Version 2 -- stark erweitert:

Starcraft 2 Mehrspieler-Guide Guide

Der Mehrspielermodus von Starcraft 2 könnte als eigenständiges Spiel durchgehen, so stark unterscheidet er sich von der Kampagne. Damit auch Einsteiger und Fortgeschrittene schon bald außerhalb der Übungsliga solide Erfolge feiern können, haben wir für euch einen umfangreichen Guide zusammengestellt.
Christoph Hofmann 29. Juli 2010 - 22:16 — vor 5 Jahren aktualisiert
PC
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Stand: 2.8.2010 (2. Version)

In unserem How-To zum Mehrspielermodus von Starcraft 2 - Wings of Liberty decken wir viele Themengebiete ab. So geben wir euch grundlegende Tipps für alle Lebenslagen, stellen euch alle 52 Mehrspielerkarten, die drei Rassen vor, zeigen euch die Technologiebäume und noch vieles mehr. Über den Navigationsbalken unten könnt ihr komfortabel an die jeweilige Stelle im Text springen.

Seht diesen Guide jedoch nur als Leitfaden, um euren eigenen Spielstil zu finden. Nur durch Variation der hier genannten Taktiken und Ausprobieren anderer Möglichkeiten könnt ihr euch neuen Situationen besser anpassen und eure eigenen Strategien entwickeln.


Die drei Völker

Anders als in der Kampagne, in der ihr vornehmlich die Terraner spielt, stehen euch im Mehrspielermodus alle Völker offen. Alle drei haben ihre ganz eignen Vor- und Nachteile, die ihr verinnerlichen müsst, um mit und gegen sie erfolgreich sein zu können.

Terraner

Richtig eingesetzt, richten die höherwertigen Einheiten der Terraner mächtig viel Schaden beim Gegner an.
Die Terraner sind in den Weiten des Starcraft Universum klar die unterlegene Rasse. Sie besitzen weder tolle Technologien, noch große Armeen - werden deshalb aber von ihren Gegner auch gerne unterschätzt. Die perfekten Voraussetzungen für hinterhältige Angriffe.

Vorteile
  • Mobile Gebäude
  • Einheiten können geheilt bzw. repariert werden
  • Starke Verteidigung
Nachteile
  • Einheiten können sich nicht selbst regenerieren
  • Einheiten sind im direkten Zweikampf unterlegen
Die Terraner eignen sich aufgrund ihrer starken Verteidiungsanlagen besonders für Einsteiger. Auch, weil ihr sie bestenfalls bereits in der Kampagne gut kennengelernt habt und nun nur noch die speziellen Eigenheiten im Multiplayer kennenlernen müsst.

Protoss

Die Protoss setzen ganz auf ihre überlegene Technologie.
Die Protoss sind die älteste Rasse im Universum und entsprechend weit entwickelt. Ihre Technologie ist allen anderen weit überlegen, was sie jedoch auch äußert eingebildet macht. Auch sind ihre internen Regierungsstrukturen sehr veraltet, sie setzen beispielsweise noch auf ein starres Kastensystem. Entsprechend passen sie sich neuen Situationen nur langsam an und brauchen eine Zeit, bis sie voll einsatzbereit sind. Ab der Mitte des Spiels werden sie jedoch zu einem äußerst gefährlichen und standhaften Gegner.

Vorteile
  • Ressourcenschonende Verteidigungsanlagen
  • Warptore ermöglichen schnellen Einheitentransport über die Karte
  • Sehr starke Einheiten
  • Regenerierende Schilde
Nachteile
  • Hohe Einheiten- und Gebäudekosten
  • Lebenspunkte der Einheiten regenerieren sich nicht
  • Schwerfällige Einheiten
  • Alle Gebäude müssen ans Psi-Energie-Netz angeschlossen sein
Die Protoss sind eher etwas für gemächlichere Spieler. Je länger sie im Spiel bleiben, desto stärker werden sie. Wichtig ist deshalb die ersten Spielminuten nichts anbrennen zu lassen und jeden Angriff des Feindes abzuwehren. Kommen dann erst einmal die richtig dicken Einheiten aus den Produktionsgebäuden, ist die Schlacht schon halb gewonnen.

