Erneuerung durch Zerstörung

World of Warcraft: Cataclysm Preview

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Die Worgen fristen ein düsteres Dasein. Ständig müssen sie sich gegen Untote, fiese Politiker und Flutwellen behaupten.

Tierisch und gierig: Die neuen Rassen


Zu den bereits bekannten Rassen reihen sich in Cataclysm die grünhäutigen, gierigen Goblins in die Reihe der Hordenfraktionen ein. Auf Seiten der Allianz kämpfen in Zukunft die Gestaltwandler der Worgen. Auch wenn ihr nicht euren alten, heißgeliebten Level-80-Charakter für eine der beiden neuen Rassen verschmähen wollt, solltet ihr dennoch einen ausgiebigen Blick auf die neuen Startgebiete werfen. Sowohl das von Untoten und Flutwellen bedrohte Gebiet Gilneas (Worgen), als auch Kezan und die Verlorenen Inseln (Goblins) bieten für rund drei Stunden Abwechslung mit neuer Architektur und Quests.

Beide Rassen kämpfen um ihr nacktes Überleben, aber die Geschichten der Gruppen unterschieden sich in der Stimmung deutlich. Bei den Worgen geht es düster zu: Einst waren sie Menschen, verwandelten sich aber aufgrund eines Fluchs in (vernunftbegabte) Bestien. Sie traten einst der Allianz aus Dankbarkeit bei, da die Nachtelfen sie bei der Verteidigung ihrer Heimat gegen die Untoten unterstützten. Seitdem leben sie in Gilneas, einem Gebiet mit einer viktorianisch angehauchten Architektur und verteidigen sich gegen Untote und andere Gefahren.

Die Goblins nehmen ihr Schicksal gelassener. Nach ihrer erfolgreichen Flucht vor der Lava und gemeingefährlichen Pygmäen retteten die Goblins den ehemaligen Chef der Horde Thrall. Dieser verpflichtet die spitzohrigen Gestalten kurzerhand und weist seinen Nachfolger Höllschrei an, die Goblins in Ogrimmar unterzubringen.Trotz zweier Vulkanausbrüche haben die Grünhäute ihren Sinn für Humor nicht verloren. So ist eine der Quests, in dem ihr mit eigenem Gefährt und einer Gang unterwegs seid, um andere Goblins zu vermöbeln, offensichtlich von Grand Theft Auto inspiriert. Habt ihr als Goblin einen bestimmten Level erreicht, geht es weiter nach Aszhara. Diese Zone wurde in Cataclysm komplett überarbeitet und dient nun Nachwuchsspielern der Horde zum Erfahrungsammeln. Neue Worgen-Spieler versammeln sich an der ebenfalls überarbeitetetn Dunkelküste und helfen dort Überlebenden des Untergangs von Auberdine.

Die Idylle trügt. Nach einem Schiffbruch verschlägt es die Goblins auf die Verlorenen Inseln, wo ihnen Menschen, Pygmäen, Nagas, Panther, Haie und sogar Affen nach dem Leben trachten.

Neuer Höchstlevel, neue (alte) Gebiete


Damit nicht nur Einsteiger und "Resetter" etwas von Cataclysm haben, versorgt Blizzard auch erfahrene Spieler mit Inhalt. So wird die Levelhöchstgrenze auf 85 angehoben. Das wird Veteranen zumindest eine Weile beschäftigen, alle ihre Charaktere auf Maximum zu leveln. Neu für ein Add-on ist, dass sich die hochstufigen Gebiete (ab Level 78 aufwärts) in die alte Welt einreihen. Bisher wurden die stärksten Spieler stets auf andere Kontinenten geschickt, in Burning Crusade zur Scherbenwelt und in Wrath of the Lich King oder nach Nordend. Gestandenen Warcraft 3-Spielern dürfte der Hyjal-Gipfel noch ein Begriff sein. In den Höhlen musste man sich des Dämons Archimonde entledigen und den Weltenbaum retten. In Cataclysm ist das Gebiet erstmals zugänglich und bringt gleich mehrere bekannte Charaktere der Warcraft-Geschichte mit: Neben Malfurion Sturmgrimm hat auch Ysera, der Grüne Drachenaspekt, den ersten Auftritt in der Zone. Ein kleiner Tribut seitens Blizzard an die Warcraft-Fans.

Ganz klassisch entstehen die neuen Gegner, aber auch Landschaften und Gebäude, zunächst am Zeichenbrett.  Grafiker setzen die Vorgaben dann um bauen sie im typischen Blizzard-Look ins Spiel ein.

