Ausgrenzung von Spielern

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Hallo,

mir ist gerade ein Gedanke gekommen zu dem ich mich gerne mit euch austauschen würde. Das Geäußerte ist ein wenig überspitzt dargestellt und stellt nur meine eigene Meinung dar bzw. ist einfach nur ein Gedankengang:

Wenn ich mir die neuere Entwicklung von Computerspielen und Bezahlmodellen (Itemshops) anschaut, dann fällt mir Folgendes auf:

1. Es gibt Spieler, die sehr viel Aufwand in ein Spiel stecken um darin erfolgreich zu sein.

2. Es gibt Spieler, die nicht so viel Aufwand in ein Spiel stecken aber durch Itemshops etc. diesen Aufwand ausgleichen können.

3. Es gibt Spieler, die viel Aufwand UND viel Geld in ein Spiel stecken und dadurch zu den Erfolgreichsten gehören.

4. Es gibt den Rest, Spieler die vielleicht berufstätig sind und dadurch wenig Zeit in ein Spiel investieren können. Spieler, die nicht das Können haben (also einfach Schlecht sind). Und Spieler, die vernünftig genug sind, kein Geld für Cheats auszugeben.

Der Spieleindustrie sind natürlich die Gruppen 2 und 3 am liebsten, d.h. aus rein Marktwirtschaftlicher, naiver Sichtweise heraus sind das sehr lohnenswerte Zielgruppen.

Allerdings sind die Gruppen 1 und 4 die Spieler, die ohne Pay2Win besser aufgehoben wären. Beide werden von den aufkommenden Modellen systematisch frustriert und ausgegrenzt, vor allem Gruppe 4.

Achtung, jetzt wirds gesellschaftskritisch:
Wieso spielen wir? Weil wir uns ausprobieren wollen? Weil wir mal von der Realität abschalten wollen, auch mal "der Held" bzw. "der Gewinner" sein wollen? Um uns die Zeit zu vertreiben? Diese Eigenschaften von Computerspielen wird für Spieler der Gruppe 4, die vielleicht auch im wirklichen Leben nur mittelmäßig erfolgreich sind, nicht mehr gewährleistet. Irgendwie ist das doch ungerecht, oder? Ist das nicht der Kern des Übels, weshalb wir Pay2Win und die neuen Geschäftsmodelle so schlimm finden?

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Die Gruppe 3 von Spielern gibt es bisher nur bei Spielen mit kompetetiven P2W-Funktion. Nehmen wir mal Forza als Beispiel, dort ist es, soweit ich weiss, nicht möglich mit dem 70$-Auto an normalen Versus-Rennen teilzunehmen, man kann lediglich gegen den Drivatar von jemanden fahren, der das Auto auch hat und da gewinnt derjenige der mehr Skill in dem Spiel hat und das war schon immer so.

Bei NBA 2K14 ist es nicht möglich, die gekauften VC-Punkte dazu einzusetzen, um seinen Spieler besser zu machen, lediglich Klamotten können damit gekauft werden, damit dieser in einem Onlinespiel besser aussieht. Also gibt es auch hier kein P2W und da es kein Schönheitswettbewerb sondern Basketball ist, gewinnt auch hier wieder derjenige mit dem besseren Skill.

Die Gruppe 3 an Spielern gibt es bisher nur in F2Ps und bisher nicht in den Vollpreisspielen.

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Gegenbeweis: Als D3 noch das Auktionshaus hatte, gab es sehr viele Spieler der Gruppe 3. Und auch schon vorher, nur eben illegal.

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firstdeathmaker schrieb:

Gegenbeweis: Als D3 noch das Auktionshaus hatte, gab es sehr viele Spieler der Gruppe 3. Und auch schon vorher, nur eben illegal.

Und um das Balancing wiederherzustellen, hat Blizzard sich dazu entschieden, das AH abzuschaffen und die Droprate der Items zu erhöhen. Schon existiert die Gruppe 3 nur noch im illegalen Bereich, wenn man nun z.B. die Items beim Aufheben Charaktergebunden macht, wird auch die Gruppe eliminiert.

