Dominiert das "Pause drücken"-Kampfsystem die aktuelle Rollenspiel-Welt?

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Major_Panno (15 Kenner, 2883 EXP)
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Hi Leute,

ich möchte mit meiner Überschrift gerne zu einer kleinen Diskussion aufrufen, da mir das Thema sehr am Herzen liegt.
Seit Jahren hat sich nun, angefangen mit Baldur's Gate ein gewisses Kampfsystem bei Rollenspiel bewährt: das von mir genannte "Pause drücken"-Kampfsystem. Wer es nicht kennt, oder nicht weiß, was ich meine: Kommt es in einem Rollenspiel zum Kampf, so wird das Spiel pausiert. Der Spieler kann dann seinem Held sowie dessen Begleitern Ziele zuweisen, die diese angreifen sollen, oder eben Fertigkeiten anwählen, die durchgeführt werden. Dann wird die Pause aufgelöst, die Aktionen werden ausgeführt. Anschließend drückt man wieder auf Pause, damit die nächsten Aktionen ausgewählt werden können.
Meiner Meinung nach funktioniert dieses Kampfsystem allerdings meistens suboptimal.
Beispiel: Dragon Age
Meine Partie bestehend aus Kämpfer, Bogenschütze und zwei Magiern stürmt einen Raum gefüllt mit 6 Gegnern. Meinen Kämpfer stelle ich in den Türrahmen, um die Fernkämpfer zu schützen, während ich den andern befehle, die Gegner aus der Ferne zu beharken. Dann beende ich die Pause, doch die Gegner schlüpfen trotzdem einfach an meinem Kämpfer vorbei und rennen auf die Magier zu. Nach wenigen Sekunden ist einer von ihnen tot und der Kampf so gut wie verloren.
Hinzu kommt, dass mich bei diesem Spiel die Story sehr interessiert hat, sie jedoch ständig durch die ewig lang andauernden Kämpfe unterbrochen wurde, in denen ich nicht einmal speichern konnte.
Generell brauche ich mich bei einem Rollenspiel, wo es vorrangig meiner Meinung nach auch um Story, Charakterentwicklung und Präsentation der Welt gehen sollte, nicht stundenlang durch endlose Gegnerhorden zu schnetzeln. Für sowas gibt es Spiele wie Diablo 2.

Ich persönlich mag dieses Kampfsystem immer weniger. Da ich selbst auch Pen&Paper Rollenspiele spiele, weiß ich, dass das Kampfsystem dort seinen Ursprung hat. Aber am PC brauche ich persönlich kein Pen&Paper Kampfsystem. Leider sehe ich aber die Entwicklung, dass es in fast jedem Spiel, was auch nur irgendetwas mit einer Rollenspielwelt zu tun hat, eingebaut wird. Wenige Ausnahmen gibt es zum Glück noch (z.B. Fallout 3). Ich sehne mich daher zurück zu Spielen wie Gothic 1-2 oder Morrowind, in denen ich "live" kämpfen konnte, die Story nicht immer von ewig langen "Pause"-Kämpfen unterbrochen wurde und ich nicht immer meiner kompletten Partie ständig neue Befehle geben musste. Mass Effect 2 hat wenigstens gezeigt, wie man mit einer abgeschwächten Form dieses Kampfsystem mehr Dynamik und Action erzeugen kann.

Wie sieht es bei euch aus? Nervt euch dieses Kampfsystem auch, oder seht ihr es als gelungenes Element in einem Rollenspiel?

Ich freue mich auf zahlreiche Beiträge smilie

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MicBass (19 Megatalent, 14264 EXP)
Hmmm...das ist ein guter Status.
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Inhalte: 26

Grundsätzlich gefällt mir das pausierbare Kämpfen sehr gut. Ich spiele gerade Drakensang und mag das Taktieren mit den einzelnen Fähigkeiten und Positionieren der Charaktere. Es ist eben ein Kompromiss zwischen dem sehr ans P&P angelehnte reine Rundenbasierte, wie früher bei der Nordlandtrilogie oder den alten "Gold Box" Rollenspielen, und etwas mehr Spielfluss. Ich gebe dir aber Recht, das Durchrennen von einzelnen Gegngern an den Frontkämpfern vorbei gezielt zu deinen verwundbaren Magiern / Elfen / usw. nervt schon und sollte so leicht nicht möglich sein. Da fehlen irgendwie Kontrollzonen mit dem Risiko ein Bein gestellt oder zu Boden gerempelt zu werden oder so etwas.

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maddccat (18 Doppel-Voter, 11214 EXP)
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MicBass schrieb:

Grundsätzlich gefällt mir das pausierbare Kämpfen sehr gut.

