Spiele mit kontinuierlicher "Story-Zeit"?

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Hallo zusammen,

ich bin grad aus Recherchegründen auf der Suche nach Spielen, deren - tja, wie nenne ich es - Story-Zeit kontinuierlich voranschreitet und eben nur eine fixe Dauer hat. Zeit schreitet in Spielen ja meistens linear voran, aber was ich meine, ist, dass die Welt um den Spieler rum nicht nur nebenher existiert, auch nicht mit generischen Tagesabläufen der Bewohner, sondern als führende Größe den Ablauf den Spiels bestimmt und der Spieler mitgezogen wird. Gemeint sind aber nicht solche Mini-Puzzle-Games, bei denen man in 1 Minute möglichst viele Aufgaben erfüllen muss.

Ok, viel Geblubber merke ich, am besten Beispiele:
-North Seas Inferno am Amiga, dort lief ein Countdown runter, bis die Bombe hochging und man musste in der Zeit die Bombe finden.
-Pirates hatte meine ich auch fortschreitende Geschichte, die Nationen lagen im Krieg, die Bündnisse änderten sich und die Jahre verstrichen und am Ende ging man automatisch in den Ruhestand
-The Last Express hat meine ich auch eine ablaufende Realzeit und der Spieler muss bis zum Ende einen Mord aufgeklärt haben (bin mir nicht sicher, habs noch nicht angefangen zu spielen wink

Gibt es so etwas auch in Rollenspielen beispielsweise? Das ist spielmechanisch natürlich nicht ganz trivial, weil der Spieler ja evtl. komplett die Handlung verschläft, während er im Wald Blaubeeren pflückt, aber hey, wenn man das möchte...

Ich könnte mir das atmosphärisch sehr dicht vorstellen, wenn beispielsweise in Skyrim der Krieg einfach losgeht und Schlachten geschlagen werden und der Spieler kann, wenn er möchte, eben für die eine oder andere Seite eingreifen und von mir aus auch Einfluss auf den Ausgang nehmen. Aber dieses ewige rumquesten und irgendwann eine Triggermission annehmen und DANN geht die Revolution erst los ist auch ein bischen Immersionsbreaker.

Es darf in diesen Spielen letztlich nicht um das eine Spielziel gehen sondern am Ende muss einfach abgerechnet werden, was der Spieler erreicht hat. Das Spiel ist also nicht gewonnen, wenn der letzte Drache besiegt ist, sondern wenn der Krieg vorbei ist (eben nach x Stunden Spielzeit) und dann wird geschaut, wie steht der Spieler in den einzelnen Fraktionen da, welche Titel hat er, was für Heldentaten hat er vollbracht etc. Eben wie in Pirates.

Ich könnte mir auch gut Spiele von kürzerer Dauer mit dieser Mechanik vorstellen, beispielsweise nur 2 Stunden lang.

Naja zurück zur Eingangsfrage, kennt ihr Spiele solcher Art?

Danke!

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olipool

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Mount & Blade könnte man dann noch nennen, was sich so ein bisschen anfühlt wie "Pirates! mit Pferden". wink

Ansonsten würde mir noch Fallout einfallen.

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Da kenne ich nur eines: Das Schwarze Auge - Die Schicksalsklinge

Wenn ich mich recht entsinne, endete das Spiel nach 2 1/2 Jahren Spielzeit - ganz gleich, wo man sich gerade befand oder was man erledigt hatte. Letzten Endes führte das allerdings dazu, dass ich keine Lust hatte, nochmal neu anzufangen, weshalb ich das Spiel nie beendet habe...

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immerwütend schrieb:

Letzten Endes führte das allerdings dazu, dass ich keine Lust hatte, nochmal neu anzufangen, weshalb ich das Spiel nie beendet habe...

In langen, epischen Rollenspielen bin ich auch kein Fan von solchen Mechaniken. Da will ich mir einfach so viel Zeit nehmen können, wie ich das für richtig halte.