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Mir fehlt da die Gruppe 5 - die Spieler, die nur zu ihrem eigenen Vergnügen spielen und denen es herzlich egal ist, ob sie auf Platz 3.000.000 irgendeiner Rangliste stehen.

Irgendwie habe ich den Eindruck, dass sich bei den Spielen die Marketingabteilungen durchgesetzt haben und jetzt alle zu ihrem Gott, dem Wettbewerb, bekehren wollen.
Im Prinzip könnte mir das ja egal sein - wenn ich Multiplayer nicht mag, spiele ich eben keine.
Dummerweise werde ich aber auch als Solospieler immer stärker mit Achievments, DLCs und Anbindungen an irgendwelche sozialen Netzwerke genervt.
Warum sollte ich irgendwem mitteilen wollen, dass ich gerade bei Dragon Age irgendeine Lappalie erreicht habe?
Warum bietet mir Sims 3 die Möglichkeit, direkt aus dem Spiel heraus Fotos auf Facebook und/oder Twitter zu posten?

Ich möchte nichts anderes, als abends den PC einzuschalten und in Ruhe und ungestört mein Vergnügen aus einen Spiel ziehen, ohne deswegen die ganze Welt anzuposaunen.
Aber offenbar ist das ein fluchwürdiges Vergehen, das man mir mit immer neuen Tricks auszutreiben versucht.

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Ich persönlich kaufe mir keine Hilfen in Spielen sondern versuche mir das immer selbst zu erarbeiten. Beispiele wären Diablo 3, wo sich Leute Items aus dem Echtgeld-AH gekauft haben, oder Guild Wars 2, wo man sich gegen Echtgeld zB. größere Inventartaschen kaufen konnte. Ich bevorzuge mir solche Dinge im Spiel zu erarbeiten. Deswegen spiele ich es ja.

Ich habe aber kein Problem mit Leuten, die sich für echtes Geld diese Abkürzungen kaufen.

Wo ich hingegen aber ein Problem mit habe sind Spiele, die es dem Spieler fast unmöglich machen, sich ohne Echtgeldeinsatz im Spiel zu verbessern. Auf solche Spiele kann ich verzichten und würde sie auch nicht spielen.

Ich finde, man sollte in diese ganze Thematik des "Ein anderer Spieler kauft sich Spielvorteile, was denke ich denn jetzt darüber?" nicht überbewerten. Solange mir andere Spieler nicht auf den Geist gehen können sie machen was sie wollen, und wenn das bedeutet daß sie sich zum Release eines neuen Spiels einen DLC kaufen, der ihnen gleich am Anfang dicke Waffen gibt und sich damit (in meinen Augen) das Spiel kaputtmachen, oder wenn sie sich zB. bei Star Citizen fortgeschrittene Schiffe gegen Echtgeld kaufen, statt (wie ich es machen würde) sich diese im Spiel zu verdienen, naja, dann sollen sie es halt machen wenn es ihnen Freude bereitet.

Die wirkliche Frage, die sich am Ende immer stellen sollte, ist eher: Drängt mich der Entwickler dazu mir zB. bei Star Citizen große Raumschiffe gegen Echtgeld zu kaufen, in dem er das Spiel so baut daß es einfach unerträglich lange dauern würde, sich diese Schiffe im Spiel zu erarbeiten? Falls ja wäre das extrem übel und solchen Entwicklern wünsche ich alles schlechte. Falls nein dann können die Spieler mit ihrem Geld machen was sie wollen - solange sie anderen damit nicht auf die Nerven gehen.

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Toxe schrieb:

Die wirkliche Frage, die sich am Ende immer stellen sollte, ist eher: Drängt mich der Entwickler dazu mir zB. bei Star Citizen große Raumschiffe gegen Echtgeld zu kaufen, in dem er das Spiel so baut daß es einfach unerträglich lange dauern würde, sich diese Schiffe im Spiel zu erarbeiten? Falls ja wäre das extrem übel und solchen Entwicklern wünsche ich alles schlechte. Falls nein dann können die Spieler mit ihrem Geld machen was sie wollen - solange sie anderen damit nicht auf die Nerven gehen.

