Die Macht der Monotonie

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Liam (13 Koop-Gamer, 1222 EXP)
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oder warum wir als Spieler so wenig ja zu wenig fordern.

Heute bin ich wieder mal in Herr der Ringe online gewesen und kurz nach dem Einloggen erhielt ich eine privat Nachricht "Hey Liam schau mal ich habe endlich eine erste Zeitalter Waffe im Raid bekommen" eine Waffe für die er mehrere Monate einmal die Woche denselben NPC umgelegt hat. Das ganze wurde dicht gefolgt von einer anderen Nachricht in der mir ein Freund verkündet hat, er habe endlich alle Aufgaben (glaub um die 200 sinds) aus dem Buch der Taten beendet. Das Buch der Taten vergibt einen an den Namen anhängbaren Titel und später einen ausrüstbaren Bonus in Form von z.b. Lebenspunkte oder Energie für meißt das Töten einer Anzahl von Monster (von 100-350).

Ich saß hier und freute mich erstmal für meine Freunde, aber irgendwann überlegte ich mir, warum sind wir eigentlich mit so wenig zufrieden?

Das Phänomen erstreckt sich ja nicht nur auf MMORPGs und ihrem zelebrierten Farm/Sammeltrieb.
Schaun wir uns andere Beispiele an:
Sportspiele z.b. wo das hoch der neusten Edition meißt darin besteht, dass z.b. die Passsteuerung präziser ist oder endlich Lizenz für Originalnamen bestehen.
Rollenspiele in denen wir immer wieder dieselben Zutaten vorgesetzt bekommen:
a) wir leiden unter Amnestesie und sind zufällig später enthüllt als der Prophezeite, spontan zum selben Zeitpunkt verschwunden Bösewicht, letzter Abkömmling des legendären X
b) in einem abgelegenen Dorf aufgewachsen wo unser Großvater/Stiefvater uns aufgezogen hat fernab vom bösen dieser Welt, dass spontan dann vorbeischaut das Dorf in Schutt und Asche legt... natürlich nicht bevor uns unser Erzieher hat offenbaren können, dass er mal ien großer Held war und die Geschichten über das alte Böse alle wahr sind
etc.
Egoshooter die meißt mit einer Geschichte aufwarten für die sich jeder Groschenromanauthor schämen würde und es als große Innovation feiern, wenn ihre Graphikengine Wassertropfen in noch nie gewesener Komplexität darstellen kann und sie sich haben eine neue Waffe einfallen lassen zu dem Standard Pistole, Schrotgewehr, MP, Granatwerfer, Raketenwerfer, exotische Waffe die eh keiner nutzt bis zum Bosskampf.

Dasselbe kann man sich zu fast jedem Genre formulieren und mir bleibt die Frage warum? Wir wollen alle gerne,
dass unser Hobby ernstgenommen wird, allgemein aktzeptiert ist und nicht einfach nur als Kinderspiel abgetan und doch fordern wir so wenig von ihm. Wir aktzeptieren minimale Verbesserungen, neue realistischere Graphiken und begnügen uns damit nein fordern oft sogar, immer wieder mit denselben alten Spielideen und Prinzipien und banalen Geschichten ruhiggestellt zu werden.

Mich würde einfach mal interessieren, wie ihr es so seht. Habe ich vielleicht einen völlig falschen Eindruck oder sehen es andere genau so? Sollten wir mehr fordern oder einfach abwarten und drauf hoffen, dass es von alleine passiert, da Designer ja schon durchaus früher mal Geistesblitze hatten, die ein Genre weiterentwickelt haben?

Alter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtFROGG: Als "Friend of GamersGlobal" darf sich bezeichnen, wer uns 25 Euro spendet.GG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenDebattierer: Hat 5000 EXP durch Comments erhaltenIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenSilber-Jäger: Hat Stufe 10 der Jäger-Klasse erreichtSilber-Schreiber: Hat Stufe 10 der Schreiber-Klasse erreichtSilber-Reporter: Hat Stufe 10 der Reporter-Klasse erreichtDieser User hat uns zur TGS 2016 Aktion mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2015 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2014 mit einer Spende von 10 Euro unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2013 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.
Dennis Ziesecke (Freier Redakteur, 29505 EXP)
Es wird empfohlen, Betrug, Hieb, Roboter und Heldentat zu vermeiden.
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 2 Stunden 27 Minuten Offline
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.. und dann entwickelt ein Designer wirklich mal ein geistreiches und innovatives Spiel und was passiert? Es wird nicht gekauft, weil der Spielerschar das Abweichen vom bekannten Weg suspekt ist..

