#1: Wieviel kostet eine professionelle Spieleentwicklung?

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Nachfolgender Beitrag stammt von exQuinOx, der einen Textvorschlag in der entsprechenden News-Meldung gepostet hat, damit ihn jemand hier reinkopiert. Als Unregistrierter kann er im Forum ja nichts mehr posten.

#1: Wieviel kostet eine professionelle Spieleentwicklung?
=========================================================
Crowdfunding hat sich neben der klassischen Publisherfinanzierung etabliert und in 2014 stehen die ersten, großen Projekte zur Veröffentlichung an. Der Report soll die Frage beleuchten, was Spieler von einem Spiel mit einem bestimmten Budget realistisch erwarten dürfen (und was eher nicht).

1. Budgetbeispiele aus dem Bereich AAA, Kickstarter, Indie
2. Wo steckt das Geld (Code, Grafik, Sound, Sprecher, Lizenzen, Marketing, Vertrieb)?
3. Drei Spiele im Detail (z.B. BI:Kronos, Broken Age, GTA5)
4. Warum wird Spieleentwicklung immer teurer?
5. Gibt es regionale Unterschiede (USA, Deutschland, Osteuropa)?
6. Blick über den Tellerrand: Vergleiche zu Film/TV
7. Interview-Stimmen aus der Branche: Entwickler, Publisher

ad 1)
Das durchschnittliche Budget eines Multiplattformspiels lag 2010 zwischen 18-28 Millionen Dollar. Bei reinen PC-Titeln ca. 10 Millionen Dollar. (Angaben aus M2 Research Studie 2010).

250 Mio.: GTA5 inkl. Marketing
200 Mio.: Bioshock Infinite, davon ca. 100 Mio Marketing
100 Mio.: Starcraft 2, ohne Marketing!
085 Mio.: Skyrim
080 Mio.: Gran Turismo 5
072 Mio.: Final Fantasy XIII
066 Mio.: Crysis 3
050 Mio.: CoD - Modern Warfare 2
043 Mio.: Gesamt-Summe auf Kickstarter für ca. 500 Spiele in 2013
022 Mio.: Crysis 1
003 Mio.: Broken Age
0,7 Mio.: Battle World Kronos, davon 0,4 Mio auf Kickstarter
0,2 Mio.: Braid
0,1 Mio.: World of Goo

ad 2)
So wie ich es verstehe, fließen bei AAA-Titeln bis zu 50% des Budgets in das Marketing. Der Anteil geht gegen Null, je kleiner die Titel werden.

ad 4)
Neben Marketing war der Trend zu Full-HD ein Kostentreiber. Hochaufgelöste 3D-Modelle und HiRes-Texturen zu entwerfen potenziert (im Wortsinne) die Kosten gegenüber LowRes, wo Details im Pixelrauschen untergehen. "Retro-Grafik" ist daher bei LowBudget-Projekten nicht nur Nostalgie, sondern oft wirtschaftliche Notwendigkeit.

ad 7)
Da wäre natürlich ein Streitgespräch zwischen Deadalic und Tim Schaefer der Knaller... smilie

edit: ich habe dazu einen eigenen Thread erstellt.

Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtDieser User unterstützt GG mit einem Abonnement oder nutzt Freimonate via GG-Gulden.Wii-Experte: Sein Motto ist: Und es gibt sie doch, die Core Games für Wii!PC-Spiele-Experte: Spielt auf PC, dann auf PC und schließlich auf PC am liebstenStrategie-Experte: Von seinem Feldherrnhügel aus kümmert er sich um StrategiespieleAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetProphet: Hat nicht weniger als 25 andere User zu GG.de gebrachtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenMeister-Antester: Hat 10 Angetestet-Artikel geschriebenMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlicht
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Von wem der Vorschlag stammt, ist mir egal, aber hier gehört er nur rein, wenn ein User ihn betreut. Bist du das? Sonst würde ich ihn nämlich wieder löschen.

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Jörg Langer schrieb:

Von wem der Vorschlag stammt, ist mir egal, aber hier gehört er nur rein, wenn ein User ihn betreut. Bist du das? Sonst würde ich ihn nämlich wieder löschen.

Ja, werde es stellvertretend für exQuinOx machen.

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Jörg Langer (Chefredakteur, 332352 EXP)
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Dann ist alles gut smilie

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Bei nem MMO-Titel kann ich sogar aktuelle RZ-Details beisteuern. War vor kurzem noch an einem Projekt "Beteiligt"

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CptnKewl schrieb:

Bei nem MMO-Titel kann ich sogar aktuelle RZ-Details beisteuern. War vor kurzem noch an einem Projekt "Beteiligt"

Was meinst du mit RZ-Details?

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NedTed schrieb:

CptnKewl schrieb:
Bei nem MMO-Titel kann ich sogar aktuelle RZ-Details beisteuern. War vor kurzem noch an einem Projekt "Beteiligt"
Was meinst du mit RZ-Details?

