Passen eine spannende Story und eine Open World überhaupt zusammen?

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Major_Panno (15 Kenner, 2969 EXP)
versinkt in der paradoxen Strategie :-)
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Hallo Leute,

es ist mal wieder Sonntag und ich habe endlich die Zeit gefunden, einer Sache, die mich schon länger beschäftigt und die ich auch in einigen News-Kommentaren schon angesprochen habe, Luft zu machen.
Ich möchte euch einfach mal eine Erfahrung mitteilen, die ich mit ein paar Spielen gemacht habe und euch wie immer fragen, ob es nur mir so geht oder euch auch.

Es geht mir hauptsächlich um Spiele, die im Kern eine spannende Story erzählen wollen, aber um die Story herum eine Open World haben. Beispiele sind The Witcher 3 und Batman Arkham City.
Ich zähle hier Spiele wie Elder Scrolls oder Fallout nicht dazu, da diese Spiele meiner Meinung nach ihren Fokus auf die Open World setzen und nicht auf die Story. Dazu aber später mehr.

Spiele sind für mich immer noch ein Ausflug in eine andere Welt, auch wenn ich natürlich als erwachsener Mensch deutlich unterscheiden kann, was real ist und was nicht. Ich spiele jedes Spiel wie eine Art Rollenspiel: Ich finde mich in der Rolle, die ich in der Welt spiele zurecht und handle auch bei Entscheidungen so, wie die Figur, die ich spiele meiner Meinung nach reagieren würde. Dies müssen nicht einmal Story-Entscheidungen sein, sondern vielmehr auch spieltechnische Entscheidungen wie: Schleiche ich oder ballere ich mich durch? Mache ich noch eine Nebenquest oder laufe ich direkt weiter?

Nun habe ich mit meiner Einstellung gerade bei den drei oben genannten Spielen mittlerweile ein Problem. Fangen wir mal mit Batman an:
Ich bin Batman, der Dark Knight. Viele nennen ihn auch The World's Greatest Detective. Ja, ich habe einige Comics gelesen und liebe die Arkham Spiele wegen ihrer vielfachen Anspielungen und Cameo-Auftritte. In Arkham City habe ich eine mitreißende Story. Batman muss wie immer Gotham retten und es gibt viel für ihn zu tun.
Dann stoße ich im Laufe der Kampagne auf eine Nebenquest: Der Riddler hat Geiseln genommen in einem Gebäude. Mir ist zwar klar: Gotham muss vor dem Joker gerettet werden aber ich bin Batman. Natürlich befreie ich die Geiseln zuerst! Doch als ich am Gebäude ankomme und lande, lacht mich der Riddler per Bildschirm aus: "Haha, Batman! Die Tür ist verschlossen, komm später wieder, dann mach ich sie für dich auf!" Und ich suche natürlich einen zweiten Eingang, ich bin ja schließlich Batman! Aber nein, nach 10 Minuten erfolgloser Suche gibt mir das Spiel einen Hinweis: Du musst zunächst der Haupthandlung folgen, der Riddler wird die Tür aber später für dich öffnen! In dem Moment reißt mich das Spiel völlig aus meiner Rolle als World's Greatest Detective heraus: Ich soll also, weil es das Spiel so will hier aufhören und woanders weiter machen? Wieso? Ich will jetzt den Menschen dort helfen. Nach etwas Frust beuge ich mich der göttlichen Gewalt der Spieleentwickler und schwebe weiter durch die Nacht.

Ähnlich ergeht es mir mit Geralt in The Witcher 3. Habe ich den zweiten Teil noch sehr gerne gespielt, war ich nun im dritten Anlauf an mehreren Stellen sehr genervt von der Spielwelt. Ich bin ein Hexer und muss eine gute Freundin suchen, die wohl in großer Gefahr schwebt. Ich haben bereits viele Monster getötet, auch gut ausgebildete Kämpfer können mich nicht umhauen, was ich in mehreren Situationen schon bewiesen habe. Dann treffe ich einen Baron. Er weiß, wo meine Freundin ist. Aber ich soll ihm zuerst helfen, seine Familie zu finden. Ätsch! Der große böse Hexer muss erst jemandem helfen, bevor dieser jemand mir sagt, wo meine Freundin ist. In diesem Moment wurde ich zum ersten Mal aus meiner Rolle gerissen: Dieser Kerl, der in der letzten Spielstunde als totales Ekelpaket dargestellt wurde, weiß, wo ich dringend hin muss und sagt es mir nicht. Und es gibt keine Möglichkeit, es zu erfahren, außer ihm zu helfen? Wieso das denn? Ich bin Geralt! Selbst wenn er mir seine Wachen auf den Hals hetzt, ich gewinne gegen sie. Aber nein, das Spiel sagt mir, ich muss ihm helfen. Ich tue es widerwillig. Durch die Quest erfahre ich mehr über den Baron und seine Familie und erlebe zugegeben eine richtig schöne Quest. Aber trotzdem bin ich sauer, weil ich das in meiner Rolle nicht spielen wollte.
Und nach dieser Quest wird es noch besser: Der Baron sagt mir zwar, wo meine Freundin zuletzt gesehen wurde. Ich soll ihm aber doch noch ein letztes Mal helfen. Und zwar jetzt gleich! Er reitet schonmal vor! Ich soll so schnell wie möglich nachkommen, sonst zieht er die Sache alleine durch. Ich möchte das auch tun. Ja, denn diesmal sehe ich dringenden Handlungsbedarf in der Sache. Doch der Questlog schiebt mir diesmal den Riegel vor: "Diese Quest benötigt ein höheres Level, sammle mehr Erfahrung, bevor du dort hingehst." Nun ja, ich kann dem Baron also gar nicht helfen, weil ich noch zu schwach bin. Gut, ich bin zwar der große böse Hexer aber wohl noch zu schwach, die Leute zu verhauen, die ich jetzt gerade schonmal getroffen habe.