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Bundes-Trojaner. Killerspiele. Stoppschilder. Streetview. JMStV. Deutschland. Wir können alles. Außer Internet.

Betatester: War bei der Closed Beta von GamersGlobal (März bis Mai 2009) dabeiAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertBronze-Archivar: Hat Stufe 5 der Archivar-Klasse erreichtLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Reporter: Hat Stufe 6 der Reporter-Klasse erreichtStar: Hat 1000 Kudos für eigene News/Artikel erhaltenKommentierer: Hat 100 EXP mit Comments verdientAzubi-Redigierer: Hat 100 EXP beim Verbessern fremder News verdientVorbild: Hat mindestens 100 Kudos erhaltenVielschreiber-Azubi: Hat mindestens 50 veröffentlichte News geschriebenTop-News-Schreiber: Hat mindestens 5 Top-News geschriebenSammler: Hat mindestens 50 Spiele in seiner SammlungProfiler: Hat sein Profil komplett ausgefüllt
Patrick (15 Kenner, 3955 EXP)
Hat endlich ein SC2 Betakey und wartet auf Macversion.
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Dadurch, dass ich nicht viel zum Spielen komme, bin ich immer auf der Suche nach Innovativem Spieldesign und/oder guter Story. Wenn man viel Spielt ist man schnell bei der Masse und der Monotonie. Das ändert sich, wenn man sein Konsum einschränkt.

Früher hat man fast jedes Wochenende mit billigem Alk die Birne weggehauen. Heutzutage ziehe ich ein guten Whiskey vor. Der braucht dann aber ein halbes Jahr, bis er leer ist.

Alter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Reporter: Hat Stufe 6 der Reporter-Klasse erreichtKommentierer: Hat 100 EXP mit Comments verdientVorbild: Hat mindestens 100 Kudos erhaltenSammler: Hat mindestens 50 Spiele in seiner SammlungProfiler: Hat sein Profil komplett ausgefüllt
Nicol_Bolas (12 Trollwächter, 831 EXP)
So sehr ich die Sache auch überdachte, es regnete rein.
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Beigetreten: 15.5.2009
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Schöner Beitrag, Liam. Du hast in vielen Punkten recht, ich habe auch wenig Freude an den Meppl-Runs in Diablo2 gehabt (obwohl ich viel Freude mit coolen Gegenständen davon gehabt hätte). Was Ideen in Spielen an sich angeht, ist es ein zweischneidiges Schwert.

Sicht der Industrie: Man muss ja sagen, dass Computerspiele ein millionenschwerer Industriebetrieb geworden sind. Da wagt natürlich niemand Experimente, da der finanzielle Aspekt eine grosse Rolle spielt. PR spielt eine grosse Rolle, und die ist für eine bekannte Serie eben einfacher, weil potentielles Interesse direkt da ist. Auf der anderen Seite wird jedes halbwegs innovative Konzept auch bis zum Ende gemolken, anstatt mehr Einsatz zu zeigen. Bsp Wii, da gab es einige finanzielle Glücksgriffe, wie das Balance Board aber anstatt die Technologie mit neuen Ideen auszureizen, wird sich auf dem Erfolg ausgeruht. Inhaltlich ist ebenso durch den erhöhten Austoss an Spielen aktuell und in der Vergangenheit, vieles schon da gewesen. Viele Stories sind schon erzählt, das Heldenleben von jeder Seite beleuchtet und jeder Krieg schonmal simuliert. Orks, Zombies, Dämonen, Ausserirdische, das alles kann einen nicht mehr vom Hocker reissen, weil man es direkt mit allem vergleichen kann. "Ach das ist doch wie in Eye of the Beholder, das hab ich doch schon vor 10 Jahren gespielt" oder "Das gabs schon in Ultima 7". Man sieht in Film und Musik auch nur selten etwas wirklich neues..

Sicht der Spieler: Auch Spieler sind oft konservativ und verschliessen sich gegenüber Neuerungen, um bei bewährten Konzepten zu bleiben. Das zeigen auch, wie Dod schon gesagt hat, die Verkaufszahlen. Die Motion Control-Debatte zeigt das ebenfalls ganz gut, man bleibt skeptisch und vertraut auf das alte Pad/Tastatur-Maus Interface. Vielleicht auch weil dahinter jahrelange Optimierung steht, die sich durchgesetzt hat und man mit einem qualitativ hochwertigen alten Konzept zufriedener ist, als mit unausgegorenen neuen.