Zerg

Größter Nachteil der Zerg: Sie können nur auf dem Kriecherschleim ihre Gebäude bauen.
Die Zerg haben einen entscheidenden Vorteil gegenüber allen anderen Rassen: Sie vermehren sich wahnsinnig schnell, was sie besonders früh im Spiel sehr gefährlich macht. Gesteuert von einem zentralen Gehirn, opfern sie sich selbst in auswegslosen Situationen bereitwillig.

Vorteile
  • Schnelle Expansion
  • Sehr schnelle und sehr billige Einheiten
  • Einheitenproduktion ist sehr flexibel
Nachteile
  • Einheiten halten nicht viel aus
  • Gebäudebau verschlingt Drohnen
  • Leicht zerstörbare Verteidiungsanlagen
  • Kriecherschleim zum Gebäudebau nötig
Die Zerg richten sich ganz klar an erfahrene Spieler. Wer sie zum Sieg führen will, muss schnell arbeiten und zügig zuschlagen können. Je länger eine Partie dauert, desto mehr sind sie im Nachteil. Ohne ganz genau zu wissen wie die einzelnen Einheiten und ihre Spezialfähigkeiten effektiv einzusetzen sind, ist entsprechend nur schwer Land zu gewinnen.

Wer nicht schon früh auf seine Verteidigung achtet, hat schon bald die Zerg inmitten seiner Basis.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11329 - 30. Juli 2010 - 0:00 #

Sehr schöner SC2 Multiplayer Kompendium. Ich traue mich nach wie vor nicht, die Zerg zu spielen. In meinen Augen ist dies die komplexeste und vielseitigste Einheit in Starcraft. Nur wenn man ein sehr schneller und geübter Spieler ist, sollte man diese Einheit wählen. Übrigens ist diese Einheit auch sehr gut zum Rushen geeignet.

Vielleicht solltet ihr bei den Terranern anmerken, dass die Rampe schon Anfangs dicht gemacht werden sollte.

maddccat 18 Doppel-Voter - P - 11214 - 30. Juli 2010 - 0:07 #

Zerg sind keine "Einheit". :P

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11329 - 30. Juli 2010 - 3:58 #

Rasse-.-

Kamuel 12 Trollwächter - 1162 - 31. Juli 2010 - 9:58 #

sollte man bei prot gegen zerg auch machen, also rampe dicht.. und dazu mal sind zerg nich gut zum "rushen" sondern zum "stören".. da rushen eigentlich gegen menschen mit halbwegs verstand nur reiner ressourcen waste ist und mans daher lassen kann.. daher stören xP

Henry Heineken 15 Kenner - 3569 - 30. Juli 2010 - 0:32 #

Tolle Arbeit! Echt noch einmal ein dickes Lob dafür, wie ihr euch ins Zeug legt!

Anonymous (unregistriert) 30. Juli 2010 - 0:41 #

Na, als Protoss kann man nicht ganz so einfach ausharren wie als Terra. Wenn man nicht einmal einen gut getimeten Push mit einschiebt, ist der Gegner einem unaufholbar meilenweit voraus.
Und btw: Terraner sind um einiges immobiler als Protoss. Kam mir zwar am Anfang auch nicht s vor, aber Berserker sind beispielsweise so schon gleich schnellwie Marauder und Marines, und haben sogar noch ein Speedupgrade.

Anonymous (unregistriert) 30. Juli 2010 - 0:45 #

Und beim Zerg-Techbaum würde ich für Anfänger nicht den Extraktor-Trick vorschlagen. Mit einem Overlord bei 9/10 ist man fast genau so gut bedient.

Nichtsdestotrotz: Gut, dass ihr auch ein paar Leuten helft, besser zu werden und so evtl die dauerhafte Spielerbasis erhöht :D

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 30. Juli 2010 - 21:48 #

Der Trick erfordert 2 zusätzliche Klicks, und das Zeitfenster ist nun wirklich groß genug. Das kann jeder :P

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 30. Juli 2010 - 23:51 #

Naja, es sind mehr als zwei zusätzliche Klicks. Aber du hast Recht, dass das Zeitfenster groß genug ist.
- Bau, Larven, Larve, Overloard, *warten*
- Drone, Bauoptionen, Extraktor, Vespin Geysir, Bau, Larven, Larve, Drone, Extraktor, abbrechen, Drone zur Arbeit schicken

Machiavelli 13 Koop-Gamer - 1470 - 30. Juli 2010 - 1:56 #

Irgendwie vermiss ich einen Abschnitt übers Scouting was ja eigtl. in jedem Blizzard-RTS von entscheidender Bedeutung ist. Trotzdem schönes Kompendium

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 30. Juli 2010 - 5:24 #

Geduld - bislang ist nur ein Bruchteil der Informationen enthalten, die wir euch liefern wollen. Dazu gehört natürlich auch Scouting.