Durch Zufall und dem falschen Schiff gelangt ihr in die neue, schön gestaltete Unterwasserzone Vashj’ir. Seetang wogt in den Fluten, riesige Wale ziehen vorbei. Bunte Farben dominieren die Unterwasserwelt, die sich dank einiger spielmechanischen Kniffe erstaunlich gut spielt: Um nicht ständig auftauchen oder nach Sauerstoffbläschen Ausschau halten zu müssen, bekommt ihr nach einer kurzen Questreihe gleich zu Beginn einen Unterwasseratmungsbuff spendiert. Später folgt sogar ein passendes Seepferdchen als Reittier. Ebenfalls tief hinab, dafür aber weniger nass, führt euch die Zone Tiefenheim. In der unterirdischen Ruhestätte von Todesschwinge wird voraussichtlich in einer Raidinstanz zum finalen Kampf gegen den fiesen Schwarzdrachen geblasen.

Freunde der ägyptischen Architektur sollten einen Blick in das neue Gebiet Uldum werfen. Die wüstenähnliche Landschaft wurde mit Pyramiden und Grabstätten bebaut. Als letztes neues Levelgebiet wird Cataclysm das Zwielicht-Hochland einführen, dessen von Gras bewachsene Zwergenbehausungen ein wenig an die Hobbithöhlen aus Herr der Ringe erinnern. Als hoffentlich regelmäßig heiß umkämpfte Zone wird Tol Barad dienen. Diese soll wie momentan Tausendwinter wieder Ziel von Abenteurern beider Fraktionen werden und ähnlich wie die Kammer von Archavon auch Raidbosse enthalten. Jene Fraktion, die die Schlacht für sich entscheiden kann, darf auf der Insel dann täglich Quests lösen und die Raidinstanz betreten.
 
Knackige Instanzen

Diese Instanz liegt zwar im Meer, ist aber durch Magie vor den Fluten geschützt. Fordernd sind die Kämpfe auch so.
Statt wie bisher eine große Raidinstanz wird es mit Cataclysm von Beginn an gleich mehrere geben -- dafür allerdings nur mit bis zu sechs Bossen anstatt wie bislang zehn und mehr. Die Raid-ID, die Spieler an bereits betretene Schlachtzugsinstanzen bindet, gilt in Zukunft für  10er und 25er Raids. Wer also zusammen mit neun Freunden einen Raidboss erledigt, kann diesen nicht in der gleichen Woche noch mal in seiner 25er Gruppe besiegen. Die Qualität der Gegenstände ist ebenfalls nicht mehr unterschiedlich hoch, dafür dürfen sich 25er Gruppen über mehr Items als bisher freuen. Zur Veröffentlichung sollen Blackwing Descent, Skywall und die Bastion des Zwielichts mit voraussichltich 13 Raidbossen zur Verfügung stehen.

Neben den neuen Schlachtzugsinstanzen dürft ihr auch in Fünfergruppen in sieben bisher nicht zugängliche Dungeons vordringen. Und diese sind, sofern man nicht über entsprechend hochklassige Ausrüstung verfügt, deutlich anspruchsvoller als noch ihre Ableger in  Wrath of the Lich King. Wir wagen die Prognose, dass Magier zum ersten Mal seit Jahren wieder ihren Polymorph-Zauber auf die Hotkeys legen und Jäger ihre Eisfallen enstauben, um Gegner in Catacyslm kontrollieren zu können. Unser Eindruck nach ausgiebigem Probespielen ist, dass die momentan sehr beliebte Taktik  "Gegner zusammenziehen und dann bombardieren" in den neuen Instanzen wenig erfolgsversprechend sein wird. Umdenken in Bezug auf die Kampfstrategie ist also nötig.

Der Weltenbaum Nordrassil wird in der neuen Zone Hyjal von Helden gegen Erdelementare verteidigt.
Fyyff 11 Forenversteher - 781 - 9. September 2010 - 2:15 #

Erstmal, guter Artikel. Schön detailiert.