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Also das Spiel was mir da wohl am passendsten erscheint sollte The Legend of Zelda: Majora's Mask sein.
Das ist ja durchaus zeitkritisch und man nimmt meines Wissens in jede Zeitschleife das aus der vorherigen mit. Man kann es aber natürlich auch sein lassen und "Täglich grüßt das Murmeltier" spielen.

Wie in den Beispielen gab es sowas ähnliches auch bei X3: Terran Conflict. Da änderten sich auch die Konfliktsituationen zufällig im Spiel (per Community-Skript gab es das auch schon bei X2) und manche Missionsstränge waren zeitkritisch und begannen auch unabhängig vom Spieler. Wenn der Spieler nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, hat er die Mission verpasst und irgendein NPC machte diese.

Ein ähnliches Konzept mit der Story gab es auch 15 Jahre vorher bei Frontier: First Encounters.
Grundsätzlich sind das zwar auch Endlosspiele, aber viele der "besonderen" Missionen gibt es halt nur 1x während des Lebens.

Ansonsten fallen mir da nur noch Titel wie Prince of Persia oder auch Silent Hunter ein.
Im letztgenannten gab es ab Teil 3 historische Ereignisse die unabhängig vom Spieler stattfanden. Und dazu ging man irgendwann bei einem entsprechenden Rang auch in den Ruhestand. Oder treffender gesagt, nicht mehr aufs Boot.

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Wizardry 7 von äh 1993 oder so würde mir noch einfallen, wo angeblich im Hintergrund noch andere Heldengruppen oder NPCs durch die Welt liefen, die einem, so geht zumindest die Sage, auch schon mal Items vor der Nase wegschnappen konnten, wenn man zu langsam war.

Ich habe es selbst damals nicht lange genug gespielt (mein Englisch war da noch nicht so gut), um das zu bestätigen, aber zumindest las man das so damals in den Tests.

http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1994-beste-rollenspiele_seite40

Nebenbei gesagt lustig zu sehen, in obigem Link auf der rechten Seite, die Anzeige von Okaysoft. Bei dem Laden bestelle ich auch schon seit Urzeiten immer mal wieder Spiele, vor kurzem erst Fallout 4. wink

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Danke, das sind ja schon einige Spiele, die ich mal näher beleuchten kann.
Stimmt, Mount&Blade schreitet ja auch voran, gibt es denn irgendwelche Weltereignisse größerer Art, von denen man dann etwas mitbekommt? Ich habs erst ein paar Stunden angespielt.

Klar, in nem RPG müsste das schon ein wenig anders geplant werden, das dürfte eben wirklich nur die Backstory der Welt sein. Ich fände das aber sehr reizvoll, wenn man auch im Gespräch mit NPCs so nach und nach mitbekommt, wie sich die Welt weiter entwickelt. Die meisten Quests könnten sicher zu beliebigem Zeitpunkt stattfinden oder leicht vom Spiel angepasst werden, also beispielsweise zum Zeitpunkt X gibt einem der Kaiser den Auftrag seinen Sohn von den Rebellen zu retten (den man zuvor für die Rebellen verschleppt hat hehe). Und wenn man diesen Zeitpunkt "verpasst" bekommt man in der Welt irgendwann die Info, dass der Sohn umgebracht wurde und ab da wechselt die Mission eben inhaltlich zu einer Rachemission, die Levelarchitektur kann ja dann die gleiche sein, nur statt jemanden an Punkt A zu befreien wird dort nun jemand anderes gemordet.

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olipool

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Vielleicht verstehe ich dich falsch, und sind natürlich auch absolut keine Rollenspiele, aber gehören in diese Kategorie nicht auch alle Globalstrategiespiele, also Total War, die Paradox-Spiele, Civ? Schreiten ja auch alle konstant in ihrer Zeit voran, und es passieren auch Dinge, wenn der Spieler nichts unternimmt.