Geht mir auch so. Hat Bioware mit DA:O das Problem des Durchlaufens nicht abgeschwächt oder gar beseitigt? Ich habs bislang nur kurz angezockt aber meine da irgendwas von einem "Spottsystem" ala World of Warcraft gesehen zu haben. Halt Talente oder Fähigkeiten, die die Gegner an den Tank der Gruppe binden.

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Larnak (21 Motivator, 25531 EXP)
..,-
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Ich persönlich liebe dieses Kampfsystem, sowohl bei Dragon Age als auch bei Drakensang funktioniert es einfach super und macht viel Spaß. Gerade die Bosskämpfe werden dabei zu einem ganz besonderen Erlebnis.
Wenn die an deinen Kriegern vorbeistürmen, gibt's nur eins: Pause! lol Und Gegenmaßnahmen überlegen. Was weiß ich, je nach Spiel den Krieger umdrehen lassen, irgendwelche Spott-Fähigkeiten benutzen, Gegner am Boden festfrieren, einschläfern, vereisen, Magier in Schutzrüstung werfen - was es da nicht alles für Möglichkeiten gibt. Wenn du es dann einfach geschehen lässt, hast du damit ja den großen Vorteil des Systems verspielt: Die Möglichkeit, deine Leutchen so effizient wie möglich zu steuern.
Wenn einen das stört, kann man es ja entschärfen. Bei Dragon Age gibt es dafür ja dieses KI-System, mit dem die Leutchen dann automatisch kämpfen, bei Drakensang kann man Aktionen stapeln (also schon mal 10 Zauber im Voraus setzen)

Den Vergleich mit dem "Schnetzeln" finde ich hier eigentlich ziemlich unangebracht. Schnetzeln gibt's sicherlich bei Diablo und wohl auch in Maßen bei anderen Rollenspielen, die eben nicht dieses taktische Kampfsystem benutzen - aber gerade hier ist doch eigentlich jeder Kampf eine gewisse Herausforderung und wirklich leicht schnetzeln tut es sich in der Regel nicht (bzw. sollte es nicht, wenn der Schwierigkeitsgrad und das Balancing stimmen).

Wo du Recht hast: Dragon Age hat oft sehr viele, immer gleiche Gegnergruppen hintereinander, da fragt man sich schon, ob das nötig gewesen wäre. Aber das hat ja mit dem Kampfsystem nichts zu tun, eher mit dem Leveldesign.

Dann noch zu der Frage im Threadtitel: Ich finde nicht, dass das Kampfsystem dominiert. Es gibt haufenweise andere Rollenspiele, die das System nicht haben, aber vor allem Rollenspiele mit Heldengruppe setzen natürlich stark auf dieses System, weil es gut funktioniert und wohl auch in etwa die einzige Möglichkeit ist, 4 Leute effektiv zu steuern - wenn man es nicht gerade so löst wie Dungeon Siege, wo dann die Heldengruppe alles automatisch macht.

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Olphas (24 Trolljäger, 46958 EXP)
wir sind hier nicht in Seattle, Dirk
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Talente zur Gegnerbindung gibt es. Krieger haben mehrere Möglichkeiten, die aber erst so nach und nach dazukommen und andere Klassen haben teils Fähigkeiten zur Crowd-Control. Vor allem Magier haben da einige Tricks im Ärmel. Generell ist das Klassen-/Rollen-/Partyzusammenstellungs-System allen, die mal in einem MMORPG in Gruppen unterwegs waren, schnell vertraut. Ist im Prinzip gleich.
Ich persönlich mag dieses Art des Kampfes sehr gern. Es ist etwas flotter als Rundenstrategie und man muß so nicht in jedem Mini-Kampf am Wegesrand rundenweise Wölfe etc. hauen. Diese kann man dann einfach komplett ohne zu pausieren schnell bekämpfen.
Andererseits gibt es gerade in DA:O später einige Kämpfe, etwa gegen viele Gegner, gut gemischt in allen möglichen Klassen in großen Arealen oder auch Boss-Kämpfe, da kommt mir das Pausieren sehr gelegen, da man in Ruhe planen kann. Kämpfe wie die Brutmutter bei der sich alle viel bewegen müssen oder der ganze Golem-Endkampf in den Deep Roads .. da lob ich mir doch, das eher wie Rundenstrategie, mal überspitzt gesagt, spielen zu können, da es mir sonst viel zu hektisch wäre.

