Expertenkommission "Dark Souls"-Test

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Jörg Langer (Chefredakteur, 324106 EXP)
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Registrierte User, die der Meinung sind, dass unser Test zu Dark Souls sachliche Fehler enthält, bitte ich, diese in diesem Forenthread zu nennen und zu diskutieren. Wenn dann in dieser Diskussion nach einigen Tagen so etwas wie eine unumstrittene Liste von sachlichen Fehlern übrigbleibt, werde ich die durchgehen und, wenn sie mir nach Rücksprache mit dem Testautoren valide erscheinen, im Test ändern. Nur: Jegliche Punkte, die auch nur ein Quäntchen Subjektivität enthalten, werden wir nicht ändern und wollen wir auch nicht in diesem Thread lesen. Wenn der Tester etwas als unfair empfindet, ist es unfair aus seiner Sicht, auch wenn 6,99999 Milliarden Menschen auf der Welt das anders empfinden würden. Wenn ihr das hinbekommt, lade ich euch ein, hier quasi als Experten-Revision des Artikels mitzuarbeiten.

Zur Vorwarnung: Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass wir die Wertung noch ändern werden, denn die Wertung ist eine Spielspaßwertung, und um mich zu wiederholen: Dark Souls hat uns (gerade so!) für eine "7" Spaß gemacht, nicht für eine "8" oder "9". Wir werden auch Dark Souls nicht aus der Flop-Liste entfernen. Es geht hier darum, etwaige sachliche Fehler im Artikel zu korrigieren. Ich werde dann abschließend noch einmal Stellung zu der Liste nehmen und sagen, was wir geändert haben und was nicht.

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Jamison Wolf (17 Shapeshifter, 8035 EXP)
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For the Records: Demon's Souls 170, Dark Souls 270 Stunden auf dem Zeiger.

Testseite (http://www.gamersglobal.de/test/dark-souls)

Kleiner fehler (Sparte: falsche Wortwahl):
Seite 1, Klassenauswahl ... "Diese kommen euch zwar teuer zu stehen, da ihr sie bei den handelnden Magiern für viel Geld kaufen müsst, aber immerhin geht es" -- gibt natürlich kein Geld sondern nur Seelen, die einzige "Währung" in Dark Souls.

Tutorial zwecks "Texttafeln/Mitteilungen" ist auch schon bei Demon's Souls so. Kann man den Souls teilen durchaus ankreiden. Allerdings gibt es kein Zeitlimit, daher kann man das Tutorial in 5 Minuten durchspielen oder sich 3 Stunden Zeitnehmen.

"Nicht beim ersten Mal, denn schon die normalen Gegner (etwa ein Skelett) sind längst nicht so harmlos wie in den meisten anderen Rollenspielen" - tricky, es ist ein Open-World Game vergleichbar an der Stelle mit Gothic 1. Die Skelette und der Weg der dort zu den Katakomben führt ist eigentlich für höher Levelige Spieler ausgelegt. Im "Normalen-Spielbetrieb" rennt man da mit Level 40 lang, wer da früher hingeht und das Kampfsystem noch nicht wie Luft atmet wird zerrissen.

Das Zielsystem bemängelt ihr im Test. Das kann man, weil es nicht perfekt ist, aber es gibt da auch einige Punkte: Target-Lock hat eine Maximal Reichweite, ist der Gegner ausserhalb, muss das Zielsystem sich lösen, bzw einen näheren Gegner erfassen. Mann muss aber nicht das Zielsystem ausschalten (R2 Button) sondern es genügt den rechten Analogstick kurz in eine Richtung zu bewegen (links, rechts) um einen anderen Gegner anzuvisieren. Vor dem Patch musste diese Bewegung des Sticks seeehr kurz sein, nach dem Patch hat man das etwas gefixt so das auch ein Druck unter 0.05 Sekunden funktioniert. wink

Seite 2, "Gehen also eure Heiltränke zur Neige, könnt ihr ein Leuchtfeuer zwar als letzten Zufluchtsort in Anspruch nehmen, nur geht dann eben auch euer ganzer Fortschritt verloren. " -- Da sollte man erwähnen, das -nur- die Gegnerhorden wieder da sind. Gesammelte Items, geöffnete Türen, erledigte Mini-Bosse etc sind und bleiben so, wie man es auf dem ersten Trip erledigt hat. Auch wenn man seine Seelen in Items oder Stufenanstieg investiert hat, bleibt der Fortschritt nicht auf der Stelle.

"Wenn ihr genügend Menschlichkeit sammelt, könnt ihr dem Status des Untoten entfliehen und wieder menschliche Gestalt erlangen. " -- Also erstmal reicht eine Menschlichkeit um das Joch des Zombiehaften abzulegen, jeder weitere Menschlichkeit nutzt man zum Leuchtfeuer Upgrade, zum bezahlen bei bestimmen NPC's um Verfluchungen aufzuheben und last but not least: Pro Menschlichkeit erhöht sich die möglichkeit auf Loot bei erschlagenen Gegnern.

"Nur in menschlicher Form dürft ihr in die Spielwelt von anderen Spielern eintreten oder andere Recken in eure eigene lassen. Zwei Dark-Souls-Spieler können also gemeinsam in die Schlacht ziehen, sich aber auch in den Rücken fallen" -- Das ist so nicht richtig. Wer lebendig ist kann andere Spieler einladen und andere Spieler in ihren Welten angreifen. Auch ist es nur Menschlich möglich sich NPCs an die Seite zu beschwören. Wer Untot ist, kann sich allerdings einladen lassen um so seine Menschlichkeit zurück zu erlangen. Es können sogar mehr als 2 Spieler umherlaufen - verbündete (Blaue Phantome) kann man aber nicht erschlagen, das machen nur Rote Phantome. Es kommt vor, das Spieler in fremde Welten eindringen und dem Spieler nicht zu leibe rücken und stattdessen helfen - da ist Vorsicht aber angesagt, weil da kann der gute einen durchaus in den Rücken fallen. wink

Seite 3, "Im Unterschied zu Limbo könnt ihr allerdings oftmals gar nichts für euren Tod – ihr sollt einfach an gewissen Stellen sterben, so sieht es das Spiel vor. " -- jetzt wirds natürlich Religös. Ich könnte sagen das man bei Limbo beim ersten mal an einer Stelle auch immer Stirbt um es dann besser zu machen. Das ist bei Dark Souls nicht anders. Wenn man allerdings als kleine Nummer zu den grossen Gegnern geht, wird man immer gekillt und es erscheint unfassbar Schwer und Unfair. Wie gesagt, der Punkt ist mehr Religös. wink

"Nur um ein Beispiel zu nennen: Wir schritten im Untergrund durch ein weißes Licht, das gewöhnlich zwei Spielabschnitte miteinander verbindet. " Pro-Tipp: Nebelwände heisst in 3 von 4 Fällen: Boss ahead. wink

"Nach einer kurzen Ladepause stand ein meterhoher Minotaurus vor uns und zögerte keine Sekunde, uns mit seiner mit dicken Nägeln gespickten Keule förmlich in den Boden zu rammen." -- Ist kein Fehler, ja, der Boss da war/ist knackig und das Areal sehr klein. Mit dem ersten Patch wurde der Kunde runtergeschraubt, eben weil viele das als Unfair fanden. Könnte man also in die Ecke "Balancing" packen, wurde behoben. Für Veteranen ist der Gegner aber trotzdem binne Minuten erledigt - für Anfänger aber durchaus sehr Übel. Jeder andere Boss des Spiel lässt einen Zeit, der hier ist die wahrlich böse Ausnahme. wink

"Übrigens hilft es auch nicht, die sichtbaren Gegner vor der Kampfsituation durchzuzählen und sich deren Anfangsposition zu merken." -- doch das hilft natürlich. Wenn es 15 Gegner im Areal A gibt, sind es auch 15 Gegner nach dem 4000sten Versuch. Es sind immer 15 Gegner. Nie 16, nie 14, immer 15. Es kommt durchaus vor, das man jemanden nicht sieht (er steht über einen/unter einen/hinter einer Holzwand) und der euch a.) hört oder b.) sieht oder c.) spührt (Geister) und sich einen Weg zu Euch bahnt. Beim ersten mal wird man da schon überrascht, wenn man Pech hat. Mögliche Gegenmaßnahmen: Selber "Unsichtbar" machen, die Schritte unhörbar machen, Gegner aus der Entfernung mit einen Bogen wegsnipnern/ mit offenen&wachen Augen das Areal überblicken. Es gibt soetwas wie "Zufall" in Dark Souls schlicht nicht, abseits von Loot.

Was den Gargoyle Kampf angeht... Der ist defakto nicht falsch geschrieben, aber, wie soll ich das beschreiben? Es liest sich als wenn ihr immer die selbe Taktik anwendet und immer auf die Nase bekommt, bis zum erlösenden Sieg. Die Gegner haben kein festes Bewegungsskript, sie machen nicht Angriff A, B, C und dann wieder A. Sondern sie haben verschiedene Angriffs-Bewegungsschemata und die Reihenfolge hängt vom Verlauf des Kampfes ab. Daher sind viele Kämpfe so verschieden obwohl es der selbe Gegner ist. Rein Statistisch, wenn ich immer Würfele, werde ich es irgendwann schaffen mit 10 Würfeln, 10 Sechsen zu bekommen. Nun das habt ihr bei dem Kampf gemacht, ihr habt Eure Taktik nicht verändert und nur gesiegt weil die Statistik ins Spiel kam. Hättet ihr eure Taktik verändert, einen NPC zu hilfe gerufen etc währet ihr sicher schneller und besser Erfolgreich gewesen. Besonders in einem Titel, wo der Kampf das A und O ist, muss man sich auf die Gegner einstellen. Wer immer das selbe tut, wird scheitern. -- Religon wieder, ne? smilie

"Als wären die bislang geschilderten Spiel-Erschwernisse nicht genug, greifen die KI-Gegner teils häufig, teils selten zu Schummeleien. Beispielsweise dürfen sich die meisten eurer Feinde um die eigene Achse drehen, solange sie noch mit ihrer Waffe ausholen oder sie nachladen." -- da schummelt nix, das ist die Game Engine. Lol, ja hört sich wie Fanboi geschwaffel an, aber ist so. Dieser "Schummel" wäre nur einer, wenn das nur die Gegner könnten, aber dem ist nicht der Fall - das kann die eigene Spielfigur auch, das merkt man besonders schnell im PvP. Man sollte sich daran gewöhnen und das System selber für sich nutzen. Eigentlich reicht es sich zu merken: Weich erst aus, wenn er zuschlägt, nicht wenn er ausholt. Weil das Ausholen ist für die Animation so, wie der Gegner steht, aus ausführen geht _immer_ auf die Person, die er angreift. Belastend am Anfang, aber das Schema ist immer gleich - ergo Game Engine.

" Auch legen sie gerne mal keine Pause zwischen ihren Schlägen ein, obwohl sie es sonst an diesen Stellen immer tun." -- Ähm, siehe Gargoyle Kampf abschnitt zwecks Angriffsschemata & dessen Ausführungen. Das ist kein Nachteil, das ist der große Pluspunkt bei Dark Souls. Ein Schwertzombie hat 3-4 Angriffe, die kombiniert er unterschiedlich, dazu gehören auch Pausen unterschiedlicher Länge. Die Gegner in Dark Souls erinnern einen häufig an Menschen im PvP, nur anhand der entsprechenden Animation kann man ausmachen, was der Gegner tut. Das macht ja jeden Kampf gerade so spannend, egal ob Ratte oder Schwarzer Ritter.

"Ohne Vorwarnung wurde das Skelett die Treppe „hochgebeamt“, stand direkt vor uns und nutzte den Überraschungseffekt natürlich schamlos aus." Hmmm hab ich in über 270 Stunden Dark Souls nicht gehabt. Das verheddern ja. Beamen? Nee. Sollte das passiert sein, habt ihr einen Bug gefunden.

So, das wars erstmal.

Mich würde aber trotzdem interessieren, was ihr von Dark Souls erwartet habt? Wenn es einen Enttäuscht und auf einer Flop-Liste landet (das ist doch ein Ausdruck von Enttäuschung?) wüsste ich das "warum" zu gerne.

Das einzige Spiel, das Sinn macht als Beispiel ranzuholen, ist Demon's Souls und Dark Souls macht eigentlich (fast) alles besser. Eigentlich alles. Nur die Fehler aus Demon's Souls, die hat man gleich mitgebracht (Home-Seeking-Arrows, Helium Leichen, Stotternde Grafik).

Es ist nunmal ein Dark-Fantasy-Survival-Grind. Was hat euch da enttäuscht? Es ist nicht mal schwerer als Demon's Souls und mind. genauso "fair". wink

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- "Nur der Schwächling schwatzt von der Ungerechtigkeit des Lebens oder nimmt in Anspruch, vom Pech verfolgt zu sein. Der Starke zuckt die Schultern und macht weiter."

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Jamison Wolf (17 Shapeshifter, 8035 EXP)
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P.s.

Für angehende Dark Souls Spieler, die noch nie ein Souls Spiel vorher gespielt haben:

Feiert jeden Sieg! Das macht die Niederlagen erträglicher.

Ein Beispiel: Du kommst in einen Raum mit 3 Gegnern. Beim erstenmal besiegst du sie alle ohne Leben zu verlieren, beim zweiten mal kommst du um Haaresbreite davon beim dritten mal stirbst du ohne einen mitzunehmen. Klingt wie Zufall, ist es aber nicht...

1.) Du kommst in den Raum, rollst dich an den 3 Gegnern vorbei. Zwei der Gegner schlagen in die Luft, der dritte hat dich noch nicht im Ziel. Du dagegen hast den offnen Rücken von Gegner #3. Ein Schlag, Gegner tot. Danach blockst du Gegner #2 perfekt und erledigst ihn mit einen kritischen Treffer. Du lässt dein Schild oben und tänzelst um Gegner #1. Er schlägt zu, trifft nur Luft und landest in seinen Rücken einen weiteren kritischen Schlag - Ergebniss 3:0, kein Blutverlust. Totaler Sieg!

2.) Du kommst in den Raum, rollst zu früh und landest in der Mitte der Gegnern. Gegner #1 und #2 treffen dich schon mal erheblich und ziehen dir 50% deines Lebens ab. In Panik rollst du 2 mal weg und versuchst einen Heiltrank zu trinken. Dummerweise mag das Gegner #3 nicht und trifft dich genau, als du trinkst. Du hast also immer noch nur 50% Leben, aber einen Heiltrank geopfert. Du reisst dein Schild hoch und versuchst jetzt alle 3 Gegner von dir fernzuhalten. Deine Ausdauer geht aber zur Neige, den jeder treffer auf dein Schild zieht Ausdauer ab und du regenierst Ausdauer nur schnell, wenn du es senkst. Bei 10% Ausdauer entscheidest du dich zum Angriff und machst 3 Furiose Schwertschläge. Das war dumm. Den deine Ausdauer erlaubt nur einen Schlag, die anderen beiden sind quasi Verpufft, weil ohne Ausdauer macht so ein Schlag kaum bis keinen Schaden. Die Angriffsschritte haben dich aber wieder in die Mitte der Gegner verfrachtet, diese sehen deinen offnen Rücken und machen kurzen Prozess mit dir. Tot. Keinen Gegner mitgenommen.

Sind die Gegner anders gewesen? Nein. Waren sie mächtiger als vorher? Nein.

3.) Du stehst vor dem Raum mit den 3 Gegnern. Du weisst, das du nicht so gut mit dem Kontroller bist bzw. nicht so schnell, wie du sein möchtest. Also wirfst du eine Brandbombe/Messer auf Gegner #1. Der kommt auf dich zu und du machst mit Paraden und Stichen einen 1 VS 1 Kampf. Danach stürmst du den Raum und erledigst - hoffentlich - die anderen beiden.

3 x die selben Gegner, 3 x verschiedene Ergebnisse.

Das ist die Magie von Dark Souls. Die Kämpfe. Nimmt man eine leichte Rüstung und rollt sich wie ein blöder durch den Raum? Hat ein Messer in der Hand, das so schnell zuschlägt, das der Gegner keine Chance hat sich zu wehren? Nimmt man eine dicke Rüstung, ist langsam und behäbig, kann dafür aber auch den einen oder anderen Schlag einstecken und macht im Gegenzug mit der riesen Hellebarde vernichtenden Doppelhand schaden? Alles kann, nichts muss. Manch einer ist auch 20 meter entfernt und snipert die Gegner mit dem Bogen weg und im Nahkampf haut er 2-3 Feuerbälle in die Massen und nix steht mehr.

Das Spiel steht und fällt mit deinem Equipment und wie du es bedienen kannst. Jede Waffe braucht seine Gewöhnungszeit, ein Schwert spielt sich anders als ein Speer. Kämpfen mit Zweihandwaffen ohne Schild ist dann ein eigenes Kapitel für sich.

Belohnt werden die Spieler, die langsam vorgehen und sich alles _ganz_ genau anschauen.

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Captain Placeholder (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

Hm, im Grunde kann ich da meinem Vorredner nur zustimmen, nur einen Punkt würde ich etwas anders erklären wollen:

Jamison Wolf schrieb:

"Nur um ein Beispiel zu nennen: Wir schritten im Untergrund durch ein weißes Licht, das gewöhnlich zwei Spielabschnitte miteinander verbindet. " Pro-Tipp: Nebelwände heisst in 3 von 4 Fällen: Boss ahead.

Ich habe Dark Souls bisher nur 20 Stunden gespielt und kann deine Statistik daher weder veri- noch falsifizieren, aber ich weiß noch von Demon's Souls, dass diese Nebelwände für mich immer zweierlei bedeuteten:
1.) Erholung: Die Gegner hinter mir sind tot, die Gegner vor mir können mich nicht wahrnehmen und den Nebel auch nicht durchqueren. Also der perfekte Zeitpunkt, um meinen Charakter ordentlich zu heilen, in seinem Equipment zu stöbern oder anderen Pausentätigkeiten nachzugehen.
2.) Vorbereitung: Ich weiß nicht, was hinter dem Nebel liegt. Und muss daher mit allem rechnen. Ein Boss, eine Falle, ein Hinterhalt? Also vollheilen, hinter dem Nebel sofort den Schild hochnehmen und bereit sein zum Ausweichen.
Ich glaube, dass der Tester, der ja Demon's Souls nicht kannte, dieses Element des Spielerlebnisses als rein technische Notwendigkeit zur Abgrenzung der Areale missverstanden haben könnte, obgleich dieses Missverständnis eigentlich durch die Tatsache, dass der Nebel nach einmaligem Durchschreiten dauerhaft verschwindet bzw. im Falle eines Bosskampfes nach dem Besiegen desselbigen, hätte korrigiert werden sollen.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

////EDIT

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Ich gehe mal auf die Punkte ein, die meine Vorredner noch nicht angesprochen haben. Einige Punkte überschneiden sich aber auch.

Zitat:

Regelmäßig stellen sich uns übermächtige Gegner wie dieser Drache in den Weg. An ein schnelles Fortschreiten ist dabei nicht zu denken: Die ersten Duelle quittieren wir allesamt mit unserem eigenen Tod.

