Was müsste ein innovatives MMO bieten?

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Hi zusammen!

Ich mache mir schon seit längerem Gedanken, wie man ein MMO entwickeln könnte, dass nicht die bereits beschrittenen Pfade weiter austrampelt.

Wir erleben ja gerade, was passiert, wenn Entwickler keinen Mut haben Neues auszuprobieren und nur ein Erfolgsrezept an 2-3 Ecken eher kosmetisch als grundlegend verändern. Natürlich spreche ich von WoW, dass mittlerweile etliche Male geklont worden ist, mal besser mal schlechter, aber nie in der Qualität und Tiefe, die WoW mittlerweile erreicht hat, was aber auch schlichtweg unmöglich ist. Ein Grund etwas anderes zu spielen ist etwa eine Vorliebe für PvP (Guild Wars) oder einfach nur Lust auf "was anderes als WoW".

Jüngstes Beispiel ist SWTOR, das ich nach ein paar Stunden wieder deinstallierte habe, obwohl ich großer Starwars und Bioware-Fan bin.

Das Hauptproblem der gängigen MMOs ist das starre Tank-Healer-DD-Prinzip. Zwar fördert dies ein taktisches Zusammenspiel der einzelnen Spieler, was sicher auch der Sinn bei einem MMO sein sollte, jedoch folgt daraus, dass sich jedes MMO nahezu gleich anfühlt. Selbst die einzelnen Klassen - sei es nun Science Fiction oder Fantasy - fühlen sich ähnlich oder gleich an.

Ich zerbreche mir den Kopf, wie man das Problem lösen könnte, aber sicher ist, dass man eine neue Spielmechanik braucht.

Könnte man ein MMO mit RTS-Elementen verbinden? Etwa in der Form, dass jeder Spieler ein (beliebiges Beispiel: japanisches) Dorf erhält, dass er wirtschaftlich, kulturell und militärisch auf- und ausbaut. Was wenn jeder einzelne Dorfbewohner wirklich "wertvoll" und nicht ein Wegwerfsoldat ist. Das Zusammenspiel von mehreren "Overlords" mitsamt ihrer Truppen bietet auch viel taktische Tiefe und könnte echt Spass machen. Auch Quests könnte es weiterhin geben, problematisch wird da allerdings auch die Ideenlosigkeit, mit der Entwickler beim Missionsdesign von RTS-Spielen zu kämpfen haben, allerdings bietet das Zusammenspiel mehrerer Spieler neue kreative Möglichkeiten.

Immerhin erscheint mir der Weg von 3rd-Person zu einer Mischform aus 3rd-Person und RTS-Elementen (Aufbau und Ressourcenmanagment inkl. Truppenverwaltung) überlegenswert.

Hat jemand weitere Ideen, Vorschläge oder ist jemand der Meinung, dass ich total falsch liege und dass alles so laufen sollte wie bisher? Ich freue mich über eure Posts smilie

Update für Quereinsteiger:
Vorgebrachte Ideen sind bisher

1) Levelsystem und Skillsystem in jetziger Form abschaffen und mehr auf individuelle Fähigkeiten des Einzelnen setzen damit erreicht wird, dass man selbst oder seine Freunde nicht erst den MaxLvl erreichen muss/müssen um effektiv miteinander zu spielen. Skills muss es geben, aber sie sollten sich nur durch Gebrauch verbessern.
Außerdem müssen neue Steuerungskonzept entworfen werden, nötigenfalls mit neuer Peripherie (Zukunftsmusik).

2) Andere Szenarien und andere Zielrichtungen:
- Neben oder sntelle von Bosskämpfen auch mal alternative Ziele, etwa in einem Hacker-/Schleich-Modus ála Deus Ex die Übernahme feindlicher Computerzentralen durch Infiltration etc.

- Mischformen aus 3rd-Person- und Echtzeitstrategieansicht, wobei der Spieler einen Avatar direkt (klassisch) steuern kann, zugleich aber (etwa durch rauszoomen) auch noch eine gewisse Anzahl sehr wertvoller und individueller KI-Truppen hat, mit denen er im Verbund mit anderen Spielern und deren "Squads" taktische und/oder strategische Aufgaben zu lösen hat. Aufgepeppt wird das noch durch die WiSim- und Aufbaukomponente des Dorfs/Stadt/Basis des Spielers, in der er sich selbst, seine Krieger und seine Dorfbewohner ständig weiterentwickelt, Nachwuchs "zeugt" etc., etc.

- Ein System in dem verstärkt auf ein demokratisches Miteinander gesetzt wird, sprich komplexe Hierarchien, Demokratie und dergleichen, um die soziale Komponente eines MMO mehr zu betonen, als es gerade etwa durch TOR geschieht. Das Problem einer Abschreckung für manche Spieler würde von selbst für eine "Community-Hygiene" sorgen. Nur betrifft das Problem leider auch Entwickler.

- Die Spielmotivation nicht nur auf eine Itemgrindspirale stützen.

- Ein Spiel sollte sich das 1. "M" in MMO verdienen, sprich massive PVP-Gefechte mit vielen Spielern in einer veränderbaren Welt.

3) Design der Welt
- Um Gottes willen keine leblosen Schlauchlevel ala TOR. Schon gar nicht, wenn ein großteil davon wirklich metallische Weltraumarchitektur ist... *graus*

- Die Spielwelt muss veränderbar sein und nicht so statisch wie in allen heutigen Spielen (was natürlich auch technisch bedingt ist)

- Spieler sollen die Möglichkeit haben etwas in der Welt zu erschaffen (Minecraft-Gedanke/Housing etc.)

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Katze mit Hut schrieb:

Könnte man ein MMO mit RTS-Elementen verbinden? Etwa in der Form, dass jeder Spieler ein (beliebiges Beispiel: japanisches) Dorf erhält, dass er wirtschaftlich, kulturell und militärisch auf- und ausbaut. Was wenn jeder einzelne Dorfbewohner wirklich "wertvoll" und nicht ein Wegwerfsoldat ist. Das Zusammenspiel von mehreren "Overlords" mitsamt ihrer Truppen bietet auch viel taktische Tiefe und könnte echt Spass machen. Auch Quests könnte es weiterhin geben, problematisch wird da allerdings auch die Ideenlosigkeit, mit der Entwickler beim Missionsdesign von RTS-Spielen zu kämpfen haben, allerdings bietet das Zusammenspiel mehrerer Spieler neue kreative Möglichkeiten.
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End of Nations folgt deinem Gedankengang. Ich habe schon diverse MMOs ausprobiert. Ob nun als Vollpreis inklusive Abomodell, F2P oder Browserspiel. Immerwieder werde ich von begeisterten Reviews und Hypes angelöckt, um nach relativ kurzer Spielzeit gelangweilt aufzuhören. Zu statisch ist das Spielgeschehen und die interessantesten Spielelemente kommen erst ganz am Ende, wenn man hunderte Stunden schon gespielt haben muss. Vorher ist so ein "Spiel" oft nicht mehr als eine Fleißaufgabe, manches mit weniger spielerischem Gehalt, als ein schlecht designter Indytitel.

Möglichkeiten stecken noch viele in diesem Genre, neue Impulse werden aber entweder von Publishern oder von der Spielerschaft konsequent geblockt. Um neue Marschrichtungen vorgeben zu können wären Experimente nötig, weil MMOs aber sehr kostenintensiv sind, will keiner das Risiko tragen.

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Hm muss ich mich mal näher mit befassen danke smilie

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Makariel (19 Megatalent, 14092 EXP)
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Katze mit Hut schrieb:

Ich mache mir schon seit längerem Gedanken, wie man ein MMO entwickeln könnte, dass nicht die bereits beschrittenen Pfade weiter austrampelt.

Guild Wars 2!

Zitat:

Das Hauptproblem der gängigen MMOs ist das starre Tank-Healer-DD-Prinzip. Zwar fördert dies ein taktisches Zusammenspiel der einzelnen Spieler, was sicher auch der Sinn bei einem MMO sein sollte, jedoch folgt daraus, dass sich jedes MMO nahezu gleich anfühlt. Selbst die einzelnen Klassen - sei es nun Science Fiction oder Fantasy - fühlen sich ähnlich oder gleich an.
Ich zerbreche mir den Kopf, wie man das Problem lösen könnte, aber sicher ist, dass man eine neue Spielmechanik braucht.

Mal eine Liste an Dingen die mich an MMO(RPG) stört:
*) ich kann nicht mit all meinen Freunden spielen, da mit Sicherheit jemand auf einem anderen Server sitzt
*) Tank/Healer/Damage "holy trinity", was dazu führt das man immer nach einem Priester/Medic/Heiler sucht
*) als Neueinsteiger kann ich nicht mit meinen Freunden spielen, da diese schon Stufe X² chars sind während ich im low-lvl gebiet ratten verkloppen muss und umgekehrt:
*) wenn ich Freunde zum Spiel bringen will um mit ihnen zu spielen muss ich entweder gleichzeitig mit ihnen einen lvl 1 char starten, oder warten bis sie auf meinem level sind (= halbe ewigkeit bei den meisten MMO)

Ideen?

Schmeißt levels raus. Es gibt genügend Pen & Paper RPG die ohne Level auskommen (z.b. GURPS, Shadowrun, Call of Cthulhu) und wo erfahrene Charaktere ohne Probleme mit Neulingen auf Abenteuer gehen können. Warum lehnen sich MMORPG immer an Dungeons & Dragons mit seinem archaischen Klassen- und Stufensystem an? Da wir grad dabei sind: schmeißt Klassen raus. Klassen sind unflexibel und unrealistisch.

Keine Heilung im Kampf mehr, keine Tanks. Vor allem wenn Schusswaffen ins Spiel kommen ist die Idee eines "Tanks" doch total hirnrissig. Wer läuft denn frewillig in die Schusslinie und lässt sich von Blastern oder Sturmgewehren malträtieren? Warum nicht ein Kampfsystem machen, wo Überleben von Deckung, blocken, parieren und ausweichen abhängt? Anstelle von Kampfsystemen wo Überleben von Rüstung, viele Lebensenergie und Heilung abhängt.

Ein Realm für alle Spieler. Mir ist egal wie ihr das mit den Servern anstellt, ich will aber mit allen Spielern eines Spiels spielen können, und nicht nur mit den paar hundert die auf demselben Server sitzen.

Das wars mal fürs erste wink

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Makariel schrieb:

schmeißt Klassen raus. Klassen sind unflexibel und unrealistisch.
Keine Heilung im Kampf mehr, keine Tanks. Vor allem wenn Schusswaffen ins Spiel kommen ist die Idee eines "Tanks" doch total hirnrissig.

Das Problem dieser Ansicht ist, dass man sich dann CoD, BF3, CS und Konsorten annähert. Klar kann man eine Art Fallout MMO machen, aber da muss echt mehr ausgetüftelt werden.

Mein Hoffnungen liegen bei Blizzard in Project Titan. Wenn einer das Geld und damit auch die Zeit hat was auszutüfeln dann die.

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BFBeast666 (14 Komm-Experte, 2062 EXP)
Na, dann mach mal einen Rettungswurf!
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Ganz einfach: Kein F2P mehr. Das wäre mir schon innovativ genug. Hab gestern meine erste Stunde in Star Trek Online (F2P) gespielt und bin ehrlich gesagt angeekelt davon, wie penetrant mir versucht wird, Geld aus der Tasche zu leiern. Fängt schon mit den fröhlichen "Lockboxes" an, die "uncommon loot" enthalten, aber nur gegen Echtgeld aufzumachen sind, geht über die ganzen Klamotten-Optionen für ein Heidengeld (EINE Uniformjacke für knapp 5€? HACKTS NOCH?!) und hört wahrscheinlich noch nicht mal bei den ganzen Raumschiffen auf, die man sich kaufen kann/darf/soll/muß.

Einfache Sache: Wenn das Spiel was taugt, dann zahle ich auch gerne dafür meine Monatsgebühr. So weiß ich wenigstens, daß ich - von Expansions abgesehen - auch das ganze Spiel bekomme und nicht für jeden Rattenschiß zur Kasse gebeten werde. Macht dann halt eine 10-Level-Testphase auf, bis dahin sollte man sich ja ein gutes Bild vom Spiel verschaffen können.

