#5: Von Roguelikes zu Roguelikelikes - Über 30 Jahre Einfluss durch Rogue

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Ursprünglicher Text in Phase 1:

Zitat:

Report über Roguelike(s) im weiteren Sinne. Dabei bewusst weiter gefasst als der Vorschlag von Olipool oben, also nicht nur Permadeath: Geschichte; Reiz; Herausforderung; Kontroverse, was eigentlich noch roguelike ist; Kommerziell erfolgreiche AAA Umsetzungen, wie Diablo und andere Hack and Slays; Gamejams: 7DRL, etc.

Als Einstieg bietet es sich an, die Geschichte der ganz klassischen, Ascii-visualisierten Roguelikes zusammenzufassen. Idealerweise auch bis in die Gegenwart: also von Rogue über Nethack/Angband bis zu ADOM, Tome und DoomRL sowie Dungeon Crawl (Stone Soup). Dies eher knapp als Einstieg.
Nächster Themenpunkt wäre dann das sich Lösen von graphischen sowie weiteren Limitationen. Beispielsweise: Diablo und alles ähnliche.
Spannend wird es dann, und dies sollte der Schwerpunkt sein, bei den Roguelikelikes. Welche Elemente werden aktuell gerne übernommen (Permadeath, Prozedurale Levels, Loot). In welchen Konstellationen in welchen Spielen (bspw. Binding of Isaac, Spelunky, Dwarf Fortress, FTL). Warum gerade diese Elemente funktioneren bzw. "Was macht den Reiz aus". Kontroversen zur begrifflichen Abgrenzung. Kontroversen zu Nachteilen der adaptierten Spielmechanismen.

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Das ist mir noch ein bisschen (nur ein bisschen) zu wirr, orientiere dich doch bitte noch stärker an der Vorgabe (Rote Linie, Unterpunkte, ...).

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