Gut. Dann geh ich doch einfach weiter meine Freundin suche und lasse den armen Baron im Stich, was bleibt mir auch anderes übrig. Ich reise also in die nächste Stadt, erledige dort einige Sachen, bleibe tagelang dort, bis ich endlich die Person treffe, die weiß wo meine Freundin ist. Doch was ist? Ratet mal? Natürlich muss ich diesmal einen Schatz finden, der gestohlen wurde! Klar, ich darf die Freundin ja nicht so schnell finden, sonst wäre das Spiel vorbei. Aber warum darf Geralt diesmal wieder nicht böse sein? Naja, ich nehme auch das hin und schaue in den Questlog. Der Baron hat immer noch seine Quest. Tage später. Ich gehe nochmal zurück in die Wildnis und tatsächlich. Der gute Mann sitzt auf seinem Pferd und wartet nun schon seit 5 Tagen auf besseres Wetter. Dabei wollte er ganz dringend etwas erledigen, was storytechnisch auch Dringlichkeit besitzt! Und ich ließ den Mann im Regen stehen doch er wartet tagelang auf mich. Und die bösen Buben sind natürlich in diesen Tagen auch nicht weiter gekommen sondern warten, bis ich, der böse Geralt ihnen den Hintern versohle? Na gut, es ist wohl wirklich nur ein Videospiel...

Und diese beiden, wenn auch von mir lang ausgeführten Beispiele (Entschuldigt, es sprudelte so heraus) sorgen immer dafür, dass ich ein Spiel dann pausiere. Ich habe in diesen Momenten einfach keine Lust mehr. Ich spiele eine Rolle in einem Spiel. Diese Rolle wird aber in solchen Momenten ad absurdum geführt. Ich darf nicht so handeln wie ich möchte, und das obwohl ich in einer offenen Welt bin. Mein Handeln hat auch keinerlei Konsequenzen. Und obwohl immer suggeriert wird, dass die Welt so toll und dynamisch ist passiert nichts. Die Geiseln werden nie getötet, der Baron wartet Tag und Nacht und mein eigener Held darf nie durch eine noch so offensichtliche Hintertür sondern muss anscheinend doch dem Storyschlauch folgen, der sich durch die angeblich so offene Welt zieht.

Meine Frage: Seht ihr das auch so oder bin ich allein auf weiter Flur? Stelle ich zu viele logische Ansprüche an Spiele?

Ich bin auf eure Äußerungen gespannt.

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Sehr interessantes Fass, das Du da aufmachst. Tatsächlich treibt mich das auch immer mal wieder um.

Zunächst mal:

Major_Panno schrieb:

Stelle ich zu viele logische Ansprüche an Spiele?

Nein. Warum sollte man einem Spiel gegenüber auch anspruchslos sein, was Logik angeht? Spiele sind mittlerweile als Medium so weit gekommen, dass wir ruhig auch mal mehr verlangen können.

Einfach mal ein paar spontane Gedanken von mir zu Deinen beiden Beispielen:

Major_Panno schrieb:

Und ich suche natürlich einen zweiten Eingang, ich bin ja schließlich Batman! Aber nein, nach 10 Minuten erfolgloser Suche gibt mir das Spiel einen Hinweis: Du musst zunächst der Haupthandlung folgen, der Riddler wird die Tür aber später für dich öffnen!

Hier würde ich spontan wirklich die "Schlechtes Design!"-Fahne schwenken. Wenn es Dir das Spiel ermöglicht, in der Spielwelt auf eine Aufgabe zu stoßen, dann sollte es Dir auch die Möglichkeit geben, die Aufgabe zu diesem Zeitpunkt bereits zu lösen oder die Aufgabe zu diesem Zeitpunkt nicht stellen. Dass hier noch oben drauf mit einer eigentlich zeitkritischen Geiselsituation gearbeitet wird, macht die Sache erzählerisch doppelt albern.

Bei Deinem Witcher-Beispiel sehe ich die Sache etwas anders (wobei Achtung: ich hab Teil 3 noch nicht gespielt!):

Major_Panno schrieb:

Dann treffe ich einen Baron. Er weiß, wo meine Freundin ist. Aber ich soll ihm zuerst helfen, seine Familie zu finden. Ätsch! Der große böse Hexer muss erst jemandem helfen, bevor dieser jemand mir sagt, wo meine Freundin ist. In diesem Moment wurde ich zum ersten Mal aus meiner Rolle gerissen: Dieser Kerl, der in der letzten Spielstunde als totales Ekelpaket dargestellt wurde, weiß, wo ich dringend hin muss und sagt es mir nicht. Und es gibt keine Möglichkeit, es zu erfahren, außer ihm zu helfen? Wieso das denn? Ich bin Geralt!

Hier sehe ich eher ein spielerisches als ein erzählerisches Problem. Ich habe den Eindruck, dass man hier als Spieler durch die nicht-Linearität der Welt und das Charaktersystem einfach zu stark werden kann, denn

Major_Panno schrieb:

Selbst wenn er mir seine Wachen auf den Hals hetzt, ich gewinne gegen sie.

diesen Punkt solltest Du eigentlich gar nicht erreichen können. Die Erzählung bricht hier deshalb zusammen, weil Du spielerisch durch Aufleveln etc. so stark bist, dass die suggerierte Gefahrenlage unglaubwürdig wird. Wären wir hier im Witcher-Buch, wäre so eine Erpressungssituation durch den Baron für mich viel, viel glaubwürdiger.

Allerdings

Major_Panno schrieb:

Der Baron hat immer noch seine Quest. Tage später. Ich gehe nochmal zurück in die Wildnis und tatsächlich. Der gute Mann sitzt auf seinem Pferd und wartet nun schon seit 5 Tagen auf besseres Wetter. Dabei wollte er ganz dringend etwas erledigen, was storytechnisch auch Dringlichkeit besitzt!

wird das ganze hier wirklich erzählerisch lächerlich. Das Spiel müsste hier so konsequent sein, dass als zeitkritisch dargestellte Aufgaben wirklich ein Zeitlimit haben. Kurz: das Spiel müsste vom Design so konsequent sein, dass der Spieler bei solchen Aufgaben endgültig versagen darf (natürlich ohne das Gesamtspiel ungewinnbar zu machen).

