So zeigst du es dem Joker!

Batman Arkham Asylum: Komplettlösung Guide

Auf den ersten Blick mag Batmans Ausflug nach Arkham Asylum nur ein linearer Prügelspaß sein. Doch viele Gefahren, Sackgassen und Rätsel erwarten euch auf dem Weg zum Joker. Nach elfmaligem (!) Durchspielen und Anfertigung von 1259 Screenshots (aus denen wir dann ausgewählt haben) hat Carsten Rogowski diese Mega-Lösung angefertigt.
Carstenrog 16. Oktober 2009 - 18:30 — vor 14 Jahren aktualisiert
PC 360 PS3
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Von Carsten Rogowski

Im ersten Teil unserer umfangreichen Komplettlösung führen wir euch durch das eigentliche Spiel und helfen euch Joker das Handwerk zu legen. Wollt ihr nur die Lösung zu den Riddler-Rätseln wissen, findet ihr diese im zweiten Teil (siehe Kasten rechts).

Bevor wir in das Spiel einsteigen, ein paar allgemeine Tipps:

  • Rüstet eure Bat- Rüstung nicht sofort auf. Spart euch die Punkte für Bosskämpfe, denn nach einem Rüstungsupgrade ist Batman wieder bei voller Gesundheit.
  • Spielt ihr mit Tastatur und Maus, legt die Quick – Batarang Taste günstig. Das spart euch in Bosskämpfen wertvolle Sekunden.  
  • Spart euch das Upgrade für den ferngesteuerten Batarang. Er ist viel zu langsam und zu  schwer zu steuern.
  • Zerstört unterwegs alle Jokerzähne und achtet darauf, dass ihr auch keine vergesst. Die Zähne gehören auch zu den Riddler-Rätsel und sind nicht auf seinen Karten verzeichnet.

Intensivbehandlung

Nachdem der Joker sich befreit hat und ihr die zwei Gegenerwellen bezwungen habt, folgt ihr dem Joker. Nur Unterbrochen von einem kleinen Geplänkel mit zwei Insassen findet ihr euch im Patientenberuhigungsraum wieder. Dort erfährt ihr, dass Viktor Zsasz eine Geisel genommen hat und droht sie zu töten, sobald er einen geflügelten Nachtschwärmer sieht. Geht also weiter geradeaus und rechts die Treppe hinauf. Oben aktiviert ihr den Detektiv–Modus und zieht euch per Bat–Grapple auf einen der oberen Wasserspeier. Mit einem Gleitangriff - es erscheint ein Batsymbol über dem Gegner, sobald der Gleitangriff möglich ist - und einem gezielten Schlag beendet ihr die Geiselnahme.

Nach der darauf folgenden Zwischensequenz führt euer Weg durch den Lüftungsschacht links von den Monitoren. Am anderen Ende angekommen erfährt ihr, dass der Joker den Entgiftungsraum mit dem tödlichen Jokergas vollgepumpt hat. Mit dem Bat-Grapple schwingt ihr euch nach oben und klettert durch den Lüftungsschacht. Auf der darauffolgenden Plattform rettet ihr die sich Wache vor dem tödlichen Sturz. Im selben Raum drohen noch zwei weitere Personen abzustürzen. Eine erwartet euch links ein Stockwerk höher. Die andere, ein Gefangener, ruft am anderen Ende um Hilfe. Anschließend schaltet ihr mit einem gezielten Batrang-Wurf die Lüftung aus. Der Schaltkasten dazu befindet sich auf der anderen Seite der letzten Plattform. Nachdem das Gas abgepumpt wurde, geht es weiter rechts durch die Tür. Folgt den grünen Pfeilen, die Joker netter Weise für euch auf dem Boden hinterlassen hat. Es folgt der erste kleine Bosskampf, der jedoch kein großes Problem darstellt. Weicht dem Titanmutanten eine Weile aus und schon bald sorgt ein arterieller Herzkranzverschluss  für sein vorzeitiges Ableben.