Das Levelsystem dürfte man so ohne weiteres nicht aus dem MMO's rausbekommen, immerhin sind (fast) alle MMOs als Zeitfresser konzipiert (entweder, um die Leute langfristig für die Monatsgebühr an sich zu ketten oder die ganzen EXP-/Loot-/wasweißich-Booster schmackhaft zu machen). Selbst ein eigentlich komplett ohne Klassen auskommendes MMO wie EVE läuft auf Zeit, denn bei EVE wickelt man die Charakterentwicklung über Skills ab, die zwar automatisch gelernt werden, sobald du das Skillbuch hast, aber es dauert dann halt mal eben eine bis zwei Wochen Echtzeit, bis du genug Lernpunkte für "Heavy Mining Cruiser" zusammenhast. Es müßte also ein Spielprinzip herhalten, welches auf Langzeitmotivation beruht, und meist wird man in MMOS halt dazu motiviert, immer schön den nächsten Level zu erquesten oder genug Geld für Ausrüstung XY oder weiß der Geier was. Ich frage mich eh, was die ganzen Level 80+er in WoW den lieben langen Tag anstellen außer neue Gear für ihre Chars zu raiden. Somewhat pointless. Aber ich bin auch kein typischer MMO-Zocker, habe bei WoW auf Level 32 aufgehört, weil ich die ganzen Gähn-Quests satt hatte, habe bei Phantasy Star Universe meinen Char bis auf 120 hochgegrindet und danach aufgehört, weil außer mir niemand andere Missionen spielen wollte... und FFXI war ein fürchterliches, schwarzes Loch, welches mich beinahe die Beziehung mit meiner Frau gekostet hat smilie

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BFBeast666 schrieb:

Ganz einfach: Kein F2P mehr. Das wäre mir schon innovativ genug. Hab gestern meine erste Stunde in Star Trek Online (F2P) gespielt und bin ehrlich gesagt angeekelt davon, wie penetrant mir versucht wird, Geld aus der Tasche zu leiern. Fängt schon mit den fröhlichen "Lockboxes" an, die "uncommon loot" enthalten, aber nur gegen Echtgeld aufzumachen sind, geht über die ganzen Klamotten-Optionen für ein Heidengeld (EINE Uniformjacke für knapp 5€? HACKTS NOCH?!) und hört wahrscheinlich noch nicht mal bei den ganzen Raumschiffen auf, die man sich kaufen kann/darf/soll/muß.
Einfache Sache: Wenn das Spiel was taugt, dann zahle ich auch gerne dafür meine Monatsgebühr. So weiß ich wenigstens, daß ich - von Expansions abgesehen - auch das ganze Spiel bekomme und nicht für jeden Rattenschiß zur Kasse gebeten werde. Macht dann halt eine 10-Level-Testphase auf, bis dahin sollte man sich ja ein gutes Bild vom Spiel verschaffen können.
Das Levelsystem dürfte man so ohne weiteres nicht aus dem MMO's rausbekommen, immerhin sind (fast) alle MMOs als Zeitfresser konzipiert (entweder, um die Leute langfristig für die Monatsgebühr an sich zu ketten oder die ganzen EXP-/Loot-/wasweißich-Booster schmackhaft zu machen). Selbst ein eigentlich komplett ohne Klassen auskommendes MMO wie EVE läuft auf Zeit, denn bei EVE wickelt man die Charakterentwicklung über Skills ab, die zwar automatisch gelernt werden, sobald du das Skillbuch hast, aber es dauert dann halt mal eben eine bis zwei Wochen Echtzeit, bis du genug Lernpunkte für "Heavy Mining Cruiser" zusammenhast. Es müßte also ein Spielprinzip herhalten, welches auf Langzeitmotivation beruht, und meist wird man in MMOS halt dazu motiviert, immer schön den nächsten Level zu erquesten oder genug Geld für Ausrüstung XY oder weiß der Geier was. Ich frage mich eh, was die ganzen Level 80+er in WoW den lieben langen Tag anstellen außer neue Gear für ihre Chars zu raiden. Somewhat pointless. Aber ich bin auch kein typischer MMO-Zocker, habe bei WoW auf Level 32 aufgehört, weil ich die ganzen Gähn-Quests satt hatte, habe bei Phantasy Star Universe meinen Char bis auf 120 hochgegrindet und danach aufgehört, weil außer mir niemand andere Missionen spielen wollte... und FFXI war ein fürchterliches, schwarzes Loch, welches mich beinahe die Beziehung mit meiner Frau gekostet hat

EVE Online ist eine spezielle Sache. Das erinnert schon sehr stark an ein Browsergame mit ein bisschen Weltraumsim (bei der man aber auch irgendwie immer nur von A nach B fliegt... und zwar ewig).

Was F2P angeht geben ich dir Recht. F2P ist Abzocke und für mich ist kein solcher Titel seriös und spielenswert.

Ein Levelsystem ist sicherlich gut und wichtig. Man spielt MMOs auch deshalb, weil man eine lang angelegte Entwicklung machen möchte. Ohne Entwicklung ist wenig Motivation da. Klar, ich habe 6 Jahre intensiv Counterstrike gespielt, aber das ist doch noch was anderes als ein MMO.
Ich finde man kann ein Levelsystem haben, aber warum muss sich das auf den Spielecharakter beschränken? Die von mir erwähnten RTS-Elemente könnten hier auch Gegenstand eines Lvl-Systems sein.

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John of Gaunt (Community-Moderator, 64228 EXP)
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Einen Offline-Modus fände ich mal recht innovativ smilie

SCNR razz

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John of Gaunt schrieb:

Einen Offline-Modus fände ich mal recht innovativ
SCNR

DAS dachte ich mir als ich SWTOR angespielt habe. Nett gemacht und so, aber nicht so gut wie in einem SP-Titel. Ich war so wütend auf Bioware, dass sie diesen Unsinn entwickelt haben und nicht KotoR 3, dass ich TOR nach 2 Tagen wieder deinstalliert habe lol

Aber ja... alle Entwickler meinen heute ja ihren Beitrag zur MMO-Sauce beitragen zu müssen.

Mein Thread war eher an die großen Entwickler gerichtet, die potentiell AAA Titel herstellen können. Eigentlich ist das Bioware ja auch.... CURSES Bioware was habt ihr euch nur gedacht nasty

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Makariel (19 Megatalent, 14092 EXP)
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Katze mit Hut schrieb:

Das Problem dieser Ansicht ist, dass man sich dann CoD, BF3, CS und Konsorten annähert. Klar kann man eine Art Fallout MMO machen, aber da muss echt mehr ausgetüftelt werden.

Warum? Man könnte sich genausogut an Dark Souls annähern bei einem Fantasy-Setting.

Nur weil ich Schusswaffen sage, muss es auch kein Fallout MMO sein, warum nicht ein Deus Ex MMO? Die Spieler arbeiten für und gegen Konzerne und sind mit Industriespionage, Attentaten, Bodyguardaufträgen etc. beschäftigt. "Level-ups" kann es auch in Form immer besserer Augments geben, die aber nicht den Char zwangsweise "stärker" machen, sondern vielleicht einfach vielseitiger. Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge könnten je nach Auftrag modifiziert werden mit Schalldämpfern, Rückstoßkompensation, verschiedenen Munitionstypen oder wasweisichalles. Wenn man den Auftrag hat in ein schwer bewachtes Gebiet einzudringen braucht man nunmal andere Ausrüstung als wenn man jemanden möglichst unauffällig folgen oder beschützen soll.

BFBeast666 schrieb:

Das Levelsystem dürfte man so ohne weiteres nicht aus dem MMO's rausbekommen, immerhin sind (fast) alle MMOs als Zeitfresser konzipiert

Wenn man ohne Levels keine Langzeitmotivation hat, warum spielen dann Leute noch immer Counterstrike oder Starcraft? Die Frage des Threads habe ich verstanden als "Was müsste ein innovatives MMO bieten?", nicht als "Was haben wir eh schon in MMO und werden wir wohl im nächsten wieder sehen" wink

Ich glaube das ein MMO mit interessantem Gameplay und stets neuem (und gutem) Content sehr wohl Langzeitmotivation bieten kann, ohne das jedes mal ein level-cap um 5 erhöht wird. Vor allem da es sich bei MMO prinzipiell um multiplayer-Spielen handelt und nunmal jedes Match anders ausgeht. Um bei obigem Deus-Ex-artigem Ansatz zu bleiben: man stelle sich vor 2 Gruppen von Spielern bekommen denselben Auftrag auf derselben Map, z.B. ohne Alarm auszulösen Daten von einem Terminal klauen. Das wäre zwar die Hölle zu balancen, aber es wäre ein neuartiger Weg um PvP & PvE (Wachen) zu kombinieren. Wenn nun die Lage des zu hackenden Terminals jedesmal zufällig ändern würde, würden sich auch keine 2 Spiele gleichen.

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BFBeast666 (14 Komm-Experte, 2062 EXP)
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Quasi sowas wie der Syndicate-Coop smilie

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Makariel schrieb:

Katze mit Hut schrieb:
Das Problem dieser Ansicht ist, dass man sich dann CoD, BF3, CS und Konsorten annähert. Klar kann man eine Art Fallout MMO machen, aber da muss echt mehr ausgetüftelt werden.
Warum? Man könnte sich genausogut an Dark Souls annähern bei einem Fantasy-Setting.
Nur weil ich Schusswaffen sage, muss es auch kein Fallout MMO sein, warum nicht ein Deus Ex MMO? Die Spieler arbeiten für und gegen Konzerne und sind mit Industriespionage, Attentaten, Bodyguardaufträgen etc. beschäftigt. "Level-ups" kann es auch in Form immer besserer Augments geben, die aber nicht den Char zwangsweise "stärker" machen, sondern vielleicht einfach vielseitiger. Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge könnten je nach Auftrag modifiziert werden mit Schalldämpfern, Rückstoßkompensation, verschiedenen Munitionstypen oder wasweisichalles. Wenn man den Auftrag hat in ein schwer bewachtes Gebiet einzudringen braucht man nunmal andere Ausrüstung als wenn man jemanden möglichst unauffällig folgen oder beschützen soll.

BFBeast666 schrieb:
Das Levelsystem dürfte man so ohne weiteres nicht aus dem MMO's rausbekommen, immerhin sind (fast) alle MMOs als Zeitfresser konzipiert
Wenn man ohne Levels keine Langzeitmotivation hat, warum spielen dann Leute noch immer Counterstrike oder Starcraft? Die Frage des Threads habe ich verstanden als "Was müsste ein innovatives MMO bieten?", nicht als "Was haben wir eh schon in MMO und werden wir wohl im nächsten wieder sehen"
Ich glaube das ein MMO mit interessantem Gameplay und stets neuem (und gutem) Content sehr wohl Langzeitmotivation bieten kann, ohne das jedes mal ein level-cap um 5 erhöht wird. Vor allem da es sich bei MMO prinzipiell um multiplayer-Spielen handelt und nunmal jedes Match anders ausgeht. Um bei obigem Deus-Ex-artigem Ansatz zu bleiben: man stelle sich vor 2 Gruppen von Spielern bekommen denselben Auftrag auf derselben Map, z.B. ohne Alarm auszulösen Daten von einem Terminal klauen. Das wäre zwar die Hölle zu balancen, aber es wäre ein neuartiger Weg um PvP & PvE (Wachen) zu kombinieren. Wenn nun die Lage des zu hackenden Terminals jedesmal zufällig ändern würde, würden sich auch keine 2 Spiele gleichen.

Auch eine interessante Idee. Was ich mir aber in allen Szenarien aus 3rd-Person-Perspektive kombiniert mit Schusswaffen kompliziert vorstelle ist sowas wie ein Bosskampf. Klar es gab schon immer Bosskämpfe in FPS etc., aber mal ehrlich, die meisten sind eher albern und unrealistisch (du kommst mit der Superkanone und das rieeeesige Monster/Roboter/Alien ist irgendwann tot, anstelle, dass es dich mit dem kleinen Zeh einfach mal zerquetscht; oder es ist ein Mensch, der etwa den Monitionsvorrat für einen Kleinkrieg aushält, bevor er umkippt... schon komisch).

Lustig wäre vll auch ein GTA MMO. Fortschritt währe dann an deinem Reichtum und der größe deiner Gang o.ä. zu messen. Auch da bräuchte man keine Lvl. Problem ist hier wie im Deus Ex - Szenario der Highlvl-PvE Content. Sollen 20 Leute zusammen und bis an die Zähne bewaffnet gegen eine Killerhorde antreten und einfach alles kaputtschießen? Wo ist da die taktische Tiefe und Abwechslung? Schwierig für die Entwickler da ein komplettes Spiel mit unterschiedlichen (und guten) Ideen zu füllen.

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Thomas Barth (21 Motivator, 27682 EXP)
ist wieder voll auf dem Retro-Trip
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Blackjack und Nutten!

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Pestilence schrieb:

Blackjack und Nutten!

Ich denke irgendwo da sollte man grundsätzlich ansetzen! wink

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Makariel (19 Megatalent, 14092 EXP)
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Katze mit Hut schrieb:

Auch eine interessante Idee. Was ich mir aber in allen Szenarien aus 3rd-Person-Perspektive kombiniert mit Schusswaffen kompliziert vorstelle ist sowas wie ein Bosskampf.

Nur weil es ein Videospiel ist, muss nicht zwangsweise ein Bosskampf vorkommen wink
Es gibt genug Spiele die ohne Bosse auskommen. Warum sollte ein MMO nicht ohne 'Boss' auskommen? Wenn mans genau nimmt waren die Bosse in Spielen wie Deus Ex Human Revolution oder Alpha Protocol die schwächsten Stellen des Spiels. Die Schwierigkeit eine Aufgabe zu meistern muss nicht zwangsweise von einem großen Höhlentroll mit viel zu vielen Hitpoints und verschiedenen Boss-phasen kommen, sondern kann z.b. durch genaue Durchführung eines Plans kommen, dem vorbeischleichen an Wachen mit fixen Routen wo man den richtigen Moment abwarten muss etc.