Nur: so konsequent zu sein, das trauen sich nur wirklich wenige Spiele, gerade bei teuren Großprojekten, die eine sehr breite Spielerschaft ansprechen wollen. Denn für jeden Spieler wie Dich (und mich), der sich über solche logischen Brüche ärgert und gerne mehr Konsequenzen für sein Handeln in der Spielwelt hätte, gibt es mindestens einen Spieler, der bei dem von mir umschriebenen Designansatz sehr empört wäre, wenn ihm das Spiel die möglichkeit nähme, quasi ohne große Mühe "perfekt" zu spielen, das Spiel "auf 100%" zu bringen, oder dass ihm das Spiel seine Open World-Machtfantasie nicht gewährt. smilie

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Ich sehe es ähnlich wie du Major_Panno, denn nach der Questreihe vom Baron in The Witcher 3 musste ich mit dem Spiel aufhören, da ich erkannt habe dass das Spiel gar keine Open-World bietet, sondern lediglich die vorgegebene Story durch lange Laufwege erweitert. Die "Open-World" war befüllt mit jeder Menge Gegner durch die man ausversehen zu hoch gelevelt hat, jede Menge Items durch die man mehr Gold bekommen als man benötigt und Rezepte um neue Tränke zu lernen, obwohl ich bereits in The Witcher 1 jede Menge Gold, alle Rezepte und eine hervorragende Ausrüstung hatte. Warum musste ich als Geralt von Riva also so einem Kotzbrocken helfen seine Frau und Tochter wiederzufinden, obwohl ich bekannt bin als "Der Schlächter von Blaviken", der laut Geschichtenn ein skrupelloser Mörder ist?

Ja, es ist ein Videospiel und man möchte es natürlich mit einem bekannten Namen vermarkten, aber wenn dann sollen sie doch bitte eine Geschichte oder eine Open-World bieten, denn beides zusammen geht leider schlecht, denn man muss immer ein Kompromiss machen, wie z.B. das der Baron auch mal 6 Tage im Regen wartet obwohl es dringend wird und man Geiseln einfach da lässt, weil man eine andere Quest vorher machen soll. Bei Assassins Creed hatte man damals Wände die "das Level" beendeten, heute werden einige Sachen erst freigeschaltet, wenn man die Hauptstory bis zu einem gewissen Punkt gespielt hat.

Kenner der Episoden schrieb:

Kurz: das Spiel müsste vom Design so konsequent sein, dass der Spieler bei solchen Aufgaben endgültig versagen darf (natürlich ohne das Gesamtspiel ungewinnbar zu machen).

Das sehe ich anders als du. Wenn ich in einer Open-World bin die mir Freiheiten bieten soll, anstatt nur die Geschichte mit langen Laufwegen zu füllen, dann muss ich mit den Konsequenzen aus meinem Handeln leben. In Morrowind war es problemlos möglich Story-NPCs zu töten, dann konnte man das Spiel halt nicht durchspielen und so waren damals viele Spiele, die eine richtige Open-World aber nur eine sehr marginale Story geboten haben.

Bei heutigen Open-World-Spielen die eine Story bieten wollen, wird man dazu gezwungen zu leveln, lange Laufwege in Kauf zu nehmen, Gold zu farmen, mit der Story-Quest weiterzumachen damit man Nebenquests spielen kann und man kann trotzdem nicht sagen "Entweder du hilfst mir oder deine Frau ist Witwe". So etwas nannte man vorher eigentlich immer Action-Adventure wie z.B. ein The Last of Us, Enslaved oder Remember Me und wollte einfach nur eine Geschichte erzählen, anstatt die Spielzeit zu strecken.

Ich spiele lieber JRPGs, die erzählen nahezu immer die Geschichte einer Reise ohne eine Open-World, in der man als Gruppe Probleme bewältigen muss, zusammenwächst und stärker wird, um am Ende gemeinsam die Welt zu retten. Klingt vielleicht nicht sonderlich spannend, aber während dieser Reise wachsen einem die Mitstreiter einfach ans Herz und vögelt nicht in der Weltgeschichte rum, während da jemand 6 Tage im Regen warten muss, um etwas dringendes zu erledigen.

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Thomas Barth schrieb:

Das sehe ich anders als du. Wenn ich in einer Open-World bin die mir Freiheiten bieten soll, anstatt nur die Geschichte mit langen Laufwegen zu füllen, dann muss ich mit den Konsequenzen aus meinem Handeln leben. In Morrowind war es problemlos möglich Story-NPCs zu töten, dann konnte man das Spiel halt nicht durchspielen und so waren damals viele Spiele, die eine richtige Open-World aber nur eine sehr marginale Story geboten haben.

Genau dafür bin ich doch auch. Aber wenn wir hier von einem Spiel reden, das Open World und Story erfolgreich vereinen soll, dann finde ich schon, dass der Spieler mit der Story zu einem Ende kommen können muss.

Nur: wenn er, wie in Deinem Beispiel, einen NPC tötet und dadurch die Story rein technisch nicht beenden kann, finde ich das arg unelegant. Das hat doch nichts mit erzählerischen Konsequenzen zu tun. Im Gegenteil, rein von der Logik der Geschichte her gesehen ist es doch vollkommen hirnrissig, dass die Handlung dann einfach aufhört.

Es müsste vielmehr so sein, dass die Handlung dann in eine andere Richtung läuft, wenn der Spieler besagten NPC einfach umringt, und der Spieler einfach ein anderes, daraus resultierendes Ende bekommt.

Und dass Open World-Spiele, die keine große Hauptstory haben, es einfacher haben, zu funktionieren steht sowieso auf einem anderen Blatt. smilie

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"Kenner der Episoden" schrieb:

Es müsste vielmehr so sein, dass die Handlung dann in eine andere Richtung läuft, wenn der Spieler besagten NPC einfach umringt, und der Spieler einfach ein anderes, daraus resultierendes Ende bekommt.