Ich persönlich hoffe auf die Zukunft. Leide gehöre ich zur abwartenden Spezies. Angekündigt wird immer gerne, die neuen Motion Control Sachen find ich super, Konkurrenz belebt das Geschäft. Manchmal muss man allerdings sagen, wird Potential schlicht nicht genutzt. Wie kann es denn sein, dass Wii Sports über Jahre das Spiel bleibt, dass die Wiimote am besten ausnutzt? Auch dass Natal "ohne Controller" funktioniert, ist nur ein PR-Gag um sich vom Rest abzuheben. Würde man sagen, dass es für manche Spiele sogar zusätzlich zum Pad o.ä. funktioniert, würde das doch viel mehr Entwicklungsspielraum liefern. Den es natürürlich gilt auszunutzen.

Dass sich der Markt in Richtung Gelegenheitsspieler verschiebt, ist natürlich schlecht für die Tiefe der Spiele, spült aber hoffentlich genug Geld in die Kassen, um sich auf mutige Konzepte zu stürzen.

So, das sind erstmal meine ersten Gedanken, etwas unsortiert aber hoffentlich lesbar wink.

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Flying
At the beginning of your upkeep, sacrifice Nicol Bolas unless you pay {U}{B}{R}.
Whenever Nicol Bolas deals damage to an opponent, that player discards his or her hand.

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knurd (14 Komm-Experte, 2089 EXP)
where hate never takes a holiday
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 39 Wochen 10 Stunden Offline
Beigetreten: 16.3.2009

Ich mach jetzt mal einen auf Literat und gehe insbesondere auf die Rollenspiele ein, die Wert auf eine Story legen. Grundsätzlich kann man, wie im Buch so im Spiel den Helden in ein paar Grundtypen zerlegen, ganz runtergerechnet in Lancelot und Gwaine. Lancelot ist der stärkste Mensch auf Erden. Er ist sich voll bewusst was um ihn herum passiert und lenkt die Dinge nach seinem Willen. Gwaine ist...dumm. Bevor er zum Helden wird muss er einige Dinge bestehen und überleben und vor allem viel lernen.
Nun aus der Sicht des Spielers ist Gwaine die bevorzugte Wahl, da er eine viel bessere Story macht und den Spieler in die Welt reinwachsen lässt. Insbesondere in Fantasy lässt sich jeder Plot schön aufteilen:

1. Die Umgebung und Religionen. Heidentum macht meistens mehr Spass.
2. Die Suche. Der Grund warum Held X sein Dorf verlässt
3. Das Objekt. (Der Ring, das Schwert, der Gral, die Prinzessin, die gerettet werden will)
4. Der Held.
5. Zumindest in den meisten Büchern: Der Zauberer. (Merlin, Gandalf)
6. Die Heldin. Meist die Dame die der Held dann bekommt.
7. Der Böse. (Teufel, Sauron, Orkkönig)
8. Die Gefährten, die den Helden unterstützen bis er selbst ein Schwert schwingen kann.

Jedes zweite Fantasybuch kann so zusammengewürfelt werden und so geht es auch dem Game nicht wirklich anders.

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“Scar tissue is stronger than regular tissue. Realize the strength, move on.” - Henry Rollins

Partner: Macht eine Fan- oder andere Site, die uns gefälltAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Reporter: Hat Stufe 6 der Reporter-Klasse erreichtDiskutierer: Hat 1000 EXP durch Comments erhaltenFleißposter: Hat 200 EXP mit Forumsposts verdientKommentierer: Hat 100 EXP mit Comments verdientAzubi-Redigierer: Hat 100 EXP beim Verbessern fremder News verdientVorbild: Hat mindestens 100 Kudos erhaltenSammler: Hat mindestens 50 Spiele in seiner SammlungProfiler: Hat sein Profil komplett ausgefüllt
Lexx (15 Kenner, 3461 EXP)
Spottet des Völkleins nicht!
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Deswegen definieren sich viele Fantasybücher und Fantasy-Szenarien auch über das Setting und nicht zu 100% über die Story, die, wie du ja schon so schön aufgebastelt hast, eh so gut wie immer identisch ist.

Bis auf die Spiele. Die Spiele werden immer mehr zu stupiden Grindfesten. Mit Diablo hat's angefangen und zieht sich bis heute durch... Stunden über Stunden über Stunden durch die Gegend rennen und Monsterklicken und Objekte aufsammeln... heilige Scheiße, meistens ist nicht mal das Setting interessant.