Zitat:

Lustig wäre vll auch ein GTA MMO. Fortschritt währe dann an deinem Reichtum und der größe deiner Gang o.ä. zu messen. Auch da bräuchte man keine Lvl. Problem ist hier wie im Deus Ex - Szenario der Highlvl-PvE Content. Sollen 20 Leute zusammen und bis an die Zähne bewaffnet gegen eine Killerhorde antreten und einfach alles kaputtschießen? Wo ist da die taktische Tiefe und Abwechslung? Schwierig für die Entwickler da ein komplettes Spiel mit unterschiedlichen (und guten) Ideen zu füllen.

Highlevel-PvE content in einem Deus Ex-artigen Spiel kann man sehr leicht sehr schwer machen: keinen Alarm auslösen als Siegesbedingung wink da nützen auch die heliumgekühlten hochgeschwindigkeits-rotationsgranatwerfer nix. Oder die Spieler müssen innerhalb einer gewissen Zeitspanne einen Attentäter finden, der sich auf einem Hausdach, in einer Menschenmenge oder sonstwo versteckt. Man kann sich auch eine Scheibe von Assassins Creed's Multiplayer-Modus abschneiden.

Highlevel GTA MMO-content würd ich schlicht und ergreifend auf PvP fokussieren. 20 Leute die bis an die Zähne bewaffnet 20 anderen an die Zähne bewaffneten gegenüberstehen und um Vorherrschaft über ein gewisses Gebiet kämpfen. Ich bin allerdings nicht sicher, ob sich GTA so gut als MMO eignen würde. Zumindest GTA in San Andreas Manier, andere Teile hab ich kaum bis gar nicht gespielt da mir GTA nicht so liegt.

Ich finde es gäbe genügend Ansätze MMO frische Impulse zu geben, allerdings sind MMO sehr teuer, weshalb nach wie vor jeder (außer Guild Wars 2 und anscheinend auch The Secret World) WoW kopiert in der Hoffnung das der Blitz 2 mal einschlägt.

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Novachen (19 Megatalent, 13063 EXP)
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Inhalte: 103

Naja, wenn Infinity - The Quest for Earth irgendwann mal erscheinen sollte, wäre es schon eine ziemliche Wucht an MMO. Freie Bewegbarkeit im All, auf Schiffen, Stationen und Planeten. Möglichkeit ganze Stationen, Flotten und vielleicht gar Planeten zu besitzen und dazu Millionen an Sternsysteme die alle zu erforschen niemand in einem menschlichen Leben schafft. Hat aber im Grunde eh den Nachteil, dass das Universum nunmal sehr groß ist, man also vielerorts allein unterwegs ist, egal ob Millionen Mitspieler auf den Servern sind oder man alleine ist, es würde nur in ein paar Systemen auffallen lol.

Aber um mal richtig zum Thema beizutragen:

Ich persönlich frag mich aber schon seit einigen Jahren ob diese ganzen Level, Skills und Klassen überhaupt notwendig und zeitgemäß sind? Ich persönlich finde es nicht sehr motivierend, wenn man nach mehreren Stunden feststellt, dass die gewählte Klasse einem gar nicht zusagt und man gezwungen wird komplett neu anzufangen. Ich bin der Meinung, dass der jeweilige Skill und die jeweilige Art zu Spielen eigentlich VOR dem Monitor/Fernsehen sitzt und man diese Grenzen innerhalb des Spiels gar nicht benötigt. Selbst wenn es keine Klassen gäbe, würden sich genug Leute finden, die einen Sanitäter spielen wollen oder auch genug Leute die sich mit Waffen ins Getümmel stürzen möchten. Jeder spielt anders und dadurch kommt es ganz automatisch zur Teambildung mit unterschiedlichsten Spielstilen die sich gegenseitig ergänzen. Wieso muss ein Sanitäter sein restliches Spielleben ein Sanitäter im Hintergrund sein und kann nicht auch irgendwann selbst die Entscheidung treffen eine offensivere Rolle zu spielen. Das gibt es zwar natürlich in heutigen MMOs mit Zweitklasse etc., aber das ist mir alles viel zu sehr begrenzt, folgt das doch immer nach dem selben Schema.

Ich halte auch von Skillpunkten nicht viel, die man irgendwie auf Knopfdruck nach Level Ups anwählt. Wenn es diverse Skillpunkte gibt, dann sollten die sich bei Nutzung ganz automatisch verbessern oder bei längerer Nichtnutzung entsprechend verschlechtern (sobald sie über dem Grundwissen des Themas liegen). Dann kommt diese ganze Verskillungsproblematik die es in vielen RPGs gibt, überhaupt nicht zu Stande, da ein Verskillen überhaupt nicht mehr möglich ist. Und eine perfekte Spielfigur gibt es dann auch nicht, denn während ein Skill zum Maximalwert gebracht wird, verkümmert eben ein anderer dabei. Dieses feste Korsett mit "Levelup, du hast nun X Skillpunkte zum Verteilen" finde ich total sinnfrei, genauso wie "Level Up, Skills W, X,Y,Z wurden erhöht". Eigentlich ist selbst ein Levelsystem total unsinnig. Es sollte eigentlich nur auf die Skills und nicht auf das Level ankommt, wieso ist jemand mit Level 40 besser als mit Level 30? Jemand mit 40 Jahren ist ja auch nicht gleich weiser und stärker als jemand der 30 ist.

Levelsystem rauswerfen, feste Skillpunkte rauswerfen und feste Klassen am besten auch rauswerfen, dann hätte man durchaus schon einen für mich innovativen MMO Ansatz wo man wirklich die Person spielen kann, die man sein möchte. Mehr als Rassenwahl und Aussehen braucht es in meinen Augen nicht. Der Rest legt sich durch die Spielweise des Spielers fest.

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Entwicklerin des Weltraum-Taktik-Managementspiels "Athena - Squadron Leader". Zu finden im App, Play- und Windows Store (dort auch für PC) smilie
Verantwortliche für das "FreeSpace2 und Mods"- Deutsche Übersetzungsprojekt "FreiRaum". Abgeschlossene Übersetzungen: 2

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DerStudti (11 Forenversteher, 772 EXP)
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Was ein MMO bieten müsste, um konzeptuell für mich interessant zu werden? Vor allem eine vollkommen veränderbare Welt, in welcher jeder einzelne Spieler einen kleinen Unterschied macht...und wenigstens außerhalb von Instanzen sollte gelten, dass er nur ab und an, etwas häufiger als real, aber nicht am laufenden Band, auch mal der Held sein kann. Ansonsten sollte er nur einer unter Tausenden sein und das auch gefälligst merken. Den Heldenstatus sollte man sich erarbeiten müssen, und zwar bitte durch Geschicklichkeit ODER Beharrlichkeit. Letzteres sollte allerdings nicht bedeuten, dass man klickenden Massenmord an Wildschweinen begehen muss: Solche Totklick- und Sammelaufgaben gehören auf ein absolutes Minimum reduziert. Ersetzt werden sollten sie durch spielergenerierten Content in Form eines politischen und eines wirtschaftlichen Systems mit entsprechender Hierarchie: Der an der Macht sitzende König (ein Spieler) gibt aus einer Liste mit diversen Variablen auswählbare Befehle oder Wünsche an seine Vasallen (auch Spieler), die wiederum diverse Optionen haben, um den Wunsch für sich erfüllen zu lassen oder ihre eigene Strategie zur Machtübernahme zu verfolgen. Die Folge wäre, dass der Spieler ab einer gewissen Stufe nicht mehr mit dem Kleinkram in Berührung käme, sondern nur am Anfang, und einen Anreiz hätte, sich aus dieser Anfangsschicht hochzuwerkeln. Eine Option, sich ab einem gewissen Level KI-Helfer für die Fleißaufgaben anzuheuern, wäre die nötige Unterstützung dafür, den meisten Spielern einen Aufstieg zu gestatten.

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Beigetreten: 28.2.2012
Makariel schrieb:

Highlevel GTA MMO-content würd ich schlicht und ergreifend auf PvP fokussieren. 20 Leute die bis an die Zähne bewaffnet 20 anderen an die Zähne bewaffneten gegenüberstehen und um Vorherrschaft über ein gewisses Gebiet kämpfen. Ich bin allerdings nicht sicher, ob sich GTA so gut als MMO eignen würde.

Dann hätten wir wohl ein normales Shooter Deathmatch und auch nichts wirklich innovatives.

Ich persönlich bin eher ein PVE-Spieler und ich fände es z.B. total hammer, wenn man selbst einen Avatar erstellt, der aber einmal in 3rdP-Ansicht gespielt werden kann aber auch aus RTS-Ansicht zusammen mit ein paar anderen WIRKLICH wertvollen Einheiten, die man ausbildet, trainiert, ausrüstet etc. jede mit Namen, Geschichte - wo man also richtig die Tastatur an die Wand wirft wenn eine Einheit stirbt - und dann in diesem Mischmodus alleine oder mit anderen "Squads" Aufträge erfüllt. Das kann man in so ziemlich jedes Szenario packen. Lässt sich außerdem super mit WiSim und Aufbauspiel verknüpfen, was ich auch ganz gerne mag. Ach ich träume wieder zu viel smilie

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Beigetreten: 28.2.2012
Novachen schrieb:

Naja, wenn Infinity - The Quest for Earth irgendwann mal erscheinen sollte, wäre es schon eine ziemliche Wucht an MMO. Freie Bewegbarkeit im All, auf Schiffen, Stationen und Planeten. Möglichkeit ganze Stationen, Flotten und vielleicht gar Planeten zu besitzen und dazu Millionen an Sternsysteme die alle zu erforschen niemand in einem menschlichen Leben schafft. Hat aber im Grunde eh den Nachteil, dass das Universum nunmal sehr groß ist, man also vielerorts allein unterwegs ist, egal ob Millionen Mitspieler auf den Servern sind oder man alleine ist, es würde nur in ein paar Systemen auffallen .
Aber um mal richtig zum Thema beizutragen:
Ich persönlich frag mich aber schon seit einigen Jahren ob diese ganzen Level, Skills und Klassen überhaupt notwendig und zeitgemäß sind? Ich persönlich finde es nicht sehr motivierend, wenn man nach mehreren Stunden feststellt, dass die gewählte Klasse einem gar nicht zusagt und man gezwungen wird komplett neu anzufangen. Ich bin der Meinung, dass der jeweilige Skill und die jeweilige Art zu Spielen eigentlich VOR dem Monitor/Fernsehen sitzt und man diese Grenzen innerhalb des Spiels gar nicht benötigt. Selbst wenn es keine Klassen gäbe, würden sich genug Leute finden, die einen Sanitäter spielen wollen oder auch genug Leute die sich mit Waffen ins Getümmel stürzen möchten. Jeder spielt anders und dadurch kommt es ganz automatisch zur Teambildung mit unterschiedlichsten Spielstilen die sich gegenseitig ergänzen. Wieso muss ein Sanitäter sein restliches Spielleben ein Sanitäter im Hintergrund sein und kann nicht auch irgendwann selbst die Entscheidung treffen eine offensivere Rolle zu spielen. Das gibt es zwar natürlich in heutigen MMOs mit Zweitklasse etc., aber das ist mir alles viel zu sehr begrenzt, folgt das doch immer nach dem selben Schema.
Ich halte auch von Skillpunkten nicht viel, die man irgendwie auf Knopfdruck nach Level Ups anwählt. Wenn es diverse Skillpunkte gibt, dann sollten die sich bei Nutzung ganz automatisch verbessern oder bei längerer Nichtnutzung entsprechend verschlechtern (sobald sie über dem Grundwissen des Themas liegen). Dann kommt diese ganze Verskillungsproblematik die es in vielen RPGs gibt, überhaupt nicht zu Stande, da ein Verskillen überhaupt nicht mehr möglich ist. Und eine perfekte Spielfigur gibt es dann auch nicht, denn während ein Skill zum Maximalwert gebracht wird, verkümmert eben ein anderer dabei. Dieses feste Korsett mit "Levelup, du hast nun X Skillpunkte zum Verteilen" finde ich total sinnfrei, genauso wie "Level Up, Skills W, X,Y,Z wurden erhöht". Eigentlich ist selbst ein Levelsystem total unsinnig. Es sollte eigentlich nur auf die Skills und nicht auf das Level ankommt, wieso ist jemand mit Level 40 besser als mit Level 30? Jemand mit 40 Jahren ist ja auch nicht gleich weiser und stärker als jemand der 30 ist.
Levelsystem rauswerfen, feste Skillpunkte rauswerfen und feste Klassen am besten auch rauswerfen, dann hätte man durchaus schon einen für mich innovativen MMO Ansatz wo man wirklich die Person spielen kann, die man sein möchte. Mehr als Rassenwahl und Aussehen braucht es in meinen Augen nicht. Der Rest legt sich durch die Spielweise des Spielers fest.