Da ist eben die Frage, ob das Spiel genauso viel Spaß machen würde, wenn es zu einfach wäre an diese Schiffe ranzukommen. Mal angenommen bei Star Citizen könnte jeder Neueinsteiger innerhalb von 10 Stunden Spielzeit das angestrebte Schiff fliegen, geht bei gewissen Spielern die Langzeitmotivation bei flöten. Wenn dies aber 100 Stunden dauert, hat man eventuell eine Motivation langfristig weiterzuspielen, bei 500 Stunden wäre wieder keine Motivation vorhanden, weil man kein vorankommen sieht. Hier gilt es das richtige Balancing zu finden, um die Spieler langfristig bei Laune zu halten und dies ist z.B. den Machern von World of Tanks sehr gut gelungen, Blizzard dagegen überhaupt nicht.

Es spricht doch nun auch nichts dagegen, den Spielern die keine Zeit haben so lange zu spielen, trotzdem die Möglichkeit zu geben, dies mit dem Einsatz von z.B. Geld im Wert von 100$ zu tun, weil sie nun die Langzeitmotivation daraus ziehen, dass sie Spaß an ihrer Investition haben.

Da kommen eben auch verschiedene Spielertypen zusammen. Für die einen ist der Weg das Ziel, für die anderen ist das Ziel der Weg. Ich bin ein Spieler für den der Weg das Ziel ist, kann aber Leute verstehen die diesen Weg nicht beschreiten wollen/können.

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Natürlich, es kommt darauf an wie der Entwickler das Balancing auslegt. Wenn ich nach zehn Stunden Spielzeit schon alle tollen Sachen habe dann war das Balancing schlecht. Brauche ich dafür 1000 Stunden war es - vermutlich - ebenfalls schlecht. (Ob 1000 Stunden OK sind oder nicht kann man ja so pauschal nicht beurteilen, denn da würden jetzt zu viele Faktoren reinspielen.)

Es kommt halt darauf an ob einem der Entwickler ganz offensichtlich Knüppel zwischen die Beine wirft oder nicht.

Thomas Barth schrieb:

Es spricht doch nun auch nichts dagegen, den Spielern die keine Zeit haben so lange zu spielen, trotzdem die Möglichkeit zu geben, dies mit dem Einsatz von z.B. Geld im Wert von 100$ zu tun, weil sie nun die Langzeitmotivation daraus ziehen, dass sie Spaß an ihrer Investition haben.

Ja da spricht in meinen Augen auch nichts gegen. Jeder so wie er mag - Hauptsache das Spiel ist fair für beide Gruppen von Spielern.

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Thomas Barth schrieb:

Es spricht doch nun auch nichts dagegen, den Spielern die keine Zeit haben so lange zu spielen, trotzdem die Möglichkeit zu geben, dies mit dem Einsatz von z.B. Geld im Wert von 100$ zu tun, weil sie nun die Langzeitmotivation daraus ziehen, dass sie Spaß an ihrer Investition haben.

Doch, da spricht absolut was dagegen. Man könnte ja auch einfach Cheats veröffentlichen, ohne den Spielern, die das Spiel eh schon nicht so oft nutzen, noch mehr Geld aus der Tasche zu leiern. Und im kompetitiven Multiplayer ist das noch mal eine ganz andere Geschichte, schließlich gibt es nicht umsonst so Tools wie Punkbuster.

So lange es wirkliche Singleplayerspiele sind, kann es mir wirklich egal sein, was andere Spieler machen und wie viel sie für Cheats bezahlen. Aber wenn dadurch mein eigenes Spielvergnügen getrübt wird indem das Balancing extra verschlechtert wird um Kaufanreize zu schaffen, dann hört der Spaß auf. Genau so wie bei mir der Spaß aufhört, wenn ich Tagelang für ein Spielziel hinspiele und dann im Internet ein Shop das Gleiche Ziel für 1€ anbietet. Dann "fühlt" sich das Spielziel viel weniger "wertvoll" an und das macht mir keinen Spaß.