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Ohne Arme keine Kekse!

volcatius (Neuling, 0 EXP)
Beigetreten: 1.1.1970
Major_Panno schrieb:

Ich sehne mich daher zurück zu Spielen wie Gothic 1-2 oder Morrowind, in denen ich "live" kämpfen konnte, die Story nicht immer von ewig langen "Pause"-Kämpfen unterbrochen wurde und ich nicht immer meiner kompletten Partie ständig neue Befehle geben musste.

Aber bei Spielen wie Gothic oder Morrowind hast du eben keine Gruppe, deshalb spielen sich die Kämpfe auch anders. Du bist nur für einen Charakter verantwortlich und kannst/musst entsprechend agieren.
Bei Gruppenkämpfen spielt das taktische Element auch eine Rolle, die Positionierung, die Aufgabenverteilung, der Einsatz der Fähigkeiten und Sprüche.
Und da ist die Pausenfunktion ideal und auch notwendig, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen.

Leider geht die Tendenz bei RPGs dahin, immer weniger Rollenspielelemente und damit Fähigkeiten einzubauen, so dass Spezialisierungen und Sonderfähigkeiten nicht mehr erforderlich sind, sondern nur noch hack&slay.

Grundsätzlich spiele ich RPGs mit einer Party sehr viel lieber, und ein Grund sind eben die Kämpfe, die ich als anspruchsvoller und abwechslungsreicher empfinde; der andere sind die Interaktionen innerhalb der Gruppe und mit dem HC, aber das ist ein anderes Thema.

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Pro4you (18 Doppel-Voter, 11329 EXP)
Frank Ocean - Nights
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Mit dem "Pause drücken-Kampfsystem" ist nicht zufällig das Runden basierende Kampfsystem gemeint oder?

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"Wer die Weißheit mit dem Löffel isst, der Scheißt Klug"

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bolle (17 Shapeshifter, 7613 EXP)
GTX 1060! So much fun!
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Contra4you schrieb:

Mit dem "Pause drücken-Kampfsystem" ist nicht zufällig das Runden basierende Kampfsystem gemeint oder?

nein, wie beschrieben der Runden-Echtzeit-Mix, den man aus Baldurs Gate kennt. Es ist näher an Echtzeit als am Rundensystem dran. Jeder Teilnehmer darf eben nur alle paar Sekunden (Kampfrunde etc.) eine Aktion ausführen. Laufen geht aber immer.

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Pro4you (18 Doppel-Voter, 11329 EXP)
Frank Ocean - Nights
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bolle schrieb:

Contra4you schrieb:
Mit dem "Pause drücken-Kampfsystem" ist nicht zufällig das Runden basierende Kampfsystem gemeint oder?
nein, wie beschrieben der Runden-Echtzeit-Mix, den man aus Baldurs Gate kennt. Es ist näher an Echtzeit als am Rundensystem dran. Jeder Teilnehmer darf eben nur alle paar Sekunden (Kampfrunde etc.) eine Aktion ausführen. Laufen geht aber immer.

Baldurs Gate leider nie gespielt und Dragon Age werde ich diese Woche nachholen. Danach kann ich vielleicht sogar mit reden =)

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Ganesh (16 Übertalent, 4859 EXP)
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Ich glaube, dass hier zwei Dinge durcheinander geraten: Einerseits die Art, wie Kämpfe in einem RPG ausgetragen werden und andererseits ihre Häufigkeit. Wenn es häufige Kämpfe gibt, nervt so ein eher strategisches quasi-rundenbasiertes System natürlich mehr als ein Action-System - trotzdem sind das zwei verschiedene Sachen.

Ich würde fragen, ob ein RPG zwingend diese Gegner-Horden braucht, um zu funktionieren. Klar, wenn die da sind, möchte ich die auch lieber schnell loswerden. Im Fall von DA:O habe ich dazu den Schwierigkeitsgrad einfach auf 'leicht' gestellt: das war zwar einerseits positiv, weil die Gegnermenge nicht mehr so nervte, aber leider spielte ich dann weitestgehend einen interaktiven Film und kein RPG. So verfahre ich generell, wenn Kämpfe mich nerven. Bei Mass Effect habe ich das auch gemacht - ich wollte schließlich ein RPG spielen und keinen Shooter (dass die RPG-Elemente auch eher enttäuschend simpel waren, steht auf einem anderen Blatt).

In meine Traum-RPG wären Kämpfe einfach recht selten, dafür aber anspruchsvoll und vor allem taktisch. Und das ließe sich am besten in einem richtigen rundenbasierten Kampfsystem darstellen, denn nur da habe ich den nötigen Überblick. Fallout 1 und 2 haben es meiner Meinung nach ganz gut hinbekommen, auch, wenn man vielleicht noch die Kontroller über alle Gefährten haben sollte.