Der Drache ist kein Geger im eigentlichen Sinne, denn er muss nicht bekämpft werden. Regelmäßig begegnet man nur Minibossen. Richtige Bosse, wie der Drache, finden sich hinter Nebelwänden. Minibosse zwar schwerer als normale Gegner, sind aber nicht "übermächtig" wie der Drache und lassen sich immer nach etwas Beobachtung mit einer geeigneten taktik erledigen. Die Stelle im Test suggeriert man müsste schon bei der ersten Quest gegen einen Drachen im Nahkampf (auf der Brücke) bestehen. Das ist ersten unmöglich und zweitens auch gar nicht notwendig. Man rennt einfach so schnell es geht in Deckung um nicht von der Feuerattacke erwischt zu werden.
Wird man doch erwischt, ist man aber nicht sofort erledigt. Das ist nach meiner Erinnerung erst bei der zweiten Attacke der Fall.

Zu "An ein schnelles Fortschreiten ist dabei nicht zu denken":
Langsames und geduldiges vorgehen ist bei Dark Souls angesagt. Es gehört zu der "Kampfsimulation", dass man nicht in Gegnerhorden reinrushen kann. Dieser Punkt ist das zertrale Spielelement und macht gerade die Spannung (und den Spaß) aus!

Zitat:

Beim Schmied wertet ihr eure Waffen auf. Im Gegenzug verlangt er eure mühsam gesammelten Seelen.

Nur ein kleiner Punkt, aber das klingt, als wären Upgrades furchbar teuer. Dabei kostet ein Waffenupgrade nur 200 Seelen + Rohstoffe. Wenn man den Schmied erreicht geben die Standardgeger nach Ableben jeweils 100 Seelen. 2 davon zu töten ist kaum als mühsam zu bezeichnen. Gerade weil Upgrades schnell zu haben sind kann der Schwierigkeitsgrad massiv gesenkt werden. Man muss dazu allerdings auch gezielt skillen.

Zitat:

Nun sollte man meinen, dass alle Attacken aus der Ferne eben diesem Feind gelten – aber weit gefehlt! Unsere Zauberin feuert trotzdem in alle Himmelsrichtungen, nur nicht auf den Gegner.

Mein Eindruck von der dargestelten Situation ist: Der Target Lock hat eine größere Reichweite als der hier verwendete Zauber. Wenn man im Lock-Mode außerhalb der Reichweite feuert geht der Zauber daneben, bzw. geradeaus. Ich finde das total logisch und ok.

Zitat:

Wenn man bedenkt, dass euch Zauberkraft respektive Munition für Fernwaffen nur in sehr begrenztem Umfang zur Verfügung steht, sind derartige unverschuldet wirkungsarme Schüsse richtig ärgerlich!

Die Anzahl konventieller Munition ist beim Einkaufen nur durch eure Seelen begrenzt. Für 300 Seelen gibt es 100 einfache Pfeile.
Zur Magie: Ja, die Anzahl der Zauber ist (wie zB bei Baldur's Gate) begrenzt. Nach dem Rasten/Ableben hat man wieder die volle Zahl. Über die Schuld kann man im Zusammenhang mit der Reichweite schwer streiten. Da muss man einfach zuerst ein Gefühl für die Reichweiten bekommen. Was die Anzahl betrifft: Sind 24 Magische Geschosse zu wenig? Zumal man den Schaden der Geschosse hochskillen kann? Klar, das ist Ansichtssache. Magie verschwenden ist immer ärgerlich. Da aber auch Magier Nahkampf beherrschen ist das allerdings kein Gamestopper. Man kann auch gut paar Standardgegner ohne Magie erledigen. Im Schlimmsten Fall muss man zum Bonfire zurück und beim nächsten Versuch besser Treffen.
Aber: Auch die Anzahl an Zaubern kann man hochskillen. Sicher, anfangs hat man nicht sehr viele. Aber kein Vergleich mit Baldur's Gate, wo man als Lvl 1 Mage ein magisches Geschoss/Tag zaubern konnte.

Zitat:

Im Untergrund ist es teils sehr dunkel

Hmm... In den Optionen gibt es einen Helligkeitsregler.

Zitat:

Das Zielsystem funktioniert auf größere Entfernung nur fehlerhaft

Siehe oben (Reichweite)

Zitat:

Viele Gegner geben erst beim Zuschlagen ein Geräusch von sich

Kann ich nicht bestätigen. Aber manche Gegner sind sehr leise und schleichen sich an. Finde ich sehr glaubhaft!

Zitat:

Gegner rennen mitunter auch ohne Sicht- und Hörkontakt zum Spieler

Kann ich auch nicht bestätigen. Bug? Es ist aber sehr leicht einen Gegner zu übersehen.

Zitat:

Mitspieler können euch zur Hilfe eilen [...] aber erst nach längerer Spielzeit (wenn Menschlichkeit erreicht ist) -- wieso nicht Einsteigern sofort helfen?

Man bekommt die ersten Humanities schon sehr früh im Spiel. Imho gleich nach dem Tutorial. Jedenfalls sieht man auf euren eigenen Screenshots, dass man beim ersten richtigen Boss (Taurus) schon 1 Humanity haben kann.

Zitat:

Lange Ladezeiten nach dem Ableben

Dafür gibt's wertvolle(!) Infos auf dem Ladescreen zu lesen.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Noch ein Punkt der zumindest stark unklar ist:

Zitat:

Spezialattacken müssen penibel genau ausgeführt werden:
Kombiniert ihr einzelne Knöpfe miteinander, löst ihr mächtige Sprungattacken aus, die, sofern ihr euer Ziel tatsächlich trefft, großen Schaden anrichten. Achtet dabei allerdings penibel darauf, die Tasten gleichzeitig zu drücken, andernfalls führt die Spielfigur nicht die gewünschte Bewegung aus – die Fehlertoleranz ist sehr gering!

Ausdauer ist in dem Spiel sehr wichtig. Besonders Spezialattacken erfordern viel Ausdauer. Wenn man aber keine Stamina mehr hat, dann kann man auch eine Spezialattacke ausführen. Im Eifer der Gefechts könnte man auch denken, dass man die Kombo (zB Stick nach oben + R2/RT) nicht richtig gedrückt hat. Man muss die Tasten aber zusammen, nicht nacheinander drücken. Wenn man die Toleranz hier ändern würde, wäre die Gefahr groß unbeabsichtigt schwere Attacken zu fahren und damit 1. Stamina und 2. Zeit zu verbrauchen.
Das ist besonders gefährlich weil man ohne Ausdauer nicht mehr blocken kann und bei schweren Attacken längere Zeit verwundbar ist.

Und noch:

Zitat:

Spieler ohne virtuelle Masochismus-Tendenz sollten hingegen einen Bogen um dieses RPG machen.

Mit Masochimus hat das rein gar nichts zu tun. ABER: Dark Souls ist nichts für 1. ungeduldige, 2. unaufmerksame und 3. hektische Spieler.

und in diesem Zusammenhang:

Zitat:

Oder waren hier verkappte Masochisten am Werk, die handwerkliche Fehler unter dem Nimbus "Superschwer" verstecken?

Das wären dann Sadisten, oder?

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So, erstmal den Thread gelesen und ich werde dann mal versuchen etwas ergänzend etwas zu nennen, als alles nochmal zu wiederholen, da ich den hier genannten Punkten zustimmen kann.

Erstmal fiel mir auf: Der Tester von Dark Souls keine Erfahrung mit Demons Souls? Das ist an sich schonmal eine gute Sache und lässt vielleicht auch auf die Fehler des Spiels schließen. Gerade weil Dark Souls ja auf der Xbox das erste Spiel der "Reihe" ist. So wie ich das sehe tritt er da in einige der selben Fettnäppfchen wie ich, als ich das erste mal Demons Souls spielte:

Das Spiel ist gnadenlos und gibt keine Hinweise. Und da ihr es aus anderen Spielen gewohnt seid rennt ihr dann erstmal geradewegs auf den gigantischen Drachen zu. Der ist da, also müsst ihr ihn ja besiegen können, richtig? Ich nehme an, dass unter anderem auch dadurch der Eindruck entstand, das Spiel sei zu schwer. Hier sind nun natürlich die Spielernachrichten ein Punkt: Das Spiel setzt auf die User und lässt diese die Meldung hinterlassen: Großer Böser Typ da vorne.

Nun ist meine Erinnerung an Demons Souls bereits etwas abgeschwächt, und als kenner von Demons Souls war mir klar, dass die selben Prinzipien bei Dark Souls greifen müssen. Da ich Dark Souls aber nun mit Wissen von Demons Souls spiele kann ich das ganze nicht wie jemand sehen, der keine Vorerfahrung mit der Reihe hat. Aber ohne Vorerfahrung werden ja gerade die XBox360-Spieler an die Reihe rangehen. Nun erscheint es mir so, dass Dark Souls den Spielern nun nicht wirklich klarmacht, wie der Hase läuft. Soll z.B. heißen: Nebelwand bedeutet es gibt gleich aufs Maul.

Ansonsten kann ich bei den Spielen nur das selbe System sehen wie bei Limbo: Bei Limbo kommt ihr an eine Stelle und wisst nicht was los ist. Also erst einmal probieren. Ihr sterbt. Wisst nun aber wie ihr vorgehen müsst. Nun gehen wir zu Dark Souls: Ihr kommt zu einem Bossgegner und wisst nicht wie er reagiert, wo seine Schwachstellen sind und ähnliches. Also erstmal in den Kampf. Natürlich werdet ihr sterben. Aber nun wisst ihr in etwa was der Boss kann. Dass sein Angriffsmuster dennoch variiert erhöht so gesehen eigentlich nur die Spannung in den Kämpfen. Und da stirbt man immer wieder und immer wieder. Aber irgendwann kommt der Punkt, wo ihr genau wisst was ihr tun müsst, wenn ihr seht wie der Gegner seine Attacke beginnt. Diese Lernkurve ist nun nur ein ganzes Stück länger als bei Limbo. Die Spieltode zahlreicher. Und ja: Das kann schon frustrierend sein. Aber das Spiel hat nunmal den Fokus auf den Kämpfen. Da ist es natürlich, dass soetwas länger dauert als bei Limbo, wo ihr euch im Endeffekt nur die 2 - 3 Dinge einprägen müsst, die beim jeweiligen Abschnitt gerade ablaufen und dann eine von 4 Aktionen (Links, Rechts, Springen, Gegenstand schieben) ihr ausführen müsst. Dadurch wirkt der Schwierigkeitsgrad bei Limbo weniger frustrierend, da ihr dort schneller zum Ergebnis kommt. An sich ist es aber bei beiden Spielen gleich: Wenn ihr das erste mal bei einer neuen Stelle seid (bzw. gegen den neuen großen Boss kämpft), dann ist sofortiges Gewinnen praktisch immer ausgeschlossen.Immerhin müsst ihr erst nach und nach sehen was alles passiert / passieren kann.

In diesem Sinne hinkt dann auch etwas der F1-Vergleich am Ende. Schließlich muss man auch bei dem F1-Spiel erst einmal die Strecke lernen. Wissen wo man gasgeben und wo man bremsen muss. Ein Rennspielanfänger, der sich direkt an F1 2011 setzt wird auch kaum direkt beim ersten Versuch die Pole Position erreichen.

Zitat:

Nach dem Sterben (oder dem Rasten) sind alle Gegner wieder da / geheilt

Den Punkt könnte man mit Mario vergleichen. Das Spiel verlangt einfach vom Spieler, dass er die Level mit dem ihm gegebenen Möglichkeiten komplett schafft. Am "durchsterben" wird kaum jemand Spaß haben. Dadurch ist das Erfolgserlebnis hinterher auch größer.

Zitat:

"Hart aber fair" geht nicht auf: Wir gewannen viele Kämpfe durch Glück

Es gibt 2 Wege die Kämpfe zu gewinnen: Der eine ist natürlich Glück. Der andere erfordert viel Übung. Das ist dann in etwa wie wenn man die Videos von Japanern sieht, die irgendwelche Rhytmusspiele für 2 Spieler mal eben alleine perfekt absolvieren.

Zitat:

Im Offline-Modus werden keine Markierungen und Warnungen anderer Spieler angezeigt

Hier verstehe ich den Kritikpuntk nicht ganz. Weil wie soll soetwas auch im Offline-Modus angezeigt werden können?

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Boku to keiyakushite, Mahou Shoujo ni natte yo!

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

Hier ist noch etwas aus dem Flop-Text

Zitat:

Ein User schrieb sogar, dass seine wenig Games-erfahrene Frau gut mit dem Titel zurecht käme, weil man sich darin vorsichtig vortasten könne, Schritt für Schritt. Ob das allerdings bei den teils lachhaft hitpointverwöhnten Bossgegnern hilft?

Genau diesen Eindruck habe ich nicht. Vor allem wenn man das Spiel mit anderen Genrevertreten vergleicht.
Alles hängt davon ab, ob man die Deckung des Gegners durchbricht, bzw. Schwachstellen ausmachen kann.

Beispiel: Der (fiese!) Ziegendämon folgt einem diese Treppe hoch. Wenn er runter springt geht er in die Knie und muss sich erst mal aufrappeln. Jetzt heißt es rangehen und zuschlagen. Nach geschätzten 10-20 Treffern ist er erledigt. Bei Standardgegnern ist das noch krasser. Die meisten lassen sich von hinten mit 1-2 Schlägen erlegen.

Jetzt mal zum Vergleich Skyrim auf Master: Da habe ich als geübter 1 Hand Schwertkämpfer eines dieser 0815-Skelette von hinten angegriffen. Ergebnis: Ein schwerer Angriff in den Rücken(!) hat dem Ding vielleicht 5% seiner HP abgezogen. Das nenne ich hitpointverwöhnt! Bei anderen Spielen sieht es sehr ähnlich aus.

Natürlich hängt der Erfolg/Schaden bei Dark Souls auch stark von der Waffe und Skillung ab. Aber HP verwöhnt sind die Gegner bestimmt nicht. Und eine Waffe der Wahl zu skillen ist auch kein großer Aufwand, bzw ist die Waffenwahl und -meisterung ein zentrales Spielelement.
Wenn man aber immer nur gegen den Schild/Panzer gegenschlägt macht man auch nicht viel Schaden, egal mit welcher (Nahkampf-)Waffe. Vor allem aber muss man bei jedem Gegnertypen anders vorgehen und jeden neuen Gegner erst mal studieren. Diese Abwechlung ist eine der großen Stärken von Dark Souls. Ich kenne kein Spiel, das einem auch nur annähernd so viele unterschiedliche Gegnertypen entgegenwirft. Bei den meisten kann ich sie sogar an einer Hand abzählen (Dragon Age 2!).

Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtDieser User unterstützt GG seit einem Jahr mit einem Abonnement.Wii-Experte: Sein Motto ist: Und es gibt sie doch, die Core Games für Wii!PC-Spiele-Experte: Spielt auf PC, dann auf PC und schließlich auf PC am liebstenStrategie-Experte: Von seinem Feldherrnhügel aus kümmert er sich um StrategiespieleAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetProphet: Hat nicht weniger als 25 andere User zu GG.de gebrachtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenMeister-Antester: Hat 10 Angetestet-Artikel geschriebenMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlicht
Jörg Langer (Chefredakteur, 324106 EXP)
spielt Strategic Command & Final Fantasy.
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Hallo allerseits, erst mal Danke fürs Mitmachen!

Also: ich finde eure Kommentare interessant, sie wirken auch sehr kompetent. Sie sind auch konstruktiv formuliert. Aber in dieser Form werden wir nichts damit anfangen können. Ihr seid sicher erst am Anfang der Diskussion, deshalb rechtzeitig noch mal einige Anmerkungen von mir:

- Wir brauchen keine Erläuterungen, wieso Dark Souls Spaß macht.
- Wir brauchen (am Ende) keine Textmassen voller Prosa
- Wir brauchen keine Alternativmeinungen zu Empfindungen des Testers oder zu redaktionellen Einschätzungen. Dazu gehören z.B. die "hitpointverwöhnten Bossgegner".

Was wir brauchen, ist am Ende ein (idealerweise von allen mitgetragenes) Schlussposting, in dem die harten Fehler drin stehen, möglichst knapp gehalten (gerne bereits ein Vorschlag der Umformulierung), an denen es kein Deuteln und kein Rütteln gibt. Nur diese werden wir prüfen und korrigieren.

Da ich sehe, dass es manchem am Herzen liegt, sehr viel zu Demon's Souls zu schreiben: Macht dich zusammen einen Usertesr! Sollte es den daran Interessierten an den Rechten fehlen, finden wir sicher eine Lösung.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Jörg Langer schrieb:

Hallo allerseits, erst mal Danke fürs Mitmachen!
1. Wir brauchen keine Erläuterungen, wieso Dark Souls Spaß macht.
2. Wir brauchen (am Ende) keine Textmassen voller Prosa
3. Wir brauchen keine Alternativmeinungen zu Empfindungen des Testers oder zu redaktionellen Einschätzungen. Dazu gehören z.B. die "hitpointverwöhnten Bossgegner".

1. Bei den Punkten ging es vor allem darum zu erklären wie Dark Souls funtioniert. Gerade in diesem Fall ist das besonders wichtig weil sich das Spiel fundamental von anderen Genrevertetern unterscheidet. Spaß hin oder her, meiner Meinung nach gehört eine sachliche Beschreibung der Spielmechanik und ihrer Besonderheiten in einen Test. Dann kann jeder entscheiden ob ihm sowas taugt. Wichtige Punkte die ergänzt werden sollten sind zB die Bedeutung der Ausdauer,des Craftings und des Skillsystems. Aber ich weiß schon, dass das nicht die Intention des Threads war/ist.

2. Klar, aber zuerst muss man alles aufzählen und erklären. Und wie bei 1. fehlen im Test einfach einige Erklärungen und Differenzierungen.

3. Naja, das ist aber schon ein wichiger Punkt. Dark Souls ist nicht so hart weil die Bosse so viel HP haben. Dark Souls ist so hart weil man sehr schnell stribt, wenn man nicht aufpasst. Leichter wird es dadurch nicht (eher schwerer)! Aber die Kämpfe laufen dadurch ganz anders ab, als man sich das vorstellt. "Hitpointverwöhnten Bossgegner" kling nach 30 Minuten Buttonmashing. Aber genau das ist Dark Souls nicht.

Vorschlag:
Ein User schrieb sogar, dass seine wenig Games-erfahrene Frau gut mit dem Titel zurecht käme, weil man sich darin vorsichtig vortasten könne, Schritt für Schritt. Ob das allerdings bei den schier übermächtig wirkenden Bossgegnern hilft?

Frage an dich, Jörg:
Abgesehen davon was ihr braucht, und was in den Test einfließt. Findest du die hier angesprochenen Kritikpunkte legitim? Ich betone: Nicht im sinne einer persönlichen Spielspaßwertung, sondern im Sinne einer prosaischen Darstellung eines Spiels in einem Test.

Captain Placeholder (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

@Jörg: Wäre schön, wenn du jetzt mal gesagt hättest, wessen Postings du damit meinst, weil ich bis auf die letzten zwei Posts vor deinem in jedem objektiv kritisierbare Punkte des Tests dargelegt sehe.
Oder erwartest du von uns bloß eine knappe Auflistung mit Korrekturvorschlag? Falls das so ist, dann will ich mal:

Jamison Wolf schrieb:

"Nur um ein Beispiel zu nennen: Wir schritten im Untergrund durch ein weißes Licht, das gewöhnlich zwei Spielabschnitte miteinander verbindet. "

Entweder löschen, weil das Beispiel denkbar schlecht gewählt ist und wie erwähnt mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auf einem Missverständnis beruht oder den Punkt, den das Beispiel belegen soll, ändern. Letzteres könnte dann so aussehen.