>Es gilt nach wie vor, etliche Gegner zu looten, um Questgegenstände zu erhalten, oder eine bestimmte Anzahl an Widersachern zu erledigen.<
>Zwar sind die Quests wie anno 2005 von der Aufgabenstellung her oft identisch.<

Einspruch. Ich hab das in der Beta ein wenig anderes erlebt. Es stimmt zwar das sich die Quests immer noch an den berühmten 5 Ds des MMO-Questdesigns(Discover, Destroy, Defend, Deliver, Drop) orientieren, aber in Gegensatz zu Vanilla oder TBC gibt sich Blizzard erkennbar enorme Mühe da Abwechslung rein zu bringen. Eine Quest die früher aus "Sammel 10 Eberschnauzen von seltsam mißgestaltenten Ebern von denen nur jeder 5te eine Schnauze hat" bestand ist, ist in Cata eher "Sammel 10 Eberschnauzen in dem du dieses Messer auf 10 tote Eber benutzt".
Klar ist das Ergebnis das selbe, aber die 2te Variante ist irgendwie spannender und schneller, wie ich finde.

Und das zieht sich durch alle Questgebiete seien es nun die für 80-85 oder die für 1-60. Questreihen der Marke "Sammel 10, dann töte 5, dann sammel nochmal 5, bring A zu B, töte Elite" gibts nicht mehr. Jetzt ist in einer solchen Questreihe immer irgendwas zum auflockern drin, z.b. was mit Fahrzeugen oder mit nem benutzbaren Item.

>Dafür allerdings nur mit bis zu sechs Bossen anstatt wie bislang zehn und mehr.<
Genau 3 Raids in WotLK hatten mehr als 5 Encounter (Naxx, Ulduar und ICC). Die restlichen 6 Raids hatten entweder nur einen oder 4 bzw. 5.
Von daher ist der Trend zu weniger Bossen schon etwas älter als Cata. Und das man wieder wie in TBC mit mehreren Raids zu je 5-6 Encountern startet ist im Grunde auch logisch, wenn man sieht wie desaströs die Anfangszeit von WotLK in diesem Bereich war.

Mithos (unregistriert) 9. September 2010 - 10:01 #

Abwechslung in 5D-Quests (by the way, so heißen die also):
Naja, Quests mit Item gab es nun früher auch schon. Dafür hatte man dann ein Addon, damit man nicht stundenlang im Inventar nach dem dummen Questgegenstand fahnden musste. War also nur um ein Mausklick auf das Item unterschiedlich. Die Texte liest man eh nicht, weil es dafür im Spiel keine Belohnung gibt (eher im Gegenteil, man vertrödelt Zeit) und man doch besser ein Buch lesen sollte, wenn man Geschichten lesen will. An dieser Stelle wäre eine Sprachausgabe für die Aufgaben sinnvoll.

Ich finde es vor allem Schade, dass der Schwerpunkt nicht auf Multiplayer liegt. Klar kann man alle Quests zusammen machen - wenn der andere sie noch nicht hat. Eigentlich ist es ja ein Massively Multiplayer, also nicht nur ein anderer, aber gleichzeitig Quests mit 4 anderen zu machen ist wohl komplett utopisch. Das bekommt man nicht sinnvoll koordiniert und lohnt sich deshalb nicht. Also zieht man in diesem Massively Multiplayer die meiste Zeit allein durch die Gegend und questet vor sich hin. Die Klassen, welche die Gegner dabei am schnellsten umrocken, sind im Vorteil. Für die Langsamsten wird es richtig zäh.

Für mich ist ein Großteil des Quest-Level-Parts deshalb separat zu betrachten: Als eine auf weiten Strecken langweilige Single-Player Nicht-RP-Kampange.

Fyyff 11 Forenversteher - 781 - 9. September 2010 - 13:19 #

Deswegen wird der zu benutzende Gegenstand heute direkt am Questlog angehängt. :)

Was die Questtexte angeht, geb ich dir teilweise recht. Aber mal ehrlich, wer die nicht zumindest überfliegt darf sich nicht beschweren das es zu schnell geht. Und Sprachausgabe...es gab knapp 3000 Quests allein in WotLK wenn ich mich recht erinnere...das würde VIEL Platz benötigen. Im übrigen gibt es auch keine Belohnung dafür so schnell wie möglich zu leveln.

Beim Punkt des alleine Levelns muß ich dir widersprechen. Klar gibts viele die allein werkeln wollen, und Gratulation an Blizz das das möglich ist. Aber wenn man will, kann man locker zu 2t oder 3t questen und ist massiv schneller. Voicechat an, fertig.
Und das die Burstklassen so den Vorteil haben ist auch nicht mehr so. Jede Klasse hat mindestens eine DD-Spec und kann mit der vorzüglich leveln. Vorallem wenn Dualspec bald nur noch 100g kostet.

