XCOM 2

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Bin ich blind oder gibts wirklich noch keinen XCOM 2 Thread?

https://www.youtube.com/watch?v=I9vG-N0ILB0

Erste Gameplay Videos kommen endlich raus, und Beagle schneidet wie gewohnt unterhaltsam zusammen.

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Slaytanic (23 Langzeituser, 40769 EXP)
Wenn du das Radio ausmachst, wird die Scheißmusik auch nicht besser
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Ich habe es mir schon ohne Thread vorbestellt, seit dieser Woche sogar in der Steelbook-Variante. mr.green

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"Die Ratten, ich und Lemmy von Motörhead werden den dritten Weltkrieg überleben." Olli Schulz

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eksirf (15 Kenner, 3179 EXP)
Globulisierungsgegner
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Ich warte mit dem Bestellen noch.

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Meh, die grad verkündete DLC Politik hat mir den ersten Dämpfer verpasst.

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Maulwurfn (Community-Moderator, 15796 EXP)
Back in Black
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Makariel schrieb:

Meh, die grad verkündete DLC Politik hat mir den ersten Dämpfer verpasst.

Ist ja eigentlich wie beim Vorgänger, nur wurde es da nicht mit Season Pass garniert und nicht gleich alles angekündigt.

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Christoph (17 Shapeshifter, 6572 EXP)
Necros und NFL - was will man mehr!
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Yippieh, ein xcom 2-Thread. Gibt's hier irgendwo bei GG einen allgemeinen xcom 2-Austausch über Taktiken, Tipps, Skills etc? (außer dem Char-Export/Import-thread?)

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Never argue with an idiot. They drag you down to their level, then beat you with experience.

Chi follows the thought.

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Wird wohl Zeit hier mit dem Austauschen von Taktiken zu beginnen smilie

Ich fange mal mit einigen meiner totalen Anfängerfehler an, die man am besten nicht wiederholen sollte:

- Ingenieure kann man einsetzen um die Geschwindigkeit mit der gebaut wird zu erhöhen. Ich hab das lange Zeit nicht geschnallt, ergo bin ich was meine mobile Basis angeht weit zurückgefallen.
- Im Gegensatz zu den Vorgängern muss man Rüstung und Waffen nicht für jeden einzeln bauen, sondern einmal in z.B. eine bessere Rüstung investiert ist die dann für alle verfügbar. Ausnahmen sind Projekte in dem XCOM2-Equivalent der Foundry.
- Advent Soldier Corpse nicht verkaufen, die sind nützlich wink
- Es gibt mehr Ressourcen in diesem Teil, aber vor allem wichtig zu Beginn sind Supplies und Intel (k.a. wie die im deutschen heißen?). Am Schwarzmarkt verkauft man z.B. eigenes Zeug für Supplies, bezahlt aber mit Intel. Intel braucht man zum freischalten neuer Gebiete -> Nicht den Schwarzmarkt leerkaufen!
- Schauen das man einen Soldaten schnell auf Captain hat, damit lässt sich der Trupp auf 6 aufstocken, womit die Sache schlagartig leichter wird.

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Guthwulf (15 Kenner, 3798 EXP)
...
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 42 Wochen 2 Tagen Offline
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Hui... wir haben neben dem XCOM 2 Trooper Thread noch einen XCOM 2 Thread? Cool...

Kleinere Ergänzung zu deinen Tipps:

  • In der Anfangsphase sind neue Ingenieure (und der damit einhergehende Boost für den Ausbau der Basis) wesentlich wichtiger als neue Wissenschaftler.
  • Erste Bauoption sollte die Guerilla Training School sein, da man damit sehr schnell die Squad Size erhöhen kann und sich so das weitere Spiel viel einfacher macht. Außerdem kann man dort die grad nicht benutzten Rookies schon einmal gezielt zu bestimmten Klassen ausbilden lassen und muss sich so nicht auf die zufällige Klassenzuteilung nach der ersten Beförderung verlassen.
  • Der Workshop ist - klug platziert - extrem nützlich. Damit kann man bis zu vier Arbeitsdrohnen erzeugen, die in den angrenzenden Räumen (oben, unten, links, rechts) als "kostenlose" Ingenieure eingesetzt werden können. Den Workshop also besser nicht in der Ecke platzieren oder zwischen Räumen, die mit Ingenieuren nix anfangen können.
  • Keine Angst vor der "Doomsday Clock" des Avatar Projektes. Es gibt genug Möglichkeiten die Uhr anzuhalten oder wieder zurück zu drehen. Es ist nicht ungewöhnlich das der auf 7-8 hochwandert bevor man spürbar etwas dagegen tun kann. Und selbst wenn die "Doomsday Clock" das Ende erreicht, ist das Spiel nicht verloren. Dann startet nur ein Timer für das Finale, den man mehrmals stoppen und auf Anfang zurücksetzen kann.

Was habt ihr für eine Lieblingszusammenstellung eures Squads?

Für mich ist die derzeitige Standardzusammenstellung

- 2x Ranger (Predator-Armor)
- 1x Sniper (Spider-Suit)
- 1x Specialist (Predator-Armor)
- 1x Grenadier (Exo-Suit)
- 1x OFFEN

Derzeit nehme ich auf dem offenen Platz gerne noch nen zweiten Grenadier mit, da Explosives und Granaten in XCOM 2 echt mächtig sind. Aber abhängig von der Mission kann das auch mal nen 2. Spezialist sein. Leider habe ich noch keine Psi Operatives. Sobald ich das Psi Lab gebaut habe, wird der 6. Platz im Squad aber vermutlich an einen Psi Soldaten gehen. Ranger sind doppelt drin, weil die einfach rocken und sich dank Reaper durch ganze Horden von Gegnern in einem Zug metzeln können. Außerdem sind sie echt schnell unterwegs. Ein Sniper von einer erhöhten Position, Grenadiere um etwaige Deckung einfach wegzusprengen sowie die beiden Ranger und selbst starke Gegnergruppen liegen schneller als man gucken kann. Mein Specialist guckt da meist nur staunend zu und steuert den ein oder anderen kleinen Beitrag. Wobei es auch tierisch Spaß macht gegnerische Roboter zu hacken und damit Unsinn anzustellen.

Sniper: Stylish und tödlich durch die Nacht!

Ranger: Schwerter sind cooool...

Ranger: immer ganz vorne dabei und dicht am Feind

Ranger: manchmal darf es auch die Schrotflinte sein wink

Specialist: Drohne beim Hacken

Specialist: Im Kampfeinsatz mit Assault Rifle

Grenadier: Wie Arnold im Urwald lol

Grenadier: Im Exo-Suit mit Raketenwerfer (hoffentlich schneidet keiner die Schläuche durch)

Irgendwie sind alle Klassen "awesome" lol

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guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Nintendo: FC 2208-9045-8450)

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bsinned (17 Shapeshifter, 7305 EXP)
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Tolles Spiel up (auch wenn ich hie und da wieder was zu mäkeln hätte)

Makariel schrieb:

- Advent Soldier Corpse nicht verkaufen, die sind nützlich

Grml, das hab ich leider erst gemerkt, als ich die plötzlich für irgendwas gebraucht hab und dann natürlich in den Missionen nicht mehr die passenden auftauchten.

Guthwulf schrieb:

Der Workshop ist - klug platziert - extrem nützlich. Damit kann man bis zu vier Arbeitsdrohnen erzeugen, die in den angrenzenden Räumen (oben, unten, links, rechts) als "kostenlose" Ingenieure eingesetzt werden können. Den Workshop also besser nicht in der Ecke platzieren oder zwischen Räumen, die mit Ingenieuren nix anfangen können.

Wow, das wusste ich garnicht. Hab bisher nicht einen Gedanken an einen Workshop verschwendet.