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Das hier ist meine Signatur. Es gibt viele andere Signaturen, aber dies hier ist meine.

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BFBeast666 (14 Komm-Experte, 2062 EXP)
Na, dann mach mal einen Rettungswurf!
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Ehrlich gesagt hat mich das bei Diablo nicht sonderlich gestört. Ich hab eine Zeitlang im BNet gezockt, aber primär des Spaßes halber, nicht um zwangsneurotisch irgendwelchen Set-Items hinterherzuhecheln.

Und als ich neulich für zwei Monate WoW gespielt habe, war das Questen im Prinzip der Hauptgrund, warum ich das Spiel schleunigst wieder von der Platte gebeamt habe. Ich hab meinen Krieger ziemlich souverän auf Level 32 hochgeschoben, bevor ich mal inne gehalten und Luft geholt habe. Will ich das weitere 50 Levels machen? Renne von A nach B um einen Gegenstand nach C zu bringen? Töte X Monster? Töte X Monster um n Items zu sammeln? Und das 80 Levels lang, um danach irgendwelchen Items hinterherzuhecheln, die immer gleichen Dungeons zu raiden?

Nein danke.

Aber um zum Topic zurückzukommen:

Wenn man weit genug abstrahiert, läuft es doch darauf hinaus, Knöpfchen zu drücken. Ob man bei Forza Gas gibt oder bei CoD den Abzug zieht - im Endeffekt läufts auf die gleiche Taste hinaus. Deswegen kann ich mit einem gewissen Grad an Monotonie leben. Ich hab mich z.B. fröhlich durch das (hier nicht erschienene) Wolverine-Game geschnetzelt und zu keiner Zeit den Wunsch gehabt, vor Langeweile meinen Controller wegzuschmeißen, obwohl das Spiel zu 80% aus den ewig gleichen Kombos besteht, unterbrochen von dezenten Hüpfpassagen. Oder Red Faction Guerrilla. Es gibt nur eine Handvoll Missionstypen, aber das Spiel ist einfach rund und packt mich. Es gibt genug andere Leute, denen das auf Dauer zu monoton wäre.

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Viel Gelaber über Spiele und Musik: www.bfbeast.de

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Spielt derzeit mehr Boardgames als Videogames
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Es ist ja nicht nur so, dass die Spieler anscheinend nichts geistreiches fordern, um Abwechslung in den Spielealltag zu bekommen. Tatsächlich sieht man ja auch an aktuellen Beispielen wie Mass Effect 2, dass Wünsche der Spielerschar umgesetzt werden, und beispielsweise der doch so unterhaltsame Aufzugs-Aufenthalt wegrationalisiert wird. Und auch das Kampfsystem soll wesentlich flüssiger laufen, damit gerät die RPG-Komponente eher in den Hintergrund.

Allerdings sehe ich das so, dass innovative durchaus geistreiche Spiele einfach nicht gekauft werden, wenn sie nicht nur in Game-Mags als Highlights oder aber besondere Geheimtips angepriesen werden sondern auch nicht ausreichend genug beworben werden, so dass man als Spieler mal über seinen eigenen Schatten springen kann und ein Spiel einfach mal vorbehaltslos anspielt. Und selbst das fällt vielen sich selber titulierenden Core-Gamern schwer, die in erster Hinsicht lediglich Ihre 2-3 favorisierten Genres abarbeiten.

An dieser Stelle habe ich besonders das vor einem Jahr von der Fachpresse gefeierte und als Geheimtip vorgestellte "Valkyria Chronicles" für die PS3 vor Augen. Das Spiel bietet innovative Strategie-Kost, die gekonnt die Mischung aus rundenbasierten und echtzeitbasierten Zügen umsetzt. Eine gewisse Japanophilie vorausgesetzt bekommt man hier ein wirklich grandioses Spiel geboten, sofern man sich mit der verklärten 2. Weltkrieg-Thematik arrangieren kann. Showstopper ist halt nur der Anime-Erzählstil, der nu in der Tat selbst für viele Gamer die willens sind den Blick über den bekannten Tellerrand zu wagen, vor einer gewissen Herausforderung stellt, und eine recht nichtssagende Demo die auch nur einen Teil des Kampfsystems darstellt.