Machiavelli 13 Koop-Gamer - 1470 - 30. Juli 2010 - 8:04 #

Dann entschuldige ich mich schon mal für meinen voreiligen Kommentar :)

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 30. Juli 2010 - 3:13 #

Terraner:
"Einheiten sind im direkten Zweikampf unterlegen"
... das ich nicht lache. MMM (Marines / Marauders (mit Stimpack) und Medivacs) ist eigentlich nur mit größerer Armee höherer Techstufe zu besiegen; da muss man sich schon richtig was einfallen lassen. Mit ihren Maraudern und Reapern sind Terraner außerdem die Rusheffizienteste Rasse.

Dass die Einheitenproduktion der Zerg sehr flexibel ist, würde ich so auch nicht unterstreichen. Da sie binnen sekunden jede Einheit en masse produzieren können, ist eben ihre große Schwäche dass einzelne Einheitentypen sehr schnell ausgekontert werden und man entsprechend das Spiel in die Hand nehmen muss und dem Gegner eine Strategie aufzwingen muss, da man sonst schnell ausgekontert wird (weil die Einheitenproduktion eben nicht sonderlich flexibel ist). Zerg sind außerdem die Rasse bei der es am wenigsten auf guten Einsatz von Spezialfähigkeiten ankommt. 90% der Spiele macht man nur einen Mix aus Roaches und Hydralisks und muss effizient druck machen, um den Gegner immer weiter in der Armeegröße zu überholen.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11329 - 30. Juli 2010 - 3:59 #

Zum Rushen sind immer noch die Zerk am besten geeignet!

CruelChaos 11 Forenversteher - P - 711 - 30. Juli 2010 - 10:49 #

Das heißt Zerg!

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 30. Juli 2010 - 21:46 #

@Contra4you
Das stimmt so nicht :]
Der Zergling rush funktioniert eigentlich meist nur bei sehr unerfahrenen Spielern, da man sich mit einem simplen Wall-in schützen kann (dann kann man nur noch mit Baneling-bust etwas aus seinen Lingen rausholen), während ein Reaper- oder Hellionrush (wenn man TheLittleOne heißt auch gern mal beides) oder etwas später Marines/Marauders immernoch den meisten Schaden anrichten können.

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 30. Juli 2010 - 7:36 #

Da hast du mich jetzt verloren... Dass sie schnell Einheiten produzieren können ist ein Nachteil? Was ist bitte flexibler als eine fertig gemischte Armee in Auftrag zu geben, die gleichzeitig gebaut und somit auch relativ gleichzeitig fertig wird?
Ach und "im direkten Nahkampf" heißt eben nicht mit 3 verschiedenen Einheitentypen inklusive Supporter anzugreifen, die alles auf auseinandernehmen können. Hier geht es um einzelne Einheiten. Wenn du es richtig machst, reichen 3 Zerglinge aus um eine Belagerungspanzer zu zerstören. Müssen uns da wohl missverstehen.

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 30. Juli 2010 - 21:38 #

@Freeks
Da Zerg extrem schnell Einheiten produzieren können (Vorteil), sind diese leicht auszukontern (Nachteil)... Balance und so - sollte man aber auch aus dem Post rauslesen können, wenn man ihn mal aufmerksam liest. Für Kontereinheiten/-gebäude muss man für gewöhnlich immer ein extra Gebäude errichten, was natürlich Zeit kostet und entsprechend nicht sonderlich flexibel ist. Das auskontern sollte entsprechend optimalerweise nicht nötig sein, indem man den Gegner permanent mit riesigen Einheitenmassen auf Trab hält, und ihm so eine Taktik aufzwingt. Terraner haben dieses Problem nicht so extrem dank ihrer allround Armee und weil sie eh immer alle nötigen Gebäude zu stehen haben, und Protoss sind mit dem Warp-in und den vielseitigen Einheiten die in jedem Gebäude zur Verfügung stehen wohl am flexibelsten.