Benjamin Ginkel 18 Doppel-Voter - 11152 - 9. September 2010 - 10:04 #

Jepp, du hast recht. Deswegen haben wir ja auch die Präsentation der Quests und deren Erzählweise gelobt. Die sind ohne Zweifel sehr gelungen! Aber zehn Eberschnauzen bleiben halt zehn Eberschnauzen ;) -- Und die in Catacylsm genutzte Variante zwei ist tatsächlich nervenschonender und spaßiger!

Zu den Raids: Auch da hast du nicht unrecht. Nur mit Cataclysm sollen auf einem Raidtier/ einer Raidstufe gleich mehrere Raidinstanzen (samt mehreren Gegnern) zur Auswahl stehen, statt bisher eine große (Naxx, Ulduar, PdK, ICC) und eine kleine für nebenbei (Malygos, Sartharion, Onyxia etc). Das soll den raidenden Spielern mehr Abwechslung bringen (dann wipen sie nicht nur immer in einer Instanz und sehen beim "reinlaufen" häufiger was Neues) ;)

Fyyff 11 Forenversteher - 781 - 9. September 2010 - 13:22 #

Die Raidverfügbarkeit ist wie ich schon geschrieben habe vorallem eine Rückkehr zum TBC-Modell. In TBC waren ja auch von Anfang 2 längere und 2 kürzere Raids verfügbar. Das WotLK-Modell mit 1 großen Raid und 2 Miniraids dagegen hat sowas von gar nicht funktioniert, weil die Leute zuwenig Ausweichmöglichkeiten hatten, wenn sie wo festgesteckt haben. Dabei hats natürlich auch nicht geholfen das Naxx schon aus Vanilla bekannt war.

Refardeon (unregistriert) 9. September 2010 - 2:19 #

"Alle Rassen dürfen bald jede Klasse wählen" im Wertungskasten stimmt so leider nicht. Es gibt zwar neue Kombinationen, aber nur Krieger und Todesritter stehen jeder Rasse offen.

maddccat 19 Megatalent - 14116 - 9. September 2010 - 2:53 #

Nehme an, hier ist "bald" im Sinne von "wenn Blizzard so weiter macht" gemeint und nicht, "sobald" das Addon erscheint. Ist vielleicht etwas unglücklich formuliert.

Benjamin Ginkel 18 Doppel-Voter - 11152 - 9. September 2010 - 8:54 #

Stimmt, so ist es gemeint ;) Wenn mit der nächsten Expansion wieder Beschränkungen aufgehoben werden, ist es nämlich schon soweit.

Anonymous (unregistriert) 9. September 2010 - 5:17 #

Quote: "Pfad der Titanen" wurde gestrichen

Das ist so nicht ganz korrekt. Der "alte" Pfad der Titanen wurde in Prime Glyphs umgewandelt - was also früher einzeln freischaltbare Boni waren, ist jetzt eine dritte Glyphenebene mit einem ähnlichen Effekt.

Benjamin Ginkel 18 Doppel-Voter - 11152 - 9. September 2010 - 9:57 #

Ja gut. Eigentlich wurde er schon gestrichen: Nur hat man dann bei Blizzard noch einige Teile des Konzepts für's Glypheninterface übernommen. Aber der geplante Pfad, um mit freischaltbaren Fähigkeiten Charaktere der Stufe 85 noch nach der Maximalstufe weiter verbessern zu können, ist gestrichen. Der Aufschrei in der Community war damals ziemlich laut (http://www.gamersglobal.de/news/23636).

Anonymous (unregistriert) 10. September 2010 - 1:32 #

Jein. Neue Fähigkeiten (im Sinne aktiv nutzbarer Fertigkeiten) waren auch mit dem Pfad nicht geplant, sondern ein Gate-System für neue Glyphen - eben die damals benannten Ancient Glyphs. Als Beispiel wurden hier zb -X Prozent Schaden erhalten für einen der Pfade genannt. Zumindest wurde es so auf der Blizzcon vorgestellt. Es ist ja auch bereits angekündigt, daß die neuen Glyphen in die ähnliche Richtung gehen werden. Was in der Tat wegfällt, ist der rollenspielerische Aspekt, daß man sich einem Titanenkult anschließen kann.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10234 - 9. September 2010 - 7:49 #

Sehr interessant, danke!

Cornerstone 14 Komm-Experte - 1950 - 9. September 2010 - 9:17 #

Danke für den sehr interessanten Bericht!

Gab es auch PvP in der Beta? Darüber wird im Artikel nichts geschrieben. Oder war PvP erstmal nicht aktiviert?