Action-lastigere RPGs finde ich eher nicht so gut, weil dann das Gefühl dafür, eine Rolle zu spielen, eher leidet, weil es ja dann ja eher auf die Fähigkeiten des Spielers selbst ankommt und weniger auf seine Fähigkeit eine bestimmte Rolle zu spielen.

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Ketzerfreund (16 Übertalent, 5978 EXP)
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Major_Panno schrieb:

Seit Jahren hat sich nun, angefangen mit Baldur's Gate Darklands ein gewisses Kampfsystem bei Rollenspiel bewährt: das von mir genannte "Pause drücken"-Kampfsystem.

Berichtigt. wink

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Ketzerfreund schrieb:

Berichtigt.

Durchgesetzt hat es sich ja erst Jahre später mit Baldur's Gate und allen weiteren Spielen auf Basis der Infinity-Engine. Somit war seine Aussage schon okay.

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Ich stimme Dir grundsätzlich zu, daß z.B. beim Superspiel Dragon Age die Häufigkeit und Dauer der Kämpfe etwas nervt - aber ich habe die Pause-Taste im Kampf immer empfunden als "wenigstens!" (...gibt's die) und nicht als Grund für die nervenden Elemente: Wie Larnak meine ich auch, daß man einfach ein, zwei Monstergruppen weniger hätte in die Levels setzen sollen; denn wenn pausierbare Kämpfe existieren, wird man jeden Kampf so lange spielen, bis kein Partymitglied stirbt, und das Spiel insgesamt wird zeitanteilig weit überwiegend aus Kämpfen bestehen. Aber was das Pausieren an sich angeht, so ermöglicht mir das meist gerade erst, Spiele überhaupt zu spielen, die ich mag und dann auch schaffe, weil sie nicht zu schwer (wenn auch langwierige) werden. Umgekehrt scheitere ich nämlich typischerweise an erzwungenen Echtzeit-Kämpfen wie Risen, Mass Effect etc, weil ich *keine* Zeit zum Planen und Gegenmaßnahmen Ausdenken habe.

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BFBeast666 (14 Komm-Experte, 2062 EXP)
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Ich vermisse meine strikt rundenbasierten Party-Kämpfe wie bei Wizardry 8 (der letzte "große" Vertreter dieser Gattung). Seitdem gibt's entweder nur noch reine Echtzeit oder Echtzeit mit Pause. Mag ja für ein Diablo oder Torchlight recht und billig sein, aber grade bei (A)D&D und Konsorten, wo es standardmäßig Friendly Fire bei Flächenbombardement gibt, fand ich das schon zu Baldur's Gate-Zeiten extrem nervig. Mag ja sein, daß Rundenkampf damals sowohl der Technik als auch der Regelvorlage geschuldet war, aber muß denn alles unbedingt auf Action und Mainstream gebürstet werden?

Naja, wofür gibt's japanische RPG's? Dragon Quest IX z.B. hat ein fantastisches Rundenkampfsystem. Manchmal ist oldschool halt am besten. Da kann FF 13 mit noch so viel Eyecandy protzen, spielerisch war's eine Nullnummer. Das Kampfsystem des hier viel diskutierete DA:O war an sich prima gelöst, mit schönen taktischen Möglichkeiten. Es war eher die Kampffrequenz, die mich genervt und ab dem dritten Story-Brocken das Handtuch hat schmeißen lassen. Zuerst das Dorf vor der Zombieplage schützen war ganz nett. Dann durch den Magierturm schnetzeln war auch noch OK. Aber dann das ständige Rumgedresche in der Zwergenstadt - allein von der Logik her (wieviele Helfershelfer hat die Diebesgilde in einer extrem von Gesetzen geregelten Stadt bitte?!) taten sich da Abgründe auf. Grade hier hätte man z.B. noch viel mehr mit Rätseln und Dialogen arbeiten können. Aber Bioware sind m.E. seit Neverwinter Nights zu sehr von ihren Baukästen gefesselt.

Wie man's richtig macht, zeigt The Witcher. In dem Spiel hat mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht - und im Gegensatz zu DA:O, wo ich auch gut mit der Hälfte an Gemetzel zufrieden gewesen wäre, hätte ich beim Witcher gerne noch eine oder zwei Handvoll Gegner mehr haben können.

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BFBeast666 schrieb:

Wie man's richtig macht, zeigt The Witcher. In dem Spiel hat mir das Kämpfen richtig Spaß gemacht - und im Gegensatz zu DA:O, wo ich auch gut mit der Hälfte an Gemetzel zufrieden gewesen wäre, hätte ich beim Witcher gerne noch eine oder zwei Handvoll Gegner mehr haben können.