"In Dark Souls dürft ihr euch nie leichtfertig in Sicherheit wiegen. Nur um ein Beispiel zu nennen: Wir schritten im Untergrund durch ein weißes Licht, das uns den Einblick in den folgenden Levelabschnitt versperrte. Nach einer kurzen Ladezeit [1-2 Sek. - wenn überhaupt - kann man wohl kaum als Pause bezeichnen] stand ein meterhoher Minotaurus vor uns..."

Den ersten Satz kann man natürlich auch etwas böswilliger formulieren, bspw. so:

"Dark Souls versucht alles, um jedwede Entspannung seitens des Spielers zu bestrafen."

Gut, das kann man natürlich noch besser formulieren, euch fällt schon was ein.

Zur Erläuterung: Das Missverständnis im Ursprungstext kommt meiner Ansicht nach in den Worten "gewöhnlich" sowie "Ladepause" im Originaltext zum Ausdruck, der Tester scheint einfach durch die von ihm nicht als Gameplay-Element wahrgenommene Sichtblockade marschiert zu sein, ohne damit zu rechnen, dass dahinter etwas auf ihn lauern könnte. Doch statt zu schreiben, dass er nicht wachsam war, schreibt er, dass man an dieser Stelle nur sterben kann, und ebendas stimmt nicht.
Wenn ich hier mal meine persönliche Erfahrung schildern darf: Ich habe in der ersten Runde gegen den Boss auch höchstens 30 Sek gelebt, aber dem ersten Angriff habe ich - ohne Vorkenntnisse - ausweichen können. Eben weil hinter Nebelwänden oft Bosse sind und ich damit gerechnet habe. Spielt man Dark Souls so, wie es am einfachsten ist (das merkt man an der Gegnerstärke, ich spreche hier nicht von irgendwelchen Guides), dann ist der Ziegendämon, den ihr Minotaurus nennt, der dritte Bossgegner. Und die beiden vorherigen waren auch schon hinter Nebelwänden versteckt. Nur ist das hier der erste, der sofort zum Angriff übergeht. Und ja, wer hier nicht wachsam ist, der stirbt. Das ist das Spielprinzip der Souls-Reihe. Aber das Sterben ist hier keineswegs unausweichlich.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Captain Placeholder schrieb:

Den ersten Satz kann man natürlich auch etwas böswilliger formulieren, bspw. so:
"Dark Souls versucht alles, um jedwede Entspannung seitens des Spielers zu bestrafen."

Ich würde Entspannung durch Leichtfertigkeit ersetzen, denn Ruhezonen gibt es doch auch abseits der Bonfire genug.

Captain Placeholder (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

@ J.C.: "Leichtfertig" schreibe ich ja schon in meiner ersten Version des Satzes. Mit der zweiten Version wollte ich bloß dem doch recht negativen Grundton des Tests gerecht werden, weil - wie Jörg ja sagt - die Note sich am Ende nicht ändern soll. Und die ständige Anspannung beim Voranschreiten ist doch tatsächlich ein wesentliches Spielmerkmal. (Obwohl gerade vor den Nebelwänden, wie weiter oben schon gesagt, tatsächlich die Möglichkeit zur Erholung besteht.) Der Satz ist aber natürlich trotzdem noch verbesserbar.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Captain Placeholder schrieb:

@ J.C.: "Leichtfertig" schreibe ich ja schon in meiner ersten Version des Satzes. Mit der zweiten Version wollte ich bloß dem doch recht negativen Grundton des Tests gerecht werden, weil - wie Jörg ja sagt - die Note sich am Ende nicht ändern soll. Und die ständige Anspannung beim Voranschreiten ist doch tatsächlich ein wesentliches Spielmerkmal. Der Satz ist aber natürlich trotzdem noch verbesserbar.

Oh, stimmt. wink
Ich finde: "Dark Souls versucht alles, um jedwede Leichtfertigkeit des Spielers zu bestrafen." klingt härter als "In Dark Souls dürft ihr euch nie leichtfertig in Sicherheit wiegen."

Du sagst es ja selbst: "die ständige Anspannung beim Voranschreiten". Man wird aber nicht gezwungen ständig voranzuschreiten. Sonst würde man ja wahnsinnig werden! Diese Freiheit ist auch ein wesentliches Spielmerkmal.

Man sollte vielleicht einfach dazu sagen, dass DS erbarmungslos ist und dem Spiele keine Fehler verzeiht. wink

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Jamison Wolf (17 Shapeshifter, 8035 EXP)
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Inhalte: 1
Jörg Langer schrieb:

- Wir brauchen keine Erläuterungen, wieso Dark Souls Spaß macht.
- Wir brauchen (am Ende) keine Textmassen voller Prosa
- Wir brauchen keine Alternativmeinungen zu Empfindungen des Testers oder zu redaktionellen Einschätzungen. Dazu gehören z.B. die "hitpointverwöhnten Bossgegner".
Was wir brauchen, ist am Ende ein (idealerweise von allen mitgetragenes) Schlussposting, in dem die harten Fehler drin stehen, möglichst knapp gehalten (gerne bereits ein Vorschlag der Umformulierung), an denen es kein Deuteln und kein Rütteln gibt. Nur diese werden wir prüfen und korrigieren.
Da ich sehe, dass es manchem am Herzen liegt, sehr viel zu Demon's Souls zu schreiben: Macht dich zusammen einen Usertesr! Sollte es den daran Interessierten an den Rechten fehlen, finden wir sicher eine Lösung.

Leichter gesagt als getan, ich bin kein Journalist und auch kein Redakteur. Die Grundstimmung im Test hat ab dem 3ten Boss ( den Ziegendämon, dem bösen ) einen bitteren Beigeschmack. Mir kommts so vor, als wenn ab da dem Tester erst recht der Hut hochgegangen ist. Möglicherweise durch die nervenzerreissenden Stunden davor. Daher glaube ich nicht, dass das austauschen von einem Wort oder Satz das ganze richtig wiederspiegelt.

So wie einige von den Fans es übertreiben und alles ins goldene Licht stellen so ist der Ton im Test fast der eines Hatebois. Weder die eine Bande, noch die anderen wird der Sache aber gerecht. Eben dessen haben wir hier nicht einzelne Wörter oder Sätze rausgerupft ala Search/Replace - sondern haben aufgeschrieben wie was zu was kommt.

Als Beispiel schon der Gargoyle Kampf. Da lügt ihr ja nicht. Ihr schreibt das auf, was ihr gesehen und erlebt habt. Jetzt könnte man einfach sagen: Der Spieler hats verpeilt, aber das ist zu knapp und schreit nach Fanboi.

Dann die Sache mit den "die Gegner machen mal Pause, mal nicht". Die Gegner in Dark Souls agieren teilweise wie echte Spieler. Das merkt mann dann, wenn man bei Dark Souls im PvP steckt. Vielleicht machen deswegen die Kämpfe soviel Spass, weil man bei jedem Konzentriert sein muss, weil nicht alles nach Schema F abläuft. Da kann man dann als Freund von komplexen Kämpfen ja aufschreien wie man will, wenn der Tester erwartet das sich NPC's so verhalten zu haben, wie er es sich wünscht.

Das ganze hat hier und da was von nem Pudding, den man an die Wand nageln will. Die groben Fehler haben wir ja hier und da auch schon aufgelistet und erklärt, aber vieles ist halt eine Detailfrage oder aus welchen Blickwinkel man das sieht.

Das F1-Beispiel wurde ja auch schon auseinander genommen. Wer bei nem F1 Spiel in der Pole Position vorne fahren will muss Üben, üben und üben. Oder die Schwierigkeit auf Super-Anfänger setzen, mit Hilfslinien, Autobremse etc. Die Schwierigkeit lässt sich aber in Dark Souls nicht anpassen - das kann man kritisieren, ist in der Serie aber gerade einer der Stützpfeiler. Der Macher von dem Teil hat sogar in Interviews gesagt, das er nicht vorhat seine Spiele leichter zu machen - eher im Gegenteil. Wobei ich immer noch behaupten würde, Demon's Souls war schwerer als Dark Souls. Aber das ist eine reine Gefühlssache, den bei Dark Souls hatte ich schon 170 Stunden Demon's Souls erfahrung - das ist dann wie Fahrradfahren, das verlernt man nicht mehr so schnell.

Ah, schon wieder viel Psalm. Sorry. wink

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- "Nur der Schwächling schwatzt von der Ungerechtigkeit des Lebens oder nimmt in Anspruch, vom Pech verfolgt zu sein. Der Starke zuckt die Schultern und macht weiter."

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sw4pf1le (18 Doppel-Voter, 10771 EXP)
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Sobald die Worte "ich glaube", "wahrscheinlich", "es wirkt so als" oder "es kommt mir so vor" drinstehen, ist es zu 90% eine alternative Meinung und damit nicht gefragt. wink

Fehler sind die Dinge, die sich im naturwissenschaftlichen Sinne mit Ursache-Wirkung-Argumenten wiederlegen lassen. Also sowas wie: "Skelette kommunizieren nicht telepathisch, sondern jedes hat doch gut sichtbar ein Horn von Gondor auf dem Rücken, in das es bei Angriff sofort reinbläst. Wenn man die Boxen aufdreht, hört man es auch."

Sowas lässt sich in kurzen Sätzen schreiben. Wenn erst noch eine ganze Abhandlung dazugehört, warum man angeblich das Spiel und das Spielprinzip nicht verstanden haben soll, dann fällt das garantiert nicht in die Kategorie.

Bsp. 2: "Leuchtende Nebel sind immer nur Durchgänge zu Endbossen, niemals Levelübergänge". Oder: "Das ist nicht der einzige Endboss, bei dem das so ist. Alle Endbosse erreicht man nach Durchschreiten eines solchen Nebels".

Alle Rechtfertigungen, dass das nur "Teil der Strategie ist, damit der Spieler aufpasst" ist keine Korrektur, sondern wieder Ansichtssache und eigene Auslegung dessen, was die Programmierer gemeint haben könnten. Sowas müsste wenn überhaupt mit eindeutigen Zitaten genau für diesen Fall belegt werden und selbst dann wäre es noch lange nicht Gesetz. Denn wenn es nur auf die Überzeugung der Entwickler ankäme, dann wäre auch Gothic 3 bei Release "im Kern ein großartiges Spiel" gewesen.

Grundregel: Was man nicht sehen kann, ist nicht beweisbar.

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blubb

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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sw4pf1le schrieb:

Sobald die Worte "ich glaube", "wahrscheinlich", "es wirkt so als" oder "es kommt mir so vor" drinstehen, ist es zu 90% eine alternative Meinung und damit nicht gefragt.
Fehler sind die Dinge, die sich im naturwissenschaftlichen Sinne mit Ursache-Wirkung-Argumenten wiederlegen lassen. Also sowas wie: "Skelette kommunizieren nicht telepathisch, sondern jedes hat doch gut sichtbar ein Horn von Gondor auf dem Rücken, in das es bei Angriff sofort reinbläst. Wenn man die Boxen aufdreht, hört man es auch."
Sowas lässt sich in kurzen Sätzen schreiben. Wenn erst noch eine ganze Abhandlung dazugehört, warum man angeblich das Spiel und das Spielprinzip nicht verstanden haben soll, dann fällt das garantiert nicht in die Kategorie.
Bsp. 2: "Leuchtende Nebel sind immer nur Durchgänge zu Endbossen, niemals Levelübergänge". Oder: "Das ist nicht der einzige Endboss, bei dem das so ist. Alle Endbosse erreicht man nach Durchschreiten eines solchen Nebels".
Alle Rechtfertigungen, dass das nur "Teil der Strategie ist, damit der Spieler aufpasst" ist keine Korrektur, sondern wieder Ansichtssache und eigene Auslegung dessen, was die Programmierer gemeint haben könnten. Sowas müsste wenn überhaupt mit eindeutigen Zitaten genau für diesen Fall belegt werden und selbst dann wäre es noch lange nicht Gesetz. Denn wenn es nur auf die Überzeugung der Entwickler ankäme, dann wäre auch Gothic 3 bei Release "im Kern ein großartiges Spiel" gewesen.
Grundregel: Was man nicht sehen kann, ist nicht beweisbar.

Das was du da verlangst erfordert genaue Kenntniss des Programmcodes. Du kannst nicht alles quantifizieren.
Wenn jemand schreibt "Es gibt sehr wenig Munition", man aber 1. unendlich viel Munition kaufen und 2. die Zahl und Stärke der Zauber hochskillen kann, dann ist das immer noch subjektiv, und der Tester kann mehr Pfeile/Zauber haben wollen, auch wenn er nicht in die Richtung geskillt/eingekauft hat. Das gilt dann für alles andere ebenso. Magie trifft nicht? Klar, Reichweite zu kurz! Spieler hört den Gegner nicht? Klar, Gegner schleicht zu leise! Gegner verfolgt den Spieler? Klar, Gegner haben zu gute Ohren! Gegner KI spult nicht immer die gleiche Sequenz ab und Spieler stirbt? Klar, KI ist unfair! Spieler gewinnt Kampf duch Zufall? Klar, Kämpfe lassen sich nur duch Zufall gewinnen! Spieler geht durch Nebelwand...

Hier geht es nicht nur um quantifizierbare Fehler, sondern um eine _arg_ irreführende Darstellung der Spielmechanik. Und Elemente der Spielmechanik aufzuzählen ist sachlich, der Test ist es nicht!

Vor allem macht der Test keine quantitativen Aussagen. Wie willst du das dann quantitativ angehen?

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Dark Souls ist Gott (13 Koop-Gamer, 1224 EXP)
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Beigetreten: 30.12.2011

Ich bin mir nicht sicher, ob mein Beitrag für Jörgs Geschmack jetzt ggf zu weit geht, aber ich würde dennoch gerne etwas zur Verbesserung beitragen. Dabei geht es nicht darum, weiter den reinen Text zu verbessern, da leisten meine Vorredner schon gute Arbeit, sondern ich möchte mich mit Auslassungen befassen.
Es ist so, dass die Multiplayer-Erfahrung viel zu kurz angeschnitten wird, dabei ist sie integraler Bestandteil von Dark Souls. Eins vorweg, ich hasse eigentlich Online-Multiplayer, aber ich versuch mich mal an einer für euch verwendbaren Aussage, ohne dabei zu euphorisch zu klingen:

Die Multiplayer-Komponente gestaltet sich zunächst eher unaufdringlich, da vollkommen anonym und somit auch für MMO-Hasser kompatibel, und subtil, dennoch ist sie unverzichtbar für das eigene Vorankommen, wenn man sich das Leben nicht allzu schwer machen will, ohne jedoch seinen optionalen Charakter zu verlieren. So ist es stets möglich, andere Spieler bei ihren Boss Gegnern zu unterstützen, was nicht nur mit einer immensen Menge von Seelen belohnt wird, sondern insofern hilfreich ist, dass man sich quasi gefahrlos auf das Aufeinandertreffen im eigenen Spiel vorbereiten und Angriffsmuster erlernen kann. Außerdem wird ein so erfolgreich abgeschlossener Bosskampf mit Menschlichkeit belohnt. Diese kann man einsetzen, wenn man dann selbst bereit ist, sich der Herausforderung zu stellen und Hilfe in Anspruch nehmen will. Hierzu kann man bis zu zwei menschliche Mitspieler in seine Spielinstanz einladen; falls man nicht sofort derartige Unterstützung findet, gibt es im Allgemeinen auch die Möglichkeit, einen NPC zu beschwören. So sind auch schier übermächtig erscheinende Gegner wie der früh im Spiel auftauchende Ziegendämon ohne Bissabdrücke im Gamepad zu bewältigen.
Seine Subtilität verliert der Multiplayer-Modus, sobald ein anderer menschlicher Spieler in die eigene Welt einbricht. Dieser trachtet dem Spieler nach seinen Leben, um Belohnungen zu erhalten. Welche Rolle man in den Begegnungen mit anderen spielt, wird durch sogenannte Bündnisse bestimmt, die man eingehen kann und die im ganzen Spiel, teils versteckt, verteilt sind. Die Belohnungen sind vielfältig, vom jeweiligen Bündnis abhängig, und sie umfassen Rüstungen, Waffen, Schmiedesteine und mächtige Zauber.

Bevor ich jetzt die Bündnisse im einzelnen beschreibe, verweise ich zunächst mal auf diesen Link, der mir stets ein treuer Begleiter war:
http://darksoulswiki.wikispaces.com/Covenants
und würde gerne wissen, ob mein Beitrag in diesem Rahmen hier überhaupt nützlich ist oder doch über das hinausgeht, was du dir vorgestellt hast?

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sw4pf1le (18 Doppel-Voter, 10771 EXP)
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J.C. schrieb:

Das was du da verlangst erfordert genaue Kenntniss des Programmcodes. Du kannst nicht alles quantifizieren.

Wenn du deine Sichtweise nicht anhand sichtbarer Belege darlegen kannst, dann vertrittst auch du nur eine Meinung. Die darfst du auch gerne haben und wenn dir das Spiel unter dem Aspekt gefällt, dann bleibt dir und deinen Zustimmern das unbelassen. Aber abweichende Meinungen wie die des Testers sind dadurch nicht falscher oder richtiger, sondern eben anders. Das kann demnach auch nicht korrigiert werden. Korrigiert werden können nur beweiskräftig wiederlegte Falschaussagen. Entweder etwas ist blau oder rot, aber blau ist nicht besser als rot.

"Man kann unbegrenzt Munition kaufen" wäre eine nachvollziehbarer Beleg. Eine Widerlegung der Aussage "Es gibt nicht genug Munition" ist es aber auch nur dann, wenn das "unbegrenzt" nicht abhängig ist von anderen Spielerfolgen, wie Gold, dass man innerhalb der Level erst sammeln muss.

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blubb

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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sw4pf1le schrieb:

J.C. schrieb:
Das was du da verlangst erfordert genaue Kenntniss des Programmcodes. Du kannst nicht alles quantifizieren.
Wenn du deine Sichtweise nicht anhand sichtbarer Belege darlegen kannst, dann vertrittst auch du nur eine Meinung. Die darfst du auch gerne haben und wenn dir das Spiel unter dem Aspekt gefällt, dann bleibt dir und deinen Zustimmern das unbelassen. Aber abweichende Meinungen wie die des Testers sind dadurch nicht falscher oder richtiger, sondern eben anders. Das kann demnach auch nicht korrigiert werden. Korrigiert werden können nur beweiskräftig wiederlegte Falschaussagen. Entweder etwas ist blau oder rot, aber blau ist nicht besser als rot.

Hast du den Thread überhaupt gelesen?
Es geht um die irreführende, zum Teil falsche Darstellung gewisser Sachverhalte im Text, nicht um Meinungen, nicht um Wertungen. Vor allem aber untermauert der Test selbst seine Schlussfolgerungen nirgends durch belegbare Aussagen. Genaus desswegen ist doch die ganze Diskussion erst entstanden. Warum muss man das immer wieder sagen?