Ok da gebe ich dir absolut recht, das finde ich auch hervorragend an Souls-Spielen, obwohl dies eben keinr Open-World-Spiele sind. Wenn man da einen Story-relevanten NPC tötet, wird das Spiel später einfach schwieriger, leichter oder er droppt einfach das Item was man benötigen würde. Früher war das halt oft auch so, dass man z.B. wichtige Items verkauft hat und das Spiel nicht weiterging oder man ein Passwort von einem toten NPC benötigte. Da hat man entweder Stunden lang alle NPCs abgegrast um zu gucken an wen man das Item verkauft hat oder wenn der NPC mit dem Passwort tot war, musste man halt einen PC (Player Charakter bzw. Freund der das Spiel auch spielte wink ) fragen ob er so nett ist und einem das Passwort verrät. wink

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Major_Panno schrieb:

Stelle ich zu viele logische Ansprüche an Spiele?

Sicher nicht. Ich finde generell kommen Spiele noch immer mit zu viel Blödsinn weg, weil bei jeder lautwerdenden Kritik sofort 10 Leute aus den Büschen springen und Weisheiten wie "ist doch nur ein Spiel" oder "wenns dir nicht gefällt lass es halt" von sich geben. Beides Antworten die nicht hilfreich sind und am Kern vorbeigehen. Aber ich bin vor allem vorbeigekommen weil ich das hier für sehr richtig halte:

Thomas Barth schrieb:

Ok da gebe ich dir absolut recht, das finde ich auch hervorragend an Souls-Spielen, obwohl dies eben keinr Open-World-Spiele sind. Wenn man da einen Story-relevanten NPC tötet, wird das Spiel später einfach schwieriger, leichter oder er droppt einfach das Item was man benötigen würde. [...]

Ich denke das ist einer der Aspekte der Souls-Serie, von dem 'story-basierte' Spiele jede Menge lernen können. Wenn NPC Lumpibald der Glatzköpfige den magischen Schlüssel zum Plotrelevanten Tor nach Irgendwo hat, dann sollte der Spieler auch die Möglichkeit haben den anders zu kriegen als mit der Frage 'wie hoch?' nachdem einem der NPC zum springen aufgefordert hat. Auch wenn Souls-Spiele keine 'open world' im herkömmlichen Sinn sind, finde ich das sich das Quest-Design der Serie locker auf Open-World Spiele übertragen lassen könnte.

Zur Fragestellung im Titel: ja, ich denke spannende Story und Open World können sehr wohl zusammenpassen, nur hats bis jetzt selten bis nie wirklich funktioniert. Aber das liegt eher daran, das Spieldesigner wohl zu sehr an ihren linearen Story-Progressionen hängen. Damit eine gute Story in einer Open World funktioniert müsste man ein viel komplexeres Gebilde zusammenstellen als "geh nach A, rede mit B, mach C Dinge für ihn, er schickt dich weiter nach D". Das Riddler-Rätsel zu dem man erst später wieder hin darf ist ein typisches Beispiel dafür das sich Spieldesigner noch immer nicht mit dem Gedanken abfinden können, dem Spieler zu viel Kontrolle darüber zu geben wie sie voranschreiten. Witcher 3 hab ich nicht allzu weit gespielt, entsprechend kenne ich die Quest nicht von der du geschrieben hast. Witcher 3 kommt auf meine Liste von Spielen die auf dem Papier genau mein Ding sein müssten, wo ich mich in der Praxis aber kaum dazu bringen kann es weiterzuspielen.

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Major_Panno schrieb:

Meine Frage: Seht ihr das auch so oder bin ich allein auf weiter Flur? Stelle ich zu viele logische Ansprüche an Spiele?

Das Batman Beispiel klingt in der Tat nach schlechtem Design.

Was Dein Witcher 3 Dilemma angeht kann ich das zwar nachvollziehen, sehe das persönlich aber nicht ganz so extrem.

Ich tendiere in Spielen häufig dazu, diese extrem gründlich und langsam zu spielen, was bedeutet daß ich in jeden Winkel und jede Ecke schaue und versuche, die komplette Gegend zu erkunden bzw. alle Quests zu machen. Und in so einem Fall spiele ich das Spiel lieber in dem (lahmarschigen) Tempo, das mir nun mal eigen ist. Mich nervt es dann eher, wenn mich Spiele dazu drängen oder gar zwingen, bestimmte Dinge jetzt und sofort zu machen. (Wobei sowas wie zB. die kurzen Ciri Sequenzen in Witcher 3 natürlich nicht zählen.) Daher mag ich auch generell Zeitdruck in Spielen nicht.

Das führt dann in Witcher 3 dazu, daß ich erst immer die Quests mit dem kleinsten Level mache, weil ich sonst zu schnell auf-level und die anderen Quests grau werden.

Mich stört es dabei aber auch nicht, daß mir die Haupthandlung sagt "Hey, geh mal sofort nach A und sprich mit B über C!" und ich diese eigentlich wichtige Quest dann erstmal zwei Spielabende komplett ignoriere und Nebenkram mache. Denn es ist ja meine Entscheidung, erstmal andere Dinge zu machen. Und diese Entscheidung lasse ich mir auch nur ungern wegnehmen.

Wobei ich ansonsten auch meinen Charakter so ausspiele, wie er das in der Welt mit seinen entsprechenden Motivationen wohl tun würde. Nur eben wenn es um die Folge der Quests geht, liegt die Entscheidung bei mir als Spieler.

Grundsätzlich würde ich aber auch begrüssen, wenn man in einem Spiel mehr Optionen hätte, um so spielen zu können, wie man gerne möchte. Aber ich glaube, Open World Spiele sind dafür die falschen Kandidaten. Ich denke sowas kann nur gut in eher abgegrenzten Leveln und lineareren Spielen funktionieren.

Das schon erwähnte Dark Souls macht das in der Tat auch ganz gut, allerdings ist das natürlich auch ein im Vergleich zu Witcher 3 kürzeres Spiel, das auch darauf ausgelegt ist, es mehrmals zu spielen. Damals in Dark Souls hatte ich auch mal so einen Fall, wo ich einen Schlüssel brauchte, ich aber vorher im Spiel mit dem NPC hätte reden müssen und es nun zu spät war. Naja, dann habe ich ihn halt umgebracht.