Und dann steht da immernoch "im direkten Zweikampf" und nicht "im direkten Nahkampf"; was ich eher als ein Aufeinandertreffen auf offenem Gelände ohne entsprechende Positionsvorteile deuten würde (suggeriert durch das Wörtchen "direkt"). Woher du deine abstrus absolute Definition holst, ist mir schleierhaft. Vor allem der Part mit den einzelnen Einheiten... Abgesehen von Zerg bis zum Midgame produzieren Spieler nur in den allerseltensten Fällen nur einen einzigen Einheitentyp. Und deine Floskeln, die auf eine Dämlichkeit meinerseits anspielen sollen, kannst du dir ma sonstwo hin stecken Freundchen...

nicki5000 14 Komm-Experte - 2245 - 31. Juli 2010 - 0:27 #

Wo ist denn bitte dein Zusammenhang zwischen Geschwindigkeit der Produktion und Anfälligkeit für Konter? Wenn ein paar meiner Zerg-Einheiten gekontert werden, liegt der Vorteil doch genau in dem Punkt das ich schnell auf einen wirksameren Einheitentyp "um-switchen" kann. Es fällt mir als Zerg also ziemlich leicht Konter zu kontern.

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 31. Juli 2010 - 2:09 #

Um effektiv zu switchen muss aber immer erst ein neues Gebäude errichtet werden :] Das dauert (deswegen masst man meist Hydras und Roaches, weil es ne allround armee is die zwar nich wirklich Stärken aber auch ned so krasse Schwächen hat... Die Masse regelt dann). Das Ding ist natürlich auch, dass Zerg Units immer nur en masse effektiv sind, und die Produktion in Schüben kommt (spawn larvae). Man muss halt ständig pumpen und da bleibt nichts über um jedes Gebäude zu errichten, um notfalls alle Konter parat zu haben (anders als bei T).

kurz:
Einheitenproduktion schnell und billig
Gebäude für Kontereinheiten langwierig und teuer

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 31. Juli 2010 - 1:06 #

Spar dir von vorn herein das "Freundchen", wir sind hier nicht auf dem Volksfest und wollen uns nicht schlägern.
Klar hat Blizzard an der Balance gearbeitet und mit dem Gebäudebau eine Verzögerung der Einheitenvielfalt erreicht. Aber im Endeffekt sind die Zerg die flexibelste Rasse, da mit vier Schwarmstöcken (steinigt mich, wenn ich die SC1-Begriffe verwende) 16 Einheiten (32 Wenn man nur Zerglinge ausbildet) gleichzeitig ausgebildet werden können. Bis es soweit ist, dass alle essentiellen Einheitentypen verfügbar sind, sind Terraner und Protoss genauso weit mit ihren Einheitengebäuden und können den passenden Konter fahren. Wie du selbst geschrieben hast "... Balance und so". Zwar spiele sich die Rassen vollkommen unterschiedlich, aber Blizzard tariert dass so aus, dass alle Rassen gleich stark sind. Jede Einheit hat ihren Schwachpunkt, was auf das Stein-Schere-Papier (Echse, Spock) Prinzip zurückzuführen ist.
Nein, ich bin kein Blizzard-Fanboy, aber der Multiplayer ist ihr stärkster Verkaufsgrund, weswegen man nicht von Nachteilen oder Vorteilen, sondern nur von Rasseneigenschaften sprechen kann.

Starcraft ist in (relativ) großen Teilen der Welt ein ernstes Thema und für jedes Thema gibt es unterschiedliche Ansichten. Wäre das nicht so, würde es sich nicht weiterentwickeln. Ich hatte nicht die Absicht dich zu beleidigen und hoffe, dass es dir ähnlich geht. Ich führe gerne Diskussionen, aber auf sachlicher Ebene und erwarte, dass mir auf gleicher Weise entgegengekommen wird.

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 31. Juli 2010 - 2:10 #

Dann diskutiere doch auch bitte sachlich. Du hast doch meinen Post ad absurdum geführt.

Easy_Frag 14 Komm-Experte - P - 2029 - 30. Juli 2010 - 8:13 #

jo reaper sind optimal um sammler zu killen und schnell zu verschwinden...

ich bau meistens

-vespinraffinierie
-versorgungsdepot
-kaserne
-bunker (zum eingang blocken)

dann meist 3-4 reaper bauen und den gegner nerven, anschliessend 2-3 tanks und dann diverse lufteinheiten

Machiavelli 13 Koop-Gamer - 1470 - 30. Juli 2010 - 8:27 #

Naja TLO hat letztens gezeigt wie böse ein Rush auf die Eco-line mit einem Hellion sein kann

Azzi (unregistriert) 31. Juli 2010 - 1:29 #

Jo bei TLO kann man sich noch viel abschauen gerade beim Harassment. Hellions werden allgemein viel zu selten genutzt, auch später per Drop in die Ecoline sind die sehr mächtig, 3 Stück töten jeden Arbeiter sofort.