Und sorry, als Naturwissenschaftler finde ich die von dir geforderte "naturwissenschaftliche" Herangehensweise an Videospieletestkritiken etwas albern.

Zu dem Satz den du von mir zitiert hast:
Das was du da verlangst erfordert genaue Kenntniss des Programmcodes. Du kannst nicht alles quantifizieren.

hätte ich noch ergänzen sollen:

Und die exakten Umstände der im Test beschriebenen Situationen, also alle internen Parameter des Spiels zu den jeweiligen Zeitpunkten. Erst dann kannst du, wenn du Lust auf einen Berg Arbeits hast, "naturwissenschaftlich" an die Auswertung und Beurteilung der Daten rangehen.

Ich glaube nicht, dass dies der Sinn des Threads sein sollte.

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Ohne die Gruppe aufmischen zu wollen: Ich lese im Stillen mit und freue mich auf die Liste. smilie

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J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Sven schrieb:

Ohne die Gruppe aufmischen zu wollen: Ich lese im Stillen mit und freue mich auf die Liste.

Es freut mich, dass du mit ließt und dich auch zu Wort meldest. Eine Liste gibt es ja im Grunde auch schon und ich denke nicht, dass da noch wesentlich Punkte hinzukommen. Und so lang ist der Test ja nun auch nicht. Also, was hältst du von den angesprochenen Dingen? smilie

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Sven (18 Doppel-Voter, 9146 EXP)
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J.C. schrieb:

Also, was hältst du von den angesprochenen Dingen?

Du, Jörg möchte von euch eine gemeinsame Liste haben, die alle Punkte umfasst, die euch wichtig sind. Ich gehe davon aus, dass er mich um Rücksprache bittet, sobald sie ihm vorliegt. Ich würde gerne an dieser Reihenfolge festhalten - auch wenn das sicherlich nicht die Antwort ist, die du dir erhofft hast.

Ich wollte dir und den anderen nur mitteilen, dass auch ich eure Beiträge lese und mit Interesse verfolge - sozusagen als Motivation, die Liste tatsächlich fertigzustellen. In diesem Sinne: Macht mal weiter hier, ich bin schon wieder still. smilie

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J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Sven schrieb:

Du, Jörg möchte von euch eine gemeinsame Liste haben, die alle Punkte umfasst, die euch wichtig sind. Ich gehe davon aus, dass er mich um Rücksprache bittet, sobald sie ihm vorliegt. Ich würde gerne an dieser Reihenfolge festhalten - auch wenn das sicherlich nicht die Antwort ist, die du dir erhofft hast.
Ich wollte dir und den anderen nur mitteilen, dass auch ich eure Beiträge lese und mit Interesse verfolge - sozusagen als Motivation, die Liste tatsächlich fertigzustellen. Also: Macht mal weiter hier, ich bin schon wieder still.

Ja, das habe ich auch verstanden. Aber es existiert ja bereits eine Liste. Der erst Beitrag von Jamison Wolf (#1) und die ersten beiden Beiträge von mir (#3,#4) enthalten eine Vielzahl konkreter Dinge in Listenform. Die übrigen Beiträge gehen zT ergänzend darauf ein oder nennen weitere Punke. Allein in den ersten 4 Beiträgen werden 27 Sachen aufgezählt und ausführlich erläutert. Ist euch das zu wenig? Worüber sollen wir miteinander diskutieren, wo wir uns doch alle einig sind? Zumal Jörg Diskussionen darüber wie cool Dark Souls ist untersagt hat. wink
Meiner Meinung nach liegt es jetzt an euch dazu Stellung zu beziehen, damit dabei am Ende etwas sauberes rauskommen kann.

Ich für meinen Teil habe alle Dinge aufgezählt die mir wichtig waren und die sich auf den Inhalt des Tests beziehen. Dinge die (nicht nur) meiner Meinung nach fehlen, gehören, so wie ich das verstanden habe, nicht in diesen Thread.

Die Liste so far: (für Erklärung siehe oben im Thread)

1.Geld gibts nicht im Spiel.

2. Kein Zeitlimit im Tutorial. Man kann so viel üben wie man will. Es gibt Dummy Gegner und ein Bonfire zum respawnen.

3. Kein Mitleveln der Gegner + Open World Problem. (remember Oblivion!)

4. Zielsystem funktioniert nur wenn Gegner in Reichweite der/des aktiven Waffe/Zaubers.

5. Alles bist auf Seelen und Humanity bleibt nach dem Ableben erhalten (Items, Türen/Abkürzungen, alle Kills von (Mini)-Bossen).

6. Man braucht nur ein Humanity Punkt um menschlich zu werden.

7. Auch hollowed kann man in sich von anderen Mitspielern einladen lassen und ihre Welten betreten.

8. Limbo Vergleich: Auch bei Dark Souls weiß man, warum man gestorben ist und kann beim nächten mal versuchen es zu verhindern/ anders versuchen.

9. Nebelwände trennen nicht Levelabschnitte im Sinne von echten Grenzen, sondern sind in fast allen Fällen (weiß jemand die Zahl?) Eingänge zum Lair des Bosses. Nach der ersten Asyl-Demon), und zweiten (Taurus Demon) kann man kaum von Überraschung sprechen, wenn sich hinter der Dritten ein Boss verbirgt.

10. Capra-Demon wurde gepatcht. Ist aber tatsächlich sehr hart. Wenn man mit Schild oben rein geht, hat man genug Zeit den Raum anzusehen und die Strategie zu planen.

11. Es sind immer gleich viele Gegner in einem Areal! Gegner spawnen nicht!

12. Der Gargoyle Kampf lässt sich auch ohne Zufall bestehen.

13. KI schummelt nicht! Auch der Spieler kann sich beim Ausholen drehen. Es ist kein Schummeln wenn man es selbst machen kann.

14. Dass Gegner nicht immer die selbe Angriffsfolge nutzen ist nicht unfair. Wenn doch, bitte definiere unfair!

15. Kein Spieler hat bislang beamende Gegner beobachtet. War das ein singuläres Ereignis bei dir? Bug? Wenn ja, warum dann so stark gewichtet?

16. Der Drache muss nicht bekämpft werden.

17. Upgrades sind nicht teuer. 1-2 Standard-Gegner pro Upgrade (gibt +10% Schaden/Rüstung) zu töten ist wohl kaum mühsam in einem Action-RPG.

18. Munition kann unbegrenzt eingekauft werden. Anzahl der Magieslots kann hochgeskillt werden.

19. In den Optionen gibt es einen Helligkeitsregler.

20. Gegner machen vor dem Zuschlagen Geräusche, aber mache schleichen auch gut!

21. Gegner kommen nicht aus entfernten Bereichen spontan angerannt. Auch hier: War das ein singuläres Ereignis bei dir? Bug? Wenn ja, warum dann so stark gewichtet?

22. Man kann bereits vor dem ersten richtigem Boss (Taurus) Menschlich werden. Siehe eure Screenshots für Beweis.

23. Spezialattacken müssen genau ausgeführt werden weil man nicht aus versehen welche machen will und damit Ausdauer und Zeit verbraucht und evtl. stirbt. Besondere Attacken erfordern Übung, sind aber nicht lebensnotwendig.

24. Nicht alle Dark Souls Spieler sind Masochisten.

25. Nach der Logik (24.) wären die Entwicker dann Sadisten, keine Masochisten.

26. Dark Souls ist nicht so hart weil die Bosse so viele Hitpoints haben, sondern weil die Bosse sehr viel Schaden machen können. Vor allem ungeblockt sind one hit kills bei voller Spieler HP möglich.

27. Der F1 Vergleich hinkt gewaltig. F1 ist eine Frage der Übung, Kenntnis der Strecke und der Erlernung von Techniken (Bremsen, Tunen, Überholen ohne Crash). Dark Souls genauso. Wo sind die Gegner? Was machen die Gegner? Wie/wann kann man sie am besten attackieren? Welche Waffe ist wann am besten? Wann muss man ausweichen, wann blocken? Wie skille ich am besten für einen bestimmten Kampf/Waffenstil? etc...

Please comment...

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Dark Souls ist Gott (13 Koop-Gamer, 1224 EXP)
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Schöne Liste, Respekt vor der Arbeit, die du da reinsteckst.
Auch, wenn ich mir nicht sicher bin, ob es tatsächlich hierhergehört, aber neben den besagten Bündnissen erwähnt der Test auch nicht die drei unterschiedlichen Magiearten, Sorceries, Pyromancies und Miracles. Ein wichtiges Element, da man seinen Charakter z.B. zielgerichtet auf diese ausrichten, d.h. skillen kann und diese besonders im PvP den Unterschied machen können.
Auch das Thema Schmieden könnte man weiter vertiefen, insbesondere mit dem Hinweis auf magische Waffen oder solche, die aus Boss-Seelen gemacht werden.
Will jetzt auch nicht weiter ins Detail gehen, da ich wie gesagt nicht sicher bin, ob ihr überhaupt noch den Test-Bericht um wesentliche Elemente erweitern wollt.
Gehört zwar wahrscheinlich auch nicht hierhin, aber ich würd gern wissen, wie ich meinen Footer ändern kann. Das 'Der Dark Souls Test ist ein Witz' ist sicherlich nicht hilfreich in dieser Diskussionsrunde hier und ich weiß auch nicht, wie das dahin gekommen ist (, auch wenn mir diese Aussage vertraut vorkommt wink Hilfe.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Dark Souls ist Gott schrieb:

Schöne Liste, Respekt vor der Arbeit, die du da reinsteckst.
Auch, wenn ich mir nicht sicher bin, ob es tatsächlich hierhergehört, aber neben den besagten Bündnissen erwähnt der Test auch nicht die drei unterschiedlichen Magiearten, Sorceries, Pyromancies und Miracles. Ein wichtiges Element, da man seinen Charakter z.B. zielgerichtet auf diese ausrichten, d.h. skillen kann und diese besonders im PvP den Unterschied machen können.
Auch das Thema Schmieden könnte man weiter vertiefen, insbesondere mit dem Hinweis auf magische Waffen oder solche, die aus Boss-Seelen gemacht werden.
Will jetzt auch nicht weiter ins Detail gehen, da ich wie gesagt nicht sicher bin, ob ihr überhaupt noch den Test-Bericht um wesentliche Elemente erweitern wollt.

Ich stimme dir zu, der Test ist zu kurz und geht auf viele zentrale Spielelemente kaum oder gar nicht ein. Aber ich fürchte, das dies nicht im Sinne dieses Threads ist.

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Lyhawk (15 Kenner, 2979 EXP)
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(Leider nicht ganz so) kurze Einleitung:
Bevor ich etwas Eigenes hinzufüge bemühe ich mich um den Versuch einer Zusammenstellung der bisher genannten sachlichen Fehler. Wirklich nur der Fehler, weil es laut Jörgs Startposting hauptsächlich um diese geht.
Zusätzlich möchte ich anmerken, dass ich zwar seiner Zeit zu Demon´s Souls "recherchierte", es aber mangelnder PS3 nie spielen habe können. Kurz: Ich kenne nur Dark Souls und schreibe aus diesem Standpunkt.

Diese nach meiner Vorstellung zusammengetragene Liste soll also lediglich den Zweck erfüllen, gewisse fehlerhafte Darstellungen im Test auszubügeln. Dass uns die Möglichkeit überhaupt gegeben wird dies mehr oder weniger zu präsentieren finde ich zudem super und hoffe ihr seht das genau so.

Ich habe auch J.C.´s Liste bemerkt und meine dieser an gewissen Stellen angepasst. Da nun aber schon mehrere Stunden hierin stecken, werde ich dennoch diesen Listenentwurf posten. Ich nummiere hier nicht sondern ordne Autoren zu, da ich gewisse vorangegangene Dinge anders formulieren wollte, so kommt kein Missverständnis auf ich würde jemandes Beitrag falsch wiedergeben.

Diesen oder J.C.´s (oder noch einen anderen) Listenvorschlag kann man ja dann in angemessenen Abständen kopieren, korrigieren und erweitern.
Ich behalte mir nun aber für diesen Entwurf vor, Kleinigkeiten wie Beispiele hinzuzufügen oder Dinge wegzulassen (entweder weil ich es bei selbst nochmal mit Einfluss der anderen Notizen darstelle oder weil es sich nicht streng um sachliche Fehler handelt, dazu gibt es Begründungen am Ende). Außerdem gibt es noch einen Punkt zum bestätigen des Dargestellten im Test an kritischer Stellen.
Ich hoffe, dass erleichtert es die Ergebnisse des Threads besser festzuhalten.
Inhalte, neue Punkte und dieser Listenentwurf selbst stehen natürlich zur Diskussion frei.

Grüße und entschuldigt, dass ich das nicht kürzer fassen konnte
Lyhawk

Also, zur Liste:

Jamison Wolf:
- fälschlich "Geld" statt Seelen als Währung für Zauber angegeben (Seite 1)
Vorschlag: "Diese kommen euch zwar teuer zu stehen, da ihr sie bei den handelnden Magiern teuer einkaufen müsst, aber immerhin geht es – andere Spiele ziehen die Grenzen zwischen den einzelnen Klassen wesentlich enger." => so bleibt auch der spätere Abschnitt, der den Sinn der Seelen erst erklärt unangetastet

- kein Zeitlimit im Tutorial, man kann an normalen Gegnern üben soviel man will

- Zielsystem funktioniert nur wenn Gegner in Reichweite der/des aktiven Waffe/Zaubers, dass Projektile hinfliegen wo sie wollen stimmt nicht

- "Fortschritt geht am Leuchtfeuer verloren" ist eine Übertreibung => aufgesammelte Items, besiegte (Zwischen)Bosse, aufgelöste Nebeltore, geschaffene Abkürzungen bleiben
Vorschlag: abschwächen, z.b. mit "..., nun scheint dadurch euer ganzer Fortschritt verloren. Nun gut, dass stimmt nicht so ganz: ..." und dann noch neben Seelen auf Items usw. verweisen.

- Man braucht nur einen Punkt Menschlichkeit um die Aushöhlung umzukehren
Vorschlag: "Mit Menschlichkeit könnt ihr Leuchtfeuer upgraden, ihr erhaltet dann dort etwa deutlich mehr Heiltränke. Vorher müsst ihr jedoch mit eine davon investieren um eure menschliche Gestalt wiedererlangen."

- Man sollte die Trennung in PvP und PvE im Spiel betonen => man kann als Mensch überfallen werden und Verbündete rufen, aber man wird nicht verraten werden. Selbst gerufen werden kann man auch als Hülle wenn man sein Zeichen hinterlässt

- Es können sich bis zu 3 Recken zusammenschließen, aber es können dann noch weitere Spieler eine Invasion starten

- Limbo-Vergleich: Auch in Dark Souls erkennt man Grund für sein Scheitern (wenn es nicht so wäre, würde das Spielprinzip nicht mehr greifen), die Abgrenzung zu Limbo ist also zu scharf

- es hilft wirklich, sich die Positionen (und evtl. Umgebungsinter-aktionen) der Gegner zu merken, diese werden immer gleich bleiben und auch die Distanz/Lautstärke in der sie triggern

- Auch Spieler kann sich im Schlag noch drehen (sofern er nicht einen Gegner anvisiert hat), das ist kein unfairer Vorteil der KI

J.C. :
- Der Bridge Wyvern/Hellkite Dragon ist kein gutes Beispiel für Bosse, da dieser wirklich als einziger im Spiel kaum zu besiegen ist und eher umgangen werden sollte
Vorschlag: "Regelmäßig stellen sich uns übermächtige Gegner in den Weg. Dieser Drache ist dabei von der besonders tödlichen Sorte. Ihm geht man lieber zunächst aus dem Weg."

- Kampf gegen Ziegen-Dämon wurde mit Patch entschärft (steht weiter vom Nebeltor weg, seine Hunde nochmal ein Stück weiter), ist dennoch weiter hart

- Schmieden klingt im Test teurer als es ist (200 Standard, 800 Fortgeschritten, 1000+ bei Spezialwaffen, 10000 ist die Ausnahme; lediglich Rohstoffe sind in der benötigten Menge teuer, droppen aber auch als Loot)

- Zauber fliegen in die anvisierte Richtung/ auf den Gegner im Target-Lock, höchstens nicht weit genug

- Fernkampfmunition nicht "begrenzt" da billig (und mit neuem Patch bei jedem Händler erhältlich)

- man hört Geräusche/Schritte der meisten Gegner vorm schlagen, es sei denn sie schleichen

- Es wird einem früh geholfen: Man kann bereits vor dem ersten Boss nach dem Tutorial menschlich werden und Hilfe beschwören. Siehe eure Screenshots für Beweis.

- die Entwickler wären Sadisten, keine Masochisten

Keksus:
- dass im Offline-Modus keine Online-Inhalte vorhanden sind ist schwerlich ein handfester Kritikpunkt (im Fazit)

Captain Placeholder:
- Nebelwände trennen nicht Levelabschnitte im Sinne von echten Grenzen, sondern sind in fast allen Fällen Eingänge zum Lair des Bosses. Nach der ersten (Asyl-Dämon), und dritten (Taurus-Dämon) kann man kaum von Überraschung sprechen, wenn sich hinter der Vierten ein Boss verbirgt.

Dark Souls ist Gott:
- Die Möglichkeit des beschworenwerdens im Multiplayer erlaubt Analyse/ Erkundung/ Erlenen von Taktiken ohne das übliche Risiko inklusive Seelenausbeute

Lyhawk:
- "Gelegentlich begegnen wir auch anderen Charakteren, die uns kurze Gespräche, aber vor allem nützliche Gegenstände zum Kauf anbieten. Mit uns in die Schlacht ziehen wollen sie dagegen nicht." (Text Foto 5) Man kann manche sehr wohl beschwören und nicht zuletzt können sie mehr als Dinge verkaufen
Vorschlag: "Gelegentlich begegnen wir auch anderen Charakteren, die uns kurze Gespräche, besondere Dienste und vor allem nützliche Gegenstände zum Kauf anbieten. Manche kann man später mit ihrem Zeichen zur Schlacht rufen."

- zu den laut Test unfairen bwz unabwendbaren Toden: da spielt zum großen Teil das Speckstein-Nachrichten-System hinein, dass einen im voraus vor vielen Fallen und Mimiken warnt (außer im Tutorial und Offline-Modus); bzw. die Gameplaymechaniken machen speziell Bosse ausgesprochen tödlich, bis man ihn analysiert hat. Man stirbt also meist beim ersten Versuch, kann aber seine Verluste durch das Wissen darum bzw. den Multiplayer begrenzen => weniger Frust

- Kämpfe durch Glück gewinnen ist möglich, aber nicht die Regel
(genauer gesagt: "Glück" hieße in meinen Augen Angriff spammen und hoffen, aber das dezimiert in den meisten Fällen nur die eigene Ausdauer)

- Gegner rennen fast nie ohne Sicht- oder Hörkontakt los (kenne lediglich wenige reproduzierbare Ausnahmen in Schandstadt)

Bestätigungen:
- Das Tutorial enthält wirklich nicht viel mehr als die Steuerung, einen dezenten Story-Wegweiser und den Rest muss sich der Spieler zusammenreimen

- Skelette die sich Treppen "hochbeamen" → Glitch trifft dies wohl am ehesten: öfter (vor allem beim ersten Leuchtfeuer der Undead Burg) starten Skelette oder untote Krieger am Fuß einer Treppe eine Sprungattacke, der Sprung wird von der Engine dann so umgesetzt(so erklär ich es mir), dass diese die Treppe blitzschnell hochgleiten und oben beim Spieler sofort der normale Schwertstreich am Ende des Moves folgt. Zumindest erkenne ich dieses Erlebnis da wieder.