Eine "Lieblingszusammenstellung" hab ich nicht wirklich. Oder eher: Das Spiel erlaubt mir oft keine, da so viele Soldaten verletzt sind und ich mitnehmen muss, was gerade da ist.
- Bei den Specialists scheinen mir bisher die Fähigkeiten zum Heilen/Buffen/Debuffen den jeweiligen Counterparts weit überlegen. Mein "Medic" hat jedefalls permanent alle Hände voll zu tun, während mein "Hacker" eher als 08/15-Soldat durchgeht.
- Bei den Snipern hab ich mich in den "Face off"-Skill verliebt. Es hat mir schon so manch knappe Mission gerettet, alle sichtbaren Gegner 1x mit der Pistole beschießen zu können.
- Meine Grenadiere setze ich bisher recht einseitig ein. Geskillt mit "Shatter" und ausgerüstet mit (Säure-)Granaten und experimenteller Munition sind die Jungs und Mädels hauptsächlich zur Rüstungsschmelze dabei.
- Bei den Rangern bin ich noch zwiegespalten. Besonders zu Beginn und ohne die richtigen Skills scheinen die doch eher schwächlich. Mittlerweile geht´s zwar, aber allzuoft hab ich´s mit Nahkampf versucht und stand dann nach vollendeter Arbeit ohne Deckung auf weiter Flur. Nun hab ich aber einen

Spoiler:

Zu Beginn einer Partie scheint man auf der Weltkarte mit Missionen geradezu zugesch*ssen zu werden, während ich heute gemütlich mal 3 Tage Forschung durchlaufen lassen kann, ohne dass dauernd was aufpoppt.
Der "Adventskalender" hat sich so bei 4-5 Kästchen vor Ende eingependelt. Da hab ich leider zu Beginn etwas verpennt und zudem hat´s mein Team in einer VIP-Mission so dermaßen zerrissen, dass es mich fast das ganze Spiel gekostet hat. Allgemein find´ ich VIP-Missionen bisher mit Abstand am schwierigsten. Knappes Rundenlimit - einer der Soldaten wird nachher zum hilflosen Träger und neben den eh schon vorhandenen Gegnergruppen landet deren Verstärkung zu 99,9% genau am Evac-Punkt.

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Mir gehts gleich wie bsinned, bei mir rotieren alle Soldaten munter durchs Lazarett. Keine Ahnung was dort so los ist.

Hab vergessen einen Screenshot zu machen, aber bei mir waren einmal tatsächlich bis auf die 5 die grad Platz im Skyranger hatten alle anderen Soldaten verwundet.

Wenn ich die Wahl habe (hehe) nehm ich meist 2 Grenadiere mit.

Und mindestens einen Ranger, Specialist & Sharpshooter. Je nach Mission wird dann ein zweiter Ranger oder Specialist eingepackt. Nachdem meine Ranger besonders gern im M.A.S.H. sitzen ist es ca. 50/50 zwischen Ranger und Specialist.

Auf welcher Schwierigkeit spielt ihr? Ich hab auf Commander gestartet (ich dachte das entspricht dem 'Classic' von EU/EW... hah...) und muss sagen das ist mitunter ganz knackig. Bis jetzt aber noch keine Cryssaliden gesehen, insofern nicht so schlimm wink

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Kenner der Episoden (19 Megatalent, 16789 EXP)
Endlich wieder Spielzeit!
User ist offline. Zuletzt gesehen vor 8 Stunden 4 Minuten Offline
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So, ich konnte gerade auch endlich mal ein paar Stunden reinspielen...ich bin zwar erst ganz kurz drin, aber ich muss leider sagen, dass die letzten paar Stunden erstmal eher ernüchternd waren, nachdem ich mich so auf das Spiel gefreut hatte.

(Und ja, folgende Aussagen mögen durchaus davon eingefärbt sein, dass ich gerade gezwungen war, ein Team von Vollversagern in den Einsatz zu führen, mit Scharfschützen, die dreimal in Folge 92%+ Trefferchancen aus erhöhter Position auf deckungslose Gegner in den Sand setzen wink )

Folgendes: Ich bin ganz froh, dass ich den Ironman-Knopf nicht gefunden habe (hä? muss man den diesmal erst freischalten oder was? Und wo wir grad dabei sind: warum habe ich so wenig Optionen zum Anpassen meiner Soldaten? Im Soldaten-Pool im Hauptmenü gibt's viel mehr. Muss ich auch das erst freischalten? Und wenn ja, was ist das für eine komische Idee?) - ich hab eben die ersten Missionen nur durch mehrmaliges Laden halbwegs erfolgreich hinter mich gebracht; und eigentlich mag ich diese Laderei in Xcom nicht.

Zwei Sachen vergällen mir momentan den Spielspaß:

1. die Maps: Diese sind ja jetzt prozedural generiert...und gefallen mir bisher deutlich weniger als die Karten in EU/EW; mein Eindruck kann sich natürlich noch ändern.

2. die verdammten Zeitlimits! Ich war ja etwas besorgt, was die Einführung von mehr Missionstypen mit tickender Uhr im Hintergrund angeht. Heinrich hat das ja in der SdK auch nicht so gefallen, ich wollte mir aber erstmal meinen eigenen Eindruck machen...und finde den dauernden Zeitdruck echt nicht so prickelnd.

Warum? Weil das v.a. in Verbindung mit den deutlich fahrigeren Karten dazu führen kann, dass man sich früh in der Mission fast unwiederbringlich ins Knie schießen kann, wenn man die falschen Entscheidungen trifft, z.B. den falschen Laufweg wählt, die Soldaten in der falschen Richtung zu einer noch nicht entdeckten Aliengruppe positioniert, zu dicht beieinander, zu weit auseinander etc. und auf einmal ist man in einer richtig besch**** Lage.

Im wesentlichen das alte HoMM-Problem (Armee nach links bewegt, Runde beendet, Gegner kommt 2 Runden später von rechts). Nun gab es das ja auch schon im letzten Xcom und gehört ja auch irgendwie zum Spiel und zur Herausforderung dazu...allerdings sehe ich zwei Unterschiede:

Die handdesignten Karten des Vorgängers waren eigentlich immer so balanciert, dass es für jede schlechte Stellung eine Ausweichstellung gab, oder mehrere unterschiedlich riskante Routen in Richtung Ziel. Hier ist man aufgrund des Zeitlimits angewiesen, den schnellsten Weg zu nehmen. I.d.R. verbraucht ja schon das Hinlaufen zum Missionsziel 3 Runden.

Selbst wenn man sich in EU/EW in so eine Drecksposition gebracht hat, konnte man die Situation eigentlich immer retten, indem man einen Stellungswechsel vorgenommen hat, und sei es der Rückzug in eine besser befestigte Position, von der aus man seine Taktik neu aufbauen konnte.

Jetzt hat man im Nacken ständig eine tickende Uhr, sodass man sich solche Manöver zeitlich nicht mehr leisten kann. Es gibt in den Missionen nur eine Richtung: in Richtung Missionsziel. Ich finde, dass mich das taktisch zu sehr einengt.

Ich hoffe ja immer noch, dass ich und das Spiel nur einen schlechten Start erwischt haben...

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Guthwulf (15 Kenner, 3798 EXP)
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@Kenner der Episoden
Interessant... mein Eindruck is quasi völlig entgegengesetzt zu deinem. Ironman gibts übrigens wenn man das Tutorial ausschaltet. Ich finde XCOM 2 bisher in allen Belangen besser als den Vorgänger und meine Begeisterung wächst auch nach 20 Stunden immer noch

Kenner der Episoden schrieb:

Zwei Sachen vergällen mir momentan den Spielspaß:
1. die Maps: Diese sind ja jetzt prozedural generiert...und gefallen mir bisher deutlich weniger als die Karten in EU/EW; mein Eindruck kann sich natürlich noch ändern.

So besonders "clever" designed fand ich die Karten in EU/EW jetzt nicht. Durch die ewig gleichen Karten schlich sich zudem recht schnell Routine bzw. Langeweile ein. Die prozedural generierten Karten sind für mich eine klare Stärke von XCOM 2 und machen die Missionen sehr viel interessanter und erhöhen die Wiederspielbarkeit sowie den Abwechslungsreichtum. Hier kann ich nicht die Gegebenheiten einer Karte "auswendig" lernen, sondern muss mich immer wieder neu auf die Situation einstellen. Klar kann man sich auch mal in eine Sackgasse manövrieren, aber das ist ja auch realistisch und Teil des Herausforderung. Umso wichtiger wird das Beobachten der Umgebung und die kleinen taktischen Entscheidungen beim Erkunden.