Oder wenn wie bei WoT versprochen wird, dass es Free2Play ist, dann aber der Spielfortschritt und die Reperaturkosten der höherleveligen Panzer dermaßen "gebalanced" werden, dass man ohne Geldeinsatz keinen Spaß hat.

Bei StarCitizen ist das mit den Schiffen genau aus dem gleichen Grund auch ein Problem: Es kann massiven Einfluss auf das Balancing haben. Wenn die großen Schiffe im nu zu erspielen sind, dann regen sich die ganzen "Spender" total auf, obwohl ihnen vorher gesagt wurde, dass sie nicht die Schiffe kaufen, sondern das Spiel finanzieren und die Schiffe nur als Dankeschön dienen sollen. Wenn die Spieler aber zu lange brauchen um sie zu erspielen, ist das auch doof. Vielleicht liegt die ideale Zeitspanne dafür aber auch bei jedem Spieler individuell wo ganz anders. Ich spiele z.B. beim Landwirtschaftssimulator auf "Normal", was im Grunde genommen nur einen Einfluss darauf hat, wie schnell man im Spiel vorran kommt. Also wie lange man Arbeiten muss um sich bessere Fahrzeuge kaufen zu können. Auf "Einfach" macht es mir keinen Spaß weil sie sich nicht "wertvoll" anfühlen, auf "Schwer" wird es zu langweilig.

Oder bei Minecraft:FeedTheBeast Ultimate. Da gibt es einen Mod, mit dem die meisten anderen Rezepte durch viel kompliziertere ersetzt werden. Das hat den Effekt, dass man sich eine richtige Industrie aufbauen muss und erst nach einem halben Jahr in einer Welt das "Endgame" erreicht. Macht es mir mehr Spaß: Ja. Ist es was für jederman: Nein.

Das mit dem Spoilern durch Cheaten ist da so eine Sache die sich, abhängig davon, wie das Spiel nachher wird, stärker oder schwächer auswirkt. Beim Flight-Simulator kann man sich ja mit Geld auch bessere Flugzeuge leisten, nur gibt es dort kein "Spielgeld" und man wird da auch nicht direkt mit anderen Spielern in den Wettbewerb treten.

Aber nichtsdestotrotz werden doch Spieler, die einfach schlecht sind, keine Zeit haben oder arm sind ganz schön ausgeschlossen, oder?

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Spieler wurden schon immer ausgeschlossen. Seien es nun schlechte Spieler, Spieler mit zu wenig Zeit oder Spieler mit zu wenig Übung. Wenn man Cheats einbauen würde mit denen man solche Sachen freischalten könnte, dann würden die Spieler ausgeschlossen werden, die viel Arbeit in ein Spiel stecken wollen, um sich diese Sachen zu erarbeiten, weil jeder Hans und Franz diesen Gegenstand hätte.

Was wäre an einem Auto besonders, bei dem man im Startmenü einfach nur "Oben, Oben, Unten, Unten, Links, Rechts, Links, Rechts" eingeben müsste, was jedes 10-jährige Kind kann? Aber 70$ für ein Auto, hat nicht jedes 10-jährige Kind, wahrscheinlich nur ein sehr geringer Prozentsatz auf dieser Welt. Die einzigen die meiner Meinung nach wirklich "bestraft" werden, sind diejenigen die sich dutzende Spiele kaufen, keines davon richtig spielen und trotzdem alles haben wollen.

Für mich macht es keinen Unterschied, ob jemand das Geld hat um sich für 70$ entweder 10 Spiele bei Steam, ein weiteres Vollpreisspiel oder ein Auto in Forza zu kaufen. Derjenige der die 70$ nicht hat, wird in jedem Fall ausgegrenzt, nur das er bei Forza die Möglichkeit hat, sich dieses Privileg das Auto fahren zu dürfen, erspielen kann.