Ich war als Arbeiter an der Infrastrukturmoderniesierung eines Rechenzentrums beteiligt. Da wurden dann für 2 Standorte jeweils 2 Nexus Core Switche gekauft (das sind mal eben 4X30.000€) und noch einiges mehr. Neue Hardware, Lampertzelle musste neugemacht werden. KM an Kabeln - Software die dort fürs Monitoring eingesetzt wird. etc pp

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CptnKewl schrieb:

Ich war als Arbeiter an der Infrastrukturmoderniesierung eines Rechenzentrums beteiligt. Da wurden dann für 2 Standorte jeweils 2 Nexus Core Switche gekauft (das sind mal eben 4X30.000€) und noch einiges mehr. Neue Hardware, Lampertzelle musste neugemacht werden. KM an Kabeln - Software die dort fürs Monitoring eingesetzt wird. etc pp

Ah, gut! Das könnte helfen die laufenden Kosten eines MMOs abzuschätzen!

Nachträgliche laufende Kosten sollten in dem Report auch einfließen. Werde ich dann in der nächsten Revision einbauen.

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Ich finde das hier ist ein durchaus interessantes Thema. Vor allem könnte man mit dem Artikel mal so eine Art kleines Referenzwerk schaffen, auf das man sich beziehen kann, wenn das Thema mal wieder aufkommt. Denn dazu existiert allgemein doch ziemlich viel Halbwissen und viele Leute machen sich komplett falsche Vorstellungen, was so eine Entwicklung eigentlich kostet bzw. alles umfaßt.

Ein zusätzlicher Punkt, der hierbei, wie ich finde, ebenfalls wichtig ist: Wie viele Exemplare eines Spiels müssen verkauft werden, damit es sich für Publisher und Entwickler rechnet und sie Gewinn machen? Wie viel bekommen sie pro verkauftem Exemplar zurück?

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Das wär ein super Thema, allerdings auch sehr schwer, da genaue Budgets und deren Verteilung insbesondere bei Großproduktionen nicht öffentlich gemacht werden. Auch viele der erwähnten Zahlen sind lediglich Schätzungen. Eventuell könnte man den Report auch mehr in Richtung Bedeutung von Marketing lenken, welches ja auch in den letzten Jahren massiv zugenommen hat. Blockbuster werden mittlerweile ja ähnlich wie große Kinofilme beworben (U-Bahn Plakate, Kinotrailer etc.). Zu beispielsweise Half-Life 2 gab es damals abseits von Fachmagazinen und Ähnlichem kein Marketing.

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Nachfolgender Beitrag stammt von exQuinOx, der einen Textvorschlag in der entsprechenden News-Meldung gepostet hat, damit ihn jemand hier reinkopiert. Als Unregistrierter kann er im Forum ja nichts mehr posten.

#1: Wieviel kostet eine professionelle Spieleentwicklung?
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Crowdfunding hat sich neben der klassischen Publisherfinanzierung etabliert und in 2014 stehen die ersten, großen Projekte zur Veröffentlichung an. Der Report soll die Frage beleuchten, was Spieler von einem Spiel mit einem bestimmten Budget realistisch erwarten dürfen (und was eher nicht).

1. Budgetbeispiele aus dem Bereich AAA, Kickstarter, Indie
2. Wo steckt das Geld (Code, Grafik, Sound, Sprecher, Lizenzen, Marketing, Vertrieb)?
3. Drei Spiele im Detail (z.B. BI:Kronos, Broken Age, GTA5)
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5. Gibt es regionale Unterschiede (USA, Deutschland, Osteuropa)?
6. Blick über den Tellerrand: Vergleiche zu Film/TV
7. Interview-Stimmen aus der Branche: Entwickler, Publisher
8. Wo ist die Gewinnschwelle für den Publisher/Hersteller

ad 1)
Das durchschnittliche Budget eines Multiplattformspiels lag 2010 zwischen 18-28 Millionen Dollar. Bei reinen PC-Titeln ca. 10 Millionen Dollar. (Angaben aus M2 Research Studie 2010).

250 Mio.: GTA5 inkl. Marketing
200 Mio.: Bioshock Infinite, davon ca. 100 Mio Marketing
100 Mio.: Starcraft 2, ohne Marketing!
085 Mio.: Skyrim
080 Mio.: Gran Turismo 5
072 Mio.: Final Fantasy XIII
066 Mio.: Crysis 3
050 Mio.: CoD - Modern Warfare 2
043 Mio.: Gesamt-Summe auf Kickstarter für ca. 500 Spiele in 2013
022 Mio.: Crysis 1
003 Mio.: Broken Age
0,7 Mio.: Battle World Kronos, davon 0,4 Mio auf Kickstarter
0,2 Mio.: Braid
0,1 Mio.: World of Goo

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So wie ich es verstehe, fließen bei AAA-Titeln bis zu 50% des Budgets in das Marketing. Der Anteil geht gegen Null, je kleiner die Titel werden.

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Neben Marketing war der Trend zu Full-HD ein Kostentreiber. Hochaufgelöste 3D-Modelle und HiRes-Texturen zu entwerfen potenziert (im Wortsinne) die Kosten gegenüber LowRes, wo Details im Pixelrauschen untergehen. "Retro-Grafik" ist daher bei LowBudget-Projekten nicht nur Nostalgie, sondern oft wirtschaftliche Notwendigkeit.

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Da wäre natürlich ein Streitgespräch zwischen Deadalic und Tim Schaefer der Knaller... smilie

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