So sehr ich aber auch Spiele wie Witcher 3 oder Fallout 3/NV (und vermutlich auch Teil 4) wegen des Erkundens der Welt und Finden von allem möglichen in den letzten Ecken liebe, so sehr muss ich aber auch sagen: Ganz allgemein bin ich von Open World Spielen enttäuscht. Publisher werben ja immer gerne damit, bei mir erzielen sie mittlerweile aber eher den gegenteiligen Effekt. Speziell habe ich das erkannt, nachdem ich in den letzten Jahren viele JRPGs gespielt habe, die zwar auch mehr und mehr offenere Welten besitzen, die aber immer auch eine Geschichte erzählen wollen und den Spieler letztlich doch immer fest an die Hand nehmen. In der Summe sind mir Spiele mit klarem Story-Verlauf dann doch lieber.

Beispielsweise Mafia 2 hat das auch ganz gut gemacht. Da war die Stadt die Bühne, auf der die Story ausgespielt wurde. Gross ablenkenden Nebenkram gab es da nicht.

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Ich spiele ebenfalls fast jedes Spiel als "Rollenspiel" und versuche mich in die Welt und die Charaktere hinein zu versetzen.

Major_Panno schrieb:

Passen eine spannende Story und eine Open World überhaupt zusammen?

Meinst du eine große spannende lineare Hauptgeschichte oder die unzähligen kleinen Geschichten, die Open World Spiele nebenbei erzählen bzw. die der Spieler in einer Open World / Sandbox selbst kreiert?

Ein Skyrim hat für mich bspw. eine eher generische Hauptgeschichte. Aber die Geschichte des Lebens meines Charakters in dieser virtuellen Welt ist für mich unendlich spannend und die Anzahl atemberaubender Momente oder spannender Nebenquests ist in Skyrim ebenfalls überwältigend hoch. Insofern hat Skyrim für mich eine Open World und eine spannende Story.

Wenn du eine spannende Hauptgeschichte erwartest, gibt es ebenfalls diverse Beispiele wie Red Dead Redemption, Witcher 3 oder Fallout New Vegas denen das nach meinem Geschmack sehr überzeugend in einer Open World glückt. Es liegt aber nunmal in der Natur einer Open World, dass lineare Geschichten darin weniger gut funktionieren. Der Spieler kann in einer Open World schließlich jederzeit entscheiden, sich jetzt lieber von der Story/Quest abzuwenden und sich lieber anderen Dingen widmen zu wollen. Da kann jeder noch so gut geplante Spannungsbogen verpuffen. Insofern: Es ist möglich spannende Geschichten in einem Open World Spiel zu erzählen, aber es stellt andere Herausforderungen bzw. ist schwieriger als in streng linearen Spielen.

Major_Panno schrieb:

Ich spiele eine Rolle in einem Spiel. Diese Rolle wird aber in solchen Momenten ad absurdum geführt. Ich darf nicht so handeln wie ich möchte, und das obwohl ich in einer offenen Welt bin. Mein Handeln hat auch keinerlei Konsequenzen. Und obwohl immer suggeriert wird, dass die Welt so toll und dynamisch ist passiert nichts.

Das hat streng genommen nix mit Open World zu tun, sondern mit deiner Interpretation von Handlungsfreiheit. Ein Last Of Us lässt dir bspw. quasi gar keine Handlungsfreiheit auf die Story. Da müsstest du das Problem viel stärker haben. Auch in jedem Telltale Adventure wirst du immer wieder in Situationen kommen, wo du nicht so handeln kannst, wie du möchstest, weil dir z.B. die (für dich logische) Dialogoption oder Entscheidung gar nicht erst angeboten wird. Das gleiche gilt für Konsequenzen deiner Handlungen. Open World Spiele bieten aufgrund ihrer offenen Natur grundsätzlich eher mehr Handlungsfreiheit und Konsequenzen an. Vielleicht fallen dir hier einfach nur die natürlich trotzdem vorhandenen künstlichen Grenzen stärker auf, weil ein Open World Spiel auf den ersten Blick wie eine "virtuelle Welt" und nicht wie ein "Spiel" wirkt.

Major_Panno schrieb:

Meine Frage: Seht ihr das auch so oder bin ich allein auf weiter Flur? Stelle ich zu viele logische Ansprüche an Spiele?

Ich bin da viel entspannter. lol Solange die Immersion in der Open World grundsätzlich funktioniert, kann ich vieles ignorieren bzw. mir zurecht biegen. Blöd wird es für mich vor allem dann, wenn das Open World Spiel denn Fokus nicht auf spannende Geschichte(n) sondern auf generische Checklisten oder Sammelaufgaben setzt (siehe diverse Ubisoft Open World Beispiele, Dragon Age Inquisition oder aktuell Mad Max...). Wenn Geralt in Witcher 3 bspw. dem Baron nicht die Kehle durchschneidet obwohl ich das als Spieler vielleicht grad möchte, akzeptiere ich das in dem Moment dennoch als Entscheidung von Geralt. Dein Folgebeispiel mit der Levelgrenze kann ich mir genauso problemlos wegdenken. Dann dauert für Geralt die Reise in den Sumpf eben so lange, er wird durch andere Ereignisse aufgehalten bzw. abgelenkt oder er entscheidet sich, das andere Dinge für den Moment wichtiger sind. Story ist das, was ich mir in meinem Kopf selbst erschaffe. Solange die funktioniert, ist der Rest egal.

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Meistens passen, meiner Meinung nach, Open World und eine gute Story nicht zusammen.

Aber ist das schlimm? Nein, außer Entwickler wollen unbedingt beides!

Mir persönlich ist eine Mafia 1, mit seiner eingeschränkten Welt und der packenden Story viel lieber als ein GTA 5.
Ich muss in einem Spiel nicht 100 Möglichkeiten abseits der Story haben. Das kann ich auch im echten Leben haben.

Ich möchte spannend unterhalten werden. Was bringt es der Story auch wenn die Welt nur so groß ist weil Wege so weit sind, ich überall mehrfach hin mus?

