in der Welt verzahnt sind, kann man auch großes Polit-Drama spinnen und muß nicht immer Drachen jagen oder das Ende der Welt beschwören. Sowas hebe ich mir meist für den Abschluß einer Kampagne auf lol

Die Spieler brauchen Infos, Identifikationsfiguren usw usf. So ein Setup hochzuziehen, dürfte im heutigen Spieleklima nahezu unmöglich sein. Wenn man sich z.B. Mass Effect anguckt - da wird eigentlich kaum auf die Alien-Völker eingegangen (außer, man liest die Text-Infos durch) und es konzentriert sich auf "Shepard vs. Aliens". Dazu noch ein bißchen Party-Interaktion, mehr geht in 30 Stunden halt nicht rein. Und ohne jetzt zu negativ klingen zu wollen: Für mich klingt Dragon Age nach "Mass Effect goes Fantasy", was ich ziemlich schade finde. Gehen Bioware die Ideen aus?

Weiß jemand, wie lang "Origins" werden soll? Wenn das nämlich wieder so ein 30h-Schnellschuß wird, dürfte klar sein, warum es nicht mehr Story gibt. Das wäre dann sozusagen ein "Wochenend-Abenteuer".

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@BFBeast666

Zu deiner Frage ob Bioware die Ideen ausgehen, muss ich kurz was einwerfen. Um Ideen zu haben muss man neue Wege gehen und da hat sich ja Bioware ja nie hervorgehoben, außer von den einfach zu lernenden Spielmechaniken her. Im Grunde haben sie seit Kotor immer nur das Beste rausgepoolt und dann dementsprechend angepasst und das Ganze dann mit einer anständigen Spielmechanik gewürzt. Dragon Age sieht für mich ja wie "Herr der Ringe meets Conan der Barbar(der Film von 1989 mit Arnie Gouvernator Schwarzenegger)" und mit allen Klischees der Darkfantasy durchsetzt. Dafür sieht die Spielmechanik vielversprechend aus.

Wenn man Ideen haben will, sollte man zu Obsidian Entertainment lunsen. Die erzählen auch die besseren Geschichten^^.

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Jan-Niklas:

Sagen wir's mal so: Bis inklusive KotoR haben Bioware ja meist die Regelsysteme von TSR/WotC als Basis für ihre Spielmechaniken benutzt, was auch ziemlich gut gelungen ist. Mass Effect fand ich persönlich vom Setting und den Charakteren her fantastisch, aber dafür war mir - abgesehen vom Dialogsystem - zu wenig "richtiges" Rollenspiel drin. Die Shooter-Mechaniken fühlten sich steif und unpräzise an, die Biotik-Powers waren lahm, und warum man zum Container-/Türen-Öffnen diese nervigen QTE's eingebaut hat, entzieht sich komplett meinem Verständnis. Da ist Fallout 3 das bessere Rollenspiel.

Meiner Meinung nach hätten Bioware diese Idee mit der Mass-Effect-Trilogie verwerfen sollen und stattdessen EIN amtliches Spiel machen sollen. Vielleicht würde sich das dann nicht wie ein halbfertiger Schnellschuß anfühlen...

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