Interessante Ideen. Das Spielsystem müsste dann mehr auf die spielerische Komponente als solche ausgelegt sein, als auf mathematische Werte wie DPS etc. Finde ich gut und richtig. Jemand der ein Spiel beherrscht sollte von Anfang an seine Figur beherrschen und nicht erst Maxlvl erreichen müssen um seine spielerischen Fähigkeiten zur Geltung zu bringen.

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Beigetreten: 28.2.2012
DerStudti schrieb:

Was ein MMO bieten müsste, um konzeptuell für mich interessant zu werden? Vor allem eine vollkommen veränderbare Welt, in welcher jeder einzelne Spieler einen kleinen Unterschied macht...und wenigstens außerhalb von Instanzen sollte gelten, dass er nur ab und an, etwas häufiger als real, aber nicht am laufenden Band, auch mal der Held sein kann. Ansonsten sollte er nur einer unter Tausenden sein und das auch gefälligst merken. Den Heldenstatus sollte man sich erarbeiten müssen, und zwar bitte durch Geschicklichkeit ODER Beharrlichkeit. Letzteres sollte allerdings nicht bedeuten, dass man klickenden Massenmord an Wildschweinen begehen muss: Solche Totklick- und Sammelaufgaben gehören auf ein absolutes Minimum reduziert. Ersetzt werden sollten sie durch spielergenerierten Content in Form eines politischen und eines wirtschaftlichen Systems mit entsprechender Hierarchie: Der an der Macht sitzende König (ein Spieler) gibt aus einer Liste mit diversen Variablen auswählbare Befehle oder Wünsche an seine Vasallen (auch Spieler), die wiederum diverse Optionen haben, um den Wunsch für sich erfüllen zu lassen oder ihre eigene Strategie zur Machtübernahme zu verfolgen. Die Folge wäre, dass der Spieler ab einer gewissen Stufe nicht mehr mit dem Kleinkram in Berührung käme, sondern nur am Anfang, und einen Anreiz hätte, sich aus dieser Anfangsschicht hochzuwerkeln. Eine Option, sich ab einem gewissen Level KI-Helfer für die Fleißaufgaben anzuheuern, wäre die nötige Unterstützung dafür, den meisten Spielern einen Aufstieg zu gestatten.

Ich stimme auf jeden Fall zu, dass stumpfe Sammel und Killquest der Vergangenheit angehören sollten.
Allerdings setzt dein System voraus, dass sich auf den Realms eine feste Sozialstruktur entwickelt, die von allen Spielern akzeptiert werden muss, mit der Folge, dass sich fast alle Spieler einem Höherrangigen Spieler unterordnen. Das wird wohl nie funktionieren. Frag (i.S.v. kill) mal irgendwen im Spiel XY und schon bist du ein blöder ***** und Cheater.

In Spielen will jeder der Held sein und dein System macht nur einen zum König bzw. nur wenige zur "Oberschicht".
Hinzukommt, dass dieses System so viel Zeit - selbst für ein MMO - in Anspruch nimmt, dass am Ende wieder dieselben Nolifer alle anderen Spieler unterjochen. Will man das? Ich denke nicht. Ich bin zwar kein Freund von Casualisierung, aber ein MMO sollte kein 24/7-Job sein.

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DerStudti (11 Forenversteher, 772 EXP)
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Beigetreten: 6.9.2011

Stimmt schon, das Balancing wäre sehr trickreich. Ein einzelner Spieler, selbst an oberster Stelle der Hierarchie, dürfte nicht zuviel Macht besitzen, und jemand an der untersten Stelle dürfte nicht nur abhängig sein. Jede Position müsste Entwicklungsmöglichkeiten bieten, angreifbar sein und Kooperation erfordern...umso mehr, je weiter oben man sich befindet. Idealerweise wäre auch ein Herrscher o.ä nicht ganz oben in der Rangliste angesiedelt, sondern letztlich von einem gemeinsamen Rat mit dutzenden anderen Spielern oder gar vom basisdemokratisch befragten Fußvolk abhängig. Und zwar so sehr, dass sich gerade "that one which has no life" wink nicht dort halten kann, falls es nicht etwas soziale Kompetenzen zeigt.
Der Grund, weshalb ich Hierarchien in solchen Spielen sehen möchte, ist die Abgrenzung zur Realität: In einem Online-Rollenspiel kann man es sich gefahrlos leisten, sich einer Rebellenfraktion anzuschließen, um sich an die Macht zu putschen. Man kann ohne jahrelange Karriere an globalen Entscheidungen mitwirken, etwa an der Strategie und Diplomatie hinter Reichskämpfen (=> DAoC). Ein Held kann man auch in einem SP-Spiel (egal welchen Genres) sein. Und ein Held unter tausenden anderen kann man in jedem xbeliebigen MMO sein...wird aber trotzdem auch mit Level 50 noch auf Sammelaufgaben geschickt, die ein dressierter Chihuahua erfüllen könnte. Die Faszination, mit vielen anderen Menschen zusammen auf einem Server zu agieren, und zwar in einer Welt, die sich auch während der eigenen Spielpausen dynamisch weiterentwickelt, kommt bisher viel zu kurz. Deswegen hat mich noch kein Online-RPG über seine Betaphase hinaus fesseln können. Diese Spielegattung ist mir bislang einfach zu simpel gestrickt und einem Einzelspielererlebnis zu nahe.

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Beigetreten: 28.2.2012
DerStudti schrieb:

Stimmt schon, das Balancing wäre sehr trickreich. Ein einzelner Spieler, selbst an oberster Stelle der Hierarchie, dürfte nicht zuviel Macht besitzen, und jemand an der untersten Stelle dürfte nicht nur abhängig sein. Jede Position müsste Entwicklungsmöglichkeiten bieten, angreifbar sein und Kooperation erfordern...umso mehr, je weiter oben man sich befindet. Idealerweise wäre auch ein Herrscher o.ä nicht ganz oben in der Rangliste angesiedelt, sondern letztlich von einem gemeinsamen Rat mit dutzenden anderen Spielern oder gar vom basisdemokratisch befragten Fußvolk abhängig. Und zwar so sehr, dass sich gerade "that one which has no life" nicht dort halten kann, falls es nicht etwas soziale Kompetenzen zeigt.
Der Grund, weshalb ich Hierarchien in solchen Spielen sehen möchte, ist die Abgrenzung zur Realität: In einem Online-Rollenspiel kann man es sich gefahrlos leisten, sich einer Rebellenfraktion anzuschließen, um sich an die Macht zu putschen. Man kann ohne jahrelange Karriere an globalen Entscheidungen mitwirken, etwa an der Strategie und Diplomatie hinter Reichskämpfen (=> DAoC). Ein Held kann man auch in einem SP-Spiel (egal welchen Genres) sein. Und ein Held unter tausenden anderen kann man in jedem xbeliebigen MMO sein...wird aber trotzdem auch mit Level 50 noch auf Sammelaufgaben geschickt, die ein dressierter Chihuahua erfüllen könnte. Die Faszination, mit vielen anderen Menschen zusammen auf einem Server zu agieren, und zwar in einer Welt, die sich auch während der eigenen Spielpausen dynamisch weiterentwickelt, kommt bisher viel zu kurz. Deswegen hat mich noch kein Online-RPG über seine Betaphase hinaus fesseln können. Diese Spielegattung ist mir bislang einfach zu simpel gestrickt und einem Einzelspielererlebnis zu nahe.

Da du wie du sagst über die Betaphase einzelner MMOs keine Erfahrung hast, lass dir gesagt sein, dass deine Wünsche, so interessant ich sie finde, Probleme hervorrufen werden. Und das betrifft nicht die Spielidee als solche.

Wie überall auf der Welt gibt es einen Faktor, der jede tolle Idee kaputtmachen kann: Die Natur des Menschen. Menschen sind neidisch, egoistisch, opportunistisch und unzuverlässig (speziell und ganz besonders in einer virtuellen Welt ohne jede Verpflichtung!). Verstehe mich nicht falsch. Ich bin das alles in einer Gewissen Form auch, jeder Mensch ist das zu einem gewissen Grad, die Sozialen wie die Soziopathen. Nur im Reallife können es sich die meisten Menschen nicht leisten diesen verständlichen und evolutiv vorteilhaften Neigungen vollends nachzugehen, in der virtuellen Welt aber ganz sicher: Sie spielen das Spiel für sich, für niemanden sonst.

Was du dir wünschst, also Diplomatie, parlamentarische Demokratie, enge soziale Bindungen und Verflechtungen sind toll, aber die oben aufgezählten Eigenschaften kollidieren hiermit. Problematisch ist ja nicht nur die Kooperationsbereitschaft der Spieler (keiner spielt um jemand anderen zur Selbstherrlichkeit zu führen. Ein Spiel soll MIR etwas bringen, schließlich wäre sonst sein Zweck verfehlt, speziell wenn man den Zeitaufwand betrachtet), sondern auch der Zeitaufwand, den jeder einzelne investieren müsste, um ein solches System am Laufen zu halten.

Die Leute werden nur schwer die viele Zeit finden, um sich zu den dann zwangsläufig strikten Terminen zu Ratsversammlungen einzufinden. Am Ende wird das ständige Online-Sein zum Zwang, was ja nicht nur aus suchtpräventiver Sicht ein Problem wäre. Denn gerade dieser Onlinezwang würde wohl dazu führen, dass überwiegend gerade die Leute ständig online sind, die es gerade nicht so mit dem sozialen Miteinander haben, also die, die du "those ones which have no life" nennst. Gerade von denen eine - für dieses Spiel zwingend erforderliche - Sozialkompetenz zu erwarten ist nicht vielversprechend.

Im Endeffekt fürchte ich, dass deine Idee zwar manchen, so auch mich, ansprechen vermag, dass es sich dann aber um ein Nieschenprodukt handeln wird, das durch das geringe Budget entweder qualitativ meinen Ansprüchen nicht gerecht werden kann oder garnicht erst produziert wird.

Ein MMO muss es einfach schaffen jedem Spieler Spielspass zu vermitteln, welchen Sinn hätte es sonst?. Das wird man nur erreichen, indem man dem Spieler "Erfolge" suggeriert, egal in welcher Form (vll nicht durch "WOW, danke mein Held für die 30 Spackorattenfelle! Kannst du vielleicht noch 50 Mongotrolle der Kategorie X, Y und Z töten? Gibt keinen Grund aber bitte, bitte, bitte!".
Das Demokratieprinzip neigt eher noch als das "Held unter 1000enden"-Problem dazu, dass sich der Einzelne als kleines Rädchen im Getriebe fühlt. Viele werden sich fragen "Warum mache ich das eigentlich?".

Azzi (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

Also das entscheidende Merkmal eines neuen MMOs wäre für mich, ob die Masse an Spielern auf einem Server auch nutzbringend genutzt wird. Aktuell ist es ja so, dass man zwar je nach MMO so 500-2000 Spieler auf nem Server hat, man aber eh nur mit einer Hand voll tatsächlich Content bestreiten kann, also im Grunde spielt man in nem MMO mit weniger Leuten zusammen als auf nem kleinen CS Server!
-> man könnte komplexes Massen-PvP einführen wie in DAoC
-> man könnte große Zoneneroberungen in der Spielewelt machen
-> man könnte Weltevents machen wo hunderte Spieler zusammenarbeiten müssen

Als zweites vermisse ich die Veränderbarkeit der Welt, heisst meine Taten sollen sich logischerweise auch auf die Welt auswirken. Nicht wie aktuell das ich eine Fleischhauer-Plage zurückschlage und 2 Mnuten nach Respawn siehts wieder aus wie vorher.
Dazu fände ich noch Minecraft Einlagen sehr cool, heisst das man selbst gewisse Teile der Welt zu seinem Zuhause machen kann und diese umgestaltet/bebauen, das gleiche kann man auf bei Fronten machen und bei Gildenbesitz.