Naja kuckt euch allgemein mal die TLO Spiele an ist einer der kreativsten Spieler gerade und man sieht jedes mal was neues...

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 31. Juli 2010 - 2:12 #

Ich mag HasuObs Protoss sehr gern. Auf High Templars gegen Battle Cruiser wär ich selbst warscheinlich nie gekommen :> (denke das Game von dem ich spreche is den meisten ein Begriff^^)

Azzi (unregistriert) 31. Juli 2010 - 10:39 #

Auf jeden Fall warn Klasse Spiel von zwei wirklich sehr guten Spielern. Hier für alle dies net gesehn haben:
http://www.youtube.com/user/HDHomerJ#p/u/11/XyaB7jgFEkY

Nur TLO hätte seine Ghosts viel effektiver nutzen müssen mit EMP...

bananenboot256 13 Koop-Gamer - 1241 - 30. Juli 2010 - 8:33 #

Danke für das Kompendium. Bin ein absoluter Starcraft-Neuling (habe zwar den ersten Teil vor Jahren mal angespielt... aber mehr auch nicht) und habe genau sowas gebraucht.

Naja, ich will erstmal den Singeplayer ein bisschen spielen und mich dann mit Hilfe dieser Zusammenfassung mal an den Multiplayer wagen.

kj

Guldan 17 Shapeshifter - P - 8309 - 30. Juli 2010 - 8:34 #

Schönes Kompendium, einiges nutz ich schon anderes werd ich einbauen. Ich spiel ja am liebsten Protoss, baue 2 Warptore und etwas Armee als Verteidigung und teche dann auf Luft (Träger, Phasengleiter und Mothership). Sobald ich 4 Träger und ein Mothership habe und etwas gegen Luft kann ich eigentlich alle Gegner immer überrollen :)

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 6662 - 30. Juli 2010 - 10:26 #

Den meisten Neulingen im Multiplayer dürftest du einen Gefallen tun, indem du einen Roach Rush Counter für Terran und Protoss beschreibst. Das dürfte nämlich in der Practice League momentan der Standard von Zerg sein. *g*

Vin 18 Doppel-Voter - 11829 - 30. Juli 2010 - 10:57 #

Als Protoss ist es nicht so schwer, einfach möglichst schnell einen Immortal bauen, der hält dir mindest 6 Roaches vom Hals. Dazu ein paar Stalker und du solltest kein großes Problem haben.

stronzium 08 Versteher - 177 - 3. August 2010 - 13:03 #

Stalker alleine reichen, sie outrangen die roaches und sind somit mit etwas mikro die perfekte waffe gegen roaches.

CruelChaos 11 Forenversteher - P - 711 - 30. Juli 2010 - 10:36 #

"
•Drei Arbeiter pro Vespingeysir, 2,5 Arbeiter pro Mineralienfeld - mehr ist unnötig oder führt gar bei den Geysiren zu unnötigen Wartezeiten.

•Am Startpunkt gibt es normalerweise 8 Mineralienfelder und 2 Vespingeysire macht insgesamt 30 Arbeiter.
"

Sorry aber das macht 26 ( = 2,5*8 + 2*3) ...

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 30. Juli 2010 - 10:40 #

Es gibt aber keine halben Arbeiter, deswegen musst du 3*8 + 2*3 rechnen = 30. Ich habe mal ein Wort ergänzt, um das deutlicher zu machen :).

CruelChaos 11 Forenversteher - P - 711 - 30. Juli 2010 - 10:56 #

Nein das trifft nicht zu, es ist ja nicht so als währen die Arbeiter auf einem Kristall festgefahren. Wenn schon ein Arbeiter dort ist sucht er sich einen freien und damit sind 2,5 Arbeiter sehr wohl machbar.

Rambazamba (unregistriert) 30. Juli 2010 - 10:58 #

Wie kommt man dann auf 2,5?

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 30. Juli 2010 - 11:04 #

Rechnerisch - Durchschnittliche Menge an Mineralien in den Feldern, durchschnittliche Arbeitsgeschwindigkeit der Drohnen/WBFs/Extraktoren etc. pp.