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Ganon (22 AAA-Gamer, 34982 EXP)
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Also: F2P-Spiele sind in der Grundausstattung ja erstmal kostenlos. In dem Fall sehe ich es überhaupt nicht als verwerflich an, wenn der Hersteller möchte, dass man etwas Geld reinsteckt und man das als Spieler auch tut. Ihr verlangt doch von einem professionellen Spiel sonst auch nicht, dass es kostenlos ist? Problematisch ist es natürlich, wenn ein Spiel für 60 € im Laden steht und dann trotzdem noch penetrant mit Mikrotransaktionen lockt (Forza z.B.). Ebenfalls heikel sind kompetitive Spiele, da muss natürlich das Balancing stimmen. Von "Cheats für Geld" zu sprechen, halte ich aber für arg polemisch. wink Es gibt auch genug F2P-MMOs, die eher kooperativ angelegt sind, wenn man das Problem umgehen möchte.

Zweitens:

immerwütend schrieb:

Warum bietet mir Sims 3 die Möglichkeit, direkt aus dem Spiel heraus Fotos auf Facebook und/oder Twitter zu posten?

Weil es sicher genug Leute gibt, die sich über so ein Feature freuen. Die eigentliche Frage ist doch: Warum störst du dich an einer Möglichkeit (wie du es ja selbst so schön formulierst), die du nicht nutzen musst und problemlos ignorieren kannst?

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Ganon schrieb:

Weil es sicher genug Leute gibt, die sich über so ein Feature freuen. Die eigentliche Frage ist doch: Warum störst du dich an einer Möglichkeit (wie du es ja selbst so schön formulierst), die du nicht nutzen musst und problemlos ignorieren kannst?

Warum? Weil ich diese Möglichkeit jedesmal wegklicken muss. neutral

Ja, ich weiß, ich bin ein miesepetriger alter Meckerer. nasty

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Ganon schrieb:

Von "Cheats für Geld" zu sprechen, halte ich aber für arg polemisch.

Wieso, bei vielen Spielen ist es doch so. Früher gab es bei Rennspielen auch Cheats, die dir alle Autos freigeschaltet haben. Jetzt muss man bei Forza 70$ für sogar nur ein einziges Auto ausgeben. Daher komme ich zu dem Schluss, dass man heutzutage für "Cheats" Geld bezahlen muss.

Bei Singleplayerspielen die wirklich ohne jegliche Multiplayerkomponente auskommen, mag das ja okay sein. ABER NUR UNTER DER PRÄMISSE, DASS DAS BALANCING DADURCH NICHT VERNACHLÄSSIGT WIRD. Denn wenn das Balancing absichtlich schlecht bzw. in die Länge gezogen wird nur um zum kaufen der Cheats anzuregen, dann ist bei mir der Punkt erreicht, wo ich von Nötigung spreche.

Und die ganzen dummen Social-"Features" sind mir auch ein Graus. Ich kenne keinen, der aus Sims heraus Fotos auf Facebook oder Twitter postet. Das war bestimmt ein Feature, dass sie erstellt haben, nachdem sie eine Studie gelesen haben, die feststellt, das persönliche Mund-zu-Mund Propaganda über Facebook mit die Beste Werbung ist. Leider beziehen sich die Studien nur auf freiwillige Mund-zu-Mund Propaganda und nicht auf die Fake-Propaganda die uns solche Spiele aufdrücken wollen. Und mich regt dieses Feature auch auf, bläht es doch die Nutzeroberfläche unnötig auf. Und wenn man den Online-Shop noch nicht deaktiviert hat, fühlt man sich in die Sims 3 wie in einem billigen Free2Play: Überall in den Kaufmenüs für Gegenstände gibt es Extragegenstände die man sich für Echtgeld freischalten lassen muss. Bäh...