No-Go's:
- eine Schlauchwelt wie in SWTOR
- ein PvE System was auf dem Itemspiralen-Grind besteht
- ein PvP System das nur aus winzigen Warzones besteht die dem MMO Prinzip nicht gerecht werden

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Beigetreten: 28.2.2012
Azzi schrieb:

Also das entscheidende Merkmal eines neuen MMOs wäre für mich, ob die Masse an Spielern auf einem Server auch nutzbringend genutzt wird. Aktuell ist es ja so, dass man zwar je nach MMO so 500-2000 Spieler auf nem Server hat, man aber eh nur mit einer Hand voll tatsächlich Content bestreiten kann, also im Grunde spielt man in nem MMO mit weniger Leuten zusammen als auf nem kleinen CS Server!
-> man könnte komplexes Massen-PvP einführen wie in DAoC
-> man könnte große Zoneneroberungen in der Spielewelt machen
-> man könnte Weltevents machen wo hunderte Spieler zusammenarbeiten müssen
Als zweites vermisse ich die Veränderbarkeit der Welt, heisst meine Taten sollen sich logischerweise auch auf die Welt auswirken. Nicht wie aktuell das ich eine Fleischhauer-Plage zurückschlage und 2 Mnuten nach Respawn siehts wieder aus wie vorher.
Dazu fände ich noch Minecraft Einlagen sehr cool, heisst das man selbst gewisse Teile der Welt zu seinem Zuhause machen kann und diese umgestaltet/bebauen, das gleiche kann man auf bei Fronten machen und bei Gildenbesitz.
No-Go's:
- eine Schlauchwelt wie in SWTOR
- ein PvE System was auf dem Itemspiralen-Grind besteht
- ein PvP System das nur aus winzigen Warzones besteht die dem MMO Prinzip nicht gerecht werden

Deine No-Go´s sind schon wichtige Punkte. Klar hast du auch Recht, wenn du sagst, dass man immer nur mit einer Handvoll Spieler zusammenspielt. Ein großer Realm bietet aber den Vorteil, dass fast zu jeder Tages- oder Nachtzeit einige Spieler anwesend sind. Bei weniger Spielern läuft man Gefahr, dass keine Gruppen zusammenkommen. Klar gibt es mittlerweile auch Crossrealm-Features, aber das bieten nicht alle Entwickler.

Was die Veränderbarkeit der Welt angeht, gebe ich dir total Recht. Es nervt mich aber nicht nur in MMOs sondern auch in anderen Spielen, etwa in Skyrim. In Skyrim machst du alles mögliche, aber davon merken tut man überhaupt nichts. Klar lebt ein TES-Spiel nicht von sowas, aber man möchte doch in der Welt aufsteigen und das dann auch spüren und nicht nur in einer Tabelle nachlesen können.

Respawn wird es wohl immer geben, solange man ein LVL-System hat. Das abzuschaffen wurde hier ja auch schon vorgeschlagen.

Massenpvp finde ich auch gut, nur darf es nicht zu chaotisch werden. Auch hier muss man immer bedenken, dass viele Spieler dazu tendieren ihr Hirn auszuschalten, wenn sie in einem "Zerg" kämpfen. Sieht man immer wieder: Je mehr Spieler dabei sind umso weniger konzentriert sich der Einzelne.

Alter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiKommentierer: Hat 100 EXP mit Comments verdient
DerStudti (11 Forenversteher, 772 EXP)
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Beigetreten: 6.9.2011
Katze mit Hut schrieb:

Da du wie du sagst über die Betaphase einzelner MMOs keine Erfahrung hast, lass dir gesagt sein, dass deine Wünsche, so interessant ich sie finde, Probleme hervorrufen werden. Und das betrifft nicht die Spielidee als solche.
Wie überall auf der Welt gibt es einen Faktor, der jede tolle Idee kaputtmachen kann: Die Natur des Menschen. Menschen sind neidisch, egoistisch, opportunistisch und unzuverlässig (speziell und ganz besonders in einer virtuellen Welt ohne jede Verpflichtung!). Verstehe mich nicht falsch. Ich bin das alles in einer Gewissen Form auch, jeder Mensch ist das zu einem gewissen Grad, die Sozialen wie die Soziopathen. Nur im Reallife können es sich die meisten Menschen nicht leisten diesen verständlichen und evolutiv vorteilhaften Neigungen vollends nachzugehen, in der virtuellen Welt aber ganz sicher: Sie spielen das Spiel für sich, für niemanden sonst.
Was du dir wünschst, also Diplomatie, parlamentarische Demokratie, enge soziale Bindungen und Verflechtungen sind toll, aber die oben aufgezählten Eigenschaften kollidieren hiermit. Problematisch ist ja nicht nur die Kooperationsbereitschaft der Spieler (keiner spielt um jemand anderen zur Selbstherrlichkeit zu führen. Ein Spiel soll MIR etwas bringen, schließlich wäre sonst sein Zweck verfehlt, speziell wenn man den Zeitaufwand betrachtet), sondern auch der Zeitaufwand, den jeder einzelne investieren müsste, um ein solches System am Laufen zu halten.
Die Leute werden nur schwer die viele Zeit finden, um sich zu den dann zwangsläufig strikten Terminen zu Ratsversammlungen einzufinden. Am Ende wird das ständige Online-Sein zum Zwang, was ja nicht nur aus suchtpräventiver Sicht ein Problem wäre. Denn gerade dieser Onlinezwang würde wohl dazu führen, dass überwiegend gerade die Leute ständig online sind, die es gerade nicht so mit dem sozialen Miteinander haben, also die, die du "those ones which have no life" nennst. Gerade von denen eine - für dieses Spiel zwingend erforderliche - Sozialkompetenz zu erwarten ist nicht vielversprechend.
Im Endeffekt fürchte ich, dass deine Idee zwar manchen, so auch mich, ansprechen vermag, dass es sich dann aber um ein Nieschenprodukt handeln wird, das durch das geringe Budget entweder qualitativ meinen Ansprüchen nicht gerecht werden kann oder garnicht erst produziert wird.
Ein MMO muss es einfach schaffen jedem Spieler Spielspass zu vermitteln, welchen Sinn hätte es sonst?. Das wird man nur erreichen, indem man dem Spieler "Erfolge" suggeriert, egal in welcher Form (vll nicht durch "WOW, danke mein Held für die 30 Spackorattenfelle! Kannst du vielleicht noch 50 Mongotrolle der Kategorie X, Y und Z töten? Gibt keinen Grund aber bitte, bitte, bitte!".
Das Demokratieprinzip neigt eher noch als das "Held unter 1000enden"-Problem dazu, dass sich der Einzelne als kleines Rädchen im Getriebe fühlt. Viele werden sich fragen "Warum mache ich das eigentlich?".

Genau weil ich den gesellschaftsphilosophischen Hintergrund sehr genau kenne, sehne ich mich nach einem solchen Konzept. Ich will niemanden als Mitspieler sehen, der nicht willens oder in der Lage ist, sich in eine Gesellschaftsstruktur zumindest derart einzuordnen, dass er die Übrigen nicht jenseits gut ausbalancierter Spielmechanismen in ihrem Vorgehen behindert. Die aktuellen MMOs machen es sich in dieser Hinsicht leicht, indem sie die Interaktion der Spieler miteinander und mit der Welt auf ein Minimum beschränken. Meine Idealvorstellung von einer vernetzten, auf Kommunikation angewiesenen Welt und das aktuelle Prinzip vergraulen beide potentielle Nutzer, weil sie sich an extremen Enden der Interaktions-Dimension bewegen. Meine Vorstellung verschreckt aufgrund ihrer Komplexität und relativen Ähnlichkeit zur Realität, während aktuelle MMOs Spieler wie mich aufgrund ihrer Eingeschränktheit und relativen Anonymität verschrecken. Ich sehe in ihnen nicht mehr als Chatprogramme mit Freundeslisten, welche mit einem auch viel kleiner möglichen, gemeinsamen Spiel verbunden sind. Der Unterschied für die Publisher und Programmierer ist, dass es einfacher und risikofreier ist, ein eingeschränktes Spiel zu entwickeln als ein komplex auszubalancierendes. Daher bleibt es bei halbherzigen Versuchen, mehr Interaktion zwischen den Spielern zu schaffen, und es rücken vor allem Optik und Akustik (=> SWTOR) in den Vordergrund der Bemühungen. Am weitesten vor wagt sich meines Erachtens noch EVE mit einem ziemlich liberalen Wirtschaftssystem. Ich kann durchaus nachvollziehen, dass sich kein Hersteller auf ein Extremkonzept wie meines einlassen will, weil es Aufwand und ein unkalkulierbares, soziales Risiko bedeutet, während man mit Lizenzen und Kopien bestehender Konzepte relativ einfach Kasse machen kann. Aber es wurde ja auch nicht nach wirtschaftlich vermarktbaren Konzepten gefragt, sondern nach solchen, die mich interessieren würden. wink
Wenn ich ein vermutlich halbwegs realisierbares Konzept vorschlagen sollte, würde ich für einen Zwitter aus dem bisherigen Konzept und meinem plädieren: Auf eine den aktuellen Prinzipien folgende Grundwelt würde ein dynamischer Teil gesattelt werden. Passiv wäre jeder Spieler daran beteiligt, und zwar durch Fraktionsboni. Um aktiv daran zu arbeiten, sich diese Boni zu erhalten, müsste man sich auf ein Mehr an sozialer Interaktion einlassen. Diese müsste simpler gestaltet werden als in meiner Idealvorstellung und sich beispielsweise auf gemeinsame Wirtschafts- oder Kampfplanung beschränken. Wichtig wäre, dass man als Fraktion gemeinsam gegen andere Fraktionen angehen müsste, um das Gemeinschaftsgefühl zu fördern, und dass Fraktionen den dynamischen Weltteil zwar erheblich verändern können, aber den einzelnen Seiten stets eine genügend große Basis für die Rückkehr in den Konkurrenzkampf bleibt. Im Grunde denke ich an ein erweiteres Reichskampf-System aus DAoC, welches sich auch auf wirtschaftlicher Grundlage abspielen kann und in welchem Machtverschiebungen sichtbare Auswirkungen auf die Spielwelt (zugängliche Gebiete, angebotene Quests etc.) haben.
Allerdings sage ich gleich mal, dass mir diese Mischform nicht weit genug ginge. Für mich sind MMOs dem Namen nach eine Mogelpackung. Sie fühlen sich außerhalb der Auktionshäuser nicht wesentlich mehr nach "massive multiplayer" an als Tribes 2 oder Battlefield 1942. Mehr als ein paar Dutzend Spieler zugleich wirken eigentlich nicht am eigenen Spielerlebnis mit. Sie laufen nur durch die Gegend, führen ihre eigenen Quests aus und können theoretisch angesprochen werden. Und niemand bekommt die Aktionen des anderen wirklich mit, weil sich das Aussehen der Welt nur am eigenen Spielfortschritt orientiert. Das ist - verglichen mit dem, was der Genre-Name verspricht - ziemlich enttäuschend.

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Novachen (19 Megatalent, 13063 EXP)
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Katze mit Hut schrieb:

Interessante Ideen. Das Spielsystem müsste dann mehr auf die spielerische Komponente als solche ausgelegt sein, als auf mathematische Werte wie DPS etc. Finde ich gut und richtig. Jemand der ein Spiel beherrscht sollte von Anfang an seine Figur beherrschen und nicht erst Maxlvl erreichen müssen um seine spielerischen Fähigkeiten zur Geltung zu bringen.

Naja, mit den spielerischen Fähigkeiten ist das immer so eine Sache, wo funktioniert das denn groß außer bei Shootern wo man entsprechend schneller und genauer zielen kann als andere Spieler? So einfach lässt sich das auf das generelle MMO leider eher nicht ummünzen. Das funktioniert bei Fernwaffen im allgemeinen sicherlich super. Bei Nahkampfwaffen wie Schwertern, Fäusten und was es sonst noch so gibt ist das mit der Steuerung widerum eine ganz andere Sache. Da müsste man sich entsprechend auch ein neues Steuerungskonzept ausdenken, wodurch der Nahkämpfer dem Fernkämpfer eben nicht im Nachteil ist, sonst rennen die Leute in MMOs so nur noch mit Fernwaffen herum, weil sie damit eh auf mehrere Meter genau zielen können. Daher ist die oben genannte Forderung wohl eher was für ein First-Person-View-MMO, wo es größtenteils eh nur mit Fernwaffen zugeht. Also beispielsweise wie das MMO Planetside, nur eben ohne Levelsystem, festen Skillpunkten und Klassen eben.

Bei Sachen mit Nahkämpfen, also Schwertern und Co. finde ich auch mathematische Werte nicht total daneben, wenn jemand mehr Kraft hat kann man mit einem Schwert entsprechend stärker zuhauen und damit mehr Schaden verursachen, wenn man trifft oder nicht geblockt wird. Gegen Skills im Spiel habe ich ja auch nichts, sogar im Gegenteil. Nur muss es echt nicht sein, dass man diese nur mit einem Level-Up trainieren kann. Selbst wenn ich diesen Level-Up durch stundenlanges Fischen erreicht habe, kann ich damit trotzdem meine Kraft-Skills verbessern und das ist für mich einfach etwas unsinnig. Spreche mich einfach für eine Skillverbesserung auf, die ungebunden von irgendwelchen Levels sind. Wenn jemand oft mit seinem Schwert kämpft, sollte diese Person mit der Zeit ganz automatisch mehr Kraft besitzen und sich besser an das Schwert anpassen können (Zeit bis zum nächsten Hieb, etc.) und wenn jemand längere Zeit kein Krafttraining macht, wird er entsprechend wieder schwächer, wie es in der Realität nunmal so ist. Man sollte sich da vielleicht tatsächlich mal an das Skillsystem vom Spiel "Sims" orientieren, denn das geht durchaus schon eher in die Richtung die ich mir vorstellen könnte. Nur das es bei Sims natürlich nur plumpes Warten ist, bis sich der Skillbalken füllt und es bei dem Spiel unmöglich ist, wieder Skillpunkte im Laufe der Zeit zu verlieren, die man nicht nutzt. Aber wie gesagt, es geht ja nur um die Richtung.