("An ein schnelles Fortschreiten ist dabei nicht zu denken: Die ersten Duelle quittieren wir allesamt mit unserem eigenen Tod." - Beschreibt Dark Souls Grundprinzip in einem Satz, nur passt es nicht auf den Hellkite Dragon im Bild)

------------------------------------------------------------------
Gründe für Änderungen
- kein Mitleveln von Gegnern sondern Gebiete auf bestimmte Lvl ausgelegt => stimmt, aber der Text an der Stelle will ja nur sagen, dass man Standard-Gegner nicht unterschätzen darf, Skelette wurden ja eher im Video verteufelt
- Anzahl der Magieslots kann hochgeskillt werden => dennoch sind Zaubersprüche relativ gering vorhanden, ich hab mich zumindest wie im Test über jeden verschossenen geärgert (z.B. gegen Deckung, nicht weil das Zielsystem nicht funktionieren würde!), anders als bei Pfeilen
- Die Logik dahinter ändert nichts daran, dass man darauf hinweisen sollte, dass die Spezialmoves eine geringe Fehlertoleranz haben
- in den Optionen gibt es einen Helligkeitsregler => den gibt es ja überall. Man muss ja zu Beginn die Helligkeit einstellen, bei mir selbst hab ich es nie verändern müssen, bei einem Freund wurde es aber auch in den Depths zu dunkel, dass er es neu eingestellt hat => auch ein wenig subjektiv, bzw. wenn man die Helligkeit im Spiel ändern muss ist das ein nachvollziehbarer Kritikpunkt
- einfach der Vollständigkeit halber wollt ich schreiben: der "Minotaurus" bzw. Ziegen-Dämon/Capra Demon hat zwei Dämonen-Macheten und keine Stachelkeule, aber so relevant ist das ja nicht
- "Mit Schild hoch" führt beim Capra eher zum Frust, da er bei mir in 90% der Fälle mit seiner Sprungattacke eröffnete, die man nicht blocken kann und einen niederwirft. Zumindest meine Erfahrung.
- Das mit dem Masochismus ist ja seitens der Tester ziemlich subjektiv, die rhetorische Spitze wollen wir ihnen gönnen. Das danach ist allerdings eine Richtigstellung, wenn auch anderer Natur =)
- F1-Vergleich hinkt => hab ich entfernt, weil es ja nur als Beispiel dient wenn man die gefühlte „Unfairness“ von Dark Souls auf ein anderes Spiel überträgt: LKWs die dich rammen gibt es ja nicht in F1, hoffe ich doch zumindest ^^° Es geht jedenfalls darum, dass nicht wirklich ein Vergleich der herangehensweise wie bei Limbo stattfindet.
- Schwierigkeit der Bosse ergibt sich nicht im Besonderen aus deren HP (dem wirken auch Schwächen gegenüber Blitz, Feuer oder Magie entgegen), sondern aus Stärke der Boss-Attacken => Das über die "Hitpointverwöhnheit" gehört nicht zum Test

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J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Kommentare zu Lyhawk:

Heda!

Wenn Gegner beim Aktivieren des Zaubers ausserhalb der Reichweite -> Geschoss fliegt nach vorne (nicht notwendigerweise zum Gegner)

Wenn Gegner beim Aktivieren des Zaubers in Reichweite, beim Zaubern aber ausserhalb -> Geschoss fliegt in Richung Gegner, trifft aber nicht.

Wenn Gegner beim Aktivieren und zaubern in Reichweite -> Treffer wenn Gegner nicht schnell ausweicht.

Tutorial nur Steuerung: Richtig. Nicht perfekt, aber man kann das Kampfsystem üben so lange man will. Sollte im Test erklärt werden.

Skelette "hochbeamen": Folgenden Glitch kann ich bestätigen: Die Gegner schweben die Treppe hoch wenn sie sich verheddert haben. Das ist aber etwas anderes als im Text beschrieben, weil nur gefährlich, wenn man erwartet, dass der Gegner verheddert bleibt und nebenbei Screenshots machen will. Das gleiten erfolgt ja entlang der Treppenstufen und der Angriff des Gegner wird sowieso aus der Richtung erwartet. Ist ein Minuspunkt, aber nur ein sehr kleiner, weil sehr selten und mit Schild oben (wie immer im Kampf) auch ungefährlich.

Wenige Gegner in Schandstadt rennen ohne Hör-/Sichtkontakt los: Echt Wo? Die Fliegen? Aber die haben ja auch einen Überblick über das ganze Areal. Schwer zu sagen wann Hör-/Sichtkontakt für einen Gegner besteht. Schandstadt=Großes, dunkles Areal in dem man mit Fackel auf Holzgerüsten rumrennt, also leicht zu sehen und zu hören ist. Aber: Gegner die spontan aus entlegenen Gebieten kommen, wie im Text behauptet, gibt es definitiv nicht.

Anzahl Magieslots: Ich ärgere mich auch immer wenn ich Magie daneben setze. Aber Argument im Test ist: Schlechtes Zielsystem + wenig Magie = unfair. Ist schon durch das funktionierende Zielsystem nicht mehr valide. Anzahl viel/wenig ist stark subjektiv. Deswegen sollte im Test auch stehen, dass man die Anzahl hochskillen kann.

Schild hoch bei Capra: Richtig, das reicht nicht aus bzw. ist reines Blocken als Eröffnung nicht die beste Strategie an der Stelle. Aber man überlebt den ersten Angriff und kann sich den Raum ansehen und die Treppe entdecken.

F1 Vergleich: Der hinkt solange nicht klar ist, was das LKW-Analogon sein soll. Hinkt aber besonders, weil, wie bereits erklärt, ohne LKW im Grunde guter Vergleich (Simulationsanspruch).

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Gute Punkte, gute Punkte.
Moment...

J.C. schrieb:

Wenn Gegner beim Aktivieren des Zaubers ausserhalb der Reichweite -> Geschoss fliegt nach vorne (nicht notwendigerweise zum Gegner)
Wenn Gegner beim Aktivieren des Zaubers in Reichweite, beim Zaubern aber ausserhalb -> Geschoss fliegt in Richung Gegner, trifft aber nicht.
Wenn Gegner beim Aktivieren und zaubern in Reichweite -> Treffer wenn Gegner nicht schnell ausweicht.

Das stimmt. Aber wenn der Gegner die Reichweite des Target Lock verlässt, dann löst sich dies, man merkt auch dass der Gegner nicht mehr anvisiert ist. Deswegen ist es dann unangebracht zu schreiben die Zauber fliegen in alle Himmelsrichtungen, obwohl der Gegner anvisiert wird. Aber ich nehme an du willst so den Punkt "Zauber fliegen in die anvisierte Richtung/ auf den Gegner im Target-Lock, höchstens nicht weit genug" genauer beschrieben sehen?

J.C. schrieb:

Tutorial nur Steuerung: Richtig. Nicht perfekt, aber man kann das Kampfsystem üben so lange man will. Sollte im Test erklärt werden.

Ja, das steht auch unter Jamison Wolfs Punkten da mit dem nicht vorhandenen Zeitlimit, bzw. es gibt Raum zum üben.

J.C. schrieb:

Skelette "hochbeamen": Folgenden Glitch kann ich bestätigen: Die Gegner schweben die Treppe hoch wenn sie sich verheddert haben. Das ist aber etwas anderes als im Text beschrieben, weil nur gefährlich, wenn man erwartet, dass der Gegner verheddert bleibt und nebenbei Screenshots machen will. Das gleiten erfolgt ja entlang der Treppenstufen und der Angriff des Gegner wird sowieso aus der Richtung erwartet. Ist ein Minuspunkt, aber nur ein sehr kleiner, weil sehr selten und mit Schild oben (wie immer im Kampf) auch ungefährlich.

Ich stimme dir da eigentlich auch zu. Aber der Kritikpunkt liegt da im Test wohl auf dem "unfairen Teleport". Wenn man selbst eine Sprungattacke auf einer Treppe startet springt man normal die Stufen hoch, anders als die Gegner. Das kann so gesehen auch als Vorteil gelten. Da wären wir wieder beim Subjektiven wie sehr das den Spieler/Tester stört. Ich persönlich finds ja gut, dass festhängende Gegner sich auch mal selbst ohne Hilfe befreien. Im Test ist es da negativ aufgefallen.

J.C. schrieb:

Wenige Gegner in Schandstadt rennen ohne Hör-/Sichtkontakt los: Echt Wo? Die Fliegen? Aber die haben ja auch einen Überblick über das ganze Areal. Schwer zu sagen wann Hör-/Sichtkontakt für einen Gegner besteht. Schandstadt=Großes, dunkles Areal in dem man mit Fackel auf Holzgerüsten rumrennt, also leicht zu sehen und zu hören ist. Aber: Gegner die spontan aus entlegenen Gebieten kommen, wie im Text behauptet, gibt es definitiv nicht.

Einige der infested Ghouls auf der unteren Ebene im Eingang zu Blighttown über die Depths rannten oft schon los bevor ich überhaupt einen Kampf mit den 2. und 3. infested Barbarians an dieser Stelle begonnen hatte. Die haben aber auch nie zu mir gefunden, weil sie um zu mir zu kommen so weit weg zu einer Leiter laufen mussten, dass sie die Reaktion zeigten als wäre ich aus ihrem Gebiet geflohen. Deswegen steht es auch bei mir unter den Korrekturen. So ganz aus der Luft gegriffen scheint es mir dann aber auch nicht, deswegen die Anmerkung in den Klammern

J.C. schrieb:

Anzahl Magieslots: Ich ärgere mich auch immer wenn ich Magie daneben setze. Aber Argument im Test ist: Schlechtes Zielsystem + wenig Magie = unfair. Ist schon durch das funktionierende Zielsystem nicht mehr valide. Anzahl viel/wenig ist stark subjektiv. Deswegen sollte im Test auch stehen, dass man die Anzahl hochskillen kann.

Das stimmt. Bleibt Subjektiv ob viel/wenig aber dass man skillen kann wie viel man bei sich tragen kann könnte dort schon noch Erwähnung finden. Bzw. erscheint der Magier im Test dadurch fast unspielbar, was ja nicht stimmt.

J.C. schrieb:

Schild hoch bei Capra: Richtig, das reicht nicht aus bzw. ist reines Blocken als Eröffnung nicht die beste Strategie an der Stelle. Aber man überlebt den ersten Angriff und kann sich den Raum ansehen und die Treppe entdecken.

Hier sieht man schön, dass man Taktiken für Bosse entwickelt und Glück da nicht hilft. Trotzdem wird er einem beim ersten Mal in den Boden stampfen. Ist aber bei Bossen Usus und er ist hinter einem Nebeltor, von daher...

J.C. schrieb:

F1 Vergleich: Der hinkt solange nicht klar ist, was das LKW-Analogon sein soll. Hinkt aber besonders, weil, wie bereits erklärt, ohne LKW im Grunde guter Vergleich (Simulationsanspruch).

Es wird aber kein objektiver Vergleich gesucht. "Stellt euch vor, ihr spielt F1 2011 und liegt drei Runden vor Schluss deutlich in Führung. Was würdet ihr davon halten, wenn das Spiel versuchen würde, euch gewaltsam daran zu hindern, das Rennen zu gewinnen? Etwa, indem euch von rechts plötzlich ein Lkw rammt?" Da könnte nun jede andere Rennsimulation stehen, der Effekt wäre der Gleiche, denn der Gedanke ist ja absurd. Er dient somit nur als subjektive Übertragung des Schema "Unfair" von Dark Souls auf F1 ohne diese dort oder woanders im Text vom Spielprinzip her zu vergleichen.

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@Lyhawk:

Stimme deinen Punkten zu. Von der Blighttown Sache kann ich mir gerade kein Bild machen, da mein Held gerade ganz wo anders ist und ich nicht zurückrennen will. Aber in diesem Fall würden die Gegner auch von vorne kommen und dir nicht in den Rücken fallen, oder? Eben Letzteres war aber ein massiver Kritikpunkt des Testers, und der wurde bisher von allen Usern bestritten. Es fehlt auch jede Angabe wie häufig das angeblich vorkommt. Auf die von dir beschriebene Situation angewendet würde das bedeuten, dass du Blighttown von den Depths kommend betrittst, und, wenn du schon auf der Brücke bist, ein Basilisk aus den Depths losrennt, und dir später dann in den Rücken fällt. Sowas wäre eine "LKW Situation".

Können wir uns auf Folgendes einigen?

Gegner rennen entweder sofort oder gar nicht los. Es passiert nicht, dass ein übersehener Gegner erst reagiert, wenn man schon ganz wo anders ist. Genau das war die Behauptung im Test.
Was man aber sagen kann: Es gibt eine Situation in Blighttown, wo nicht ganz klar ist, warum/wie die Gegner auf den Spieler aufmerksam wurden. Diese stellten jedoch keine Gefahr dar, weil es ihnen nie gelang den Spieler zu erreichen.

Zum Zielsystem: Ich will eigenntlich nur, dass die Behauptung: "Zielsystem funtioniert nicht richtig? Trefferchance willkürlich." aus dem Test verschwindet. Es heißt ja sogar ganz groß in der Überschrift: "Zielen und Verfehlen mit System".
Ob man in die richtige Richtung feuert und trifft hängt mit der Entfernung und dem Winkel zum Ziel zusammen. Das System reagiert vollkommen reproduzierbar und verständlich. Und dass Fernkampfwaffen eine Reichweite haben ist auch keine gemeine Erfindung der Entwickler.wink

Zum F1/LKW Vergleich: Der sagt, dass man im Spiel ständig durch unvorhersehbare Ereignisse getötet wird, die nicht zu der erwarteten Spielmechanik gehören. Eben so, wie ein LKW nicht zu F1 gehört. Ausserdem suggeriert der vergleich Zufallsereignisse, die es in dem Spiel einfach nicht gibt. Wenn der LKW im F1 Spiel immer an der selben Stelle kommt und zum Spiel gehört, kann man ja auch darauf reagieren. Wir sagen ja auch nur, dass diese LKW-Ereignisse klar benannt werden sollen. Die Bosse haben schon LKW Charakter (impulstechnisch wink), nur gehören diese eben zu dem Spiel dazu, sodass man kaum überrascht sein kein. Deswegen hinkt der Vergleich.

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RE: J.C.

J.C. schrieb:

Können wir uns auf Folgendes einigen?
Gegner rennen entweder sofort oder gar nicht los. Es passiert nicht, dass ein übersehener Gegner erst reagiert, wenn man schon ganz wo anders ist. Genau das war die Behauptung im Test.
Was man aber sagen kann: Es gibt eine Situation in Blighttown, wo nicht ganz klar ist, warum/wie die Gegner auf den Spieler aufmerksam wurden. Diese stellten jedoch keine Gefahr dar, weil es ihnen nie gelang den Spieler zu erreichen.

Ja darauf können wir uns einigen^^

Selbes gilt für alles zum Zielsystem. Es funktioniert schlicht gut und nicht so fehlerhaft wie im Test, zumindest nicht ohne das man ein System hinter den Beschränkungen des Zielen/Treffens erkennen und erlenen kann.

Zum F1/LKW Vergleich:
Ich glaube, da verstehe ich deine Kritik jetzt besser:

Wenn man sich in Dark Souls fühlen will wie "3 Runden Vorpsrung" um dann von einem LKW getroffen zu werden muss man in der Tat gerade mit den Gegnern den Boden gewischt haben um dann in eine Falle zu geraten oder von einem unerwartet heranspringenden Boss eingestampft zu werden. Das kann so nicht vorkommen.
Bei einem Bosskampf ist es dagegen sehr wohl möglich, dass man einen Schlag vor dem Sieg durch einen One-Hit-Kill stirbt. Der kündigt sich aber an und kommt auch nicht aus heiterem Himmel.
Es gäbe also keinen einprogrammierten Zufallsdämpfer seitens der Entwickler.

Allerdings können manche Dinge beim ersten Spielen unvorhersehbar erscheinen (wohl gemerkt nie Boss-Kämpfe. Auch Zwischenbosse kann man meist früh genug erspähen bevor sie sich in Bewegung setzen. Und Nachrichten anderer Spieler nehmen viele unliebsame Überraschungen vorweg), aber immer nur das erste Mal. Das Spiel erzwingt damit eigentlich früh ein vorsichtiges Abtasten neuer Gebiete, so dass man im späteren Spielverlauf immer mit etwas rechnet, damit ist dann auch der LKW-Effekt weg, wenn man Unerwartete erwartet sozusagen.
Kann man einem Spiel eigentlich überhaupt vorwerfen, dass es Hinterhalte, Fallen und dergleichen gibt? Oder erkenne ich den Kern bei diesem Punkt nicht?

Vielleicht noch ein Kritikpunkt, der im Test nicht vorkam:
Die Lags, die ich öfter habe. Sprich: ich drücke Gegenstand benutzen, aber mein Charakter steht ziemlich lange da und tut nichts, ehe er den Flaskus nimmt, hat inzwischen schon fast ein tödliches Maß an Schladen eingesteckt.
Selbes gilt für Angriffe, die mit deutlicher Verzögerung erfolgen. Ist nicht häufig vorgekommen (vlt. zwei Dutzend mal in 150h Spielzeit) aber gerade in diesem Spiel ist das jedes Mal ärgerlich. Das könnte noch zum - beim MP dazukommen. Wobei ich wie gesagt nur die Xbox-Variante spiele, der auch nachgesagt wird nicht der beste Port zu sein.

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Lyhawk schrieb:

Vielleicht noch ein Kritikpunkt, der im Test nicht vorkam:
Die Lags, die ich öfter habe. Sprich: ich drücke Gegenstand benutzen, aber mein Charakter steht ziemlich lange da und tut nichts, ehe er den Flaskus nimmt, hat inzwischen schon fast ein tödliches Maß an Schladen eingesteckt.
Selbes gilt für Angriffe, die mit deutlicher Verzögerung erfolgen. Ist nicht häufig vorgekommen (vlt. zwei Dutzend mal in 150h Spielzeit) aber gerade in diesem Spiel ist das jedes Mal ärgerlich. Das könnte noch zum - beim MP dazukommen. Wobei ich wie gesagt nur die Xbox-Variante spiele, der auch nachgesagt wird nicht der beste Port zu sein.

Hmm, Lags habe ich glücklicherweise keine (PS3). Klingt aber sehr nervtötend. Kann es sein, dass die Lags bei Angriffen mit zu wenig Stamina zusammenhängen?