Kenner der Episoden schrieb:

2. die verdammten Zeitlimits! Ich (...) finde den dauernden Zeitdruck echt nicht so prickelnd. Warum? Weil das v.a. in Verbindung mit den deutlich fahrigeren Karten dazu führen kann, dass man sich früh in der Mission fast unwiederbringlich ins Knie schießen kann, wenn man die falschen Entscheidungen trifft, z.B. den falschen Laufweg wählt, die Soldaten in der falschen Richtung zu einer noch nicht entdeckten Aliengruppe positioniert, zu dicht beieinander, zu weit auseinander etc. und auf einmal ist man in einer richtig besch**** Lage. (...) Es gibt in den Missionen nur eine Richtung: in Richtung Missionsziel. Ich finde, dass mich das taktisch zu sehr einengt.

Sehe ich ebenfalls komplett anders. Ich stand dem Spiel im Vorfeld wegen der Zeitlimits seeeeehr skeptisch gegenüber und hätte es mir deshalb beinahe nicht gekauft. Inzwischen bin ich beeindruckt von der positiven Wirkung dieser Designentscheidung. Es bereichert die Missionen spürbar und erhöht ganz erheblich die Anforderungen an die eigene Taktik. In XCOM 1 sind irgendwann alle Missionen in Routine erstarrt. Nicht nur kannte man die Karte bereits am Startpunkt auswendig, sondern man hatte auch alle Zeit der Welt, um auf immer dieselbe Art und Weise langsam sowie sicher von Deckung zu Deckung voranzuschleichen. In XCOM 2 wird der Spieler durch die Zeitlimits jedoch dazu gezwungen kalkulierte Risiken einzugehen und bei jedem Zug neue taktische Entscheidungen zu treffen. Die Taktik liegt hier nicht im "Abspulen" der immer gleichen Vorgehensweise, sondern dem Risikomanagement bzw. der Risikominimierung unter Abwägung aller bekannten Faktoren. Und ja, Fehler werden zwangsweise passieren, da man - wie in der Realität - nie eine 100% akurate bzw. vollständige Informationslage hat. Aber deshalb werden die Anforderungen an die eigenen taktischen Entscheidungen ja gerade größer und nicht kleiner. Und siehe da, plötzlich setze ich auch tatsächlich alle Tools in meinem Arsenal ein, statt die immer wieder identische Taktik anzuwenden. Wo ich in XCOM 1 irgendwann nur noch genervt die Missionen "abgearbeitet" habe, um endlich mit dem Basisbau/Forschung etc. weitermachen zu können, fühlt sich nun in XCOM 2 auch die hunderste Mission noch frisch und unberechenbar an. Ich liebe das... Vielleicht bin ich irgendwann davon doch noch genervt, aber im Moment halte ich das für eine große Verbesserung insb. auch der taktischen Entscheidungen. Und bisher fand ich die Zeitlimits auch ausreichend, um genug Druck zu erzeugen, aber eben auch nicht so kurz, dass nur noch blindes Draufloslaufen möglich ist. Wenn es am Ende zu knapp für den Abschluss wird, ist vorher in der Mission was anderes schiefgelaufen und ich kann eigentlich immer daraus lernen, wo ich eine falsche taktische Entscheidung getroffen habe und was man beim nächsten Mal besser machen könnte. Außerdem haben nicht alle Missionen Zeitlimit. Wenn es ein Zeitlimit gibt, dann macht es thematisch Sinn und passt ganz nebenbei auch gut zum generellen Guerilla Setting.

Kenner der Episoden schrieb:

Ich hoffe ja immer noch, dass ich und das Spiel nur einen schlechten Start erwischt haben...

Ich drücke dir die Daumen, das es dich vielleicht doch noch überzeugt.

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Kenner der Episoden schrieb:

1. die Maps: Diese sind ja jetzt prozedural generiert...und gefallen mir bisher deutlich weniger als die Karten in EU/EW; mein Eindruck kann sich natürlich noch ändern.

Du meinst handgemachte Wunderwerke wie 'Highway Bridge'?

Auch bekannt als die Brücke die genug Ironman-Runs beendet hat bevor sie wirklich begonnen wink Oder die anderen Maps bei denen man in Terror-Missionen gleich schon aufgeben kann Zivilisten zu retten.

Prozedural generierte Levels waren was mir in EU/EW verglichen zu den 'alten' Teilen am meisten gefehlt hat und bin echt froh das sie nun da sind. Ich hab inzwischen so ziemlich jede Karten in EU locker ein dutzend mal gesehen, langsam werden die wirklich alt und auch die EW Karten kenn ich schon auswendig.

Zitat:

2. die verdammten Zeitlimits!

Bis jetzt war noch keine Mission so schlimm wie die Bomben-Missionen in EU/EW. Und was heißt da überhaupt Zeitlimits? Das sind doch nur Runden-limits *klugscheiß*, du kannst dir doch für jeden Zug so viel Zeit lassen wie du willst wink

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Guthwulf schrieb:

Ich hoffe ja immer noch, dass ich und das Spiel nur einen schlechten Start erwischt haben...
Ich drücke dir die Daumen, das es dich vielleicht doch noch überzeugt.

Einfach macht es mir das Spiel dabei irgendwie auch weiterhin nicht. Mir ist gerade mein einziger Scharfschütze insta-gekillt worden, und zwar indem in der ersten Terror-Mission an Ende der erste Faceless-Fleischberg qua Skript in dem Zimmer, über dem mein Soldat auf dem Dach saß, gespawnt ist. Der kommt also aus dem Nichts auf einmal auf das Dach gehüpft, haut unter sich und meinem Sniper das Dach weg, beide fallen runter und hängen in der nächsten Runde in der ersten Etage auf irgendwelchen Kisten fest - das Vieh musste also nur noch einmal draufhauen und weg war mein Soldat. mad

Na komm, zumindest ab Enemy Within musste man in einem Durchgang schon eine Weile spielen, bis man dieselbe Karte zweimal hatte. Langeweile hat sich da bei mir eigentlich nie eingestellt, außer vielleicht bei den Ufo-Abstürzen. Und bisher wirken die neuen Karten im Vergleich mit den alten auf mich arg gekünstelt.

Warum befreite ich den VIP nicht aus einem Gefängnis oder einer Polizeistation, sondern aus einem Gebäude mit riesiger, repräsentativer Eingangshalle und dafür nur einer einzigen Zelle, die sich direkt zwischen der Eingangstür und der Luke zum Dach befindet?

@Deine Ausführungen zu Zeitlimits: Oh, ich bin absolut überzeugt, dass das die Intention dahinter war und ich würde das auch gerne so sehen...aber bisher wirkt das auf mich arg aufgesetzt. "Die Spieler spielen uns zu defensiv, schnell, mach mal überall ein Zeitlimit drauf!"

Und thematisch Sinn machen würde es für mich eher, wenn die Zeitlimits bspw dann anspringen würden, wenn meine Tarnung auffliegt - warum tickt die Uhr schon, obwohl noch keiner weiß, dass ich da bin? Führt auch dazu, dass ich das neue Concealment-System eher witzlos finde. Was nützt mir meine Tarnung, wenn ich sowieso nach spätestens 3 Runden aus der Deckung muss, weil sonst nach hinten raus keine Zeit mehr bleibt?

Und bei mir hatten bisher alle Missionen außer der Terror-Mission ein Zeitlimit (und auch die haben ja implizit eins) - ja, so wahnsinnig lange habe ich noch nicht gespielt, aber mein Eindruck ist eher, dass sich die Missionen durch die willkürlichen Zeitlimits mehr gleichen und nicht weniger. Sie spielen sich halt alle gleich hektisch, anstatt dass mal Missionen mit unterschiedlichem Pacing kommen und man so Abwechslung hat.