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Entwicklerin des Weltraum-Taktik-Managementspiels "Athena - Squadron Leader". Zu finden im App, Play- und Windows Store (dort auch für PC) smilie
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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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DerStudti schrieb:

Genau weil ich den gesellschaftsphilosophischen Hintergrund sehr genau kenne, sehne ich mich nach einem solchen Konzept. Ich will niemanden als Mitspieler sehen, der nicht willens oder in der Lage ist, sich in eine Gesellschaftsstruktur zumindest derart einzuordnen, dass er die Übrigen nicht jenseits gut ausbalancierter Spielmechanismen in ihrem Vorgehen behindert.

Wenn ich ein vermutlich halbwegs realisierbares Konzept vorschlagen sollte, würde ich für einen Zwitter aus dem bisherigen Konzept und meinem plädieren: Auf eine den aktuellen Prinzipien folgende Grundwelt würde ein dynamischer Teil gesattelt werden. Passiv wäre jeder Spieler daran beteiligt, und zwar durch Fraktionsboni. Um aktiv daran zu arbeiten, sich diese Boni zu erhalten, müsste man sich auf ein Mehr an sozialer Interaktion einlassen. Diese müsste simpler gestaltet werden als in meiner Idealvorstellung und sich beispielsweise auf gemeinsame Wirtschafts- oder Kampfplanung beschränken. Wichtig wäre, dass man als Fraktion gemeinsam gegen andere Fraktionen angehen müsste, um das Gemeinschaftsgefühl zu fördern, und dass Fraktionen den dynamischen Weltteil zwar erheblich verändern können, aber den einzelnen Seiten stets eine genügend große Basis für die Rückkehr in den Konkurrenzkampf bleibt. Im Grunde denke ich an ein erweiteres Reichskampf-System aus DAoC, welches sich auch auf wirtschaftlicher Grundlage abspielen kann und in welchem Machtverschiebungen sichtbare Auswirkungen auf die Spielwelt (zugängliche Gebiete, angebotene Quests etc.) haben.

Allerdings sage ich gleich mal, dass mir diese Mischform nicht weit genug ginge. Für mich sind MMOs dem Namen nach eine Mogelpackung. Sie fühlen sich außerhalb der Auktionshäuser nicht wesentlich mehr nach "massive multiplayer" an als Tribes 2 oder Battlefield 1942. Mehr als ein paar Dutzend Spieler zugleich wirken eigentlich nicht am eigenen Spielerlebnis mit. Sie laufen nur durch die Gegend, führen ihre eigenen Quests aus und können theoretisch angesprochen werden. Und niemand bekommt die Aktionen des anderen wirklich mit, weil sich das Aussehen der Welt nur am eigenen Spielfortschritt orientiert. Das ist - verglichen mit dem, was der Genre-Name verspricht - ziemlich enttäuschend.

Ich kann mich deinen Ausführungen nur anschließen. Wie wir aber beide erkannt haben, ist so ein System recht abschreckend für viele Spieler und Entwickler. Ich glaube aber daran, dass die Spielsysteme immer komplexer werden, sofern die technischen Möglichkeiten zunehmen, was in den letzten Jahren eher weniger der Fall ist (Konsolen).

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Novachen schrieb:

Katze mit Hut schrieb:
Interessante Ideen. Das Spielsystem müsste dann mehr auf die spielerische Komponente als solche ausgelegt sein, als auf mathematische Werte wie DPS etc. Finde ich gut und richtig. Jemand der ein Spiel beherrscht sollte von Anfang an seine Figur beherrschen und nicht erst Maxlvl erreichen müssen um seine spielerischen Fähigkeiten zur Geltung zu bringen.
Naja, mit den spielerischen Fähigkeiten ist das immer so eine Sache, wo funktioniert das denn groß außer bei Shootern wo man entsprechend schneller und genauer zielen kann als andere Spieler? So einfach lässt sich das auf das generelle MMO leider eher nicht ummünzen. Das funktioniert bei Fernwaffen im allgemeinen sicherlich super. Bei Nahkampfwaffen wie Schwertern, Fäusten und was es sonst noch so gibt ist das mit der Steuerung widerum eine ganz andere Sache. Da müsste man sich entsprechend auch ein neues Steuerungskonzept ausdenken, wodurch der Nahkämpfer dem Fernkämpfer eben nicht im Nachteil ist, sonst rennen die Leute in MMOs so nur noch mit Fernwaffen herum, weil sie damit eh auf mehrere Meter genau zielen können. Daher ist die oben genannte Forderung wohl eher was für ein First-Person-View-MMO, wo es größtenteils eh nur mit Fernwaffen zugeht. Also beispielsweise wie das MMO Planetside, nur eben ohne Levelsystem, festen Skillpunkten und Klassen eben.
Bei Sachen mit Nahkämpfen, also Schwertern und Co. finde ich auch mathematische Werte nicht total daneben, wenn jemand mehr Kraft hat kann man mit einem Schwert entsprechend stärker zuhauen und damit mehr Schaden verursachen, wenn man trifft oder nicht geblockt wird. Gegen Skills im Spiel habe ich ja auch nichts, sogar im Gegenteil. Nur muss es echt nicht sein, dass man diese nur mit einem Level-Up trainieren kann. Selbst wenn ich diesen Level-Up durch stundenlanges Fischen erreicht habe, kann ich damit trotzdem meine Kraft-Skills verbessern und das ist für mich einfach etwas unsinnig. Spreche mich einfach für eine Skillverbesserung auf, die ungebunden von irgendwelchen Levels sind. Wenn jemand oft mit seinem Schwert kämpft, sollte diese Person mit der Zeit ganz automatisch mehr Kraft besitzen und sich besser an das Schwert anpassen können (Zeit bis zum nächsten Hieb, etc.) und wenn jemand längere Zeit kein Krafttraining macht, wird er entsprechend wieder schwächer, wie es in der Realität nunmal so ist. Man sollte sich da vielleicht tatsächlich mal an das Skillsystem vom Spiel "Sims" orientieren, denn das geht durchaus schon eher in die Richtung die ich mir vorstellen könnte. Nur das es bei Sims natürlich nur plumpes Warten ist, bis sich der Skillbalken füllt und es bei dem Spiel unmöglich ist, wieder Skillpunkte im Laufe der Zeit zu verlieren, die man nicht nutzt. Aber wie gesagt, es geht ja nur um die Richtung.

Ich verstehe, was du meinst. Das Problem ist in der Tat die beschränke Steuerungsmöglichkeit bei Nahkampfwaffen. Ich will sicher auch kein Counterstrike-MMO, wenn du verstehst was ich sagen will.

Nehmen wir Skyrim. Auch wenn die Kampfsteuerung besser geworden ist, ist es doch immer noch ein totaler Krampf. Dass es dämlich aussieht ist ja noch das geringste Problem. Schlimmer ist die spielerische Eindimensionalität. Ich träume, wie viele andere wohl auch, von einer viel komplexen Steuerung und auch wenn ich Kinect für albern halte, so ist dies doch der Weg in die richtige Richtung. Wer weiß, wass solche Peripherie in Zukunft zu leisten vermag?

Ich bin zudem ebenfalls dafür, dass Skills sich nur durch den tatsächlichen Gebrauch der Fähigkeit steigern sollten. Und natürlich sind Spezialfähigkeiten wichtig für das Spiel, sie geben dem Spiel den Style und einem selbst ein besseres Gefühl als nur blöd mit dem Schwert zuzuhauen. Ohne geht es heute noch nicht.

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Equi (14 Komm-Experte, 1912 EXP)
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Ist eigentlich irgendjemandem von euch klar wie viele der geforderten Elemente EVE Online bereits beinhaltet?

Der Einfachheit halber beziehe ich mich jetzt mal nur auf das Update im ersten Post:

- Levelsystem abschaffen: EVE hat's gemacht. Jeder neue Pilot kann innerhalb von ca. 3 Wochen sinnvolle Aufgaben in jeder noch so elitären Flotte übernehmen. Anfangs ist das Skills lernen in Echtzeit zwar ein wahrer Fluch durch die beschränkten Handlungsmöglichkeiten, es tut sich aber von Monat zu Monat ein breiteres Spektrum auf. Außerdem muss ich nicht wochenlang wie ein Grenzdebiler auf irgendwelches Kroppzeug einschlagen sondern kann mit etwas sozialer Kompetenz mehr oder weniger sofort mit den ''großen Jungs'' spielen.

- andere Szenarien und Zielrichtungen: EVE hat's drin. Wenn die Zielsetzungen ganze Konstellationen mit tausenden Spielern zu erobern beziehungsweise die komplette spielinterne Wirtschaft (genügend Kapital vorausgesetzt) direkt beeinflussen zu können, um nur einige wenige Beispiele zu nennen, nicht innovativ genug sind, dann weiß ich auch nicht.

- Mischformen aus 3rd Person und RTS Ansicht: EVE hat's drin. Naja gut ... so ähnlich. Als Flottenkommandeur triffst du während der Schlacht strategische Entscheidungen am laufenden Band. Da man so weit rauszoomen kann, dass das Spiel einer Homeworld ähnlichen Ansicht nicht unähnlich ist, sind also durchaus auch RTS Elemente vertreten.

- Ein demokratisches System sowie komplexe Hierarchien: EVE hat's drin. Das Council of Stellar Management (CSM) ist ein Rat, deren Mitglieder von jedem EVE Spieler direkt gewählt werden. Dieser Rat steht in engem Kontakt mit dem Entwicklerteam und bestimmt Maßgeblich die Weiterentwicklung des Universums mit.

Beispiel gefällig?: Letztes Jahr, nach Einführung der Spielerweiterung ''Incarna'' hatte der Entwickler CCP einen Shop eröffnet, in welchem man mit echtem Geld Vanity Items (Kleidung) erstehen konnte. Die Spielerschaft sah dunkle Wolken am Horizont aufziehen. Sie befürchtete nämlich eine Erweiterung des Shops auf Items die echte Spielvorteile schaffen oder gar die komplette Umstellung EVEs auf F2P. Daraufhin trafen sich tausende Spieler im zentralen Handelssektor des Universums (Jita) und protestierten lautstark gegen diese Entwicklung. Jener Aufstand ging als ''Jita Riots'' in die Geschichte ein. Darauf folgend berief CCP eine Sondersitzung des CSM ein (die Jungs wurden extra nach Island eingeflogen), und versicherte der Community, dass es bei Vanity Items bleiben würde. Bisher hielt man sich daran.

Ob man komplexe Hierarchien einführen möchte entscheidet jede Corporation (quasi die Gilden in EVE) für sich selbst. Man kann Zuständigkeitsbereiche für Finanzen, Forschung, Logistik, Militär, Raumstationen usw. festlegen sowie den CEO als auch den CO-CEO bestimmen.

Übrigens finde ich den Begriff ''Community Hygiene'' ekelhaft, da er in meinen Ohren rechts besetzt klingt. Was du damit ausdrücken wolltest ist aber klar. Natürlich ist dank der Komplexität des Spiels (die so schlimm gar nicht ist, falls man verstehendes Lesen beherrscht) auch die Community in EVE eine vergleichsweise reife. Außerdem ist sie herrlich selbstironisch. Der Ausspruch ''Internet spaceships are serious business'' befindet sich in einer Vielzahl von Variationen in aller Munde.

Auch auf der ''dunklen Seite'' hat EVE viel zu bieten. Piraterie, Spionage, Sabotage, Raub und Diebstahl sind enthalten und werden vom Entwickler CCP geduldet.

- keine Itemgrindspirale: EVE hat's drin. Die Itemhatz spielt nur eine untergeordnete Rolle. Vielmehr konzentriert man sich u.a. auf die unter ''Zielrichtung'' beschriebenen Inhalte.

- Fokus auf das erste M in MMORPG: EVE hat's drin. PVP Schlachten mit 3000 Leuten zur gleichen Zeit hat es bereits gegeben. Spielbar ist das in diesem Ausmaß zwar kaum noch, man nimmt sich dem Problem aber an. Kürzlich wurde ein Feature eingeführt welches sich ''Time Dilation''. Das Spiel laggt nicht mehr, es läuft einfach langsamer. Hier herrscht aber noch Optimierungsbedarf.

- Design der Welt: Ja gut, es ist halt das große, weite Weltall. Seit einiger Zeit kann man sehr eingeschränkt auf Stationen herumwandern. Das Feature soll in soweit ausgebaut werden, dass man sich sogar mit anderen auf der Raumstation ansässigen Spielern in der Bar treffen kann um bei einem Quafe Geschäftsverträge abzuwickeln. Das Design der Welt ist dennoch gelungen. Dunkel, dreckig und bei aller Technik irgendwie organisch. Da die Engine stets auf dem neuesten Stand gehalten wird, ist die Optik stellenweise gar äußerst beeindruckend.