Wenn wir schon Kritikpunkte aufzählen, die im Test fehlen (ist aber auch nicht Sinn des Threads):

- Bei NPC Monologen und bei Händlern werden die Schultertasten nicht deaktiviert/umbelegt. So kann es vorkommen, dass man einen NPC anspricht, das Pad kurz zur Seite legt, dabei versehentlich R2/RT betätigt und zuschlägt!
Dann ist die Hölle los und man muss zum Priester bei der ersten Glocke laufen und für sehr viele Seelen (10k+) Absolution erkaufen, damit der NPC/Händler friedlich wird und wieder mit einem redet/handelt. Ist zwar technisch Spielerverschulden, aber trotzdem sehr, sehr ärgerlich und imo unnötig! Workaround: Immer nach dem Ansprechen sofort wegdrehen.

- Das Inventar ist ein Graus, weil identische Waffen/Rüstungsteile nicht stapelbar sind. Wird aber besser nach Läuten der zweiten Glocke, da man dann verkaufen kann.

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Huhu,
verzettelt euch nicht zu sehr und denkt daran, was Jörg schrieb:

Jörg Langer schrieb:

Wenn dann in dieser Diskussion nach einigen Tagen so etwas wie eine unumstrittene Liste von sachlichen Fehlern übrigbleibt, werde ich die durchgehen und, wenn sie mir nach Rücksprache mit dem Testautoren valide erscheinen, im Test ändern. Nur: Jegliche Punkte, die auch nur ein Quäntchen Subjektivität enthalten, werden wir nicht ändern und wollen wir auch nicht in diesem Thread lesen.

Jörg Langer schrieb:

- Wir brauchen keine Alternativmeinungen zu Empfindungen des Testers oder zu redaktionellen Einschätzungen. Dazu gehören z.B. die "hitpointverwöhnten Bossgegner".
Was wir brauchen, ist am Ende ein (idealerweise von allen mitgetragenes) Schlussposting, in dem die harten Fehler drin stehen, möglichst knapp gehalten (gerne bereits ein Vorschlag der Umformulierung), an denen es kein Deuteln und kein Rütteln gibt. Nur diese werden wir prüfen und korrigieren.

(Die Hervorhebungen sind von mir)

Jörg möchte wirklich nur eine Liste mit klaren sachlichen Fehlern im Test. Eure Vergleichs- oder fehlende-Kritikpunkte-Diskussion gehen da schon weit drüber hinaus.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Lieber Larnak,

ich möchte dich was fragen:

Was ist deine Rolle und deine Kompetenz in dieser Angelegenheit? Was machst du hier?
Dein ständiges Auftauchen in sämtlichen(!) DS Threads zeigt eine extrem starke Korrelation mit Jörg's Kommentaren.
Dabei fällt vor allem auf, dass du niemals etwas zu Spiel selbst sagst, sondern immer nur vollkommen unkritisch Jörg's Aussagen verteidigst. Wohlgemerkt, ohne irgendeine Ahnung von dem Thema an sich aufzuweisen. Vielleicht irre ich mich auch.

Auch hier zitiert du einfach nur Jörg's Text. Wohl in der Annahme wir könnten alle nicht lesen hebst du auch noch einzelne Aussagen hervor. Auch hier gehst du mit keinem einzigen Wort auf das Thema ein, oder sagst was du für ein Problem mit den Beiträgen hier konkret hast.

Ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber glaubst du, dass Jörg einen Wachhund braucht?
Dass gewisse Teile dieses Threads über die eigentliche Intention hinausgehen könnten habe wir alle an den entsprechenden Stellen betont. Und eine ausführliche Liste haben wir auch schon. Die müsste man nur noch mal strukturiert konsolidieren (wer will?).

Und wenn dich das Thema so sehr fasziniert, warum spielst du dann nicht einfach das Spiel und bildest dir eine ganz eigene Meinung?

Liebe Grüße,
JC

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Lyhawk (15 Kenner, 2979 EXP)
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@Larnak

Ich kann schon verstehen, warum du diesen Tipp dalassen wolltest.

Jörg sagt aber auch wir sind am Anfang einer Diskussion, nur was am Ende dastehen soll: Liste mit kurzer Formulierung von rein sachlichen Fehlern, das soll nicht aus den Augen verloren werden. Davon ist unsere noch weit entfernt, das ist klar. Aber die Diskussion sollte trotzdem die erst laufen und dann ausgewertet. In einer subjektiven Darlegung zu einem subjektiven Absatz kann dennoch ein sachlicher Fehler stecken. Ich editier ja auch nicht meinen Listenentwurf mit jedem neuen Posting sofort um.

Grüße
Lyhawk

____________________________________

Hier gib´ts nichts zu sehen Leute, scrollt weiter.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Lyhawk schrieb:

Jörg sagt aber auch wir sind am Anfang einer Diskussion, nur was am Ende dastehen soll: Liste mit kurzer Formulierung von rein sachlichen Fehlern, das soll nicht aus den Augen verloren werden. Davon ist unsere noch weit entfernt, das ist klar. Aber die Diskussion sollte trotzdem die erst laufen und dann ausgewertet. In einer subjektiven Darlegung zu einem subjektiven Absatz kann dennoch ein sachlicher Fehler stecken. Ich editier ja auch nicht meinen Listenentwurf mit jedem neuen Posting sofort um.

Dann sollte aber jemand mal die sachlichen Dinge in den obigen Listen rausfiltern und dabei am besten "sachlich" definieren. Warum meinst du, dass die Liste noch _weit_ davon entfernt ist? Was fehlt? Was muss geändert werden?

Am besten wäre wahrscheinlich ein Dokument online anzulegen, dass alle gemeinsam bearbeiten können. Diskussionen dazu können dann hier erfolgen.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

Ich habe mal ein leeres Doc bei Google angelegt:

https://docs.google.com/document/d/1E_IJFRcV1CFTML26AfLdpqBZr0WErPuLTRcuTm5DxEM/edit

Hoffe jeder hat Zugriff darauf. Werde bei Gelegenheit mal diese ganzen Punkte aus dem Thread in Listenform in das Dokument übertragen. Jeder ist eingeladen mitzumachen. Wir können dann gemeinsam an den Formulierungen arbeiten.

Edit:

Die ganzen Stichpunkte sind drin. Man kann auch direkt kommentieren (oben rechts). Ich habe auch versucht die einzelnen Punkte nach ihrer Bedeutung für die Gesamtbewertung einzuordnen.

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Larnak (21 Motivator, 25555 EXP)
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@J.C.:
Ich bin User. Und mir ist aufgefallen, dass ihr euch von Jörgs Vorgaben entfernt. Mir könnte das egal sein, mir ist nicht im Besonderen daran gelegen, dass der DS-Test verbessert wird. Euch aber offenbar schon. Also wäre es nur in eurem Interesse, Jörgs Vorgaben zu erfüllen. Denn Jörg wird nur die Dinge ändern, die eben seinen Kriterien entsprechen. Was sollte ich dazu noch großartig schreiben? Da ich eben davon ausging, dass ihr lesen könnt, schien mir das unnötig.
Du musst dich wirklich nicht unnötig über meinen Hinweis echauffieren. Denn nur ein Hinweis, eine Erinnerung ist mein Beitrag: Befolgt Jörgs Vorgaben oder seht am Ende, dass eure Mühe (in Teilen) umsonst war. Ich muss nichts zum Spiel selbst schreiben um zu erkennen, dass (beispielsweise) eine Diskussion darüber, ob ein Vergleich hinkt oder nicht hinkt, wenig mit den Fakten zu tun hat, die Jörg sucht smilie

Wenn du die weiteren Fragen auch noch beantwortet oder gar diskutiert haben möchtest, kann ich dir dazu eine PN schreiben, ich möchte den Thread nicht unnötig mit Off-Topic belasten.

Nochmal zusammenfassend: Ihr könnt natürlich diskutieren, was ihr wollt. Hauptsache ihr behaltet im Hinterkopf, worauf es am Ende hinauslaufen muss.
Da ich Zweifel hatte, dass das funktioniert, habe ich meinen Hinweis geschrieben. Für euch. Nicht für Jörg.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970

@Larnak

Ah baßd scho'!
Ich hab mich ja auch nur über deinen Eifer gewundert, wo dir die Sache doch egal ist, wie du sagt.
Was ich da geschrieben habe war auch nicht so bös' gemeint wie's (in Nachhinein) klingen mag. Habe einfach auf eine konstruktiveren Beitrag gehofft (du weißt schon, konkret zum Thema).
Also nichts für ungut, hoffe ich. wink Bist jetzt halt der Langersche Oberjünger für mich. wink
PS: Mein Interesse ist hier vor allem ein paar Punkte aus dem Test richtig zu darzustellen. Ich sehe es jetzt nicht als meine Verantwortung den Text zu korrigieren. Das wäre Sven gegenüber auch irgendwie anmaßend. Auch ist es mir relativ egal ob da am Ende eine 7, 9.5 oder 3 da steht. Aus meiner Sicht sind das alles valide Bewertungen. Hängt hier eben sehr stark von der Person ab die es testet. Und es ich auch vollkommen ok keinen Bock auf das ganze zu haben (ohne in irgend einer Form Noob/Casual oder sonst n Schmarrn zu sein). Ich hoffe allerdings das der Test um ein paar Hinweise für die Zielgruppe erweitert wird und einige Aussagen (zT sehr stark) abgeschwächt werden. Bzw, dass besser erklärt wird, was man von Dark Souls erwarten kann und was nicht. Den es gibt auch Leute für die das Spiel ein totaler Ausnahmetitel ist. (Errinnert mich ein wenig an GameStar und Planescape damals...)
In diesem Sinne auch einen Gruß an den stillen Mitleser. wink

@topic

Im Test steht man bekäme für die Skelette am Firelink keine Seelen und, dass die immer wieder aufstehen würden.
War gerade zufällig dort und habe für die kleinen Skelette 50 und für die großen 500 Seelen bekommen. Aufgestanden sind die auch nimmer mehr.
Habs' drei mal probiert. Immer mit dem selben Ergebnis.

War das ein Bug bei Sven?

Jedenfalls hab ich es mal in die Google-Liste aufgenommen:

Kampfsystem:

1. Zielsystem
2. Kombos/Bedienung
3. Begrenzung Munition/Magieanwendungen
4. Angriffsfolge Bosse nicht immer gleich

Schummeln der Gegner/Zufallsereignisse:

1. Drehen beim Ausholen
2. Verzögertes Hinterherlaufen er Gegner
3. Teleport Problem
4. Gegner schleichen
5. Skelette am Firelink Shrine geben Seelen und stehen nicht wieder auf

Gamedesign:

1. Nebelwände
2. Glück bei Bosskämpfen
3. Drache muss nicht bekämpft werden
4. NPCs lassen sich beschwören

Ungeordnet (noch):

1. Währung sind Seelen
2. Upgrade Kosten
3. Verfügbarkeit Menschlichkeit (Zeitpunkt) und NPC Hilfe
4. Limbo Vergleich
5. F1 Vergleich
6. Tutorial
7. Online Features im Offline Modus
8. Helligkeitsregler
9. Auch hollowed kann man die Domänen anderer Online-Spieler betreten.
10. Multiplayer erlaubt Analyse/ Erkundung/ Erlenen von Taktiken ohne das übliche Risiko inklusive Seelenausbeute (kein Punkt im Test)

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Jamison Wolf (17 Shapeshifter, 8035 EXP)
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@J.C.:
Die Skellete wurden geändert. Vor dem großen Patch (ergo noch nicht während des Tests verfügbar) gab es für Skelette als auch Kriechglibber in den Kanälen keine Seelen. Nach dem Patch wurde das geändert, so wie generell alle Seelendrops erhöht wurden. Die wollten halt nicht, das man an den wiederkehrenden Skeletten Farmt wie doof und haben in einem Abwasch alle Skelette für 0-Nummern deklariert. Das ist ihnen dann aber wohl später "aufgefallen". smilie

Ansonsten gibt es 2 Arten von Skelette - die mit Nekromanten und die ohne. Die, welche von einem Nekromanten kontrolliert werden, geben solange keine Seelen, bis der Nekromant erledigt ist, ausserdem stehen die auch wieder auf. Es sei den mann kickt sie in den Abgrund (oder sie hüpfen selber rein) oder man schlägt mit Göttlichen Waffen zu, dann stehen die auch nimmer auf.

Und danke dafür das du dir die Mühe mit den Listen machst.
Auf den Kollegen von Oben, der aus einem Spieletestbericht eine wissenschaftliche Abhandlung machen wollte geb ich mal nix. *giftigen seitenpfeil verschiess* smilie

Bei der Googlesache passe ich. Ich bin zwar Fan und helfe gerne um das ganze etwas ins gerade Licht zu rücken, aber soooviel Eifer hab ich dann doch nich am Start. wink

@Topic:
Die Plus/Minus Liste mal kurz am Schlawiner...

- Nach dem Sterben (oder dem Rasten) sind alle Gegner wieder da / geheilt
Nur Minions sind da. Minibosse, Bosse, Extragegner sind nicht mehr da.

Das Spiel wäre nicht mehr Spielbar ohne diese Funktion. Weil es nichts gäbe wo man Leveln kann. Es spawnt ja nix. So würde man dann wirklich am spätestens 3 Boss stehen, mit seinen mageren Level 12 und das Spiel wäre vorbei. Und ist es nicht Normal in fast allen Spielen, das die Gegner nach dem Ableben / Kampfabbruch zu ihrer Position zurück gehen und geheilt sind?

- Der Held stirbt ständig ohne Verschulden des Spielers
Ist schlicht nicht wahr. Probiert mal folgendes, startet das Spiel und stellt euch in eine Ecke. Jetzt geht ins Kino oder fahrt in den Urlaub. Ich gehe jede Wette ein das der Knabe auch nach dem Urlaub noch da steht. Selbst wenn die XBox nach 6 Stunden automatisch abschaltet, wird er nach dem Einschalten und Laden immer noch dumm in der Ecke stehen.

- Vergiftungen wirken zu stark
Bis auf die Ratten hat man am Anfang gar nix mit Vergiften am Hut. Bevor man zu diesen Viechern kommt, ist man in einem Wald gewesen und hat da genau das eingesammelt: Gegengift. Bis zum Abwinken. Dann gibt es noch einen Shopkeeper, genau da wo es zu den ganzen giftigen Gesocks geht und auch da gibt es Gegengift. Die einzigen wirklich üblen Gifte verschissen nicht Wiederkehrende kleine Sadisten in einem bestimmten Spielabschnitt. Einmal tot sind sie für immer tot. Davon gibt es exakt 8 Gegner, verteilt in einem Areal. Nebenbei gibt es in diesem Levelabschnitt auch zufällig die gegen Gift am besten wirksame Rüstung des ganzen Spiels. Das zum Thema Unfair.

- Lange Ladezeiten nach dem Ableben
Lang? Bitte Zeitangabe, bei mir dauert das keine 5 Sekunden. Klar, wenn man in der Stunde 100 mal draufgeht, dann ist es gefühlt ne Ewigkeit, aber nicht in Zeiteinheit die für alle gelten. Gegenfrage: Auf HD Installiert oder von Disk gespielt?

- Deutsche Übersetzung mit Schwächen
Die da wären? Kann sein das ich da Betriebsblind bin, aber ich wüsste nun wirklich nicht wo. Zumindest nichts grobes, das ich den Finger drauf halten könnte. Also nicht wie Oblivion zB oder die anderen Granten von Bethesda - ausgenommen Skyrim. wink

Und ein falscher Pluspunkt:
- Solange man keine menschliche Form annimmt, darf kein Mitspieler beitreten
Das müsste heissen "Gegenspieler". wink

So jetzt kurz "Offtopic" aber "On Dark Souls/Demon's Souls Topic"...
Kleine Frage an Jörg: Du hast mal geschrieben das bei der Sitzung zu den Ergebnissen auch Leute zur Sprache kamen, die Demon's Souls kannten. Hatte dennen das Demon's Souls überhaupt gefallen und wie lange haben se das so gespielt?

/salute

____________________________________

- "Nur der Schwächling schwatzt von der Ungerechtigkeit des Lebens oder nimmt in Anspruch, vom Pech verfolgt zu sein. Der Starke zuckt die Schultern und macht weiter."

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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Zu der Google Liste: Ich habe den Eindruck. dass hier niemand antworten wird, solange keine saubere und ordentliche Liste existiert. Ich dachte nur, dass wir, statt das Forum mit Listen vollzuspammen, einfach alles in eine gemeinsame Liste eintragen. Einige Sachen (Zielsystem,F1,gepatchtes,Geld, Humanity, Gegner kommen von weit her,...) sind ja auch schon fertig. Die müsste man nur noch eintragen, hab dafür aber grade keine Zeit.
Der Gedanke kam mir auch erst nachdem Larnak nochmal zur Besinnung gerufen hat, und Lyhawk meinte wir wäre noch weit vom Ziel entfernt. Jetzt hab ich aber, wie du und die anderen, schon ein weinig Arbeit reingesteckt, und würde die Sache gerne zu einen sinnvollen, konstruktivem und friedlichen Ende bringen.

@Jamison Wolf

- Der Held stirbt ständig ohne Verschulden des Spielers

Da werden dann die subjektiv/Naturwissenschaft Argumente rausgepackt.
Der Punkt hängt ja auch mit vielen bereits diskutierten Punkten zusammen.
Ich würde diesen Punkt ändern zu: Der Held kann auch ohne Verschulden des Spielers sterben.
Darunter Fallen dann Bugs,Glitches, Lags. Meinetwegen auch "Überraschungen" beim _ersten_ Betreten eines neuen Gebiets (wie Limbo).

- Vergiftungen wirken zu stark

Auch hier werden subjektiv Argumente kommen. Man kann ja auch nach Blighttown/Depths kommen ohne vorher in Deepwood gewesen zu sein. Man hat aber auf jeden Fall den Händler gefunden! Das ist auch einer dieser Punkte die im Text nicht erklärt werden. Gerade weil da steht "_zu_ stark", sollte einer Erklärung aber nicht fehlen. Wenn da Verfluchungen stehen würden...(Oh paar Frösche, lecker, gleich mal weghauen! Ups, was ist nu los?) smilie

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Ja und wenn die wüssten das man durch einen Fluch nur noch 50% Leben hat ... bzw mit jedem weiteren Fluch wiederrum das leben um 50% gekappt wird und die Zahlung beim Priester astronomisch hoch ist, dann hätten sie nicht mal mehr den Test Online gestellt sondern gleich ne Briefbombe zu From Software geschickt. Das Spiel ist Fies, Gemein, Unbarmherzig, gibt einen Rotz darauf ob du weisst was du da machst und selbst jeder NPC sagt dir: Ach geh doch weg, traumtänzer. Nur Unfair isses nich. wink

Ich hab meine Meinung schon gepostet in kurzen Umrissen mit extra Erklärung damits auch nicht falsch ankommt, aber es bringt mir nix wenn ich das solange rumkürze bis irgendwann auf dem Test ein Satz von 7 Wörtern zu 9 Wörtern geändert wird. Manches muss man halt Breit und lang erklären. Ich weiss nicht welcher User den Demon's Souls User-Text geschrieben hat, der war Klasse. Der hat das Spiel auch geatmet. Der hat es beschrieben wie's ist. Nicht in den Himmel gelobt aber man hat die Freude gelesen.

Und bevor mir Larmak jetzt ins Kreuz springt, weil ich mich nicht an die Doktrin (c)(r)(tm) gehalten habe: Ich bin User, werd nicht bezahlt (ich zahle sogar) und schreibe es so wie ich kann und es mir pssst. Und falls du das Kommentieren willst, tue es entweder hier oder via PN, du musst nicht ins News-Glashaus ziehen, wir können auch hier trefflich Steine schmeissen.