Hehe, wenn ich das so lese, komme ich jetzt wahrschienlich ziemlich rant-haft rüber, aber bisher bürstet mich das Spiel echt ziemlich in die falsche Richtung. mr.green

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Ich finde die Rundenlimits generell eine gute Sache, allerdings finde ich sie in einem Punkt doch etwas unlogisch. Und zwar, wenn mein Team unentdeckt ist und einen Gegenstand sichern soll, so läuft bereits von Anfang an das Rundenlimit, bis sich das Teil sprengt und die Mission verloren ist.
Ich meine, wenn Advent nicht weiss das ich komme, warum lassen die schon Timer laufen um ihr Zeug zu vernichten? An dieser Stelle würde ich es besser finden, der Timer startet erst, wenn ich entdeckt werde.

Ansonsten ein grosser Spass. Mein Trupp besteht bisher aus zwei Grenadieren, einem Ranger, einem Sniper und einem Medic-Spezi. Wenn ich den sechsten Platz freigeschaltet habe wird wohl ein zweiter Sniper oder Ranger, je nach Einsatz, dazukommen. Oder was gerade noch laufen kann mr.green

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Guthwulf (15 Kenner, 3798 EXP)
...
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@Kenner der Episoden
Geschmäcker sind unterschiedlich... ich kann deine Ausführungen halt NULL nachvollziehen und bin deshalb so erstaunt.

Was genau soll denn an den prozeduralen Missionskarten "gekünstelt" sein? Bisher wirkten die für mich alle sehr organisch und natürlich. Ich hasse es, wenn man der künstlich gebauten Karte bereits ansieht, wo "Gegner" sein werden (weil da z.B. besonders viel sinnlose Kisten zum dahinter Ducken rumstehen). Sowas finde ich "gekünstelt". In XCOM 2 weist du nie was dich genau erwartet, es wirkt aber alles wie "echte" Schauplätze, in denen du irgendwie deine Mission durchbringen musst.

Was soll denn an den Rundenlimits aufgesetzt sein? X Runden bis zur Selbstzerstörung des abgestürzten Ufos; X Runden bis das Netzwerk den unbefugten Zugriff bemerkt und die Kommunikation kappt; X Runden bis die Aliens das Stadtgebiet abgeriegelt haben und eine Evakution unmöglich wird, X Runden bis die Aliens die wehrlosen Zivilisten alle abgeschlachtet haben usw. usf. Ich hatte auch schon öfter, dass der Timer erst ab einem bestimmten logischen Punkt in der Mission einsetzt. Und hektisch machst du es dir nur selbst. Du hast alle Zeit der Welt nachzudenken und deinen nächsten Zug zu planen. Du hast durch das Rundenlimit nur ein weiteres Element das du beachten musst. Dadurch wird das Ausknobeln der richtigen Taktik bzw. des Risikomanagements für jeden einzelnen Zug aufs neue spannend und anspruchsvoller.

Und zu deinem Beispiel mit dem Faceless? Tjoar... Pech gehabt - wie so oft bei den XCOM Spielen. Fürs nächste Mal weist du dann, dass einer (oder mehrere) der Zivilisten auf der Karte Gestaltwandler (Faceless) sein können und sich enttarnen werden, wenn du die Oberhand gewinnst. Dann kannst du daraus lernen, dass du gegen Ende der nächsten Terrormission Abstand zwischen dir und den Zivilisten hälst, damit so eine Überraschung nicht noch einmal passiert. Siehste? Schon wieder ne neue taktische Komponente fürs Spiel lol

@Maulwurfn

Zitat:

Und zwar, wenn mein Team unentdeckt ist und einen Gegenstand sichern soll, so läuft bereits von Anfang an das Rundenlimit, bis sich das Teil sprengt und die Mission verloren ist. Ich meine, wenn Advent nicht weiss das ich komme, warum lassen die schon Timer laufen um ihr Zeug zu vernichten? An dieser Stelle würde ich es besser finden, der Timer startet erst, wenn ich entdeckt werde.

Da hast du dann beim Missionsbriefing geschlafen. wink In diesen Fällen ist es bspw. so, dass das z.B. ein von Rebellen bereits überfallener Konvoy ist (sind dir die ganzen brennenden Autos nicht aufgefallen? lol ). Die verbliebenen Aliens wissen, dass der Skyranger kommt, um die Ladung zu bergen. Sie wissen nur nicht von wo genau das Team angreifen wird. Um zu verhindern, dass die Ladung in deine Hände fällt, läuft bereits die Selbstzerstörung. Ich hatte auch schon andere Bergungsmissionen ohne Timer (auch das war dann logisch)

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Zur Schwierigkeit: ich finde auch, dass das Spiel deutlich schwieriger geworden ist. Ich empfehle, z.B. @Kenner der Episoden, einfach auch dem leichtesten Schwierigkeitsgrad anzufangen, hab ich auch gemacht. Die Rundenlimits kommen zuerst gefühlt immer, lassen sich auf leicht aber bequem schaffen, und jetzt so nach ca. 10-20 Einsätzen gibt es doch schon einige ohne Limit. Da hat man es aber dennoch schwer, weil man z.B. mit nur vier Soldaten gegen X viel besser gepanzerte Aliens antritt, und Ranger habe ich auch keinen dabei, weil verletzt, und einer ist sogar noch Rookie oder Private. Am schwersten finde ich, mit zu wenigen Ingenieuren und nur vier Soldaten im Team auszukommen. Guerillaschule scheitert noch an Energie und der ewigen Ausgrabungsdauer. Überraschend, dass man keine Geld- sondern Zeit- und Personalprobleme hat. Aber die erste Partie dient ja schon irgendwie zum Kennenlernen der ganzen Sache...

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Jap... finde auch, dass es spürbar schwerer als der Vorgänger ist (auf dem jeweils äquivalenten Schwierigkeitsgrad). Im Zweifel lieber ne Stufe leichter einsteigen.

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Was die Timer-Missionen angeht, so habe ich die übrigens schon mehrfach relativ simpel ent-timed (ähem; Wort des Jahres); jedenfalls wenn kein Evakuierungspunkt angegeben ist, den man nach dem Rundenlimit dann noch erreichen soll, besteht ja das Ziel nach dem Timer meist nur noch im Besiegen aller übrigen Gegner, wofür man dann ewig Zeit hat. Also geht es doch meist nur darum, das "Timer-Objekt" einmal anzuklicken, schon ist das Rundenlimit aufgehoben:

- zum Beispiel kann man auf zu zerstörende Objekte mit einem Sniper quer über die ganze Karte schießen, wenn er Teamsicht hat und nur einer des Teams das Objekt in Sicht hat.
- mit einem Ranger, der selbst getarnt bleibt, auch nachdem das Team gefunden wurde, kann man oft allein zum Ziel schleichen, während die übrigen Kollegen vorsichtig einander decken und die Aliens mit "einer lockt; Rest auf overwatch" abmurksen.
- beides läßt sich auch kombinieren smilie
- wenn man einen Spezialisten dabei hat, der per Drohne Verteidigung gewähren kann, kann man auch mal einen Kollegen zum Zielobjekt rennen und von der Drohne (+30 Verteidigung) eine Alien-Runde lang schützen lassen. Im nächsten Zug klickt er das Ziel an und sprintet davon. Bei mir haben so eine Cobra, ein Muton und ein Mech aus kurzer Entfernung daneben geschossen; konnte gar nicht glauben, dass man das überleben konnte.

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@Guthwulf

Neee, neee nix Briefing verpeilt wink ich sollte in Novgorod etwas aus einem Zug extrahieren, da war nie die Rede von einem Angriff der vorher abgelaufen ist, zerstörte Autos gab es da auch nicht mr.green Auf der Karte gab es einen Checkpoint der Advent und ein paar Gebäude und diesen Zug. Das war aber nicht die Mission mit der geheimen Basis (Story Mission).
Jedenfalls deutete nichts darauf hin, das die wissen das da was laufen soll. Einzige Erklärung für deine Theorie wäre noch, das der Kartengenerator/Missionsgenerator nicht 100% sauber generiert.

Bei den übrigen Missionen konnte ich das Limit ja bisher immer nachvollziehen.