Carsten 18 Doppel-Voter - 12131 - 30. Juli 2010 - 13:06 #

Effektiv eben 20 auf die Mineralien. Wobei ein paar mehr nicht tragisch sind, die kann man dann direkt zur "Exe sliden", also direkt zum frisch errichteten Außenposten schicken, der dann schneller ins Laufen kommt.

stronzium 08 Versteher - 177 - 3. August 2010 - 13:05 #

Als Protoss und Terra ist man eigentlich durchgängig am worker produzieren, um eventuelle exen schnell versorgen zu können.

Als Zerg ist man da etwas an die Larven gebunden.

kami. 11 Forenversteher - 797 - 30. Juli 2010 - 14:38 #

ich bin kein pro, aber baut man die versorgungsdepots als terraner nicht bei 10? damit hat man einen scv mehr, der in der zeit noch mineralien sammelt.

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 30. Juli 2010 - 14:46 #

Dann kannst du aber in der Zeit kein weiteres SCV bauen und hast Stillstand in der Produktion.

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 30. Juli 2010 - 21:41 #

Wenn man bei 10/11 supply das Depot baut, ist es fertig wenn auch das elfte SCV ausgebildet ist. Entsprechend baut man normalerweise bei 10 supply das Depot, kami. hat da völlig recht.

Freeks 16 Übertalent - 5530 - 31. Juli 2010 - 2:01 #

Dann bin ich wohl zu langsam für euch :)
Bitte beachtet, dass es sich hier um Anfängertaktiken und nicht um Top- oder Pro-Gamer-Taktiken handelt.
Erinnert euch an euere ersten Matches zurück. Wie ihr von irgend welchen Gosus übelst nieder gemacht wurdet und gern gewusst hättet, wie man richtig anfängt. Die apms wurden erst Wochen/Monate später interessant.

kami. 11 Forenversteher - 797 - 31. Juli 2010 - 16:19 #

bin auch noch blutiger anfaenger. ich glaub auch nicht, dass es mehr "skill" vorraussetzt das depot einfach ein bisschen spaeter zu bauen. es ist eben einfach effektiver.

Jacob Klein 08 Versteher - 160 - 31. Juli 2010 - 19:05 #

Freeks Entschuldigung hätte auch einfach lauten können: "Sry hab vergessen (/nicht gewusst?) dass das supply Limit der Terraner am Anfang bei 11 liegt"

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 1. August 2010 - 16:10 #

Schönes Kompendium. Die anfängliche Baureihenfolge präge ich mir als Anfänger doch gleich mal ein. Vielleicht hilft es ja was :)

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 2. August 2010 - 7:05 #

Kleiner Teaser: In der Version 2 werden wir alle 52 Mehrspielerkarten (9 sind ja nur Einsteigervarianten bestehender Karten) genau vorstellen sowie erklären wie der Legacy-Karten-Import abläuft. Wenn alles klappt, wird das Update heute Abend online gehen.

In Version 3 folgen dann alle Einheiten und Gebäude mitsamt ihrer Fähigkeiten aller drei Rassen.

Und auch dann ist noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht :).

justFaked 16 Übertalent - 4265 - 2. August 2010 - 15:28 #

Habe einen kleinen "Fehler" im Protoss-Tech-Tree gefunden ;)
Archons bekommt man nicht nur durch die Umwandlung von Hohen Templern (Templerarchiv), sondern auch durch das Umwandeln von Dunklen Templern (Dunkler Schrein)

Aber sonst, toll gelungen ;D
Eine super Vorbereitung für das GGMP-Event

Paxy 13 Koop-Gamer - P - 1277 - 3. August 2010 - 0:35 #

so und nu hab ich mal eine ganz saublöde frage aber was regelt das Handicap im multiplayer? die ressourcen ausbeute?
anstatt 8 nur noch 7 und bei 50% nur noch 4 mineralien?

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 3. August 2010 - 6:09 #

Unser derzeitiger Wissensstand: Das Handicap reduziert die Lebenspunkte aller Einheiten und Gebäude um soviel Prozent wie du hier einstellst. Sprich ein Marine hat normalerweise 45 HP. Wenn du das Handicap nun auf 50% setzt, hat er nur noch 23 HP.

Paxy 13 Koop-Gamer - P - 1277 - 3. August 2010 - 10:57 #

Vielen Dank.