...hach ja, der Witcher war echt einzigartig...!

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Ja, das stimmt, zu schade, dass ich den Witcher irgendwie nicht mehr auf meinem Rechner zum Laufen bekomme, seit ich Windows 7 habe.

BFBeast666 schrieb:

Das Kampfsystem des hier viel diskutierete DA:O war an sich prima gelöst, mit schönen taktischen Möglichkeiten. Es war eher die Kampffrequenz, die mich genervt und ab dem dritten Story-Brocken das Handtuch hat schmeißen lassen. Zuerst das Dorf vor der Zombieplage schützen war ganz nett. Dann durch den Magierturm schnetzeln war auch noch OK. Aber dann das ständige Rumgedresche in der Zwergenstadt - allein von der Logik her (wieviele Helfershelfer hat die Diebesgilde in einer extrem von Gesetzen geregelten Stadt bitte?!) taten sich da Abgründe auf. Grade hier hätte man z.B. noch viel mehr mit Rätseln und Dialogen arbeiten können.

Zustimmung! Vor allem geht mir folgende Logik nicht in den Kopf: Die Gegner scheinen in dem Spiel aus einer unerschöpflichen Reserve immer neue Soldaten, Monster etc. gegen die Helden zu bringen, ich glaube, soviele Gegner haben selbst Legolas, Aragorn und Gimli in allen drei Herr der Ringe Filmen zusammen nicht um die Ecke gebracht, während dem Held selbst immer nur drei Begleiter zur Seite stehen. Der Rest bleibt im Lager rumstehen und schnitzt Holzfiguren...
Mir ist schon klar, dass das logischerweise so sein muss, damit ich einerseits nicht 10-12 Helden im Kampf steuern muss und es andererseits nicht zu leicht für mich wird.
Aber stellen wir uns mal die Situation vor: Die Welt ist kurz davor, von Bösen Mächten überrannt zu werden, an jeder Ecke lauern hunderte von Gegnern, aber der Held marschiert wacker mit nur drei Gefährten der riesigen Übermacht entgegen, die andern dürfen sich so lange ausruhen...
Nein, Bioware, echt, so etwas könntet ihr doch heutzutage besser lösen. Es würde mir ja schon reichen, wenn man zum Beispiel bei der Belagerung des Magierturms sehen würde, dass der Rest meines Gefolges sich eben an anderen Stellen mit dem Feind prügelt oder ähnliches.
Mass Effect macht es da ähnlich: "Oh nein, Shephard, gut, dass Sie da sind. Dieses Raumschiff wird von Unmengen an Geth besetzt, viele meiner Männer sind schon beim Versuch gestorben, sie zu bekämpfen, nur mit einer riesigen Armee können wir sie bezwingen." "Machen Sie sich keine Sorge, General, ihre Männer hatten alle nichts drauf, wir schaffen das ohne eine Armee, und zwar zu dritt!"...

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BFBeast666 schrieb:

aber muß denn alles unbedingt auf Action und Mainstream gebürstet werden?

Das hat mit Action und Mainstream nicht viel zu tun. Die Action ist dabei auf Wunsch kaum höher, man kann z.B. bei Drakensang auch einstellen, dass nach jeder Runde automatisch pausiert wird.
Ich persönlich bin nur froh darüber, ich kann rundenbasierte Spiele jeder Art nicht leiden smilie

@Major_Panno: Naja, das hat nun aber nichts mehr mit dem Kampfsystem zu tun. Ich glaube, du bist einfach "mit der Gesamtsituation unzufrieden", was DA:O angeht, kann das sein? mr.green
Und dieses Logik-Problem haben doch fast alle Spiele dieser Art. Immer, wenn es gegen eine große, böse, menschenvernichtende Bedrohung geht, stehen am Ende 1-4 Helden, die alles zum Guten wenden. Logik sucht man da öfter mal vergeblich, das ist aber beim Film nicht anders. Immerhin ist die aber mit 4 Leuten noch besser als allein. Mit 4 Leuten einen Drachen töten? Ok. Allein? Pahaha!

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@Larnak: Ja, da hast du wohl recht, sorry, dass ich mit meinem Beitrag nun so stark off topic gegangen bin, aber da sind wohl einfach die Gefühle mit mir durchgegangen *G*
Wie du es schon sagst, bei diesem Spiel bin ich wirklich "mit der Gesamtsituation" unzufrieden. Das liegt wohl auch daran, dass ich mich monatelang darauf gefreut hatte und als ich es dann endlich zu spielen begann wurden meine Erwartungen immer mehr enttäuscht. Mittlerweile steht es im Regal und wird wohl nicht mehr weitergespielt werden.
Was die Logik betrifft, gebe ich dir absolut recht, das ist bei Filmen oft nicht anders. Was aber meiner Meinung nach nicht heißt, dass dies ein Grund wäre, warum es nicht auch ohne Logik geht.