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Makariel schrieb:

Und was heißt da überhaupt Zeitlimits? Das sind doch nur Runden-limits *klugscheiß*, du kannst dir doch für jeden Zug so viel Zeit lassen wie du willst

smilie

Guthwulf schrieb:

Was soll denn an den Rundenlimits aufgesetzt sein? X Runden bis zur Selbstzerstörung des abgestürzten Ufos; X Runden bis das Netzwerk den unbefugten Zugriff bemerkt und die Kommunikation kappt; X Runden bis die Aliens das Stadtgebiet abgeriegelt haben und eine Evakution unmöglich wird, X Runden bis die Aliens die wehrlosen Zivilisten alle abgeschlachtet haben usw. usf.

Finde ich aus zwei Gründen aufgesetzt:

1. Dadurch dass so viele Missionen jetzt ein Rundenlimit haben sehe ich hier immer die Design-Entscheidung der Entwickler durchscheinen, einen bestimmten Spielstil quasi "mit Gewalt" zu unterbinden. Finde ich wenig geschickt. Und ich spiele halt auch ganz gerne defensiv und sehe nicht, warum das ein "Makel" sein soll, wenn ein Spiel mir das erlaubt - das hat mir gerade an EU/EW so viel Spaß gemacht!

2. Die von Dir angebrachten Story-Erklärungen würden für mich Sinn machen, wenn der Timer bspw erst anspränge NACHDEM mein Team seine Tarnung aufgegeben hat - zumindest was die VIP-, Objekt-Einsammel- und Hacking-Missionen angeht. Dass der Timer schon läuft, wenn mein Team eintrifft heißt für mich, dass die Aliens wissen, dass ich komme...und warum machen die mich dann nicht einfach platt? Mir sind die Timer zu willkürlich und nicht gut genug begründet.

So, und ich fang jetzt erstmal ne neue Partie an und sehe, ob sich meine Meinung ändert. smilie

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Bis jetzt das knappste Zuglimit war bei einer VIP extraction wo ich das Gebäude von der falschen Seite angegangen bin. Das war auch die Mission wo Guthwulf vom Sektoiden kontrolliert wurde und Fisher umgeschnitten hat. Manchmal fällt es mir schwer anhand der Karte rauszufinden in welchem Stockwerk sich ein Ziel befindet. Aber seitdem hatte ich an sich immer genug Runden um die Missionen zu erfüllen.

Was die Schwierigkeit angeht: mir kommt vor der Anfang war am schwersten, inzwischen hab ich genug halbwegs hochrangige Soldaten (wenn auch noch niemand über Captain), brauchbare Rüstung damit sie nicht beim ersten Huster umfallen und genug AoE Waffen und Fertigkeiten um selbst mit Gruppen fertigzuwerden. Ich denke viel von der erhöhten Schwierigkeit hat mit dem Zug-limit in vielen der Missionen zu tun, da man nicht mehr die Möglichkeit hat die KI gar so arg auszutricksen und Feld für Feld voranzuschleichen.

@Avatar Project: wieviel der Doomsday-Counter runtergeht hängt wohl vom Schwierigkeitsgrad ab. Eine Advent Basis in die Luft jagen setzt den Counter auf Commander (und wohl auch Legendary) nur um 1 zurück. Ergo ist es bei mir zwar nicht mehr 5 vor 12, aber noch immer 10 vor 12.

Aliens schlagen promt zurück, aber ich hab schon den Weg zur nächsten Advent-Basis geräumt. Nun fehlt es jedoch wieder an Comms... ich hab nach wie vor nicht das Gefühl zu 'gewinnen', sondern nur die endgültige Niederlage hinauszuzögern wink

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Die Maussteuerung nervt mich total.

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Makariel schrieb:

Eine Advent Basis in die Luft jagen setzt den Counter auf Commander (und wohl auch Legendary) nur um 1 zurück.

Das ist, soweit ich verstanden hab, von Basis zu Basis unterschiedlich.
Unter den Basen sind jeweils 1-2 Kästchen eingeblendet, die wohl verdeutlichen, um wieviel die Bedrohung nach erfolgreicher Mission verringert wird. Das mit den Advent-Basen hab ich überhaupt erst im späteren Spielverlauf gerafft. Ich hatte in Westasien meinen Startpunkt und die erste Advent-Basis (nach der Blacksite) tauchte an der Ostküste der USA auf. Dummerweise hab ich meine Fühler aber erstmal nach Afrika und Europa ausgetreckt und danach fehlten mir die Resourcen um überhaupt Richtung USA zu expandieren. Hab die erste Basis dann erst zerstören können, als der Advent-Balken schon voll war und der nachfolgende Countdown lief.
Komischerweise empfinde ich die Advent-Basen um einiges leichter als viele andere Missionen, so dass ich danach in Windeseile noch 2 weitere Basen zerstören konnte und der Adventskalender nun wieder bei "5 vor Voll" steht.

@ Rundenlimits:
Ich hab mich mtlw. damit abgefunden. KdE hat mit der mangelhaften Begründung einiger Timer schon recht. Warum läuft da trotz getarnter Truppe nun schon ein Timer? Weil die Aliens Objekt XY eben genau an diesem Tag zerstören wollten? Komisch, die Mission hätt ich aber auch 3 Tage später starten können und erst den nächsten Funkturm fertigbauen...
Das letzte Spiel, bei dem mir Rundenlimits so vor den Kopf gestoßen haben, war das Addon zu Jagged Alliance 1 (!). Bei beiden Titeln überwiegen allerdings soweit die positiven Aspekte.

Mit Spoilertags:
Was sind bisher eure Hassgegner? Meine sind:

Spoiler:
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bsinned wrote:
Makariel schrieb:

Was sind bisher eure Hassgegner? Meine sind:

Spoiler:

Mich haben

Spoiler:

am Anfang wirklich richtig genervt.

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Was die Advent-Truppen wirklich sagen:

Der Gegnertyp der mich bislang am meisten genervt hat:

Spoiler:
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Am wenigsten nervender Gegner:

Spoiler:

Nervigster Gegner bisher:

Spoiler:

Was haltet ihr von der Taktik: Sechs Ranger gespecct auf Tarnung in einer Mission, könnte spassig sein, oder?

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Heut das erste mal die neuen Berserker getroffen. Nicht wirklich ein Problem. Die normalen Mutonen bereiten mir mehr Kopfschmerzen. Vor allem scheinen die quasi-immun gegen meine Ranger im Nahkampf zu sein.

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Maulwurfn (Community-Moderator, 15796 EXP)
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Normale Mutons haben die Fähigkeit Melee zu blocken, kann man mit einer Blendgranate aushebeln.

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Guthwulf (15 Kenner, 3798 EXP)
...
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Nervigster Gegner bisher:

Spoiler:
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guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Nintendo: FC 2208-9045-8450)

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bsinned (17 Shapeshifter, 7305 EXP)
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Gestern Abend hatte ich zum ersten Mal eine Mission, bei der hätt´ ich am liebsten durch den Monitor geboxt^^

Schwierigkeitsgrad der Mission: moderat (!)
12 Runden Zeitlimit einen Wissenschaftler über die Map zu begleiten und bis Runde 12 auch schon 12 Gegner gesichtet, ohne überhaupt in der Nähe der Evaczone zu sein. 3 Archons, 2 Viper, 4 Heavy Lancer, 2 Mutons und ein großer Mech. Ein weiterer Archon und 2 Vipern sind mir bereits bekannt, da sie beim Start der Mission an der Evaczone gezeigt wurden.
Dazu standen überall Autos rum (Explosionsgefahr) und durch die Raketensalve der Archons muss man eh oft die Stellung wechseln.

Das Sahnehäubchen: Man startet auf dem Dach einer Tankstelle und steht nach dem Runterklettern direkt in der Gruppe mit Mech und 2 Lancern. Ich könnt´ das Dach auch auf der anderen Seite verlassen, aber dadurch geht mir mindestens eine ganze Runde verloren, weil ich um´s Gebäude rum muss.

Sorry, aber das war einfach völliger Bullshit. Ich bin die Mission zig mal angegangen und hatte irgendwann die Schnauze voll. *insert BabyRage*

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Kenner der Episoden (19 Megatalent, 16789 EXP)
Endlich wieder Spielzeit!
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Solche Bullshit-Momente scheint es jetzt öfter zu geben als früher. Mir wurden ab und zu ohne Vorwarnung Verstärkungen abgeworfen, so 2 Stun Lancer und 1 Mech in meinem Rücken, die direkt mein halbes Team aufgeraucht haben.