Ist ja schonmal ein Anhaltspunkt. Man will ja wissen wodrauf man stolz ist wenn man mit Handicap spielt und nach und nach immer knapper verliert ^^

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58766 - 3. August 2010 - 8:48 #

Frage, da ich noch nicht im MP tätig war: Bekommt man da mehr Mineralien pro Fuhre? Im SP sind es nämlich fünf (blau) bzw. acht (gelb). Oder hat sich da ein Fehler eingeschlichen?

Eine schöne Erweiterung des Kompendiums. Da hat man richtig schön viel Lesestoff :)

Flopper 15 Kenner - 3503 - 3. August 2010 - 9:18 #

Das scheint ein Fehler zu sein, es sind 5 und 7 (gelben).

Respekt das ihr alle Karten beschrieben habt! Was mir noch fehlt: Schreibt doch dazu welche momentan in der Ladder gespielt werden, z.B. im 1on1 oder 4on4. Dann weiss man gleich welche Karten wirklich wichtig sind und welche eh kaum gespielt werden (3er Karte ;) )

Christoph Hofmann Redakteur - 55130 - 3. August 2010 - 9:19 #

Fehler von mir. Sind fünf (blau) und sieben (gelb) im Mehrspielermodus. Ist korrigiert. Habe bei der Gelegenheit auch noch die Daten für die MULEs ergänzt und wieviel Gas ein Arbeiter pro Fuhre sammelt.

Momsenek 13 Koop-Gamer - P - 1558 - 3. August 2010 - 9:28 #

Bin auch ein Starcraft Neuling und hätte nie gedacht,dass ich dieses Spiel mal zocken würde :) Durch den Probe-Key eines Freundes habe ich 7 Stunden gezockt und es mir danach gekauft. Seit dem sitzen wir zusammen und spielen über Multiplayer. Derzeit nehme ich noch den Terraner, weil ich mich nicht gleich auf alle Rassen stürzen will sondern mir Zeit lasse.

Der Guide ist sehr gut gemacht und bietet Anfängern erstmal eine gute Grundlage. Danke dafür :)

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 3. August 2010 - 17:36 #

Hätte nicht gedacht hier noch etwas zu lernen, aber der SC1-Map-Import gefällt mir sehr gut. Vielen Dank!

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2201 - 3. August 2010 - 23:52 #

Ich kann nur Jedem empfehlen sich gleich Shortcuts anzugewöhnen. Am besten stellt man dafür das Keylayout auf QWERT usw... (Warcraftveteranen sollten damit vertraut sein) Das ist sehr intuitiv und nach ein paar Tagen hat man das verinnerlicht.

Ghostrider (unregistriert) 7. August 2010 - 15:05 #

Es ist ein gutes Kompendium, der nachteil ist, das der StarCraft 2 Editor für StarCraft 1 karten für das umwandeln großer Müll ist.
Bei meiner 256*256er Karte Fehlen viele startpunkte -Resourcen oder Gebiete, weil sie im roten
bereich sind, da nützt auch nichts im SC2 Editor die einstellungen zu ändern, weil sie nicht 1:1 im Editor angezeit wird, alles wegen der neue kamera.
Die karte dann umzubauen lohnt nicht weil sie dann viel zu klein wäre.

MFG [DWaR - MoM] Ghostrider

Basti51 14 Komm-Experte - 1984 - 8. August 2010 - 8:53 #

Danke für die Mühe!

Hab noch einen kleinen Fehler gefunden: "Jede Rasse XXXXX ihre eigenen Möglichkeiten, die jedoch allesamt erst später im Spielverlauf zur Verfügung stehen."
Da fehlt das Verb. ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323797 - 10. August 2010 - 13:11 #

korrigiert, danke.

silver (unregistriert) 10. August 2010 - 14:43 #

insgesamt ein schönes Kompendium - Wird bestimmt gut weiterhelfen. Großes Lob weiter so.

Mark (unregistriert) 14. August 2010 - 17:48 #

Ist es irgendwie möglich die Startpositionen festzulegen? Ich bekomme es nicht hin in einem Spiel gegen die KI z.B. festlegen wer an welcher Position startet.

Zwockel (unregistriert) 18. Oktober 2010 - 18:38 #

Ist euch aufgefallen das der terranische Stammbaum momentan falsch ist?
Nach dem Upgrade gehört der Pfeil mit dem Bau der Kaserne unter das Versorgungsdepot.
Nur als Tip und echt gute Arbeit, perfekt für Einsteiger.

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