Der Trend das alles online oder eine Open World sein muss nervt mich.

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Glück auf!!!

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The Witcher 3 habe ich nicht gespielt, aber zu Arkham City kann ich was sagen.

Major_Panno schrieb:

Dann stoße ich im Laufe der Kampagne auf eine Nebenquest: Der Riddler hat Geiseln genommen in einem Gebäude. Mir ist zwar klar: Gotham muss vor dem Joker gerettet werden aber ich bin Batman. Natürlich befreie ich die Geiseln zuerst! Doch als ich am Gebäude ankomme und lande, lacht mich der Riddler per Bildschirm aus: "Haha, Batman! Die Tür ist verschlossen, komm später wieder, dann mach ich sie für dich auf!" Und ich suche natürlich einen zweiten Eingang, ich bin ja schließlich Batman! Aber nein, nach 10 Minuten erfolgloser Suche gibt mir das Spiel einen Hinweis: Du musst zunächst der Haupthandlung folgen, der Riddler wird die Tür aber später für dich öffnen! In dem Moment reißt mich das Spiel völlig aus meiner Rolle als World's Greatest Detective heraus: Ich soll also, weil es das Spiel so will hier aufhören und woanders weiter machen? Wieso? Ich will jetzt den Menschen dort helfen. Nach etwas Frust beuge ich mich der göttlichen Gewalt der Spieleentwickler und schwebe weiter durch die Nacht.

Ich kann mich nicht erinnern, dass das so passiert ist. Vielmehr ist es in AC doch so, dass das nächste Versteck der Geiseln immer dann geöffnet wird, wenn man eine bestimmte Anzahl Riddler-Trophäen gesammelt hat. Das ist natürlich gamey, passt aber auch zum Charakter des Riddlers.
Generell finde ich AC eigentlich ein positives Beispiel für die Einbettung von Story in eine Open World (abgesehen davon, dass ich die Story nicht besonders gut finde, aber das tut nichts zur Sache). Man hat immer eine konkrete Hauptmission, aber nichts davon ist so zeitkritisch, dass es unplausibel wäre, dass Batman nicht auch andere Gefahren bekämpft, die sich zwischendurch auftun. Und wenn etwas dringend ist, ist es das wirklich: Klingelt etwa ein Telefon, muss man da innerhalb eines Zeitlimits hin und rangehen, sonst tötet Zsasz sein Opfer. Das fand ich alles recht stimmig.

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schaut mal wieder vorbei :)
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Ja sicher passen Open World und geniale, dicht erzählte, packende Story zusammen. Da fallen mir gleich mehrere Beispiele ein. Zum Beispiel...

Oder auch nicht. Nein wirklich nicht, ist mir noch nicht untergekommen. Dabei liebe ich Open World. Aber eine Story, die so fesselnd ist, dass man gar nicht merkt, wieviel Zeit man mit Fetchquests und Trophysammeln verschwendet, ist mir noch nicht begegnet. - Wie gesagt, ich mag Open World liebend gerne, aber meine Erwartungshaltung bezueglich der Story geht da inzwischen arg in den Keller. Vielleicht kann mich ja der Witcher 3 ueberzeugen, wenn ich mal dazu komme. Von allem, was ich gehoert, gelesen und angeschaut habe, scheinen die Quests und Nebenquests ja doch vorbildlich integriert worden zu sein - jedenfalls wesentlich aussagekraeftiger als bei vielen anderen Open World Titeln.

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Ich denke, das Open World und Story sehr gut zusammen passen können, wenn man es richtig macht. Die genannten Beispiele waren aber eben alle welche, wo es falsch gemacht wurde. Das Ding mit dem Riddler und der verschlossenen Tür wäre ganz einfach zu entschärfen gewesen, wenn die Mission dir nicht sofort angeboten worden wäre, sondern erst, wenn du sie auch wirklich starten kannst.

Die Story-Brüche sind alle vermeidbar. Da scheint einfach der Schreiber oder Regisseur zu sehr am linearen Verlauf gehangen zu haben. Und das ist kein wunder, es gibt sehr viele Quereinsteiger in der Branche und darunter auch viele klassische Schriftsteller, die einige Fehler machen.

Open World ist cool, aber es ist auch erheblicher Mehraufwand von seiten der Entwicklung notwendig.

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versinkt in der paradoxen Strategie :-)
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So, da ich endlich wieder etwas Freizeit habe, dachte ich mir, es ist Zeit, hier noch ein paar Dinge zu schreiben.
Zunächst einmal danke für all eure Beiträge. Es ist immer schön, wenn man konstruktive und vernünftige Texte von euch liest, dies unterscheidet einfach GG von so ziemlich allen anderen Webseiten, ein Danke dafür an euch alle smilie

Nun entschuldigt mich bitte schonmal, dass ich nun etwas unvernünftig werde, aber ich muss einfach nun ein paar Dinge über Witcher 3 vom Stapel lassen, die das Problem Open World vs. Story erneut ad absurdum führen.
Zunächst einmal, egal was ich nun schreibe, ich mag das Spiel und werde es weiter spielen. Geralt ist einfach eine coole Socke und die Welt erinnert mich irgendwie an die "Für eine Handvoll Dollar"-Filme.
Trotzdem gibt es für mich einfach immer diese Immersionsprobleme. Ein paar Beispiele:

1. Schwerter und Knödel
Ich fand es ja extrem cool, dass man hier eine Anspielung auf Kill Bill gemacht hat, ich will auch nicht groß spoilern, aber stellt euch nun folgendes vor: Ein Waffenschmied möchte wieder seiner Arbeit nachgehen, hat aber ein Problem mit einer Schlägertruppe, die ihm "heute abend" auflauert. Was macht der Hexer? Richtig, er geht heute abend auch da hin und hilft dem Schmied. Doch was passiert? Die Schläger haben einen Totenkopf-Icon über dem Schädel, was dem Spieler mitteilen soll: Diese Gegner sind noch zu stark für dich. Und siehe da, ich mache ihnen gar keinen Schaden...Somit lade ich ein altes Savegame neu, helfe dem armen Schmied nicht und mache stattdessen andere Quests. Dumm nur, dass der Schmied nun jeden Abend an den Docks herumsteht, auf der Minimap ist er sogar mit einem "Schmied"-Icon versehen. Und wenn ich an ihm vorbeirenne, startet eine Cutscene: "Geralt, gut dass du da bist! Die Schläger kommen gleich!" Ich muss dann als allmächtiger Hexer jedoch den Satz wählen, den Geralt eigentlich nicht sagen sollte: "Ich hab grad keine Zeit für sowas!" Tja, eigentlich hätte ich Zeit, aber mein Level ist ja zu niedrig...Daher lass ich den armen Kerl da stehen. Am nächsten Abend steht er übrigens wieder an der gleichen Stelle rum. Anscheinend kommen die Schläger jede Nacht. Wieso stellt er sich eigentlich freiwillig dahin und wartet nicht in seiner Schmiede auf Geralt? Hmm, das weiß wohl nur der allmächtige Gamedesigner...
Meiner Meinung nach hätte man dieses Problem einfach so lösen können, dass der Schmied eben in der Schmiede bleibt und erst wenn Geralt sagt: "Ok, zeig mir mal deine Schläger" die Cutscene an den Docks getriggert wird, aber irgendwie will das Spiel anscheinend, dass der Spieler selbst abseits der Quest den Zielort aufsucht. Jetzt kommen sicher wieder die Gameplay-Fetischisten, die mir sagen, dass die Quest deswegen eine so hohe Levelanforderung hätte, weil mir der Schmied sicher danach ein ganz dickes Schwert in die Hand drückt, was ich sowieso erst mit einem hohen Level führen kann. ("Das ist wahrlich ein Hattori-Hanzo-Schwert *hust*!") Darum geht es mir aber nicht, es ist soweit ich bisher gekommen bin, die einzige Quest in Novigrad, die ich nicht mit meinem aktuellen Level spielen kann, und das stört mich einfach gewaltig. Wenn das Schwert wirklich so dick ist, dann könnte man es ja auch so drehen, dass der gute Mann eben einen Monat braucht, um es mir anzufertigen und ich irgendwann Post bekomme, dass mein Schwert nun fertig ist. Oder man setzt seine Schmiede eben einfach auf Skellige, da komm ich nämlich erst hin, wenn ich ein höheres Level habe.

2. Auge um Auge mit Vernon Roche
Ok, das hier war wohl wirklich ein Bug. Die Open-World und die Story haben offensichtlich so große Probleme, sich zu vertragen, dass der gute Vernon mir erst einen Auftrag gab, ihm "jetzt sofort" zu helfen, weil seine Herzdame kurz vor dem Tod durch Übermut ist. Ich renne natürlich als braver Hexer, der sich gerne in jeden Krieg einmischt, obwohl er nach eigener Aussage neutral ist, sofort dort hin, schließlich helfe ich gerne Damen in Not, denn da fällt ja häufig was für den Hexer ab. Naja nur diesmal war der Questgeber nicht unter dem Baum zu finden. Nun gut dachte ich mir, vielleicht soll die Quest am Abend sein und ich mache bis dahin was anderes. Abends war aber immer noch niemand da. Komisch, ich dachte die gute Frau ist jetzt sofort kurz vorm übermütigen Tod? In einer Cutscene früher ist sie frohen Mutes schließlich losgezogen und das war uhrzeittechnisch schon vor 9 Stunden. Naja, ich fragte das allwissende Internet und anscheinend hat seit Patch 1.07 der gute Vernon Roche nicht immer Lust, an diesem besagtem Baum auf mich zu warten. Viele Spieler klagten über einen questbreaking Bug und ich hatte mich schon davon verabschiedet, jemals diese Quest spielen zu können. Dann sah ich im Rahmen einer anderen Nebenquest, die ich hier nicht spoilern möchte, Vernon Roche in einer weiteren Cutscene. Daraufhin rannte ich sofort zurück zum Baum und siehe da er stand dort rum, natürlich total in Eile: "Geralt, da bist du ja, wir müssen sofort los, sie kann jeden Moment tot sein!" Achja, lieber Vernon, ich denke wenn sie die letzten 9 Stunden überlebt hat, sollte sie nun auch noch ein paar Minuten schaffen. Natürlich lag ich erneut falsch, die Quest triggert das Zeitfenster so eng, dass die gute Dame...Ooops, Spoiler wink Aber wenn ihr die Quicksave-Götter zu Hilfe ruft, könnt ihr die bösen Zeitfenster-Trigger mit Hämmern auf die Sprinten-Taste sicher überlisten wink

Gut, das war mein aktueller Beitrag und ich möchte mich nochmal für meinen Sarkasmus entschuldigen, aber diese beiden Beispiele zeigten mir einfach erneut, dass dem Spiel ein linearer Aufbau wie in Witcher 2 einfach besser getan hätte, denn dann wäre in Beispiel 1 der Schmied nicht schon von Anfang an da und in Beispiel 2 wäre Vernon Roche auch zum richtigen Zeitpunkt ansprechbar. Aber das ist wie immer nur meine Meinung. Wie seht ihr die Sache? Ich spiele jetzt aber tatsächlich weiter, mein Ziel ist nun auf Skellige zu kommen, auch wenn der Level-Up-Gott mich noch nicht wirklich da hin lässt smilie

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Ich sehe es immer noch so, wie ich geschrieben habe. Solche Dinge kann man relativ leicht verhindern, nur der Wille und das Bewusstsein muss dafür da sein. Und wenn die das an einer Stelle im Spiel vermasselt haben, wird das wohl auch an anderen Stellen der Fall sein. Für Situation 1 ist dir ja selbst sogar eine Lösung eingefallen. Die Alternative wäre wieder, dem Helden die Quest erst dann anzubieten, wenn er auch stark genug ist. Denn wenn der Schmied einen Monat braucht, könnte der Spieler ja auch einfach einen Monat nur rummstehen und überhaupt nicht stärker werden und dann wäre das gleiche Problem da.