Zurück zum Topic: Ich persönlich mag dieses Kampfsystem nach wie vor nicht und hätte gerade bei PC-Spielen wieder gerne eine Steuerung à la Oblivion, von mir aus auch gerne ohne Party-Mitglieder. Oder aber mit Party, dann aber so ähnlich gelöst wie Mass Effect 2, dass ich meinen Kameraden zwar einzelne Befehle geben kann, es aber nicht zwingend muss.
Fakt ist eben für mich: Wenn ich Strategie spielen will, kaufe ich ein Strategiespiel.
Will ich ein Rollenspiel spielen, so steht für mich Story, Charakterentwicklungssystem und Spielwelt im Vordergrund, und nicht ein Kampfsystem, dass mich abends nach Feierabend total überansprucht.
Im Falle von Dragon Age, um den Kreis nun wieder zu schließen, hätte ich mir das anders gewünscht. Vielleicht wird Dragon Age 2 ja von der Steuerung eher wie Mass Effect 2, so weit ich mich erinnere, sollte es doch eh "action-lastiger" werden.

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Oh, das wäre sehr ärgerlich nosmilie

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Larnak schrieb:

Ich persönlich bin nur froh darüber, ich kann rundenbasierte Spiele jeder Art nicht leiden

Warum? Für mich ist das die einzige Art, in einem Computerspiel wirklich informierte strategische Entscheidungen zu treffen. Egal, ob im RPG oder im 'normalen' Strategiespiel: Als Spieler habe ich grundsätzlich mehr Informationen und in gewisser Art mehr Verantwortung als real handelnde Personen, weil EInheiten in einem Stratgiespiel unfähig sind, selbst zu handeln. Dieser Nachteil lässt sich nur ausgleichen, in dem ich wesentlich mehr Zeit habe, eine Entscheidung zu fällen. Echtzeitsysteme neigen meist (Ausnahme: Paradox-Spiele) eher dazu, den Spieler zu stressen. Baldur's Gate pumpt dir auch eine Masse von Informationen entgegen, die du nur mittels Auto-Pause bewältigen kannst, sonst ist die Magierin halt hops. Da fragt man sich dann eher, was der Sinn daran ist, dass Ganze nicht in richtigen Runden ablaufen zu lassen und dafür mehr strategische Tiefe zu verlangen.

Major_Panno schrieb:

Fakt ist eben für mich: Wenn ich Strategie spielen will, kaufe ich ein Strategiespiel.
Will ich ein Rollenspiel spielen, so steht für mich Story, Charakterentwicklungssystem und Spielwelt im Vordergrund, und nicht ein Kampfsystem, dass mich abends nach Feierabend total überansprucht.
Im Falle von Dragon Age, um den Kreis nun wieder zu schließen, hätte ich mir das anders gewünscht. Vielleicht wird Dragon Age 2 ja von der Steuerung eher wie Mass Effect 2, so weit ich mich erinnere, sollte es doch eh "action-lastiger" werden.

Ein Grundübel der Videospielrezeption: Alle Spiele sollen gefälligst noch im übermüdeten Zustand Spaß machen und so einfach zu begreifen sein, dass man nicht viel Zeit dafür benötigt. Das mag bei einem Action-Adventure funktionieren, aber doch nicht in einem RPG. Du musst dich doch ohnehin in eine Welt rein versetzen. Und wenn die von dir beschriebenen Anspruch nach Charakter-Entwicklung umgesetzt werden soll, dann ist das etwas, was ein halbwegs komplexes System erfordert, wenn nicht nur Klischee-Charaktere bei rauskommen sollen. Bei dem hochgelobten Mass Effect und diversen anderen Spielen vereinfacht man das Ganze so weit, dass eine Figur hauptsächlich einen Punkt auf einer gut-böse-Skala darstellt - und diese lässt sich auch noch vollkommen transparent in den Dialogoptionen absehen, sodass sich das Rollenspiel hauptsächlich darauf beschränkt, eine gute oder eine böse Rolle zu spielen. Und man kann das ganze vereinfachen, indem man Spieler nicht mit all zu fremden Welten überfordert, rauskommen tun dann höchstens knapp-vor-Klischee-Welten, meistens im Fantasy-Bereich.