Kann aber auch einer der regelmäßig auftretenden Bugs gewesen sein. Das regt mich eigentlich noch viel mehr auf.

Ich meine die nicht so tolle Performance mit ständigen Micro-Rucklern kann ich in einem Strategiespiel verschmerzen, das lässt sich auch gut patchen.

Aber manche Sachen machen einem das Spiel echt zur Hölle. Wie in meinem oben erwähnten Erlebnis mit dem Faceless. Ich habe mich da ja nicht aufgeregt, weil auf einmal ein neuer Gegnertyp aus dem Nichts erschienen ist, sondern weil mein Soldat durch einen Fehler in der "Vom Dach Stürz-Mechanik" auf einer nicht begehbaren Ebene des Levels festgebuggt ist und sich nicht mehr aus der Gefahrenzone bewegen konnte -> instant kill.

Wenn einem ein Auto neben einem Soldaten explodiert, den man nicht wegbewegt hat, weil das Spiel offenbar die Feuer-Animation am Auto ausgeblendet hat, ist auch echt klasse.

Dann gibt's Sachen, die man offenbar aus dem Vorgänger erfolgreich übernommen hat, wie Eingabeschwierigkeiten über mehrere Levelebenen, etwa beim Bewegen oder Werfen von Granaten, und Feinde, die einen durch solide Wände attackieren, auch toll bei Stun Lancern. smilie

Mein absoluter Top-Glitch ist aber der, der mich jetzt wahrscheinlich mehrere Stunden Spielzeit kostet, weil mein Spielstand (Iron Man) unbrauchbar ist: fehlerhafte Ragdoll-Physik bei totem Zivilisten, der munter durchs Level flippt, was dazu führt, dass keiner eine Aktion ausführen kann, weil offenbar die Animation erst enden muss.

Meine Sicherheitskopie auf dem Desktop dürfte 3-4 Stunden alt sein, dazwischen liegen mehrere knochenharte Einsäte, die ich jetzt wiederholen muss.

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Christoph (17 Shapeshifter, 6572 EXP)
Necros und NFL - was will man mehr!
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Ich gebe zu, ich hab meine "Ironman light"-Philosophie gestern auch fluchend aufgegeben, weil ich nicht in einer "Zerstöre Alien-Funkeinrichtung"-Mission mein ganzes Team verlieren wollte: 4 Soldaten gegen 6 Aliens, die mich auf halbem Weg zum Ziel alle in einen Kampf verwickeln und sich auch nicht irgendwie nacheinander pullen lassen. Das ganze zu überleben, geht, wenn man 6 mal neu lädt - aber das Zeitlimit ist dann dahin. Das zu schaffen, geht nur, wenn ich - so viel weiß ich nach noch ein paar mal laden - einen Soldaten zur Tür des Gebäudes mit dem Sender rennen lasse (zwischen X Feinde), damit er sie in einem Selbstmordkommando öffnet (bevor er von fünf Aliens erschossen wird), damit nämlich meine PinkSniper(tm) über eine Riesenentfernung den Sender qua Sichtlinie zerschießen kann - dass das Team komplett hätte hinlaufen und überleben können, war angesichts der Gegnerzahl und -stärke völlig ausgeschlossen.

Jetzt ist es natürlich eine Designentscheidung zu sagen, "der Spieler SOLL die Mission entweder nicht schaffen oder einen Leutnant opfern", okay. Aber ohne Rundenlimit hätte ich hier ohne x-fach laden auf jeden Fall ein oder zwei Teammitglieder verloren - wäre das nicht Preis genug fürs Schaffen der Mission gewesen? Und das war auf "leicht" und mit mehrfach laden. Und ich spiele UFO und XCOM seit 1994 viele hundert Stunden, also - das meine ich mit "Rundenlimits sind grundsätzlich blöd". Aber vielleicht ziehe ich mich nächstes mal zurück, verliere nur einen Soldaten und lasse die Mission einfach scheitern - ist ja vielleicht gar nicht soo negativ für den weiteren Spielverlauf...

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Makariel (19 Megatalent, 14361 EXP)
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Bei mir wird das Spiel nach dem Zeitpunkt als ich schon aufgeben wollte irgendwie immer leichter. Ich kann mich nicht mehr dran erinnern wann es das letzte mal mit dem Zuglimit knapp geworden wäre. "Average Enemies killed per turn" liegt normalerweise zwischen 1.20 und 1.50, damit geht sich das an sich locker aus. Der Mimic Beacon ist auch ziemlich geil, Advent rennen oft sogar aus ihrer Deckung raus um auf das olle Hologramm zu ballern. Ich weiß bis jetzt noch nicht was der Neo-Floater eigentlich so kann weil die sterben immer bevor sie was sinnvolles machen. Soll natürlich nicht heißen das die Aliens einfach so tot umfallen, meine Lazarett hat ständig hochbetrieb.. Ja, es gibt Bugs hier und da, z.B. wenn ich etwas nicht hacken kann weil der Turret den ich hacken will durch das Gremlin-Panel wächst und ich am Display nichts auswählen kann, oder wenn eine Animation einfach läuft und läuft und läuft wie ein Duracell-Hase und nichts mehr weitergeht. Aber das war auch einer der Gründe warum ich mich doch entschlossen hab nicht mit Ironman anzufangen, so dass ich einfach zur not den Spielstand neu laden kann und gut ist.

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WizKid (14 Komm-Experte, 2686 EXP)
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Hier mal mein Eindruck. Ich spiel nur auf Commander-Ironman und ich finde den Schwierigkeitsgrad auch nicht ohne. Aber das ist auch völlig normal, weil man erstmal alles entdecken muss und es schon eine Weile dauert, bis man gute Ausrüstung besitzt. Auch hab ich auf der Weltkarte viele Fehler gemacht.
Die Maps sind manchmal ein wenig unfair gesetzt, aber das macht das Spiel halt interessant. In einem Krieg gibt es halt immer Siege und Niederlagen. Da es immer auf und ab geht, hab ich folglich auch immer enorme Ressourcenknappheit und die Advent sind mir immer einen Schritt voraus. Ich find das toll, daß man dadurch wirkilch das Gefühl hat, das man der Übermacht nicht gewachsen ist und das absolute Ende naht.

Die Zeitbegrenzungen sind wirklich übel. Meistens sind sie so knapp das man erstmal halsüberkopf nach Vorne sprinted und dann in die Gegner reinrennt.
Bei einer Mission hab ich ein ganzes Team verloren, weil ich dachte, daß der Timer zurückgeht, sobald ich den VIP befreit habe. Was für eine böse Überraschung!

Allein die Missionen wo man Bürger retten muss, hab ich schon bei Teil 1 gehasst.
Wenn ich mitansehen muss, wie ein Lancer der völlig abgetrennt von seinem Team und für mich unerreichbar ist, sich austobt und ich machtlos mitanschauen muss, wie die Mission nicht mehr schaffbar wird, könnte ich in den Tisch beissen.

Tja und über die Faceless ist ja schon alles gesagt worden.
Ich mach nie wieder einen Sprint zu einem Zivilisten um ihn zu retten. smilie

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ChrisL (30 Pro-Gamer, 144884 EXP)
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Ist das was für euch bzw. ist das schon bekannt?

Um die Ladezeiten nach dem Abschluss einer Mission zu verringern, kann die Caps-Lock-Taste genutzt werden: "Press Caps Lock in the post-mission Skyranger screen to dramatically speed up load times."

Quellen: Reddit, Eurogamer-Video

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Es gibt nur eine Erklärung warum das funktioniert:

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Maulwurfn (Community-Moderator, 15796 EXP)
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shocked sceptic unglaublich aber es geht. Gut das die X-Files wieder offen sind.

Was wohl passiert wenn ich any key drücke?