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Mir fällt kein Arm ab - Ich hab noch Energie! smilie

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Sebastian Conrad (16 Übertalent, 4740 EXP)
ME3 - im Moment eine Hassliebe
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Wir könnten natürlich noch einen Schritt weiter gehen: Warum spielen wir überhaupt Spiele?
Ich meine, vollkommen egal wie gut das Spiel ist, ob es ein AAA-Titel ist, die neuste Inovation, der absolute Grafikknüller... warum überhaupt spielen? Was erreiche ich in meinem Leben, wenn ich ein Computer-Spiel spiele?
Gar nichts. Ich bin einfach nur gut unterhalten worden. Und aus keinem anderen Grund spielen wir: Um abzuschalten, um zu vergessen, um was zu erleben. Das ist der eigentliche Aspekt vom Daddeln. Von daher - so sehe ich es so - ist gelegentlich Monotonie oder Wiederholungen von vorhandenen Mechanismen auch nicht wirklich schlecht. Im Gegenteil.
Aus eben jenem Grund gibt es Fließband-Arbeit. Facharbeiter. Menschen, die sich auf einen ganz bestimmten Beruf festlegen, ihn lernen und ausführen. Jeden Tag Morgens aufzustehen und zur Arbeit zu fahren, wo ich dann das gleiche mache wie am Tag zuvor, ist genau die gleiche Monotonie, wie ein Rollenspiel zu starten, in dem ich das X. mal die edle Prinzessin vor dem Bösewicht rette. Aber Übung macht bekanntermaßen den Meister. Je öfter ich eine Tätigkeit ausführe, um so besser werde ich. Und vielleicht bekomme ich dafür eine Belohnung - z.B. eine Gehaltserhöhung oder Boni. In einem MMO wird das regelmäßig töten von Bossgegner ja schließlich auch mit einer Waffe oder einem Rüstungs-Set belohnt. Vielleicht brauchen wir Menschen ja ein Gewissen Monotonie in Spielen. Weil wir es aus dem Richtigen Leben gewohnt sind. Nur mit dem Unterschied, dass wir nicht der mittelschichtige Kassierer beim Discounter X sind, der jeden Tag 1000 von Menschen bedient, sondern der epische Held, der 1000 von Monstern tötet. Jeden Tag. Nicht die Flucht von der Realität, sondern das Abschalten aus dem ganz normalen Wahnsinn im gewohnten Kleid. Der Monotonie.

Tante Edit sagt: Sry für die Wall-of-Text :<

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In the first year, id commanded, "Let there be QUAKE"

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Larnak (21 Motivator, 25595 EXP)
..,-
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Die angesprochene Monotonie (bzw. warum "wir" das mitmachen) hat in meinen Augen eigentlich eine auf eine einfache Sache reduzierbare Ursache:

Nehmen wir an, wir gehen von monotonen Geschichten aus. Immer, wenn wir die haben und das Spiel trotzdem erfolgreich ist, ist es nicht erfolgreich, weil es eine monotone Geschichte hat. Es ist erfolgreich, weil andere Dinge so fesseln, dass die Geschichte in den Hintergrund rückt oder nicht mehr "stört". Das können z.B. faszinierende Welten, Charaktere, Nebenquests oder auch die Charakterentwicklung sein.

Gleiches gilt aber auch für so ziemlich jede andere Monotonie. Warum ist WoW erfolgreich, obwohl es diesmal keine monotone Story, sondern einen monotonen Spielablauf hat?
Weil z.B. jede Quest eine Geschichte erzählt (nicht sonderlich spannend, für mich aber der Grund, warum ich nicht nach 2 Wochen aufgegeben habe) und die Welt fasziniert. Weil es Items gibt, die als Belohnung winken.

Hier haben wir auch direkt den Übergang zur Monotonie von ARPGs. Hier Winken Items, ein starker Charakter und nette Splattereffekte. Da stört es nicht mehr, wenn der Rest monoton ist.

Ganz wichtig ist aber, dass diese Eindrücke für jeden anders sind, weil jeder Dinge anders gewichtet oder beurteilt. Mir reichen Items und Erfolge z.B. nicht aus, um in Raids in einem MMORPG die Motivation zu behalten. Gleiches gilt für ARPGs. Dafür finde ich es unglaublich faszinierend, in einem Aufbauspiel (z.B. 1404) Städte zu bauen - obwohl das streng genommen auch in jedem Aufbauspiel gleich ist. Hier liegt die Faszination einfach in der Ruhe, dem Schauen und dem Genießen - und ein bisschen im Knobeln.

So birgt die Monotonie in sich zwar für den Spieler keinen Vorteil - aber das ist gleichzeitig für den Entwickler kein Nachteil, weil andere Dinge die Monotonie überwiegen und so das Spiel reizvoll machen.