Tipp: Übt am Bossgegner, wie ihr die Bane Mutanten besiegen könnt. Begebt euch mit Hechtsprüngen möglichst auf die andere Seite des Raums. Kommt der Mutant auf euch zu, werft einen Batrang. Das blendet  den Mutant und lässt ihn gegen eine Wand laufen. Dadurch ist er kurzzeitig betäubt, was euch die Möglichkeit gibt mit zwei oder drei gezielten Schlägen (dann aber sofort weg) ihn langsam aber sicher seiner Lebensenergie zu berauben. Zwischendurch wirft der Mutant herumliegende Leichen auf den dunklen Ritter, die ihr mit einem Hechtsprung ausweicht. Diese Prozedur wiederholt ihr, bis ihr den Gegner besiegt habt.

Tipp: Investiert das mittlerweile erreichte Upgrade in die Fähigkeit „Umgekehrtes Ausschalten“. Das macht die kommenden Aufgaben einfacher.

Nach dem Gespräch mit Anstaltswache erfahrt ihr vom Joker, dass er mit Hilfe des Wächters Frank Boles Commissioner Gordon gefangen genommen hat. Jetzt liegt es an euch den Commissioner zu befreien. Euer Weg führt euch zurück zu den Arrestzellen. Nachdem ihr die zwei Insassen ausgeschaltet haben, kommt ihr in den Wachraum zurück, durch den ihr Jokers Ausbruch beobachtet habt. Dort findet ihr auf dem Boden einen verlorenen Flachmann. Den analysiert ihr im Detektiv–Modus und folgen jetzt der, im Detektiv–Modus sichtbaren Alkoholspur.

Nach einer kleinen Zwischensequenz geht es weiter nach oben durch den zerstörten Fahrstuhlschacht. Dort angekommen, schaltet ihr zuerst fünf Gegner aus und klettert durch den Lüftungsschacht rechts. Ab jetzt sind die Gegner teilweise bewaffnet und eine direkte Konfrontation kann schnell zu eurem Ableben führen (bewaffnete Gegner sind Detektiv–Modus rot dargestellt). Nutzt die Wasserspeier um hinter die Gegner zu kommen und schaltet sie mit eurem Gleitangriff lautlos aus. Mit dem Gegner im Raum rechts, der dem Joker grade einen Bericht erstattet, verfährt ihr auf dieselbe Art und Weise.

Es geht weiter durch den Lüftungsschacht rechts in die Lobby der Intensivbehandlung. Nachdem ihr die Gegner in der Halle ausgeschaltet habt, erscheint eine weitere Gruppe. Nach deren Ableben geht es weiter in den höher gelegenen Bereich der Lobby, Dort findet ihr die Leiche von Frank Boles und Riddler meldet sich über Funk und euch ab sofort seine Rätsel aufgibt. Diese behandeln wir jedoch in einem gesonderten Kapitel. Geht nun durch die vorher verschlossene Tür hinaus an die frische Luft.
 
Krankenhaus

Nach der Rettung des Batmobils vor den fiesen Insassen winkt das erste Gadget.
Nachdem ihr in den Innenhof gegleitet seid, geht der Alarm des Batmobils los. Also begebt euch nach Arkham Nord damit euer Auto keine Lackkratzer bekommt. Auf den Weg dahin müsst ihr noch zwei weitere Gegner ausschalten. Benutzt den Bat-Grapple, um auf einen Vorsprung hinter dem Krankenwagen zu kommen. Anschließend könnt ihr die Gegner von hinten still und leise erledigen. Weiter geht es zum Batmobil.

Dort seht ihr, wie euer Auto von Jokers Männern bearbeitet wird. Nachdem ihr die Gegner ausgeschaltet habt, bekommt ihr zur Belohnung Explosivgel. Analysiert Commissioner Gordons Pfeife, die ihr am Auto liegen findet. Wenn ihr auf den Detektiv–Modus umschaltet, könnt ihr nun der Nikotinspur folgen, die der Commissioner für euch gelegt hat. Durch die verschlossene Tür kommt ihr, indem ihr Explosivgel an der brüchigen Wand rechts neben dem verschlossenen Tor nach Arkham West anwendet.
 