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Aus meiner Sicht ist den Herstellern erstmal folgende Spielgruppe am liebsten (Ausnahme Betreiber von Free2Play Titeln)

Spieler: Kauft spiel, spielt spiel (durch oder nicht) und nach kurzer Zeit legt er es weg um den nächsten Titel zu kaufen/spielen

Das ist die liebste Gruppe aber vermutlich nicht die größte Gruppe. Vermute einer der Gründe, warum die "on demand transactions" (DLC, F2P items etc.) bei der Industrie verstärkt eingesetzt werden, ist weil man seit ein paar Jahren dazu

a) die Möglichkeiten hat (Verbreitung des Internets, Ressourcen für benötigte Plattformen und Akzeptanz von "online kaufen")
b) weil es in Preisregionen angeordnet ist, die auch für weniger zahlungskräftige Kunden erreichbar sind.

Der Grund für den Einzug des ganzen Social Media Gedöns ist denke ich mal zu einem:
a) es ist gerade Trend
b) man kommt an wertvolle Marktdaten ohne sich groß anzustrengen

Jetzt hat man bei dem Kram (insbesondere F2P) ja die Möglichkeit zwei extreme anzubieten.

- Kosmetische Sachen, welche das Balancing nicht berühren,
- Items aus der Sparte "Zeitersparnis" ( Boosterpacks etc.)
- Wirkliche "Vorteile" (besser items zum Beispiel)

Bei wettbewerbsorientierten Spielen wird meiner Erfahrung nach verstärkt auf die ersten Beiden gesetzt. Letztere Variante würde besagte "balance" zerstören und über kurz oder lang das Spiel zerstören.

Ich habe noch nicht viele F2P ausprobiert (intensiv davon noch keinen) aber mir ist nie bewust Vertreter der Gruppe 3 untergekommen. Außerdem ist es denke ich auch abhängig davon wie die Strategie des Titels ist. Wenn man ohnehin in kurzer Zeit ein neues Spiel rausbringen möchte, kann es einem egal sein. Wenn man längerfristig den Titel anbieten möchte, werden sich Hersteller hüten besagte Balance zu zerstören.

Es geht da eher um Zielgruppen und Strategien wie bei jedem Produkt und jeder Dienstleistung. Das besagte Ausgrenzen kommt dadurch zu Stande, da jene Personen ohnehin nicht zu der Gruppe gehören auf die es der Hersteller abgesehen hat. smilie

Als Spieler stört mich natürlich die eine oder andere Entwicklung. Aber es ist "nachvollziehbar" warum die Hersteller tun was sie tun.

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Fuzzymancer schrieb:

Vermute einer der Gründe, warum die "on demand transactions" (DLC, F2P items etc.) bei der Industrie verstärkt eingesetzt werden, ist weil man seit ein paar Jahren dazu
a) die Möglichkeiten hat (Verbreitung des Internets, Ressourcen für benötigte Plattformen und Akzeptanz von "online kaufen")
b) weil es in Preisregionen angeordnet ist, die auch für weniger zahlungskräftige Kunden erreichbar sind.

Die Gründe für DLC sind ganz simpel. Zum einen weil man dadurch zusätzliche Einnahmen machen kann. Das ist ja auch ganz logisch und naheliegend.

Der zweite Grund ist daß man durch DLCs das Spiel länger im Laufwerk der Spieler halten kann, das heißt es gelangt nicht so schnell in den Gebrauchtspielmarkt, was wiederum dazu führt daß andere Spieler, die an dem Spiel interessiert sind, sich auf Grund des geringeren Angebotes eher ein Original kaufen statt einer gebrauchten Version, an der die Publisher nichts verdienen.

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firstdeathmaker schrieb:

Wieso spielen wir? Weil wir uns ausprobieren wollen? Weil wir mal von der Realität abschalten wollen, auch mal "der Held" bzw. "der Gewinner" sein wollen? Um uns die Zeit zu vertreiben?