Ich sehe da eine gewisse Kontinuität hinter dem versagenden Quest-Trigger System und das ist mir auch schon in anderen Spielen aufgefallen. Oder das unglaubwürdige Auto-Leveling bei Skyrim, wo man am Ende fast überall, selbst in der billigsten Räuberhöhle, auf übermächtige Charaktere trifft.

Hängt zum Teil auch damit zusammen, dass die Helden unrealistisch viel stärker werden. Ich meine unter normalen Umständen würde niemand, egal wie stark er ist, dermaßen viel Stärker als andere seiner Spezies werden. Und dadurch entsteht eben ein Logischer Konflikt, denn wenn die Gegner dermaßen stark sind (stärker als der Held), hätten sie eigentlich auch entsprechende Macht, in der Welt noch ganz andere Dinge zu bewegen.

Als Gegenentwurf würde ich gerne mal GTA 5 hinein werfen: Da gibt es auch eine Open World, auch eine Story, aber der Held wird nicht dermaßen unrealistisch stärker auf späteren Stufen. Er ist immer noch ein Mensch wie alle anderen und kann von einem Auto überfahren werden. Fortschritt wird in GTA durch Besitz und Story vermittelt.

Könnte man so auch bei The Witcher machen.

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Also ich denke, dass das nicht so einfach zusammen passt.
Ich denke das beißt sich auch relativ. Eine Open-World zeichnet sich ja schon darin aus, dass man alles machen kann was man will, während eine dichte und spannende Story halt doch schon vorraussetzt, was man wann zu machen hat.

Was hier teilweise beschrieben wird mit Leuten die auf einen warten, egal wie viel Zeit man sich lässt, werfe ich mal ein anderes Spiel in den Raum:
X3: Terran Conflict

Das hat eine riesige Open-World die einem alles erlaubt zu tun, was man will. Zugleich hat das Spiel aber zahlreiche Missionsstränge die absolut zeitkritisch sind. Die werden pro Spielstand nämlich nur einmal getriggert und dafür muss man teilweise auch noch zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein.
Aus diesem Grund ist das in dem Spiel auch so, dass jeder neuerstellte Spielstand grundsätzlich die Möglichkeit bietet, dass man auf andere Missionsstränge stößt. (Handlungsstränge will ich aufgrund der dünnen Story dazu nicht sagen). Gerade weil teilweise auch mehrere Stränge in einem ähnlichen Zeitraum starten, es also ohne Mods auch unmöglich ist, dass man alles mitnehmen kann.
Wer keine Zeit oder Lust hat, sieht halt trotzdem, wie da manche Ereignisse aufgrund des Missionsstranges passieren, der ja trotzdem auch ohne Beteiligung vom Spieler, teilweise natürlich verändert, abläuft.

Aus diesem Grund ist X:Rebirth auch bis heute für mich eine wesentlich größere Enttäuschung aus Spielerischer Sicht, weil es sowas nicht mehr gibt. Aber das ist halt auch der Fluch der guten Tat. Gemessen an den damaligen Reaktionen wollen die Leute so etwas auch nicht wirklich, die wollen ein Open-World nicht mehrmals beginnen und alles von neuem aufbauen um irgendwie alle Missionen spielen zu können. Die wollen einfach, dass es einfach ein Spiel bleibt, was einem ermöglicht innerhalb eines "Spielerlebens" alles zu machen. Jede Quest, jede Mission und sich davon halt auch eine Auszeit nehmen zu wollen, wann sie wollen. Manche der Missionsstränge in X3:TC waren nämlich auch zeitkritisch und man wurde dort wegen einer Konfliktsituation innerhalb eines Zeitlimites von einer Mission zur nächsten gehetzt und musste die eben entsprechend unter Zeitdruck beenden.

Grundsätzlich halte ich eine spannende Story innerhalb eines Open-World Spiels schon für möglich... wenn die entsprechende Handlung überwiegend linear erzählt wird und dem Spieler eben diese Freiheit überwiegend beraubt, eben ganz klassisch erzählt wird. Aber das ist eben das, was ich mit "beißen" meinte, weil eben innerhalb dieses Handlungsstranges die Open-World abgeschafft wird.

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Deepstar auf YouTube

Aktuelle Let's Plays: gerade keins.
Letztes abgeschlossene Let's Play: Samurai Western

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Naja, die Definition von Open World bedingt nicht, dass man wirklich alles machen kann was man will. Das würde ich eher Sandbox nennen. Open World kann man nicht ganz scharf abgrenzen, aber grob bezeichnet es ja nur eine Welt, in der man sich frei bewegen kann, mehr aber auch nicht.

Und um zu Beweisen, dass Open World nicht mit Story kompatibel ist, müsste man nicht nur die schlechten Beispiele bringen (Bei X3, egal welchem Teil, dient die Story doch eher als Tutorial bzw. als "Wir schenken den ungeduldigen Schiffe und Zeugs, damit es nicht so lange braucht). Ganz ehrlich, die Stories in X3 habe ich nur wegen der Belohnungen gespielt. Und der Story-Part ist das absolut schlechteste an dem Spiel, was zwar Open World, aber eben vor allem eine Wirtschafts-Sandbox ist (Freiheitsgrade: Linear < Verzweigt/Mehrere Pfade < Open World < Sandbox).

Um zu beweisen, dass Open World nicht mit Story zu vereinbaren ist, müsste man schon eher die Spiele betrachten, die etwas besser gelungen sind. GTA 5 z.B., oder Skyrim, oder Mafia 2, oder Pillars of Eternity, oder Red Dead Redemption, oder Fallout, oder Assasins Creed.

Bei Assasins Creed kann ich mich an seltsame Momente erinnern, wo Zeitdruck da war und man konnte sich trotzdem Zeit lassen, daher lass ich das mal raus. Bei GTA 5 sind die Missionen meist (nicht alle, aber die meisten) so getriggert, dass es plausibel ist. Bei Skyrim gibts eine Diskrepanz wegen des Autoleveling. Bei Mafia 2 passt es aber. Und bei Pillars of Eternity auch. Und bei Red Dead Redemption auch, aber das ist schon eine Weile her.

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