Ihr folgt der Nikotinspur weiter zum Krankenhaus. Oben auf dem Dach, gibt es eine brüchige Wand, die ihr mit Explosivgel schnell aus dem Weg räumt. Rechts durch die Tür und noch einmal rechts durch den Lüftungsschacht, bis ihr im Sanatorium landet. Dort haben Jokers Männer eine Ärztin als Geisel genommen. Nachdem die Gegner nacheinander ausgeschaltet wurden, erfahrt ihr in einem Gespräch mit der Ärztin, dass noch drei weitere Ärzte gefangen gehalten werden.
 
Auf der unteren Ebene geht es durch die Tür, weiter grade aus in den Röntgenraum. Dort seht ihr im Detektiv- Modus direkt vor euch eine brüchige Wand. Ihr besprüht die Wand mit Explosivgel, lasst sie aber noch nicht explodieren. Über die Decke kommt ihr auf die andere Seite des Raums, in dem Dr. Young gefangen gehalten wird. Vorsicht: lasst euch nicht erwischen, sonst ist die Mission gescheitert. Auf der anderen Seite bearbeitet ihr die zweite strukturschwache Wand auch mit Explosivgel. Mit der jetzt ausgelösten Sprengung schaltet ihr alle Gegner gleichzeitig aus. Nach einem Gespräch geht es weiter zu den anderen Ärzten.

Ihr geht den Weg zurück und biegt vor der Tür zum Sanatorium nach rechts ab. Ihr folgt den Weg bis zum Ende und geht an der Abzweigung nach links. Den Observationsraum hat der Joker wieder einmal mit Gas gefüllt. Ihr schwingt euch nach oben und kommt so in den Observationsraum. Dort müsst ihr drei Schalter zerstören, um den Raum zu entgiften. Zwei Schalter findet ihr jeweils in den Ecken der linken Wand. Der dritte Schalter ist in einem Raum, über dem einer von Jokers Männer an einem Seil hängt. Ihr geht auf das Gitter rechts und zerstört von dort aus den ersten Schaltkasten. Jetzt könnt ihr über die Käfige, an der linken Wand, auf die andere Seite springen. Von dort zerstört ihr den zweiten Schaltkasten. Jetzt springt ihr auf die tiefer gelegene Plattform und zerschneidet mit dem Batarang das Seil. Der Gefangene fällt durch das Dach und gibt euch die Möglichkeit den dritten Schaltkasten zu zerstören.

Auf diesem Bild haben wir euch die Position aller drei Schaltkästen eingezeichnet, die ihr zerstören müsst.

Weiter zum Operationssaal. Dort erwartet euch eine Horde von Jokers Männern, die ihr ins Reich der Träume schickt. Nachdem ihr alle Ärzte befreit habt, geht es zurück ins Sanatorium. Vorsicht: auf dem Rückweg sind in Jokers Geschenkkiste nicht nur Zähne verpackt. Dieses Mal springt ein, mit Messern bewaffneter Gegner aus der Verpackung. Den betäubt ihr mit eurem Umgang und schickt ihn mit ein paar Fausthieben zu Boden. In der Haupthalle warten neue Gegner auf euch. Erst nachdem ihr diese beseitigt habt, öffnet sich die Fahrstuhltür und ihr könnt einsteigen.

Dennis Eisenbach (unregistriert) 2. November 2009 - 5:18 #

Hat mir echt geholfen! Danke

Anonymous (unregistriert) 8. November 2010 - 15:55 #

Auf den Weg nach Aaron Cash? Sollte sicher heißen: Auf dem Weg zu Aaron Cash, oder?

madman666 (unregistriert) 5. September 2012 - 22:16 #

Hab ne Frage. Ich will nochmal die ersten Rätsel machen, komme aber irgendwie nicht zurück. Ich schaffe es nicht, den Zugang an den Anfang zu finden