Und hier ein kurzer Grund warum ich so als Dark Souls-"Fanboi" mit auf diesen Kreuzzug aufgesprungen bin: Ich bin nämlich auch GG-"Fanboi". Meine Amazon-Verkäufe laufen über GG. Ich bezahle ein Abo, weil ich das unterstützen will. Ich habe gespendet. Und ich versuche auch gerne weiter Freunde/Verwandte/Bekannte hier unterzubringen. Wenn aber mein Lieblingsspiel als Flop hier durchgeht, komme ich in ein Dilemma weil da Fan auf Fan crasht. Wie soll ich einem Kumpel sagen das er zu GG gehen soll, wenn er mich im nächsten Atemzug fragt: "Aber die Dissen dir doch deine Lieblingsspiele weg und setzen andere auf den Thron die du nicht leiden kannst - warum soll ich da hin?" ... Dann möchte ich gerne sagen können, das Geschmäcker verschieden sind und das die Wertung für alle gelten soll. Eine 10 ist ein Spiel das jeder irgendwie Dufte findet. Eine 1 finden alle Mist.

Rage hat ne 9, das ist für mich nen Blender, aber es hat Sogwirkung am Start und bei der heutigen Durchschnittsspielzeit von 6-12 Stunden reicht das Voll aus, bis dahin wird eh das nächste Spiel auf die Festplatte geschaufelt. Dark Souls dagegen erinnert mich an Mount & Blade, da sind die ersten 1-2 Stunden schlimm. Es sieht mies aus und kommt völlig dilettantisch daher... Dann machts plötzlich *klick* und die nächsten 4 Wochen spielst du nix anderes mehr. Nur andersrum, die ersten paar Minuten macht dir Dark Souls schöne Augen, mit Gegner die nicht mal bewaffnet sind ... bis die dann sagen: So schluss mit Lustig, nu arbeite dich durch und zum einstieg killen wir dich!

Hach, wieder soviel Blabla... wink Aber das ja auch jetzt das Forum hier, da darf man ja mal ausschweifen.

Rinnjehauen

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Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtDieser User unterstützt GG seit einem Jahr mit einem Abonnement.Wii-Experte: Sein Motto ist: Und es gibt sie doch, die Core Games für Wii!PC-Spiele-Experte: Spielt auf PC, dann auf PC und schließlich auf PC am liebstenStrategie-Experte: Von seinem Feldherrnhügel aus kümmert er sich um StrategiespieleAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetProphet: Hat nicht weniger als 25 andere User zu GG.de gebrachtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenMeister-Antester: Hat 10 Angetestet-Artikel geschriebenMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlicht
Jörg Langer (Chefredakteur, 324106 EXP)
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Hi allerseits,

also ich finde den Hinweis von Larnak schon angebracht, sonst hätte ich ihn jetzt noch mal geschrieben. Siehe auch Hinweis auf die Einladung, einen User-Test zu schreiben. Wir wollen den Test nicht umschreiben, sondern Fehler ausmerzen. Wenn dazu auch mal mehrere Sätze geändert werden müssen, werden wir das tun, aber das Ziel ist das nicht.

Wir werden insbesondere die Perspektive des Tests nicht ändern, die keine DS-Profi-Sicht ist. Ich kann schon verstehen, dass euch als DS-Profis eine Aussage wie "Der Held stirbt ständig ohne Verschulden des Spielers" mit am schwersten im Magen liegt. Ebenso der ganze Bereich der Unfairness. Wer das Spiel durchschaut, empfindet es anscheinend nicht als unfair, aber der Tester bewertet es nach vielen Stunden der Beschäftigung so. Das ist ein zentraler Punkt des Tests. Kann mir nicht vorstellen, dass wir den streichen. Auf die Spitze getrieben, sähe der Umkehrschluss nämlich so aus: So lange es irgendwer auf der Welt schafft, ein Spiel zu lösen, ist es keine Schuld des Spiels, dass es 99,9% der anderen nicht schaffen. Es geht ja! Vielleicht können wir aber in so einem Fall einfach einschränken: Profis hingegen erleben das Spiel nicht als unfair, weil... Müssen wir dann sehen.

Was die aufgetauchte Sache mit dem Patch anbelangt: Der Text sollte, wenn wir ihn schon überarbeiten, dann schon auf dem neuen Stand sein. Also bitte auf jeden Fall auch Fehler korrigieren, die erst durch den Patch zu Fehlern geworden sind (Beispiel Skelette).

Ich finde, dass ihr auf einem guten Weg seid, wenn ich mir etwa den Stand von http://www.gamersglobal.de/forum/47895/expertenkommission-dark-souls-test#comment-451121 (Lyhawks Liste) ansehe. Vielleicht seid ihr ja in einigen Postings so weit, eine solche Liste noch mal zu posten, und könnt dann in die Enddiskussion eintreten.

Wenn die vorbei ist und die "finale Liste" steht, schaue ich mit Sven drüber. Zur Vorwarnung: Wenn es uns zu kleinteilig wird, zu haarspalterisch (Denkanstoß: Ist "Geld" statt "Seelen" ein Fehler, oder ist es die für jeden kapierbare Umschreibung von etwas, das erst später näher erklärt wird?) oder auch nur leicht subjektiv angehaucht, werden wir den jeweiligen Punkt nicht ändern. Sobald ihr auf die Nachfrage "Ist dieser Punkt wirklich 100% falsch?" Mit "Äh" oder "Ja, aber" oder "Nein, aber" antworten müsstet, ist die Chance groß, dass wir im Subjektiven oder Kleinteiligen sind. Ich bin aber sicher, dass ihr die finale Liste so gut sieben werdet, dass wir wenig guten Gewissens ablehnen können smilie

J.C. (Neuling, 0 EXP)
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@ Jörg:

Das mit dem Geld/Seelen ist auch nur der Vollstänigkeit halber mit drin. Es ist ja schon einer Besonderheit der Serie, dass man alles mit EXP=Seelen bezahlt. Wenn da jetzt Geld steht, kann man das falsch verstehn. Ist aber nicht so wichtig.

Bei "Der Held stirbt ständig ohne Verschulden des Spielers" geht es auch nur um das ständig. Das suggeriert irgendwie ein mordsmäßig verbuggtes Spiel, was es (zumindest jetzt, ich kenne nur 1.05) nicht mehr ist. Der Punkt bezieht sich ja auf die Sachen im Text mit Teleport (da habt ihr im Kampf Screenshots machen wollen wink) und auf die Gegner die von ganz wo anders spontan herkommen und euch in den Rücken fallen. Letzeres hat niemand ausser euch beobachtet. Wenn das bei euch also so war, dann sicher nicht _ständig_, sodass ich mich frage, warum das dann so stark betont/gewertet wird. Und wenn ihr schreibt die Gegner geben keine Geräusche von sich, dies aber daran liegt, dass manche Gegner recht leise schleichen können, ist das dann wirklich ein Fehler der Spielmechanik. Selbiges gilt für Fallen und Hinterhalte. Es ist vollkommen legitim sich darüber zu ärgern und es nach Gusto zu bewerten. Aber bei euch klingen die Sachen wie Bugs/Cheaten, weil der Kontext (schleichen/Falle) nicht erwähnt wird. Ebenfalls wird nicht erwähnt, dass diese Situationen nur beim ersten mal gefährlich sind, da sie immer gleich ablaufen. Wenn man weiß wo die Gegner sind die schleichen können, dann ist man beim zweiten mal vorsichtiger.

Verstehst du was ich meine? Nochmal: Die Bewertung ist schnuppe! Auch die Meinung fair/unfair ist schnuppe. Es geht nur um die richtige Darstellung im Text, damit jeder weiß worauf er sich da potentiell einlässt.
Es wäre toll wenn du noch kurz auf diese Dinge eingehen könntest, damit wir das ganze zu Ende bringen können.

EDIT:
Eine andere Frage betrifft qualitative Aussagen des Tests:
"Wenn ihr möchtet, erlernt euer Krieger mächtige Zauber. Diese kommen euch zwar teuer zu stehen, da ihr sie bei den handelnden Magiern für viel Geld kaufen müsst, aber immerhin geht es..."
Für den Standard Zauber Soul Arrow muss man einmalig 1000 Seelen zahlen. Dazu braucht man dann noch einen Stab für 500 Seelen.
Anfangs geben Standardgegener 50-200 Seelen, später dann 500. D.h. für das ganze Paket muss man vielleicht 10-15 0815-Gegner erlegen, was bei den Gegnermengen (es ist ein ARPG) nun wirklich nichts besonders ist (subjektiv hin oder her). Die höheren Zauber müssen Magier selbst auch kaufen, und die Kosten sind für alle gleich.
Der Teil "aber immerhin geht es" klingt als wäre es total schwierig mit einem Krieger Magie zu nutzen. Die Sache mit Upgrades, die oben schon diskutiert wurde ist ein weiterer Punkt. (die kosten je 200 Seelen + Rohstoff). Findest du nicht, dass der Text (unabhängig von Bewertung etc.) hier einfach einen falschen Eindruck erweckt?

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Hi Jörg! Bevor man da jetzt Arbeit investiert, solche nicht unwesentlichen Elemente wie die Magieschulen oder die Bündnisse sind also eher Material für User-Tests? (Nicht als Kritik verstehen, is wirklich nur ne Frage. Besonders im Fall der Covenants wart ihr wahrscheinlich noch nicht weit genug im Spiel, dass sie schon ins Gewicht gefallen wären. Also kein Vorwurf, werden halt erst später richtig interessant und man zieht einiges an Motivation aus ihnen, um im Covenant Rang aufzusteigen.)
Und wo ich gerade frage, wie kann ich meinen Footer editieren? Hilfe.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Dark Souls ist Gott schrieb:

Hi Jörg! Bevor man da jetzt Arbeit investiert, solche nicht unwesentlichen Elemente wie die Magieschulen oder die Bündnisse sind also eher Material für User-Tests? (Nicht als Kritik verstehen, is wirklich nur ne Frage. Besonders im Fall der Covenants wart ihr wahrscheinlich noch nicht weit genug im Spiel, dass sie schon ins Gewicht gefallen wären. Also kein Vorwurf, werden halt erst später richtig interessant und man zieht einiges an Motivation aus ihnen, um im Covenant Rang aufzusteigen.)

Ich erlaube mir mal zu antworten: Ja, das sind Sachen für User-Artikel.

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Lyhawk (15 Kenner, 2979 EXP)
Dark Souls: Die or die trying.
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 4 Tagen 3 Stunden Offline
Beigetreten: 17.2.2011
Inhalte: 6

Danke an J.C. für das Google-Doc.
Ich wusst gar nicht, dass es sowas gibt, da erscheint mein Listenbeitrag mit Vorwort etwas umständlich lol

Ich möchte ein paar Kürzungsvorschläge diskutieren:

Schummeln etc.
2. Kombos/Bedienung - auch wenn man das strikte Timing fürs Auslösen der Kombos begründen kann, hat es trotzdem eine geringe Fehlertoleranz. Die Tester kamen damit weniger gut zurecht. Danach wird die Bedienung generell ja sogar gelobt. Deswegen sollte man den Punkt mMn von der Liste streichen

3. Begrenzung Munition/Magieanwendungen - Munition ist tatsächlich nicht nur billig sondern dank patch bei fast jedem Händler zu haben. Die Anzahl der Magieanwendungen einzuschätzen halte ich dagegen für eine subjektive Frage.

noch Ungeordnet:
2. Upgrade Kosten - "Im Gegenzug verlangt er eure mühsam gesammelten Seelen" geht mMn mehr in die Rhetorik. Es wird auch im Fließtext oder im Fazit nicht negativ aufgeführt. Daher könnte man das so stehen lassen und den Punkt streichen.

3./5. Die Vergleiche. Es heißt immer oftmals und mehrfach und deswegen stellt man den Vergleich auf. Wir sagen nun "Von oftmals und mehrfach kann gar nicht die Rede sein deswegen ist der Vergleich ungültig, weil er so nicht stimmt." Aus unserer Sicht. Das könnte da der Knackpunkt sein, wir können schlecht ohne Beispiele argumentieren warum das Spiel doch fair ist, wo es Jörg/Sven und wer es sonst noch getestet hat unfair fanden.

8. Helligkeitsregler - Es war für die Geschmäcker der Tester zu dunkel. Für mich auch ein subjektiver Punkt.

Hinzufügen würde ich vielleicht:
noch Ungeordnet: Es können 3 kooperativ spielen (in grün)- nicht wichtig aber schlicht falsch im Test

____________________________________

Hier gib´ts nichts zu sehen Leute, scrollt weiter.

J.C. (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Lyhawk schrieb:

Danke an J.C. für das Google-Doc.
Ich wusst gar nicht, dass es sowas gibt, da erscheint mein überdimensionaler Listenbeitrag wirklich umständlich
Ich möchte ein paar Kürzungsvorschläge diskutieren:
Schummeln etc.
2. Kombos/Bedienung - auch wenn man das strikte Timing fürs Auslösen der Kombos begründen kann, hat es trotzdem eine geringe Fehlertoleranz. Die Tester kamen damit weniger gut zurecht. Danach wird die Bedienung generell ja sogar gelobt. Deswegen sollte man den Punkt mMn von der Liste streichen
3. Begrenzung Munition/Magieanwendungen - Munition ist tatsächlich nicht nur billig sondern dank patch bei fast jedem Händler zu haben. Die Anzahl der Magieanwendungen einzuschätzen halte ich dagegen für eine subjektive Frage.
noch Ungeordnet:
2. Upgrade Kosten - "Im Gegenzug verlangt er eure mühsam gesammelten Seelen" geht mMn mehr in die Rhetorik. Es wird auch im Fließtext oder im Fazit nicht negativ aufgeführt. Daher könnte man das so stehen lassen und den Punkt streichen.
3./5. Die Vergleiche. Es heißt immer oftmals und mehrfach und deswegen stellt man den Vergleich auf. Wir sagen nun "Von oftmals und mehrfach kann gar nicht die Rede sein deswegen ist der Vergleich ungültig, weil er so nicht stimmt." Aus unserer Sicht. Das könnte da der Knackpunkt sein, wir können schlecht ohne Beispiele argumentieren warum das Spiel doch fair ist, wo es Jörg/Sven und wer es sonst noch getestet hat unfair fanden.
8. Helligkeitsregler - Es war für die Geschmäcker der Tester zu dunkel. Für mich auch ein subjektiver Punkt.
Hinzufügen würde ich vielleicht:
noch Ungeordnet: Es können 3 kooperativ spielen (in grün)- nicht wichtig aber schlicht falsch im Test

Kombos: Ok.

Upgrade kosten. Verstehe deinen Punkt. Ich finde es sollte aber auch drin stehen, dass man viel upgraden kann. So wie es drin steht ist es etwas irreführend. Ist aber kein so wichtiger Punkt.

Magie: Finde ich schon wichtig. Wie du selbst sagtest, suggeriert der Test, dass Magier unspielbar sind. Das stimmt einfach nicht. Wenn man will, kann man extrem mächtige Zauber hochskillen, und auch deren Anzahl. Das findet aber gar keine Erwähnung. Sollte es der Fairness halber aber. Auch im Zusammenhang mit dem was ich weiter oben beim letzen EDIT zu Jörg geschrieben habe: "Krieger lassen sich nur schwer zum Magier skillen." Das stimmt einfach nicht. Die Wahl der Klasse am Anfang spielt recht schnell eine untergeordnete Rolle.

Vergleiche: Limbo ok, das habe ich selbst nie lange gespielt und kann nicht viel dazu sagen. F1 nicht ok. Da hatten wir uns doch oben in Grunde geeinigt. Man kann den F1/LKW Vergleich bringen. Aber so wie er da steht ist es irreführend (wg Zufall den es nicht gibt etc).

Helligkeitsregler: Klingt im test als gäbe es keinen. Vorschlag Änderung zu: "Helligkeit muss während des Spiels nachjustiert werden."

3 Spieler coop.: ok.

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sw4pf1le (18 Doppel-Voter, 10771 EXP)
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Dark Souls ist Gott schrieb:

Hi Jörg! Bevor man da jetzt Arbeit investiert, solche nicht unwesentlichen Elemente wie die Magieschulen oder die Bündnisse sind also eher Material für User-Tests? (Nicht als Kritik verstehen, is wirklich nur ne Frage. Besonders im Fall der Covenants wart ihr wahrscheinlich noch nicht weit genug im Spiel, dass sie schon ins Gewicht gefallen wären. Also kein Vorwurf, werden halt erst später richtig interessant und man zieht einiges an Motivation aus ihnen, um im Covenant Rang aufzusteigen.)

Ein User-Artikel, der sich z.B. intensiver mit Insider-Erklärungen des Spiels und Beschreibung von Vorgehensweisen (Tipps & Tricks) beschäftigt, wäre für viele Leser wahrscheinlich sogar einfacher und interessanter als die Korrektur einiger Sätze in einem alten, längst gelesenen Testartikel. Das wäre sicher auch ein gutes Format für den Multiplayer-Part, den du oben angesprochen hattest. Ist doch ein super Aufhänger für einen Artikel. "Dark Souls: Wo der GG-Tester unrecht hatte".

Zitat:

Und wo ich gerade frage, wie kann ich meinen Footer editieren? Hilfe.

Im Profil, der Punkt "Ich über mich".

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blubb

Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtDieser User unterstützt GG seit einem Jahr mit einem Abonnement.Wii-Experte: Sein Motto ist: Und es gibt sie doch, die Core Games für Wii!PC-Spiele-Experte: Spielt auf PC, dann auf PC und schließlich auf PC am liebstenStrategie-Experte: Von seinem Feldherrnhügel aus kümmert er sich um StrategiespieleAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetProphet: Hat nicht weniger als 25 andere User zu GG.de gebrachtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenMeister-Antester: Hat 10 Angetestet-Artikel geschriebenMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlicht
Jörg Langer (Chefredakteur, 324106 EXP)
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@JC/Darksouls:

"Aber bei euch klingen die Sachen wie Bugs/Cheaten, weil der Kontext (schleichen/Falle) nicht erwähnt wird. Ebenfalls wird nicht erwähnt, dass diese Situationen nur beim ersten mal gefährlich sind, da sie immer gleich ablaufen. Wenn man weiß wo die Gegner sind die schleichen können, dann ist man beim zweiten mal vorsichtiger."
--> Das klingt einleuchtend, das Streichen oder Abschwächen von "ständig" wird uns bestimmt nicht umbringen.

"solche nicht unwesentlichen Elemente wie die Magieschulen oder die Bündnisse sind also eher Material für User-Tests?"
--> Definitiv. Bei jedem Spieletest muss man eine Auswahl treffen, was man beschreibt und was nicht. Was rein längenmäßig passiert, wenn man wirklich weitgehend die Funktionen eines Spiels vorstellt und analysiert, siehst du an meinem Shogun-2-Test...