Aber nehmen wir mal an, das eben skizzierte Problem würde sich gar nicht stellen: Was ist dann mit dem Kampfsystem? Entweder es gehört wesentlich zum RPG oder aber nicht. Wenn nicht, spricht eigentlich nichts dagegen, es komplett rauszukürzen - mal schauen, für wie viele Menschen das dann noch ein RPG wäre...

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Ganesh schrieb:

Larnak schrieb:
Warum?

Das ist eigentlich ganz einfach: Runde bedeutet ja, einmal bin ich dran, dann ist "er" dran, dann wieder ich, dann "er" - und so weiter eben.
Das Problem ist: Wenn er dran ist, bin ich nicht dran. Gut, das klingt jetzt gar nicht wie ein Problem, in der Realität bedeutet das aber: Der Gegner tut etwas und ich kann nichts dagegen tun, solange ich nicht dran bin. Und das nervt mich - bei so ziemlich jedem Rundenspiel, das ich ausprobiert habe smilie
Dazu kommt, dass viele davon noch darüber hinaus dadurch nerven, dass man erst mal warten muss, bis man wieder dran ist, weil der PC lustig lange vor sich hin rechnet (z.B. Civ5), das stört auch.

Daher: Runde ist doof razz

Dann habe ich lieber ein schönes Pausesystem, mit dem ich jederzeit ohne Verlust meiner Befehlsgewalt pausieren kann oder variable Geschwindigkeiten, mit denen ich auf "ganz ultra langsam" schalten kann (z.B. Patrizier 2, Geschwindigkeit "Zeitbremse").
Dazu kommt, dass mir Atmosphäre, also das Gefühl für die Welt, sehr wichtig ist. Und Echtzeit wirkt einfach in jedem Zusammenhang (außer bei einer Schach-Simulation, da wären sich in Echtzeit bewegende Figuten irgendwie falsch... wink ) schöner, realer, greifbarer - man kann besser eintauchen. Dass Echtzeit sogar bei "Globalstrategie" wie Civ oder Total War funktioniert, zeigen Hearts of Iron, Europa Universalis oder (im Kleinen) auch Knights of Honor. Wobei mir bei Hearts of Iron und Atmosphäre wieder andere Sachen im Wege liegen smilie

Noch zu den "RPGs ohne Kämpfe": Das wäre dann im Prinzip ein Adventure mit Charakterentwicklung, oder? mr.green (Wobei: Wofür eigentlich Charakterentwicklung, wenn es keine Kämpfe gibt...? Das könnte man sich dann auch sparen)

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Civ5 mit seinen ewigen Wartezeiten ist ja auch eher ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen soll.. wink Bei Civ4 und auch bei MoO2 gab es dieses Feature, dass der Computer sogar Runden überspringen konnte, in denen der Spieler nichts zu tun hatte. Und so was finde ich den endscheidenen Vorteil eines rundenbasierten Systems, den ich zum Beispiel bei EU vermisse, wo man dann halt zu warten hat. Pausierbare Echtzeit erlaubt zwar direktes Reagieren, fühlt sich aber trotzdem künstlich an - da kann ich auch gleich in Runden spielen, vor allem wenn das Spiel die Runden eigentlich automatisiert in Echtzeit ablaufen lässt (z.B. die 'Ticks' in Paradox-Spielen).

Bei dem Realitätsanspruch würde ich übrigens in Bezug auf meine Spielansprüche widersprechen wollen: Strategie-Spiele haben sich nun mal aus relativ abstrakten Szenarien entwickelt - Anno und Civ fühlen sich ohnehin eher wie Brettspiele an und das ist genau das, was ich an ihnen schätze.

Ich kann mir sehr gut ein RPG ohne Kämpfe vorstellen. Charakter-Entwicklung kann man ja auch in anderen Bereichen abseits der Kampffertigkeiten betreiben. Ob das Mainstream-tauglich wäre, sei mal dahingestellt. smilie

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Naja, das gute ist: Wenn ein Spiel einen richtig reinzieht, wie z.B. Anno oder Patrizier 2, dann macht es überhaupt nichts aus, mal warten zu müssen - da scrollt man einfach ein bisschen umher und fühlt sich wohl mr.green

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Larnak schrieb:

Naja, das gute ist: Wenn ein Spiel einen richtig reinzieht, wie z.B. Anno oder Patrizier 2, dann macht es überhaupt nichts aus, mal warten zu müssen - da scrollt man einfach ein bisschen umher und fühlt sich wohl