Hier gibt es einige großartige Trailer:

http://www.youtube.com/user/CCPGAMES?feature=g-user-u

Meine Lieblinge:

http://www.youtube.com/watch?v=Z4CyJnRKRRg
http://www.youtube.com/watch?v=maMjjUr6zIQ
http://www.youtube.com/watch?v=zDVEHE10nHc

- Spielwelt muss veränderbar sein: EVE hat's drin. Die großen Schlachten schmieden die Machtverhältnisse im Universum. Die Industriemagnaten formen die Marktpreise (mit). Dank Gebietseroberungen hat man Zugriff auf wertvolle Ressourcen oder kann bspw. strategisch wichtige Brückenköpfe erobern um dem Feind den Nachschub zu erschweren.

- Spieler sollen die Möglichkeit haben etwas in der Welt zu erschaffen: EVE hat's drin. Die Errichtung mehrerer Raumstationen sowie komplexer Produktionsketten um wertvolle Handels- oder Produktionswaren zu erhalten, haben ihren Weg in das Spiel gefunden. Außerdem könnte man nach einigen Vorarbeiten Territorial Claim Units in Sonnensystemen platzieren um diese Gebiete für sich zu beanspruchen (nur im rechtsfreien Raum des Universums).

FACE IT: EVE ist das beste MMO auf dem Markt, es hat quasi alles was sich die Leute hier wünschen wink

Ich hab übrigens noch Testaccounts zu vergeben und wäre bereit einige einführende Gespräche zu führen.

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Equi schrieb:

Ist eigentlich irgendjemandem von euch klar wie viele der geforderten Elemente EVE Online bereits beinhaltet?
Der Einfachheit halber beziehe ich mich jetzt mal nur auf das Update im ersten Post:
- Levelsystem abschaffen: EVE hat's gemacht. Jeder neue Pilot kann innerhalb von ca. 3 Wochen sinnvolle Aufgaben in jeder noch so elitären Flotte übernehmen. Anfangs ist das Skills lernen in Echtzeit zwar ein wahrer Fluch durch die beschränkten Handlungsmöglichkeiten, es tut sich aber von Monat zu Monat ein breiteres Spektrum auf. Außerdem muss ich nicht wochenlang wie ein Grenzdebiler auf irgendwelches Kroppzeug einschlagen sondern kann mit etwas sozialer Kompetenz mehr oder weniger sofort mit den ''großen Jungs'' spielen.
- andere Szenarien und Zielrichtungen: EVE hat's drin. Wenn die Zielsetzungen ganze Konstellationen mit tausenden Spielern zu erobern beziehungsweise die komplette spielinterne Wirtschaft (genügend Kapital vorausgesetzt) direkt beeinflussen zu können, um nur einige wenige Beispiele zu nennen, nicht innovativ genug sind, dann weiß ich auch nicht.
- Mischformen aus 3rd Person und RTS Ansicht: EVE hat's drin. Naja gut ... so ähnlich. Als Flottenkommandeur triffst du während der Schlacht strategische Entscheidungen am laufenden Band. Da man so weit rauszoomen kann, dass das Spiel einer Homeworld ähnlichen Ansicht nicht unähnlich ist, sind also durchaus auch RTS Elemente vertreten.
- Ein demokratisches System sowie komplexe Hierarchien: EVE hat's drin. Das Council of Stellar Management (CSM) ist ein Rat, deren Mitglieder von jedem EVE Spieler direkt gewählt werden. Dieser Rat steht in engem Kontakt mit dem Entwicklerteam und bestimmt Maßgeblich die Weiterentwicklung des Universums mit.
Beispiel gefällig?: Letztes Jahr, nach Einführung der Spielerweiterung ''Incarna'' hatte der Entwickler CCP einen Shop eröffnet, in welchem man mit echtem Geld Vanity Items (Kleidung) erstehen konnte. Die Spielerschaft sah dunkle Wolken am Horizont aufziehen. Sie befürchtete nämlich eine Erweiterung des Shops auf Items die echte Spielvorteile schaffen oder gar die komplette Umstellung EVEs auf F2P. Daraufhin trafen sich tausende Spieler im zentralen Handelssektor des Universums (Jita) und protestierten lautstark gegen diese Entwicklung. Jener Aufstand ging als ''Jita Riots'' in die Geschichte ein. Darauf folgend berief CCP eine Sondersitzung des CSM ein (die Jungs wurden extra nach Island eingeflogen), und versicherte der Community, dass es bei Vanity Items bleiben würde. Bisher hielt man sich daran.
Ob man komplexe Hierarchien einführen möchte entscheidet jede Corporation (quasi die Gilden in EVE) für sich selbst. Man kann Zuständigkeitsbereiche für Finanzen, Forschung, Logistik, Militär, Raumstationen usw. festlegen sowie den CEO als auch den CO-CEO bestimmen.
Übrigens finde ich den Begriff ''Community Hygiene'' ekelhaft, da er in meinen Ohren rechts besetzt klingt. Was du damit ausdrücken wolltest ist aber klar. Natürlich ist dank der Komplexität des Spiels (die so schlimm gar nicht ist, falls man verstehendes Lesen beherrscht) auch die Community in EVE eine vergleichsweise reife. Außerdem ist sie herrlich selbstironisch. Der Ausspruch ''Internet spaceships are serious business'' befindet sich in einer Vielzahl von Variationen in aller Munde.
Auch auf der ''dunklen Seite'' hat EVE viel zu bieten. Piraterie, Spionage, Sabotage, Raub und Diebstahl sind enthalten und werden vom Entwickler CCP geduldet.
- keine Itemgrindspirale: EVE hat's drin. Die Itemhatz spielt nur eine untergeordnete Rolle. Vielmehr konzentriert man sich u.a. auf die unter ''Zielrichtung'' beschriebenen Inhalte.
- Fokus auf das erste M in MMORPG: EVE hat's drin. PVP Schlachten mit 3000 Leuten zur gleichen Zeit hat es bereits gegeben. Spielbar ist das in diesem Ausmaß zwar kaum noch, man nimmt sich dem Problem aber an. Kürzlich wurde ein Feature eingeführt welches sich ''Time Dilation''. Das Spiel laggt nicht mehr, es läuft einfach langsamer. Hier herrscht aber noch Optimierungsbedarf.
- Design der Welt: Ja gut, es ist halt das große, weite Weltall. Seit einiger Zeit kann man sehr eingeschränkt auf Stationen herumwandern. Das Feature soll in soweit ausgebaut werden, dass man sich sogar mit anderen auf der Raumstation ansässigen Spielern in der Bar treffen kann um bei einem Quafe Geschäftsverträge abzuwickeln. Das Design der Welt ist dennoch gelungen. Dunkel, dreckig und bei aller Technik irgendwie organisch. Da die Engine stets auf dem neuesten Stand gehalten wird, ist die Optik stellenweise gar äußerst beeindruckend.
Hier gibt es einige großartige Trailer:
http://www.youtube.com/user/CCPGAMES?feature=g-user-u
Meine Lieblinge:
http://www.youtube.com/watch?v=Z4CyJnRKRRg
http://www.youtube.com/watch?v=maMjjUr6zIQ
http://www.youtube.com/watch?v=zDVEHE10nHc
- Spielwelt muss veränderbar sein: EVE hat's drin. Die großen Schlachten schmieden die Machtverhältnisse im Universum. Die Industriemagnaten formen die Marktpreise (mit). Dank Gebietseroberungen hat man Zugriff auf wertvolle Ressourcen oder kann bspw. strategisch wichtige Brückenköpfe erobern um dem Feind den Nachschub zu erschweren.
- Spieler sollen die Möglichkeit haben etwas in der Welt zu erschaffen: EVE hat's drin. Die Errichtung mehrerer Raumstationen sowie komplexer Produktionsketten um wertvolle Handels- oder Produktionswaren zu erhalten, haben ihren Weg in das Spiel gefunden. Außerdem könnte man nach einigen Vorarbeiten Territorial Claim Units in Sonnensystemen platzieren um diese Gebiete für sich zu beanspruchen (nur im rechtsfreien Raum des Universums).
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Danke für den Post! Ich habe EVE selber gespielt. Leider hat mich das Spiel nicht gepackt nosmilie Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee von EVE super, mein Cousin spielt das seit ner Ewigkeit und findet es einfach nur geil. Für meinen Geschmack passiert leider zu wenig und es ist mir zu statistiklastig. Es fühlt sich aus meiner Sicht eher an wie ein Browsergame mit ein paar Weltraumausflügen.
EVE macht vieles richtig, aber die Präsentation ist mir zu kantig.

Dennoch vielen Dank für deinen ausführlichen Post. Vielleicht hast du ja einige hier in deinen Bann gezogen wink EVE Online sollte jeder mal ausprobiert haben!

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Zitat:

Für meinen Geschmack passiert leider zu wenig und es ist mir zu statistiklastig. Es fühlt sich aus meiner Sicht eher an wie ein Browsergame mit ein paar Weltraumausflügen.
EVE macht vieles richtig, aber die Präsentation ist mir zu kantig.

Dann scheinst du aber ein ganz anderes EVE gespielt zu haben. Wenn man dem Spiel was nicht vorwerfen kann, dann wohl das "passiert zu wenig" ist. Auch wenn die Zufall und CCP Ereignisse in den letzten Jahren deutlich abgenommen haben und EVE was das angeht scheinbar seit rund 4 Jahren über dem Zenit ist, passiert im Universum wohl dennoch noch immer mehr als in den meisten anderen MMOs, wo überhaupt nichts unternommen wird Teile der Spielwelt durchzuschütteln.

Finde aber interessant das hier bei EVE drei Wochen als Zeit angegeben wird, ein wichtiger Teil einer Corp zu werden. Bei der Lernkurve vom Spiel braucht man überhaupt erstmal drei Monate bevor man die Feinheiten vom Spiel überhaupt verstanden hat. Der Wegfall vom Levelsystem bringt EVE gar nichts, wenn das Skillsystem dermaßen undurchsichtig ist, dass es wohl in der gesamten MMO-Welt mit Abstand am einfachsten ist, sich total zu verskillen. Mehrmals in dem Spiel mit einem neuen Charakter anzufangen gehört als Anfänger echt zum Standardprogramm. Wenn es nur drei Wochen wären, dann würde sich EVE von keinem anderen MMO unterscheiden. Bei WoW dauert es auch nur maximal diese Zeit bis man sich einer Elite-Gilde anschließen kann, denn mehr als 3 Wochen braucht man für Level 85 und alle maximierten Skills auch nicht. Die Lernkurve von EVE ist noch immer total hoch und für die breite Masse absolut zu abschreckend. Das hat CCP auch in den ganzen Jahren überhaupt nicht in den Griff bekommen, alle Versuche das Skillsystem transparenter zu machen zum Trotz. EVE ist alles andere als ein wirklich zugängliches MMO und absolut Anfängerfeindlich.

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Novachen schrieb:

Zitat:
Für meinen Geschmack passiert leider zu wenig und es ist mir zu statistiklastig. Es fühlt sich aus meiner Sicht eher an wie ein Browsergame mit ein paar Weltraumausflügen.
EVE macht vieles richtig, aber die Präsentation ist mir zu kantig.
Dann scheinst du aber ein ganz anderes EVE gespielt zu haben. Wenn man dem Spiel was nicht vorwerfen kann, dann wohl das "passiert zu wenig" ist. Auch wenn die Zufall und CCP Ereignisse in den letzten Jahren deutlich abgenommen haben und EVE was das angeht scheinbar seit rund 4 Jahren über dem Zenit ist, passiert im Universum wohl dennoch noch immer mehr als in den meisten anderen MMOs, wo überhaupt nichts unternommen wird Teile der Spielwelt durchzuschütteln.
Finde aber interessant das hier bei EVE drei Wochen als Zeit angegeben wird, ein wichtiger Teil einer Corp zu werden. Bei der Lernkurve vom Spiel braucht man überhaupt erstmal drei Monate bevor man die Feinheiten vom Spiel überhaupt verstanden hat. Der Wegfall vom Levelsystem bringt EVE gar nichts, wenn das Skillsystem dermaßen undurchsichtig ist, dass es wohl in der gesamten MMO-Welt mit Abstand am einfachsten ist, sich total zu verskillen. Mehrmals in dem Spiel mit einem neuen Charakter anzufangen gehört als Anfänger echt zum Standardprogramm. Wenn es nur drei Wochen wären, dann würde sich EVE von keinem anderen MMO unterscheiden. Bei WoW dauert es auch nur maximal diese Zeit bis man sich einer Elite-Gilde anschließen kann, denn mehr als 3 Wochen braucht man für Level 85 und alle maximierten Skills auch nicht. Die Lernkurve von EVE ist noch immer total hoch und für die breite Masse absolut zu abschreckend. Das hat CCP auch in den ganzen Jahren überhaupt nicht in den Griff bekommen, alle Versuche das Skillsystem transparenter zu machen zum Trotz. EVE ist alles andere als ein wirklich zugängliches MMO und absolut Anfängerfeindlich.