"Helligkeitsregler: Klingt im test als gäbe es keinen. Vorschlag Änderung zu: "Helligkeit muss während des Spiels nachjustiert werden."
--> Sofern sich das auf zu dunklen Unterwelt-Passagen lt. Test bezieht: Wenn ein Level als zu dunkel empfunden wird, ist das a) eine Empfindung. Ferner kann es b) ja wohl nicht ernsthaft Aufgabe des Spielers sein, während des Spiels die Helligkeit nachzujustieren. Und c) ist "klingt nach" subjektiv. Also gleich drei Gründe, so einen Punkt nicht in die Liste aufzunehmen.

@sw4pfile:
"Dark Souls: Wo der GG-Tester unrecht hatte".
Also ich würde mir ja wünschen, dass ein etwaiger User-Artikel einfach die Faszination für Dark Souls kompetent rüberbringt, und nicht, dass er schon beim Titel konfrontativ auf unseren Test gemünzt ist. Aber wir ändern sehr wenig bei User-Artikeln, wenn es sein muss...

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buddler (13 Koop-Gamer, 1485 EXP)
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Dann will ich mich mal an der Diskussion beteiligen und führe mal die Stellen an, bei denen ich Fehler im Test aufzeigen möchte. Schade finde ich hingegen das Ansinnen von Jörg, die Wertung nicht zu verändern, doch das möchte ich - zumindest Vorläufig - noch nicht diskutieren, wenngleich ich da doch noch einiges an Diskussionsstoff sehe.

Diese kommen euch zwar teuer zu stehen, da ihr sie bei den handelnden Magiern für viel Geld kaufen müsst
Es gibt Geld in Dark Souls, doch wurde es laut Hindergrundgeschichte mittlerweile abgeschafft und wird nur an wenigen Stellen im Spiel gefunden (Mimics in Anor Londo). Es gibt zumindest Gold Coins und Silver Coins. Man kann diese bei Framp gegen Seelen eintauschen.

Das anfängliche Tutorial ist seinen Namen nicht wert: Anhand von dutzenden Markierungen auf dem Boden, die Texttafeln öffnen, sobald wir darüber laufen, werden uns die zahlreichen Bewegungsmöglichkeiten förmlich an den Kopf geschmissen – Zeit zum Üben lässt uns das Tutorial dummerweise keine.
Dutzende Markierungen (mindestend 24 Markierungen, suggeriert werden mehr) gibt es nicht. Genau gezählt habe ich sie nicht, doch sind es sicherlich nicht mehrere Dutzend. Sie öffnen sich nicht, indem man drüberläuft, sondern erst durch explizites anklicken. Es gibt keine Zeitbeschränkung, man kann alle Bewegungsmuster beliebig lange üben. GameOne hat es sogar geschafft (weil sie sich falsch ausgerüstet hatten) in ihrem eine Stunde mit nur im Tutorialbereich aufzuhalten.

Kombiniert ihr einzelne Knöpfe miteinander, löst ihr mächtige Sprungattacken aus, die, sofern ihr euer Ziel tatsächlich trefft, großen Schaden anrichten.
Welche Kombinationen sollen das sein? Je nach Waffe hat das drücken auf R1 bzw. R2 andere Bewegungsmuster. Als einzige Kombination von Bewegung und Schlag gibt es den Tritt, der gut ausgeführt den Gegner ins Wanken bringt. Meiner Kenntnis nach (mehr als 200 Stunden Dark Souls) gibt es sonst keine mächtige Sprungattacke, die durch mehrere Buttons ausgelöst wird. Eine mächtige Sprungattacke gibt es, wenn man einfach von oben auf einen Gegner springt und dabei zuschlägt.

Nun sollte man meinen, dass alle Attacken aus der Ferne eben diesem Feind gelten – aber weit gefehlt! Unsere Zauberin feuert trotzdem in alle Himmelsrichtungen, nur nicht auf den Gegner.
Eventuell treffen Zauber nicht, weil der Gegner bereits zu weit weg ist. Pyromancy hat nur eine kurze Reichweite und sorgt deswegen möglicherweise dafür, dass der Gegner nicht getroffen wird, obwohl der Gegner anvisiert ist. In der Regel kann man sogar einen Zauber sprechen und danach den Gegner anvisieren und er wird auch dann noch getroffen.

In diesem Fall nimmt das Zielsystem einfach den nächsten Unhold ins Visier. Ihr könnt dagegen nichts tun, außer abermals den rechten Analogstick zu drücken, also das Zielsystem wieder zu verlassen, ein paar Schritte auf das eigentliche Ziel zuzugehen und es mit einem weiteren Druck erneut auszuwählen. In der Zwischenzeit hat sich der Gegner aber längst einen Heiltrank genehmigt – die Auseinandersetzung beginnt also praktisch wieder von vorn!
Ein leichtes Antippen des Sticks in die Richtung des ehemaligen Ziels reicht aus um es erneut zu erfassen, so es sich denn noch in Reichweite des Target-Lock befindet.
Persönliche Anmerkung: Da der Einnehmen des Trankes auch für Gegner eine zeitlang dauert, hat man in der Regel sogar genug Zeit heranzugehen und mit der Nahkampfwaffe den Gegner zu eliminieren. Des Weiteren hilft es einen Gegenstand (Lloyd's Talisman) zu nutzen um zu verhindern, dass Gegner sich heilen.

Wenn man bedenkt, dass euch Zauberkraft respektive Munition für Fernwaffen nur in sehr begrenztem Umfang zur Verfügung steht, sind derartige unverschuldet wirkungsarme Schüsse richtig ärgerlich!
Aufgrund der Möglichkeit Attunement anzuheben und so mehrere Magieslots für Zauberei, Pyromancy und Wunder zu erwerben stimmt dies nur sehr bedingt. Pfeile lassen sich zu 3 Seelen pro Stück bei fast allen Händlern erwerben. Sehr begrenzt ist also falsch.

Der steinige Weg zur ersten Glocke
Außerdem dient dieser Ort als Speicherpunkt

Rücksetzpunkt ist korrekt, Speicherpunkt falsch. Das Spiel speichert regelmäßig. Was auch bedeutet dass man jederzeit das Spiel beenden kann und genau an der Stelle weitermachen kann. Ein Abspeichern (oder Ausschalten der Konsole) im Bosskampf sorgt dafür, dass man vor dem Bosskampf und nicht im selbigen beginnt.

Dieser recht harmlose Gegnern bekommt unseren Zauber zu spüren. Anderen Klassen steht dieser zunächst nicht zur Verfügung. So setzt sich beispielsweise ein Ritter notgedrungen mit Bomben zur Wehr.
Gerade dieser Zauber steht allen Spielern von Beginn an zur Verfügung, da der Verkäufer (ein Schmied vor den New Londo Ruins) ohne Zwischengegner vom Firelink-Shrine zu erreichen ist.

Gelegentlich begegnen wir auch anderen Charakteren, die uns kurze Gespräche, aber vor allem nützliche Gegenstände zum Kauf anbieten. Mit uns in die Schlacht ziehen wollen sie dagegen nicht.
Viele NPCs unterstützen den Spieler auch vor dem Endkampf. Ritter Solair und Knight Lautrec Of Carim helfen dem Spieler sogar gemeinsam vor den Bell Gargoyles. Ihre Beschwörungszeichen sehen so aus wie der von anderen Spielern, nur dass die NPCs auch im Offline-Modus gerufen werden können.
Weitere Beispiele:
Maneater Mildred in Blightown
Witch Beatrice in Darkroot Garden and New Londo Ruins/Abyss
King Jeremiah in Painted World of Ariamis
Knight Kirk in Depths, then Demon's Ruins, then Lost Izalith
Paladin Leeroy in Tomb of the Giants
Iron Knight Tarkus in Sen's Fortress

Wenn ihr genügend Menschlichkeit sammelt, könnt ihr dem Status des Untoten entfliehen und wieder menschliche Gestalt erlangen.
Genau ein Punkt reicht um menschliche Gestalt zu erlangen. Und die findet man häufig im Spiel (sogar als Gegenstand).

Nur in menschlicher Form dürft ihr in die Spielwelt von anderen Spielern eintreten oder andere Recken in eure eigene lassen.
Auch als Hülle darf man als helfendes Phantom in die Spielweilt von anderen eintreten. Zudem kann man als Waldbeschützer auch als Hülle in die Welt eines anderen Spielers einfallen.

Zwei Dark-Souls-Spieler können also gemeinsam in die Schlacht ziehen, sich aber auch in den Rücken fallen.
Koop von drei Spielern ist möglich. Also zwei helfende Phantome. Zudem kann ein schwarzes Phantom in die Welt eines menschlichen Spielers einfallen. Beides gilt, solange der Endboss in der Welt des menschlichen Spielers noch nicht besiegt wurde.
Ausnahmen: Mitglieder des Darkmoon Covenants können zu mehreren in die Welt eines menschlichen Spielers einfallen (Dark Anor Londo), genauso wie Waldhüter. Es kann also sein, dass im Wald ein Mensch mit zwei helfenden Phantomen gegen zwei Waldschützer und ein schwarzes Phantom antritt!
In den Rücken fallen suggeriert ein plötzliches Ändern des Verhaltens, was so nicht sein kann. Ist man ein helfendes Phantom, so kann man den menschlichen Spieler nicht verletzen!

Denn sollte euch ein anderer Spieler töten, wird dieser mit vielen Seelen belohnt – wenn das mal kein Anreiz ist!
Es sind ganeu die Seelen, die man bei sich trägt. Hat man also keine, geht das schwarze Phantom auch leer aus. Wichtig ist aber, dass das schwarze Phantom auch einen Punkt Humanity erlangt.

Das Dasein als Untoter mag vielleicht kein schönes sein, aber es schützt euch in jedem Fall vor gierigen Mitspielern.
Spieler des Gravelord Servant Covenants können auch schwerere Gegner in die Welten von Untoten beschwören. Das gilt auch für Gebiete in denen man normalerweise sicher ist, weil man den Boss bereits besiegt hat. Der Gravelord Servant hinterlässt sein Zeichen in den Welten von bis zu drei Spielern, die beim Finden des Zeichens in seine Welt eindringen können, wobei es der eine Spieler mit bis zu drei Spielern zu tun bekommen kann. Wird der Gravelord Servant besiegt erscheint in der Welt betroffener Spieler "Desasters after the Death of the Gravelord Servant are gone".

Die Spielwelt gibt sich betont eintönig. Burgen, von Nebel bedeckte Seen, Friedhöfe mit schräg stehenden Grabsteinen und Unterwelten gehören schlicht zum Standardrepertoire von Rollenspielen.
Burg, Wald, Kristallhöhlen mit unsichtbaren Wegen, Bücherei, Lavasee, Dämonenruinen, Gräber, Katakomben, Unterirdischer See, Oberirdischer See, ... sicherlich Standardrepertoire, aber eintönig? Meiner Meinung nach nicht.
Nebenbei könnt ihr mal sagen welches Spiel mehr Abwechslung in den Schauplätzen bietet?

In Limbo bestand ein wesentlicher Teil des Spiels darin, aus den eigenen Toden zu lernen, also die begangenen Fehler kein zweites Mal zu machen.
...
Im Unterschied zu Limbo könnt ihr allerdings oftmals gar nichts für euren Tod – ihr sollt einfach an gewissen Stellen sterben, so sieht es das Spiel vor.

Wo genau soll der Unterschied liegen? Im ersten Satz steht, dass man bei Limbo zwangsläufig stirbt um es beim nächsten mal besser zu machen. Genau so sieht es auch bei Dark Souls aus. Auch bei Limbo soll man an gewissen Stellen sterben ... um es beim nächsten mal anders zu machen und weiter zu kommen.
Es gibt nur eine Stelle in Dark Souls wo man zwangsweise sterben muss, nämlich in der ersten Auseinandersetzung mit Seath the Scaleless. Ein sehr guter Spieler kann Dark Souls auch durchspielen ohne ein weiteres mal zu sterben.

Selbstredend konnten wir die in dieser Zeit gesammelten Seelen getrost abschreiben, denn man erreicht sie schlicht nicht!
Ihr habt sie nicht erreicht. Man kann sie aber dennoch erreichen, da bin ich mir sicher! Ich habe es zum Beispiel mehr als einmal geschafft.

Und derartige Stellen gibt es leider einige.
Dies (auch die obige) bezieht sich auf die Stelle mit dem Capra Demon, die mittlerweile deutlich entschärft wurde.
Aber: Es ist ein extrem kurzer Weg vom Leuchtfeuer zu dieser Stelle. Die gesammelten Seelen/Humanity kann man mittlerweile (nach dem Patch) besser erreichen und zudem gibt es a) die Möglichkeit hier Phantome zu rufen und einen Ring of Sacrifice den man kaufen/finden kann zu nuetzen.
Welche anderen Stellen gibt es noch, die mit dieser vergleichbar sind? Es gibt sie meines Erachtens nicht.
P.S.
Ich bin an dieser Stelle zu Beginn sicherlich auch einige male gestorben und tue es auch weiterhin, wenn ich mich falsch bewege.

Wir staunten nicht schlecht, als wir feststellen, dass sie wohl aus entlegenen Spielabschnitten stammten – es bestand weder Sichtkontakt, noch hätte man die klingenden Schwerter dort hören können. Aber eben dort, wo sie gewöhnlich stehen, standen sie nun nicht mehr.
Wo sollen diese Stellen sein? Ich kenne nach meiner Spielzeit die Position vieler Gegner und werde nicht mehr überrscht, es sein denn es gab eine Änderung im Level durch das Auftauchen eines Gravelord Servants.
Alle Gegner haben einen Aktionsradius und greifen erst an, wenn dieser unterschritten wird. Das kann man ausnutzen und viele Gegner sogar mit Pfeilen langsam erschiessen ohne das sie sich wehren.

Zwei monströse Gargoyles konnten wir nur deswegen besiegen, weil nach unzähligen Anläufen einer der beiden ohne erkennbaren Grund einfach eine lange Runde um den Glockenturm flog, uns also mit seinem Kollegen alleine ließ.
Dies ist mir unverständlich, da gerade vor diesem Endgegner sogar 2 (!) NPC Phantome zu Hilfe gerufen werden können. Selbst wenn man offline spielt ist man also nicht notwendigerweise allein!
Ansonsten liegt es sicherlich am Unvermögen des Spielers oder der absolut falschen Ausrüstung.

Es war auch hier unserer Meinung nach wieder das Glück, das uns hold war und den Sieg herbeiführte. Und nicht etwa eine eigene, durch die Übung des wiederholten Sterbens entstandene Leistung.
Mit Verlaub, wenn man eine falsche Taktik anwendet, dann mag Glück wirklich das Einzige sein, was einem weiterhilft.
Ich kann auch versuchen nur mit Nahkampfangriffen Halo zu schaffen. Werde aber nur mit Glück durchkommen ... ist Halo deswegen unfair oder habe ich vielleicht doch eine falsche Taktik verwendet?

Als wären die bislang geschilderten Spiel-Erschwernisse nicht genug, greifen die KI-Gegner teils häufig, teils selten zu Schummeleien. Beispielsweise dürfen sich die meisten eurer Feinde um die eigene Achse drehen, solange sie noch mit ihrer Waffe ausholen oder sie nachladen. Ihre Schlagrichtung wird demnach erst im letzten Moment festgelegt. Weicht ihr also bereits zuvor aus und steht vor ihrem Schlag bestenfalls sogar direkt hinter ihnen, treffen sie euch oftmals trotzdem.
Ist keine Schummelei und gilt auch für den Spieler.

Auch legen sie gerne mal keine Pause zwischen ihren Schlägen ein, obwohl sie es sonst an diesen Stellen immer tun. Bedeutet also: Selbst wenn ihr einen Gegner lange beobachtet und seine Angriffe auswendig lernt (was durchaus Spaß bereitet!), kann es passieren, dass ihm ein weiterer, unerwarteter Schlag gewährt wird.
Sowas nenne ich Abwechlungsreichtum. Einige Gegner könnte man tatsächlich von ihrem Bewegungsmuster mit Spielern gleichsetzen. Ich habe lange Zeit einen NPC Gegner (im Wald) mit einem Spieler verwechselt, weil er sich sehr abwechslungsreich verhalten hat. Das sehe ich aber als positiven Aspekt und nicht negativ.

Bei der Gelegenheit könnte man dann das Physiksystem tunen: Regelmäßig verheddert sich euer Held in den Gebeinen seiner besiegten Gegner, zieht diese einige Meter mit sich oder schleudert sie im Level herum. Sieht nicht so überzeugend aus.
Wie wäre die Alternative? Besiegte Feinde die sich in Luft auflösen würden noch weniger überzeugend sein. Besiegte Feinde, die sich physikalisch korrekt verhalten würden das Spiel extrem erschweren. Stellt Euch einen Körper vor, der auf einer schmalen Brücke herumliegt und Euer Charakter stolpert darüber und fällt in den Abgrund. DAS wäre noch frustiger!

Fair ist Dark Souls nicht, es ist vielmehr darauf angelegt, euch zu ärgern. Teils gewollt -- etwa durch die garantierten Tode, wenn ihr direkt vor einen Boss geworfen werdet --, teils ungewollt, aufgrund mäßigen Spieldesigns.
Man wird nicht direkt vor einen Boss geworfen. Einmal im Spiel gibt es eine Stelle in welcher der Boss sofort auf einen einstürmt (Capra Demon). Vor allen anderen Endkämpfen ist ersichtlich, dass es sich um einen Endkampf handelt und man hat zumindest etwas Zeit sich auf den Gegner einzustellen.

Stellt euch vor, ihr spielt F1 2011 und liegt drei Runden vor Schluss deutlich in Führung. Was würdet ihr davon halten, wenn das Spiel versuchen würde, euch gewaltsam daran zu hindern, das Rennen zu gewinnen? Etwa, indem euch von rechts plötzlich ein Lkw rammt?
Der Vergleich ist unangebracht und falsch. Ein LKW hat in einem F1 2011 keine Berechtigung und ist auch mit Bug nicht zu rechtefrtigen. Solche "Deus Ex Machina" Mechanismen gibt es in Dark Souls nicht!
Wäre das Spiel tatsächlich unfair, dann würde einem ein ainmaliges Durchspielen beim zweiten Mal nicht helfen. Dennoch gibt es viele Spieler, die Dark Souls im N+ spielen und deutlich schneller vorankommen, weil sie die Gegner analysiert haben und ihre Schwächen kennen.

Wenn Dark Souls unfair ist, dann ist es jedes Spiel. Fifa 2011, weil ich partout nicht gegen den Computergegner gewinne oder in Multiplayerspielen gegen andere Spieler. Halo, wenn ich auf höchstem Schwierigkeitsgrad blind voranstürme und so immer schnell sterbe.

Spieler ohne virtuelle Masochismus-Tendenz sollten hingegen einen Bogen um dieses RPG machen.
Masochismus? Ihr wollt tatsächlich allen spielern von Dark Souls Masochismus-Tendenzen unterstellen?

So, das wars erstmal. War diese Zitatsammlung hilfreich? Gibt es noch irgendwo einen Thread wo man vernünftig über die Wertung diskutieren kann und anmerken darf warum man eine Korrektur der Wertung für sinnvoll erachtet?

Jörg sprach zum Beispiel an, dass er nicht verstünde warum Dark Souls keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad bieten würde. Dies habe ich im Flop 10 Kommentarbereich bereits erläutert und frage mich, ob es sinnvoll ist dies nochmal im Forumsbereich zu tun.

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