Und genau DAS ist bei mir der springende Punkt bei diesem "Pause drücken"-Kampfsystem: Das Spiel zieht einen meiner Meinung nach nicht richtig rein, wenn es alle paar Minuten unterbrochen wird, durch einen Kampf, der sich Ewigkeiten hinzieht, und den ich (zumindest in den höheren Levels) auch nur gewinne, wenn ich perfekt taktisch vorgehe. Das reißt mich persönlich eben total aus der Quest raus, wenn ich zum Beispiel mit einem NPC spreche, der Informationen über den Verbleib einer Person haben soll, und der Dialog dann in einen Kampf mündet, welcher direkt von der automatischen Pause-Funktion unterbrochen wird. Dann muss ich meine Leute um den Kerl verteilen, alle Skills auslösen, und und und...
Bei einem Spiel wie GTA 4 oder Red Dead Redemption hingegen (auch wenn das nun keine RPGs sind) ziehe ich entweder direkt meine Waffe und erledige ihn oder ich suche flüchtend das Weite oder eben die nächste Deckung. Bei Gothic 1 war es soweit ich mich noch erinnere auch so. Das ist mMn einfach dynamischer, und hält mich in der Spannungsdichte des Spiels fest, was mir persönlich einfach besser gefällt.
Das "Pause drücken"-Kampfsystem hingegen reißt mich an vielen Stellen komplett aus dem Spiel raus, wie eine Werbepause, die im spannendsten Moment des Films einsetzt und mich dann auch noch obendrein mit der doppelten Lautstärke beschallt, wie der Film in seinen lautesten Momenten.

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Ich hab jetzt nicht den kompletten Thread durchgelesen, aber sach auch ma ein paar Worte dazu. Grade die Baldur's Gate-Reihe gehört zu meinen All-Time-Favoriten. Das Kampfsystem empfand ich dabei immer als relativ strategie-lastig. Schwächere Gruppen von Gegner konnte man mal locker mit einem Echtzeit-Angriff wegbretzeln. Aber spätstens bei den dicken Brocken, hab ich das Spiel öfters in den Pausenmodus gesetzt, um die Gruppe effektiver kontrollieren und die Übersicht behalten zu können. Das war besonders wichtig, da ich keines meiner Party-Mitglieder sterben lassen wollte (trotz Wiederbelebungs-Möglichkeit).

Letztlich versteh ich das Problem mit dem System nicht wirklich. Man konnte im Menü etliche Voreinstellungen vornehmen, wann und ob in den Pausen-Modus geschaltet wird, es wurde als niemand gezwungen, dieses Feature zu benutzen.

Der Vergleich mit Gothic 1, GTA4 oder RDR hinkt einfach, da man sich dort eben nur um sich selbst kümmert und keine Gruppe koordinieren muss. Abgesehen davon hat man bei RDR mit der Dead-Eye ja fast so was ähnlich wie einen Pausen-Modus.

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@Major_Panno: Naja, das ist ja Geschmackssache. Mir geht es da genau anders herum: Wenn ich mit einem einzelnen Helden Marke Gothic plötzlich vom Jungspund zum Superhelden aufsteige und den Oberbösewicht ganz allein umbringe, fühlt sich das komisch an.
Und Gruppen will ich nur so steuern, erstens macht es mir Spaß, zweitens ist das eben die einzige Möglichkeit, ausreichend Kontrolle auf die Gruppe auszuüben. Aber für Leute wie dich bietet DA:O doch immerhin das KI-Menü an, in dem man die KI nahezu vollständig automatisieren kann.
Weglaufen und Deckung suchen kann ich dabei genauso, ich muss dann nur danach wieder auf Pause schalten, um meine 3 Freunde auch in Deckung zu schicken, damit die nicht gebrutzelt werden wink

Für mich ist das da eher so, dass die Kämpfe den Spannungsbogen noch höher treiben. Gerade die Bosskämpfe sind z.B. auch bei Drakensang toll (nicht alle), ordentlich fordernd und intensiv. Da habe ich wirklich das Gefühl, einen Gegner zu haben, der auch die Möglichkeit hat, das ganze Land ins Chaos zu stürzen - nicht wie bei anderen Spielen, bei denen der große Schurke dann nach 2 Minuten im Gras liegt. Da muss man dann halt schon mal 15-20 Minuten gegen den bösen Drachen kämpfen wink
Und die "Auto-Pause" Bei Kampfbeginn kann man in den meisten Spielen auch ausschalten.

Kurz: Ich kann eigentlich nicht nachvollziehen, warum dich das so sehr stört. Kann man nichts machen, ich scheine mit meiner Runden-Phobie ja auch ziemlich allein zu sein mr.green

motherlode (Neuling, 0 EXP)
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Ohne Kampf, können die Spielcharaktere nicht für die große "ich töte das böse Obermonster" vorbereitet werden.

Aber, Major, wann spielst du Kotor 1 und 2 durch? wink

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