Da muss ich dir widersprechen wink

Ich selbst bin nach 3 Wochen Spielzeit bereits mit eigener Large POS und 3 RL Kumpels in ein C2 WH gezogen und wir haben Sleeper Sites abgefarmt. Das Geld dafür haben wir uns ebenfalls mit einer Reihe Sites erfarmt. Also gab es bereits nach 2 Wochen erste Wurmloch Erkundungen. Und das mit T1 Schiffen und reinem T1 Equipment. War nicht einfach, aber auch nicht unlösbar - man musste halt pro Site so 4-5 Mal rauswarpen. Aber was solls - qausi 0.0 Erfahrungen und damit höchste Spannung nach 2 Wochen Spielzeit, was will man mehr?

Eines gebe ich aber zu: Ich habe in den ersten Wochen SEHR viel gelesen. Eveger.de/forum und isktheguide waren wohl die größten Hilfen für einen schnellen Einstieg.

Der Einstieg mit dem einen oder anderen Kumpel kann die Motivation natürlich sprichwörtlich in astronomische Höhen katapultieren. Was ich im ersten Monat in dem Spiel an Zeit versenkt habe war echt nicht mehr schön ;D

Verskillen kann man sich sowieso überhaupt nicht, da man jederzeit alles nachskillen kann was man möchte. Wohl ist es aber möglich querbeet zu skillen. Dabei kommt dann natürlich heraus, dass man gar nichts richtig kann. Man sollte sich also bereits früh im Spiel bewusst werden (innerhalb des ersten Monats) welche Karriere man im Universum einschlagen will.

Ich selbst habe es mir mit den Skills sehr einfach gemacht - welches Schiff will ich als nächstes mit welcher Ausrüstung fliegen? Ah gut, die Harbinger mit T2 Zeuch. Na dann skill ich mal all das was ich dafür benötige. Was will ich jetzt mit welcher Ausrüstung fliegen? Gut, dann skill ich darauf ... usw.
Einen einfacheren Skill Leitfaden als ''Rechtsklick - Prerequisites'' kann es wohl nicht geben smilie

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Katze mit Hut (11 Forenversteher, 769 EXP)
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Novachen schrieb:

Die Lernkurve von EVE ist noch immer total hoch und für die breite Masse absolut zu abschreckend. Das hat CCP auch in den ganzen Jahren überhaupt nicht in den Griff bekommen, alle Versuche das Skillsystem transparenter zu machen zum Trotz. EVE ist alles andere als ein wirklich zugängliches MMO und absolut Anfängerfeindlich.

Jo, das ist ein Problem gewesen. Ich hab erstmal ein paar Wochen gebraucht, bis ich nen Überblick hatte. Aber nach ner geraumen Zeit ist bei mir der Funken nicht übergesprungen, um weiterzuspielen. Kp vll habe ich keinen Geschmack wink

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\o/
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Anfängerfeindlich ist EVE halt insofern, als dass man nicht einfach einen Charakter erstellen und direkt loslegen kann. Man muss sich schon in die Materie reinarbeiten und bereit sein, viel Zeit zu investieren. Daher ist ein WoW-Einsteiger schon auf Lv 50, während der EVE-Anfänger noch Guides wälzt. Wirklich nett finde ich allerdings die Mentoren-Programme, die in einigen Foren angeboten werden: Man lässt sich von einem aktiven EVE-Spieler werben (wofür er einen Freimonat bekommt) und erhält von ihm ein ISK-Startkapital und eine umfassende Einführung in das Spiel. Es gibt viele Leute, die auf diese Weise immer eine kleine Gruppe von "Azubis" ausbilden und auf Wunsch auch in einer guten Corp unterbringen.

Ich für meinen Teil habe mir am ersten Tag überlegt, dass ich ne Weile solo bleiben möchte und schnell mit Ninja Salvaging zu Geld kommen will. Das Probing zu lernen war schon recht schwierig, aber nach ein paar Tagen habe ich Missionrunner ausgescannt und mich an ihren Wracks und manchmal auch Loot zu schaffen gemacht. War seeehr spannend, zumal ich sonst immer fair spiele und niemandem absichtlich etwas wegnehme, aber EVE fördert ja auch diese Spielweise ausdrücklich.

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Equi schrieb:

FACE IT: EVE ist das beste MMO auf dem Markt, es hat quasi alles was sich die Leute hier wünschen
Ich hab übrigens noch Testaccounts zu vergeben und wäre bereit einige einführende Gespräche zu führen.

Leider fand ich es unfassbar langweilig, als ich mich mit einem testaccount versucht hab wink
Ich will auf Planeten rumspazieren, nicht nur ständig im Raumschiff sitzen. Und wozu die 5 billionen verschiedenen Skills? Bevor ich bei der Skill-Flowchart hier durchsteig: http://www.eve-files.com/media/0802/skillchart.png hab ich in anderen MMO schon 2 Drachen erschlagen. Ich hab auch nicht ganz verstanden warum man in Eve dafür "belohnt" wird es nicht zu spielen? Man sucht sich die Skills aus die man steigern will und dann... geht man was anderes machen, weil es einfach eine fixe Zeitspanne braucht bis zum upgrade. Das ist ungefähr so spannend wie bei Farmville alle 3 Stunden reinzuschauen um Kartoffeln zu ernten. Die Raumkämpfe haben mich auch eher kalt gelassen, war dasselbe standard-MMO gedöns wo der mit der dickeren Panzerung und besseren Waffen gewinnt. Die Missionen die ich gespielt hab waren auch großteils vom Typ "geh nach X und baller auf Y", sprich wie in jedem anderen MMO auch. Es dauert ewig im all herumzukommen und wenn man ankommt siehts auch nicht anders aus als überall sonst, da man eben nur am Raumschiff festsitzt und von den tollen Planeten nicht viel mitbekommt.

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Equi (14 Komm-Experte, 1912 EXP)
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Makariel schrieb:

Leider fand ich es unfassbar langweilig, als ich mich mit einem testaccount versucht hab
Ich will auf Planeten rumspazieren, nicht nur ständig im Raumschiff sitzen. Und wozu die 5 billionen verschiedenen Skills? Bevor ich bei der Skill-Flowchart hier durchsteig: http://www.eve-files.com/media/0802/skillchart.png hab ich in anderen MMO schon 2 Drachen erschlagen. Ich hab auch nicht ganz verstanden warum man in Eve dafür "belohnt" wird es nicht zu spielen? Man sucht sich die Skills aus die man steigern will und dann... geht man was anderes machen, weil es einfach eine fixe Zeitspanne braucht bis zum upgrade. Das ist ungefähr so spannend wie bei Farmville alle 3 Stunden reinzuschauen um Kartoffeln zu ernten. Die Raumkämpfe haben mich auch eher kalt gelassen, war dasselbe standard-MMO gedöns wo der mit der dickeren Panzerung und besseren Waffen gewinnt. Die Missionen die ich gespielt hab waren auch großteils vom Typ "geh nach X und baller auf Y", sprich wie in jedem anderen MMO auch. Es dauert ewig im all herumzukommen und wenn man ankommt siehts auch nicht anders aus als überall sonst, da man eben nur am Raumschiff festsitzt und von den tollen Planeten nicht viel mitbekommt.

Wie ihr alle nicht hinter die Fassade blicken könnt! Man darf doch ein solches Spiel nicht danach bewerten, was es in den ersten lachhaften Stunden ist, sondern zu was die Erfahrung werden kann! Um das zu können, muss man sich aber natürlich im Vorhinein recht eingehend mit dem Titel beschäftigt haben. Das grenzenlose Potential des Spiels kann man nämlich nur erfassen, wenn man viel über das MMO liest. Stehen die ersten Stunden für sich allein, hat man logischerweise wenig Motivation weiterzumachen da der Beginn einfach langweilig ist.

Das man belohnt wird nicht zu spielen ist ja quatsch. Zwar steigern sich die Skills auch wenn man nicht spielt (Vorteil: kann 2 Wochen in Urlaub fahren und bin danach trotzdem ein gutes Stück vorangekommen), aber auch wenn man online ist. Während der Onlinezeit steigert man durchs spielen eben nicht die Skills, sondern sein Einkommen, seine Erfahrung und ggf. sein soziales Kapital. Es müsste also vielmehr heißen: Man wird nicht bestraft wenn man nicht spielt. Belohnt wird man durchs Nichtspielen in keiner Weise.

Das die Raumkämpfe dich kalt lassen würde sich aller spätestens im PVP ändern. Wenn du dich mit deinem hart erarbeiteten Schlachtkreuzer mit einer kleinen Flotte (oder gar allein) dem Feind näherst und weißt: ,,Wenn ich hier Mist baue, sind 70 Millionen ISK im Eimer und ich stehe unter Umständen dumm vor meinen Corpkollegen da'', dann geht dir bei den ersten Feindaufschaltungen so dermaßen die Pumpe wie bei keinem anderen Spiel. Bei keinem! Wenn du dann noch nebenbei die Geschwindigkeit, den transversal speed, die Entfernung, den Capacitor, die Waffensysteme, den Tank, den Scanner und deine Flottenkollegen im Blick haben musst, hast du schon wahrlich genug zu tun.

Die Missionen sind außerdem nur Mittel zum Zweck. Ist vom Sinn her in etwa mit dem Farmen bei WoW zu vergleichen. Kann notwendig werden (gerade am Anfang ist es das definitiv so man keine Händler/Miner Karriere einschlägt), ist aber ziemlich langweilig.

Es ist ein kapitaler Fehler das Spiel nach den ersten Gehversuchen zu bewerten. Ein Fehler, den auch 6 meiner 8 RL Kumpels begangen haben mit denen ich das Spiel eines langweiligen Nachmittags angefangen habe. Die anderen Beiden sind noch so 2 Monate dabeigeblieben, dann war auch da die Luft raus obwohl wir uns kurze Zeit zuvor einer PvP Corp angeschlossen haben. Die Beiden sind allerdings keine einzige Flotte mitgeflogen. Versteh das wer will ... aber Hauptsache ich versenke > 3000 Stunden in League of Legends. Traurige Sache das ...

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Makariel (19 Megatalent, 14092 EXP)
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Equi schrieb:

Wie ihr alle nicht hinter die Fassade blicken könnt! Man darf doch ein solches Spiel nicht danach bewerten, was es in den ersten lachhaften Stunden ist, sondern zu was die Erfahrung werden kann! [...]
Es ist ein kapitaler Fehler das Spiel nach den ersten Gehversuchen zu bewerten. Ein Fehler, den auch 6 meiner 8 RL Kumpels begangen haben mit denen ich das Spiel eines langweiligen Nachmittags angefangen habe.

Tut mir leid, aber ich hab keine 3000+ Stunden Freizeit um sie in League of Legends, Eve oder sonstwo zu verbraten. Das Spiel das ich in den letzten Jahren mit Abstand am längsten gespielt hab ist Dark Souls, wo ich im Moment bei 81 Stunden bin (und ich spiele seit es letzten Oktober rausgekommen ist). Wie weit wäre ich bei Eve in 80 Stunden über 5 Monate verteilt?

Ich geh einer geregelten Arbeit nach und habe neben Computerspielen auch andere Hobbies die meine Freizeit verschlingen. Dabei fang ich jetzt gar nicht mit meinen Freunden an, die ich so selten sehe das ich schon ein schlechtes Gewissen habe! Wenn ein Spiel mich nicht nach ein paar Stunden oder spätestens einem Wochenende fesseln kann, werf ich es raus und probier ein anderes Spiel das es (hoffentlich) kann. Du kannst mich dafür gern engstirning nennen, ich nenn Eve langweilig. Mir ist bewusst das es sicher ein tolles Spiel ist wenn man sich dafür begeistern kann (Jim Rossignol hat Eve in seinem Buch This Gaming Life auch ausführlich behandelt und als einzigartig beschrieben). Ich kann es nicht.

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Makariel schrieb:

Ich geh einer geregelten Arbeit nach und habe neben Computerspielen auch andere Hobbies die meine Freizeit verschlingen. Dabei fang ich jetzt gar nicht mit meinen Freunden an, die ich so selten sehe das ich schon ein schlechtes Gewissen habe! Wenn ein Spiel mich nicht nach ein paar Stunden oder spätestens einem Wochenende fesseln kann, werf ich es raus und probier ein anderes Spiel das es (hoffentlich) kann. Du kannst mich dafür gern engstirning nennen, ich nenn Eve langweilig. Mir ist bewusst das es sicher ein tolles Spiel ist wenn man sich dafür begeistern kann (Jim Rossignol hat Eve in seinem Buch This Gaming Life auch ausführlich behandelt und als einzigartig beschrieben). Ich kann es nicht.

/sign

EVE macht Spass... auf laaange Sicht. Leute die sich auskennen sagen es geht nach etwa 6 Monaten spielen los. Ok das ist mir viel zu viel, aber jeder ist da anders. Ich will ein Spiel haben, dass von Anfang an etwas bietet und mit der Spielzeit an Komplexität stetig zunimmt. Ich will beim Spielen Spass haben und nicht arbeiten. Aber Letzteres wird von den meisten MMOs verlangt: Sinnlose Klick- und Laufarbeit. Und man bezahlt auch noch dafür!

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