Ich denke nicht mal, dass diese Eigenschaften so furchtbar und unumgänglich stark von F2P angegriffen werden. Es gibt ja genügend Vollpreisspiele, in denen ich mich nicht sonderlich ausschweifend "ausprobieren" kann. In denen ich kein Held oder Gewinner bin. Die meine Zeit nicht vertreiben (was meines Erachtens ohnehin etwas Schlechtes ist). Umgekehrt gibt es F2P-Titel, die mich irgendwie "mich ausprobieren" lassen (Path of Exile, viele MMOs) oder die mich zum Helden machen und insbesondere mir die Zeit vertreiben (das ist doch DIE "Qualität" von FarmVille und Co. oder nicht?).

Was F2P wirklich untergräbt ist die für mich zentrale Eigenschaft von Spielen: Das Dazulernen ("Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib"). Der persönlich geistige Fortschritt des Spielers wird einerseits häufig komplett ausgespart beziehungsweise durch reinen In-Game-Fortschritt ersetzt (Stichwort: Balken, Levels, Zahlen). Die Interaktion mit dem System wird bedeutungslos, die Zeit im wahrsten Sinne des Wortes vertrieben ("Bedeutsame Interaktion"). Andererseits kann der Fortschritt auch häufig durch ausreichende Zahlung von Echtgeld aufgewogen werden. Wie du schon sagtest, sind die "besten" Spieler nicht zwangsläufig die, die am besten mit dem System zurechtkommen, sondern diejenigen, die tatsächlich "gut" sind und zusätzlich regelmäßig Geld einwerfen. Das ist natürlich eine gnadenlose Verzerrung der Spielerfähigkeiten.

F2P (bzw. P2W) greift also ganz direkt die zentrale und definierende Eigenschaft von Spielen an: Die Interaktion. Eine Folge davon kann natürlich auch sein, dass die von dir genannten Motivationen (Kreativität, Eskapismus etc.) nicht mehr ziehen.

Übrigens habe ich kürzlich einen Artikel beziehungsweise eine Diskussionsanregung zum Thema F2P geschrieben: "Free-to-play ohne Abstriche?"

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Toxe schrieb:

Der zweite Grund ist daß man durch DLCs das Spiel länger im Laufwerk der Spieler halten kann, das heißt es gelangt nicht so schnell in den Gebrauchtspielmarkt, was wiederum dazu führt daß andere Spieler, die an dem Spiel interessiert sind, sich auf Grund des geringeren Angebotes eher ein Original kaufen statt einer gebrauchten Version, an der die Publisher nichts verdienen.

Nicht nur durch DLC, sondern auch durch überteuerte Mikrotransaktionen. Wenn ein Spieler partout nicht einsieht Geld für eine zu teure Mikrotransaktion auszugeben, was wohl auf 90% der Spieler zutrifft, sondern lieber solange spielt bis er das erwünschte Objekt freigespielt hat, dann wird er das Spiel auch nicht verkaufen.

Je weniger Spiele im Gebrauchtmarkt-Umlauf sind, desto länger sind die Preise für die Vollversion stabil, da der Händler bei dem Preis des Spiel, nicht mit dem Gebrauchtmarkt konkurrieren muss. Es war ja nun in der letzten Generation absolut nicht unüblich, dass Spiele nur einen Monat nach dem Release verramscht worden sind, weil sie in der Zeit nichtmal mehr die Disk wert waren, auf die sie gepresst worden sind.

Sicherlich werden auch Spiele mit Mikrotransaktionen bzw. langer Spielzeit wieder verkauft, aber eben erst später und dann gibt es immer noch die 10% der Mikrotransaktionsnutzer, auch bei den Gebrauchtkäufern.

Ich habe mir gerade die digitale Version von NBA 2K14 für die PS4, für 70€ gekauft, da ich es durch die lange Spielzeit, auch mit bedingt durch die Mikrotransaktionen, solange spielen werde, bis man dafür auf dem Gebrauchtmarkt nichts mehr bekommt, da kann ich mir das also auch gleich schenken, einen eventuellen Wiederverkaufswert mit einzuberechnen.