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Die bei vielen MMORPGs vorliegende Monotonie gründet sich m.E. in erster Linie in dem menschlichem Sammeltrieb. Immer schön die gleiche Quest, immer den gleichen Mob verhauen. Wann fällt endlich das langersehnte Item - und wann bekomme ich es?

Monotonie in anderer Form durch stets wiederkehrender Abfolge von Reaktionsschemata wird natürlich von jedem individuell willkommen oder lästig empfunden. Es kann zu einer willkommenen routinierten Professionalität führen, es kann allerdings auch schnell ermüden. Da hat jeder sicherlich seine eigenen Grenzen, welche Arbeiten er lieber oder welche er lieber weniger gern ausübt.

Grundsätzlich verteufel ich Monotonie daher nicht. Allerdings sehe ich mich schon in der Situation dass mir ein interessantes Spielkonzept, eine innovative Idee "die aufgeht" als für mich viel spannender und erachtenswerter an als ein vielbeworbenes Action-Game mit Top Graphik und dem Fließbandkonzept mit der Zeit immer reaktionsschneller zu werden (um damit möglichst noch die eine oder andere Extra-Trophy zu erhalten). Vor allem wenn es sich um ein Spiel handelt, mit dem ich mich so lange beschäftigen kann dass ich mich wundere, wie schnell doch die Zeit vergangen ist. Daher spiele ich in den seltensten Fällen ein Game noch ein 2. mal durch. Es sei, wir reden von einem Sandbox-Globalstrategiespiel, dem man mit der Zeit immer mehr an Durchblick durch die Spielmechanik abgewinnt und erst dadurch wirklich interessant wird. Das kann man dann durchaus auch als Monotonie bezeichnen, und Ausnahmen bestätigen immer die Regel.

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jaws (15 Kenner, 2986 EXP)
Umbasa!
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Wenn man die Beiträge so überblickt stelle ich zumindest fest, dass monotone Abläufe oder Inhalte in einem Spiel doch wieder arg im Auge des Betrachters liegen. Was dem einen Spaß macht, vergrätzt dem anderen den Spielspaß. Dass z. B. Diablo eine überaus große Fangemeinde hat, dürfte hinlänglich bekannt sein. Mir hingegen macht das Spiel überhaupt keinen Spaß, da es simpel gesprochen für nichts anderes ist als monotones Monster tot klicken. Die Spielmechanik, die dahinter steckt, finde ich auf Dauer so ermüdend, dass mich selbst die Hatz nach Unique Items nicht auf Spannung halten kann.

The Witcher wiederrum, wo das Kampfsystem in meinen Augen auch nicht allzu viel mehr ist als rhytmisches Totklicken von Monstern, hat mich aufgrund anderer Faktoren aber gefesselt. Hier fand ich neben dem Schätze plündern und Monster töten, noch eine spannende Story, gute Charaktere und weitaus mehr Tiefgang.

Oder: die alljährlichen Sportspiel-Reihen. Wie oft habe ich schon was von Geldschneiderei seiten EAs gelesen oder dergleichen? "Ist doch jedes Jahr der ewig gleiche Mist" lautet manchmal scheinbar der Konsens. Nur: der Teufel steckt im Detail. Klar, weist das Spiel jedes ja auch immer die selben Features auf (die aber zu den basalen Eigenschaften eines spezifischen Sportspiels nun einmal gehören, Ligamodus, Karrieremodus etc.) oder wird nicht unbedingt viel innovativer in der Steuerung, ohne selbige zu verkomplizieren (ich erinnere mich mit Grausen an diese Off the Ball Steuerung bei FIFA; ich konnte dem zumindest nichts abgewinnen). Aber doch spielt sich der jährliche Ableger eines FIFA und PES doch immer etwas anders. Sonst könnte ich heute nicht behaupten, PES6 war für mich das beste PES, mit PES10 kann ich überhaupt nix anfangen.

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Here you can easily spot my signature by its brilliant aura! wink

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McFareless (16 Übertalent, 5556 EXP)
Erste Semesterferien :)
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Also ich finde es toll, Sachen in RPGs aufzusammeln... smilie

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Corthalion (16 Übertalent, 4765 EXP)
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Um es ganz einfach und kurz zu sagen: Man muss sich auch an den kleinen Dingen des Lebens erfreuen können. lol

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A pirate I was meant to be, trim the sails and roam the sea!

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