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Hm guter Gedanke. Bei Paradox würde ich das auch gleich unterschreiben, auch wenn ich das nur kurz gespielt habe. Das trifft es eigentlich ziemlich genau. Ich kann vor mich hin bröseln oder ein Großreich in Angriff nehmen und am Ende zählt nur dass, was ich erreicht habe und nicht OB ich ein bestimmtes Ziel erreicht habe.
Total War kenne ich nicht, und Civ ist ja schon Rundenstrategie, aber klar, stimmt natürlich, man kann auch hier immer auf weiter klicken. Allerdings passiert dort nicht so wahnsinnig viel Story.
Eigentlich könnte sowas das Dilemma lösen, Spiel und Story zu vereinbaren. Die festgelegte Story läuft einfach auf jeden Fall kontinuierlich ab und der Spieler spielt in diesem Rahmen sein Spiel. Vielleicht ist sowas auch zu sehr Simulation des realen Lebens und funktioniert als Spiel nicht, aber daher suche ich ja noch Beispiele, um zu verstehen, was mit dieser Mechanik funktioniert und was nicht.

Danke!

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olipool

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Ich denke, Strategiespiele (und da zähle ich jetzt auch mal Pirates oder Mount & Blade dazu) kann man hier eigentlich rauslassen, denn bei diesen gehört es ja einfach dazu, daß sich die Welt auch unabhängig von mir entwickelt.

Bei anderen Spielen ist mir sowas aber noch nicht so extrem aufgefallen. Aber ich bin auch gar nicht sicher, ob ich sowas überhaupt möchte.

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Toxe schrieb:

Bei anderen Spielen ist mir sowas aber noch nicht so extrem aufgefallen. Aber ich bin auch gar nicht sicher, ob ich sowas überhaupt möchte.

Vermutlich nicht... Wenn man, wie in Schicksalsklinge, nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung hat, sich aber gleichzeitig mit dem Problem herumschlagen muss, dass man bestimmte Häfen im Winter für drei Monate nicht erreichen oder verlassen kann, dann mag das realistisch sein, fördert den Spielspaß aber definitiv nicht...

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Ich glaube im Stay Forever Podcast zu DSA wurde das auch schon mal thematisiert. Ich geb dir Recht, wenn das Spiel dann hart zu Ende ist, obwohl noch Quests offen sind etc. dann ist das nicht wünschenswert. Da müsste man klar drumherum designen. Evtl. ist das Spiel dann auch nicht hart zu Ende sondern die Story geht in eine Schleife (nach sagen wir 100h). Das wäre dann auch noch eine künstlerische Aussage...history repeats itself. Die Rebellen greifen den Kaiser an, der Kaiser geht ins Exil, der Kaiser kommt zurück und vertreibt die Rebellen, die Rebellen greifen den Kaiser an...lol

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Der Marian (19 Megatalent, 17292 EXP)
könnte es noch schaffen...
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Din's Curse könnte passen. Da läuft der Rest des Spieles einfach weiter. Sprich, wenn man gar nichts macht, wird irgendwann einer der Gegner im Dungeon die Macht an sich reißen und das Dorf auslöschen.
The Last Federation von Arcen geht auch in diese Richtung, mit ständig weiterlaufender, zu Grunde liegender Simulation.

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Hobby Game Development und E-Gitarrenkrams (wenn mal Zeit übrig ist):
rustybotgames.net °~

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Pathologic von Ice-Pick Lodge hat sowas auch, macht das Spiel mitunter ziemlich schwierig und stressig.

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I like long walks, especially when they are taken by people who annoy me.
Fred Allen

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Danke für die weiteren Tips euch! Dins Curse hab ich mir grad mal zugelegt, klingt recht interessant.

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Mir fällt da noch die Spellcasting-Reihe von Legend ein. Das sind Textadventures aus den frühen 90ern. Mit jeder Eingabe schreitet die Zeit 5 Minuten voran. Manche Dinge in der Spielwelt lassen sich nur zu bestimmten Zeitpunkten erledigen. Das war auch in anderen Legend-Adventures der Fall, soweit ich mich erinnere.
Ein paar kann man hier ausprobieren:
https://archive.org/details/msdos_Gateway_1992
https://archive.org/details/msdos_Spellcasting_201_-_The_Sorcerers_Appliance_1991
https://archive.org/details/msdos_Timequest_1991