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Gestern hatte ich mal einen 'shit hits the fan'-Moment. Hacken einer Konsole (Xbox?) in einem Zug. Auf dem Weg stolpere ich in 2 Codex und einen Elite Advent, nicht wirklich ein Problem. Kein weiteres Alien in Sicht, am Timer hab ich noch 3 Runden Zeit als ich davor steh, nur ein Leuchtfeuer das Verstärkung ankündigt. Denk mir nichts böses, lad mir was vom Alien-Napster und plötzlich kommt ALLES andere auf einen Schlag daher.

Spoiler:

Aber ich hatte Rita Vrataski dabei, die gerade Colonel geworden ist und die 'Reaper'-Fähigkeit hat.

Das hätte auch direkt aus einem Film stammen können. Davon abgesehen gab es in fast jeder Mission die ich gestern gespielt hab ein neues Alien zu bestaunen, inklusive diverser 'Fan Favourites' und mobilen Discos.

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Slaytanic (23 Langzeituser, 40769 EXP)
Wenn du das Radio ausmachst, wird die Scheißmusik auch nicht besser
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Ich habe gestern zum ersten Mal einen Sektopod mit einem Schuss erledigt!

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"Die Ratten, ich und Lemmy von Motörhead werden den dritten Weltkrieg überleben." Olli Schulz

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Ich muß vielleicht doch meine Rundenlimit-Kritik einschränken und mir mehr Gedanken um meine Taktik und das Ausnutzen aller zur Verfügung stehenden Möglichkeiten machen: Die Spielmechanik funktioniert so konsequent, daß es auch einfach wieder diese geilen Momente gibt, weshalb man XCOM lieben muß:

Zu Beginn der "Kille feindlichen VIP"-Mission (ok, verhören wär' auch gegangen) habe ich 12 Runden Zeit, stehe aber gleich am Ankunftspunkt nach einer Runde ungfähr 7 Aliens gegenüber und denke bei erster Durchsicht, "unmöglich". TABbe also durch meine Leute und nutze (hüstel hüstel) zum ersten mal einen Skill des Spezialisten: Gedankenkontrolle eines Archon für 2 Runden - klappt. Archon fliegt über Ziel-VIP und greift mit seinem Feuerregen-Dings alles unter ihm an, den VIP, drei Autos, drei oder vier weitere Feinde. Mit dem Effekt, daß in der Runde drauf fast alle Gegner ihn angreifen und bis auf 1 Lebenspunkt killen. Dann - immer noch Gedankenkontrolle - killt Archon, der Gute, meinen bösen VIP und läßt die übrigen Gegner mit max. 30 % Leben zurück, als er selber draufgeht. Ich stehe daneben, schaue mit meine Leuten augenreibend zu und habe kein Problem mehr mit dem kläglichen Rest der Gegner. Rundenlimit: 10 von 12 übrig, Ziel erfüllt.

Okay, ich muß noch weit weg zum Evac-Punkt, und die Bösen kommen alle paar Runden zu dritt gelandet, aber dieser Nachschub ist ja üblicherweise nix schlimmes verglichen mit den Aliens, die primär die Karte bevölkern. Im Endeffekt seile ich mich dann gemütlich in der letzten Runde in den Heli hoch, hatte aber noch Zeit, zuvor meine Leute zu heilen, Beute aufzusammeln und dergleichen.

Note to self: Vielleicht doch mal nicht nur dieselben Taktiken und Skills spielen wie seit 20 Jahren, sondern einfach mal ergebnisoffen analysieren, was die Ausrüstung so hergibt. Vielleicht baue ich einfach mal je eins von all diesen Granaten, Decoys, Ammo-Arten usw, die ich bisher noch nie ausprobiert habe...

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Yoshua (17 Shapeshifter, 7561 EXP)
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Wenn ich mir alle Kommentare so durchlese komme ich zu dem Entschluss, das ich das Spiel erstmal links liegen lasse und abwarte was im laufe des Jahres noch passiert.
Ich habe zwar schon lust, dennoch werde ich erstmal abwarten.

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Nintendo: 4210 - 4025 - 9644

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Wie kommts? Was aus den Kommentaren schreckt dich ab oder hat dich zu dem Entschluss geführt?

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guthwulf04 (Steam), dreosan (PSN), Guthwulf06 (Xbox), Guthwulf16 (Nintendo: FC 2208-9045-8450)

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Christoph schrieb:

Note to self: Vielleicht doch mal nicht nur dieselben Taktiken und Skills spielen wie seit 20 Jahren, sondern einfach mal ergebnisoffen analysieren, was die Ausrüstung so hergibt. Vielleicht baue ich einfach mal je eins von all diesen Granaten, Decoys, Ammo-Arten usw, die ich bisher noch nie ausprobiert habe...

up

Mir fällt echt auf das ich in den paar Missionen ohne Rundenlimit Stückchen für Stückchen vorwärts krieche und alle 2 Sekunden auf 'Overwatch' drücke. Bei Missionen mit Rundenlimit bin ich hingegen damit beschäftigt wie ich alle Fähigkeiten und Items die ich noch hab am besten einsetzen kann um das alles hinzukriegen. Bei mir ist das klare Resultat: die Missionen mit Rundenlimit machen weit mehr Spaß.

Yoshua schrieb:

Wenn ich mir alle Kommentare so durchlese komme ich zu dem Entschluss, das ich das Spiel erstmal links liegen lasse und abwarte was im laufe des Jahres noch passiert.

Also an meinen Kommentaren wirds doch hoffentlich nicht liegen wink

Ich bin aber etwas zu beschäftigt mit dem Spiel, als das ich hier viel lang posten könnte.

Von ein paar technische Macken mal abgesehen (mir ist z.B. grad eben das Spiel abgeschmiert, sonst wär ich eh nicht hier am posten sondern dabei eine Advent-Einrichtung dem Erdboden gleich zu machen lol) ist das Spiel eine Wucht. Ironman würd ich im Moment noch nicht anfangen, das wär aufgrund der doch ab und zu auftretenden Bugs ziemlich frustig, aber das Spiel ist trotz dieser kleinen Macken einfach ein Hammer.

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Jassir (11 Forenversteher, 738 EXP)
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Commander/Ironman ist die Frust-Erfahrung des Jahres bisher smilie
Der Unterschied zum normalen (Veteran) Schwierigkeitsgrad ist extrem. Konnte man Classic/Ironman früher noch ohne 100x neustarten durchziehen ohne wirklich alles gewusst zu haben ist dies jetzt wohl nicht mehr möglich.
Ich mag es gern etwas schwieriger aber man kann wirklich sagen, die Anzahl der Fallen, die ein Gewinnen der Kampagne unmöglich machen, ist absurd hoch.

Wie einige schon angemerkt haben, ist es teilweise gar nicht möglich einige zufällig generierte Maps zu gewinnen, vor allem im Zusammenspiel mit Dark Events, die noch mehr Gegner auf der Map erzeugen (2x Faceless die im selben Zug angreifen können? Faceless springen übrigens auf 8m hohe Dächer ohne zusätzliche Movement kosten wie MECs, greifen dann an und bringen das Dach zum Einsturz mr.green). Gleichzeitig laufen sie über Sprenglöcher ohne herunterzufallen, da kommt Freude auf.

- Squad Wipe in den ersten 3 Monaten? -> Game over, ist nicht mehr aufzuholen. Rookies mit Plasmagewehren bringen auch nix.
- Erste Terrormission verhauen? Neustart, Intel reicht dann nicht mehr, um die erste Blacksite zu erreichen, damit man Avatar zurücksetzen kann. Merkt man dann erst viel später.
- Eure erste VIP Mission im ersten Monat ist keine Eskorte, sondern eine Befreiung, die ja bekanntlich aufwendiger ist, jedoch genauso in nur 12 Zügen abgewickelt werden muss? Viel Glück, empfehle Neustart, wenn die Evakuierungszone nicht direkt daneben ist, sondern z.b. auf dem Dach eines anderen Gebäudes. (Arschkarte)

Generell muss man hier den 1. Monat perfekt spielen ohne Schwerverwundete, da man am Ende des Monats einen Sgt. braucht für die erweiterte Teamgröße. Toi toi, denn dank niedriger HP können eure Leute jederzeit von jedem Popelsoldaten geonehittet werden, sogar ohne crit.