Von daher sehe ich das mit den Mikrotransaktionen auch nicht so schlimm. Ich habe eh nicht viel Geld und muss die Spiele länger spielen, bzw. auf günstige Schnäppchen hoffen, da kommt es mir nur gelegen das es länger dauert bis man etwas freigespielt hat. In Fallout New Vegas habe ich nun schon weit über 200 Stunden gesteckt, wenn es in Fallout 4 mit Mikrotransaktionen 400 Stunden werden, ist es mir das nur recht. Spart im Endeffekt mehr Geld als es mich kostet.

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Ich spiele aus Spaß, nicht um mich zu beweisen.

Ich finde nicht, dass Spieler ausgegrenzt werden. Das Spieleangebot heute ist so gigantisch, dass jeder dass findet was zu ihm passt.

Nehmen wir nur mal Trine 2. Kostet wenig Geld, hat keine Grinderei und man kann es wunderschön zu Dritt im Coop zocken.

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Desotho schrieb:

Ich spiele aus Spaß, nicht um mich zu beweisen.

Naja, das ist doch kein Widerspruch. Aus Spaß spielen wir alle. Aber Spiele sind doch nicht einfach unmittelbare "Spaßkisten". Verschiedene Spiele produzieren verschiedenartige Werte für deinen Verstand. Und DIE machen dann nebenbei Spaß. Dazu kann natürlich sehr wohl der Ausdruck persönlicher Fähigkeiten in Sachen Evaluation (unsicherer Entscheidungssituationen) oder Ausführung (in physisch anspruchsvollen Spielen) gehören. Sich zu beweisen, IST nichts weiter als eine Form von Spaß. Andere sind z.B. Problemlösung (in Puzzles) oder Exploration (in Sandbox-Spielen).

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Nicht zwingend ein Widerspruch, aber bei vielen scheint es eben nicht mehr um den Spaß zu gehen. Allerdings sehe ich das eher im Online-Bereich.

Der TE schreibt ja z.B. dass Leute mit wenig Zeit von gewissen Spielemodellen systematisch frustriert und ausgegrenzt werden.
Ich bin eben der Meinung, dass die Spiele-Auswahl groß genug ist, so dass jeder was für sich findet.

Ein Demon oder Dark Souls mag z.B. Spieler "ausgrenzen" (mich z.B.). Aber das ist ja kein Problem. Niemand zwingt mich es zu spielen. Es gibt Leute die finden es klasse und ich spiele eben ein anderes Spiel.
Wenn man versucht alle Zielgruppen gleichzeitig zufriedenzustellen, hat man am Ende einen Brei den jeder mittelmäßig findet.

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Ich denke, dass in vielen Spielen bestimmte Gruppen von Spielern ausgegrenzt werden. Bei World of Warcraft werden die Spieler ausgegrenzt, die nicht mehrere Stunden am Tag Zeit haben, ebenso bei Diablo. Bei vielen Free2Play-Spielen werden die Spieler ausgegrenzt, die kein Geld investieren wollen um erfolgreich zu sein. Man wird also entweder über den Faktor Zeit oder den Faktor Geld ausgegrenzt. Dies kann verschiedene Gründe haben, z.B., dass man eine falsche Erwartung an das Spielerlebnis hat. Beispielsweise kauft man sich ein MMO um mit anderen Leuten/Freunden ein "Abenteuer" zu erleben, endet dann aber im ewigen Gegrinde.

Nach meiner persönlichen Erfahrung liegt es daran, dass viele Hersteller bei den Spielern falsche Hoffnungen wecken. Ich halte mich daher von den meissten Multiplayertiteln fern, die irgendwas mit Levelsystem, Play to Win oder ähnlichem zu tun, weil der Frust dabei viel zu groß ist. Dazu kommt dann noch, dass die Communities bei solchen Spielen noch wesentlich unhöflicher sind als bei Spielen ohne Achievments etc.

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Ganz genau. Das Problem ist weniger, dass man diese Sachen wegdrücken muss... wirklich nervig ist einfach der penetrante Versuch, einen zu Aktionen zu bewegen, die man gar nicht durchführen will. ugh

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- Alfred North Whitehead -

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