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"Es geht nicht darum, *eine* (streng logisch) richtige Antwort zu finden, sondern die, die Jörg und Co als richtig definiert haben." Larnak

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Oben wurde ja schon über Paradox-spiele gesprochen. Ich würde aber CK2 hervorheben, einerseits weil es deutlich mehr RPG als Strategiespiel ist, andererseits weil es feste Events gibt. Die Zeit läuft nicht einfach vor sich hin bis zum Schluss an dem gewertet wird, sondern Assassinen, Mongolen, Wikinger, etc., die in bestimmten Zeiträumen auftreten (können). Das sorgt dafür, dass die Sandbox sich recht realistisch anfühlt. Zumindest, wenn man 1066 startet.

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Mein erstes Spiel mit einem Zeitlimit, an das ich mich erinnern kann, ist Epyx' Impossible Mission auf dem C-64. Dort hatte man 3 Spielstunden Zeit, um Puzzleteile in den mit Robotern gespickten Räumen zu suchen. Stirbt man in diesem Jump & Run, wurden von den 3h jedoch 10 Minuten abgezogen. So gesehen ist diese Mechanik aber auch nichts anderes als ein Super Mario Level, mit seinem Timer - Wenn man so will.

Daher noch ein weiteres: The Detective. Ein Grafik-Adventure auf dem C64, in dem man mit einem Inspector des Scotland Yard einen Mord in einem Herrenhaus aufklären muss. Das Problem jedoch: Mit voranschreitender Zeit werden immer mehr vermeintliche Zeugen in dem Haus umgebracht und auch der Spielcharakter selbst wird zur Zielscheibe des Mörders. Auch hier wieder: Zeitlimit von 140 Minuten; Hat man den Mörder bis dahin nicht gestellt, gehen sprichwörtlich die Lichter aus und man wird ermordet!
Spezielle Events sind zeitabhängig. So muss man nach dem Mord eines Charakters zügig in dessen Raum gelangen, oder er bleibt für den Rest des Spiels verschlossen. Der Mörder nimmt sich nach einer bestimmten Zeit Patronen von einem Tisch, mit denen man dann später erschossen wird usw. Zwar sind die Opfer und ihre Todesart von der Story vorgeschrieben, man kann die Tode aber ein wenig hinaus zögern, so lange man bei den Charakteren und ihren Tagesabläufen bleibt.

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Der Marian (19 Megatalent, 17292 EXP)
könnte es noch schaffen...
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Olipool schrieb:

Danke für die weiteren Tips euch! Dins Curse hab ich mir grad mal zugelegt, klingt recht interessant.

Viel Spaß damit.

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Hobby Game Development und E-Gitarrenkrams (wenn mal Zeit übrig ist):
rustybotgames.net °~

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Pitzilla (18 Doppel-Voter, 11143 EXP)
Viva Colonia!
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Ist zwar kein Rollenspiel, aber mir hat diese "Zeit"-Geschichte sehr gut bei Dead Rising 2 gefallen. Keine Ahnung, ob die anderen Teile der Serie das auch so handhaben. Ich fand es aber gut, dass man gar nicht alles machen kann, weil eben bestimmte Dinge parallel laufen und es dementsprechend auch mehrere Enden gibt. Das Spiel ist halt irgendwann zu Ende, die Frage ist, was ich bis dahin gemacht habe.

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Olipool (15 Kenner, 3742 EXP)
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Danke euch weiterhin für den ganzen Input, habe bislang leider nur Dins Curse selbst spielen können, wo das ganz nett umgesetzt ist, aber auch ein paar Probleme mit sich bringt (man kommt doch wirklich in Hektik manchmal).

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olipool

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CBR (20 Gold-Gamer, 20296 EXP)
Gewinner :-D
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immerwütend schrieb:

Vermutlich nicht... Wenn man, wie in Schicksalsklinge, nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung hat, sich aber gleichzeitig mit dem Problem herumschlagen muss, dass man bestimmte Häfen im Winter für drei Monate nicht erreichen oder verlassen kann, dann mag das realistisch sein, fördert den Spielspaß aber definitiv nicht...