Dazu kommen fragwürdige Sachen wie der Viper Grab durch Gebäude bzw. volle Deckung, die wohl kein Bug sind sondern einfach designtechnisch gewollt.
Also wenn jetzt hier einige sagen da warte ich lieber noch nen Weilchen, bis das ganze abgerundet wird, kann ich das verstehen. Das Tuning ist hier irgendwie nicht i.O. im Vergleich zum Vorgänger.

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Ich finde Commander hat nicht viel mit dem Classic-Schwierigkeitsgrad in EU zu tun. Commander in XCOM 2 ist IMO näher dran an Impossible in Enemy Unknown, zumindest was die taktischen Kämpfe angeht. Auf der strategischen Karte ist es ein bisschen entspannter, aber dafür gibts wohl Legendary, wo man sich gar keine Fehler erlauben darf wink

Inzwischen geh ich fix davon aus das mich ein Commander-Ironman ähnlich viel Nerven kosten wird wie ein Impossible-Ironman im Vorgänger. Im Vorgänger gab es ja die Kritik das der Unterschied zwischen Normal und Classic zu groß war, hat jemand mehrere Schwierigkeitsgrade in XCOM 2 schon probiert und kann dazu was sagen?

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...
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Ja, der Schwierigkeitsgrad in XCOM 2 scheint generell einen Tacken höher zu sein als im äquivalenten Schwierigkeitsgrad von XCOM 1. Wenn man Commander/Ironman aber zu schwierig findet, dann spielt man halt nen anderen Schwierigkeitsgrad oder ohne Ironman. Warum soll man da warten? Wo is das Problem? Ich als "Casual Spieler" hab Riesenspaß auf Veteran (ohne Ironman). Is genau richtig für mich... So kann ich das Spiel im ersten Durchgang in Ruhe kennenlernen und hab trotzdem genug Nervenkitzel für den Anfang. Die höheren Schwierigkeitsgrade oder Ironman sind dann eher was für die zweite Kampagne. Das war in XCOM 1 nicht wirklich anders. Sollte man sogar Veteran zu schwer finden, gibt es einen noch einfacheren Schwierigkeitsgrad. Da sollte doch wohl wirklich jeder die Spielerfahrung nach seinem persönlichen Geschmack anpassen und Spaß haben können.

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Endlich wieder Spielzeit!
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Ach, ich würde dem Spiel trotzdem eine Chance geben - ist trotz aller Ecken und Kanten eines der besten Strategiespiele im Moment - und ja Ironman ist auch auf "Normal" im Moment ein Anwärter für den goldenen Masochismus-Award am Flatterband zur Schärpe. Neben gewissen Bugs *hüstel* darf man sich vor allem auf die diversen unschönen Überraschungen freuen, die einem die neuen Gegnertypen und vor allem die alten Gegnertypen mit neuen Fähigkeiten bereiten.

Ich musste kürzlich feststellen, dass z.B. die altbekannten Mutons deftig aufgerüstet haben, als ich mit meinem Ranger in einer verzweifelten "All-in"-Aktion einen verwundeten Muton mit einem 100%-Schwerthieb ausschalten wollte...naja:

mr.green

Bei mir hat sich an der Front inzwischen einiges getan - hauptsächlich natürlich an der Verlust-Liste meiner Soldaten. wink Für künftige Durchgänge empfehle ich übrigens, das Advanced Warfare Center trotz Geldmangel so früh wie möglich zu bauen: der +100% schnellere Erholung-Bonus für Verwundete, den man da mit einem Ingenieur/Gremlin bekommen kann, ist lebensrettend.

Aber trotzdem steht man noch oft genug vor nicht aufschiebbaren Missionen, die man dann mit einem naseweißen, schlecht balancierten B-Squad angehen muss, und die einem dann 26 Aliens vorsetzen, davon wellenweise Chrysallids und 2 Heavy Mechs samt Shield-Soldat...

Umso geiler natürlich, dass die Mission dann trotzdem gegen alle Wahrscheinlichkeit gut läuft, weil auf einmal alle alles treffen und man "nur" mit 2 Toten und 2 leicht Verwundeten nach Hause hinkt. So muss Xcom sein! smilie

Was die Maps angeht kann ich meine ursprüngliche Kritik teilweise revidieren...nach ca. 20 Spielstunden sahen die meisten Maps doch ganz gut aus, auch wenn's immer noch regelmäßige Augenbrauenheber gibt, wie unmöglich platzierte Alienmobs oder hochwichtige Kommunikations-Hubs, die im Billardzimmer oder im Supermarkt neben dem Doritos-Regal installiert werden. Allerdings kann es einem auch in Xcom 2 passieren, dass einem Setpieces der Karten nach ein paar Stunden bekannt vorkommen. Zumal es nur wenige Szenerie-Sets zu geben scheint: neben verschiedenen Klimazonen und Wetter/Tageszeit habe ich bisher nur Alien-Basis, Hochglanz-Großstadt, Slum-Großstadt, Vorstadt, Wildnis und Flüchtlingslager gesehen...da hatte Enemy Within mit seinen Baustellen, Shoppingcentern, Friedhöfen, Bahn-Terminals, zerstörten Städten etc. schon mehr optische Abwechselung zu bieten.

Christoph schrieb:

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Bitte?! Die sind sogar essenziell! Wüsste nicht, wie ich ohne Decoy-Granate und EMP-Granaten/Munition überhaupt weitergekommen wäre. smilie

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Christoph (17 Shapeshifter, 6572 EXP)
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Na ja, zum Beispiel Giftmunition oder Blendgranaten sind nett, aber bisher nicht absolut unabdingbar, finde ich. Und so muß man alles erst ausprobieren, das dauert bei mir seine Zeit, zumal ich erst nach 26 Stunden oder so mein Squad von vier auf sechs Mann vergrößern konnte - hatte die Guerillaschule nicht früher hinbekommen. Und dadurch wird's jetzt natürlich schon um einiges leichter.

Zum Schwierigkeitsgrad würde ich auch sagen, das werfen wir dem Spiel nicht vor, sondern spielen halt alles eins unter dem, was wir im Vorgänger ausgewählt haben. Und lassen halt Ironman zunächst mal weg. Ist ja auch kein Problem - Achtung, Geheimtipp! -, ohne Ironman zu spielen und trotzdem nicht neu zu laden! Dank "automatischem Speichern" komme ich sogar wesentlich schneller vorwärts als im Vorgänger und rechne damit, vielleicht sogar mal den Abspann eines Spiels zu sehen. smilie Ich bin nämlich König darin, auch meine Lieblingsspiele 100+ Stunden lang zu spielen, ohne sie je zu beenden...

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@ Kenner
Der Panda mr.green ist ja der Knaller, den will ich für mein Squad!!

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Ich hab mich eigentlich richtig auf das Spiel gefreut. Gewissermaßen traditionell spiele ich Xcom eigentlich immer zusammen/im Wechsel mit meiner Frau. Und wir beide sind ein wenig enttäuscht.

Wir haben nach mehreren Versuchen aufgegeben, Ironman zu spielen, zumindest für den ersten Lauf. Wo man früher durch defensives Vorgehen gut mit dem Zufall umgehen konnte, ist das jetzt nicht mehr möglich. Für ein derart komplexes Spiel, dass viele seiner Mechanismen nicht gut erklärt, ist dieser permanente Druck sei es durch Rundenlimits auf der taktischen Ebene oder durch dieses Avatar-Projekt auf der strategischen Ebene, nicht wirklich angemessen.

Statt dieser limitierenden Faktoren hätte ich mir gewünscht, dass man einige Probleme des ersten Teils angeht. Overwatch hätte man deutlich reduzieren können. Im Gegenzug hätte man die Ergebnisse vom Triggern neuer Gegner verringern können, einfach um das Spiel weniger zufallsbasiert zu machen. Wie häufig habe ich mich jetzt schon ein Feld zu weit nach links bewegt und damit drei neue Gegner getriggert, obwohl ich ganz vorsichtig war?

Was ich hingegen gut finde, ist dieses Concealment. Aber leider kann man als Spieler damit viel zu wenig machen...

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