Ich fand das im ersten Moment auch frustrierend. Aber für mich war das wesentlicher Bestandteil der hohem Immersion, die das Spiel bei mir erzeugt hat. Im dritten Anlauf habe ich es dann geschafft.

Beim zweiten Anlauf brauchte ich einen Magier mit Transversalis, um ein Kartenteil zu gelangen. Das gelang nur, wenn der Magier von Anfang an die richtige Schule hatte und bei jedem Levelanstieg konsequent Transversalis gesteigert hatte. Den Zauber konnte man sonst übrigens nicht gebrauchen. Den dritten Anlauf habe ich dann mit Lösung erledigt. Asche über mein Haupt.

@Topic:
Fällt Shenmue in die gesuchte Kategorie?

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Teschnertron (15 Kenner, 2967 EXP)
Es ist so weiter gegangen, und ich bin nun wohl Konsolero.
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Gehört auch Animal Crossing in diese Kategorie? Das Spiel läuft ja parallel zur eigenen Zeit. Im Winter liegt Schnell, im Sommer kann man andere Insekten und Fische fangen als im Winter. Wenn man das Angelturnier am vorgegebene Sonntag verpasst hat, dann ist es nun mal vorbei. Und wenn man nicht am Samstag vor seinem eigenen Geburtstag bei K.K. in der Disse war, bekommt man das Geburtstagslied erst im nächsten Jahr, vorausgesetzt, man verpasst nicht wieder den Termin.

Nur die "Personen" altern nicht.

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Olipool (15 Kenner, 3742 EXP)
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Hm, ich merke, das ist gar nicht so einfach, eine klare Definition davon aufzustellen. Animal Crossing hab ich nur drüber gelesen, klingt für mich allerdings nicht ganz danach, es ist natürlich eine simulierte Welt mit voranschreitender Zeit, aber es passiert ja mit der Story nichts so wie ich es verstanden habe. Geht ja auch nicht, da es ja ein Endlosspiel ist. Wenn man gehässig wäre, könnte man es mit Farmville in eine Schublade stecken, was diesen Aspekt angeht *duck* wink

Aber echt schwierig, mir fällt grad noch WoW ein, dort gibt es ja auch so eine durchlaufende Handlung mit den ganzen Großereignissen durch die Entwickler und die Zeit läuft dort auch weiter, währen man off ist. Aber irgendwie trifft es das auch nicht. Was dort fehlt, ist glaube ich auch so eine Begrenzung und Verdichtung von Story. Man, irre schwer...es muss dicht sein, aber man darf auch nicht zu sehr etwas verpassen...

Aber danke für den Titel, schau ich mir nochmal genauer an im Video, das hilft auf jeden Fall einzugrenzen, was ich genau will (was ich scheinbar selbst noch nicht ganz fassen kann) smilie

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olipool

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T_Prime (13 Koop-Gamer, 1454 EXP)
Viel zu tun trotz Wochenende.
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Deepstar schrieb:

Also das Spiel was mir da wohl am passendsten erscheint sollte The Legend of Zelda: Majora's Mask sein.
Das ist ja durchaus zeitkritisch und man nimmt meines Wissens in jede Zeitschleife das aus der vorherigen mit. Man kann es aber natürlich auch sein lassen und "Täglich grüßt das Murmeltier" spielen.

Ich musste auch sofort an The Legend of Zelda: Majora's Mask denken. Eigentlich habe ich Majora's Mask damals etwas kritisch gesehen: Einerseits ein Top-Spiel, auf der anderen Seite war da immer dieser Zeitdruck.
Dadurch gab es aber eine Menge Möglichkeiten und viel zu entdecken. Je nach Uhrzeit hatten z.B. bestimmte Geschäfte in der Stadt geöffnet oder irgendwelche Personen waren an bestimmten Orten anzutreffen. Ich habe das ganze recht komplex in Erinnerung.

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"Auch aus Steinen, die einem in den Weg gelegt werden, kann man Schönes bauen." - Johann Wolfgang von Goethe

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