Benjamin Ginkel 18 Doppel-Voter - 11152 - 9. September 2010 - 10:22 #

Doch, auch PvP ist möglich. Dort halten sich die Veränderungen aber in Grenzen (hätte man im Artikel auch erwähnen könne -- hinterher ist man immer schlauer, sorry): Da gibt es neben dem erwähnten offenen Schlachtfeld (Tol Barad) auch (wenn ich mich nicht irre) zwei neue Schlachtfelder. Außerdem soll man auf einem "gewerteten Schlachtfeld", das im Wochentakt wechselt, auch Arenapunkte bekommen können. Und besonders fleißige PvPler dürfen sich wohl auch über die Rückkehr der PvP-Titel (wie damals, in Vanilla-WoW) freuen.

Azzi (unregistriert) 9. September 2010 - 10:35 #

Mal awarten wie das wird. Gerade das PvP ist in WOLK komplett broken:

- der Schaden ist einfach viel zu abartig hoch

- ohne PvP Equip geht gar nix das man in frustrierender Wochenlanger farmarbeit bekommt (heisst man wird wochenlang nahezu chancenlos abgefarmt)

- die BGs mit Randoms sind ne Katastophe keine Taktik viel Geflame

- bestimmte BGs sind komplett kaputt. Zum Beispiel Alterac das nicht mehr funktioniert wie es mal designt war

Cornerstone 14 Komm-Experte - 1950 - 9. September 2010 - 12:29 #

Ganz zu schweigen von der Klassenbalance im PvP. Ich hatte einen Ele-Schamanen, der wurde von Blizz (mal eben) also nicht geeignete PvP-Klasse/Skillung abgetan.

Imho sollte auch im PvP jede Klasse und (sinvolle) Skillung einen Nutzen haben. So im PvE auch jede Klasse/Skillung sinnvoll wird (laut dem Bericht).

Mit einem guten PvP würde ich vielleicht sogar zu WoW zurückkehren.

maddccat 19 Megatalent - 14116 - 9. September 2010 - 12:56 #

Oo? Der Ele ist doch der PvP-Burster schlechthin...zumindest war er das vor 2 Monaten noch.

Anonymous (unregistriert) 10. September 2010 - 1:37 #

Auch hier wieder ein Jein.
- Der Schaden ist abartig hoch, wenn geringe Abhärtungswerte (eines der wichtigsten PvP-Attribute) fehlen
- PvP-Ausrüstung kann man ohne größere Probleme über PvE-Marken erhalten (Embleme des Triumphes derzeit), was zwar keine High-End Ausrüstung ist, aber dafür eine akzeptable Startausrüstung. Dafür aber muß man sich nicht wochenlang in Schlachtfeldern oder Arenen abschlachten lassen, eine Woche intensives Spielen dürfen für ein komplettes Marken-PvP-Set ausreichen. Eventuelle Lücken kann man sich bedingt durch Handwerker schließen lassen, für den Rest muß man dann in der Tat in die Schlachtfelder, Tausendwinter, Arena oder Archavons Kammer.
- Schlachtfelder ohne Stammgruppen sind in der Tat - Käse. Großer Käse. Stammpgruppen mit mindestens 5 Spielern sind aber durchaus möglich, und gerade in den kleineren Schlachtfeldern ungemein effektiv. Ich haber in der Tat, daß mit dem Fokus auf Rated BGs in Cata das Zusammenpspiel sich verbessert.
- Öhm, Alterac geht (also rein mechanisch)? Es ist nur nicht mehr das 3 Tages Alterac aus Clasic Zeiten, sondern ein Panzerrush geworden, was sicherlich nicht jedem gefällt.

Fyyff 11 Forenversteher - 781 - 9. September 2010 - 13:27 #

Zumindest haben sie schonmal eine Sache gelernt bei Blizzard. Das reine Fahrzeuggezerge ist raus. In Tol Barad (quasi das neue Wintergrasp/1000Winter) gibts nur noch eine Sorte von Fahrzeugen (welche nur dafür da ist die Türme an den Ecken der Karte zu zerstören und sonst nix) und man muß dafür auch keine Werkstätten mehr besetzen.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3825 - 9. September 2010 - 12:27 #

Hätte nicht gedacht, dass WoW mich noch einmal mit positiven News überraschen wird.

Durch die Spezialisierungen ab Level 10 scheint Charakterindividualisierung wieder wichtiger zu werden. Oder kann man diese Spezialisierung etwa wieder per Knopfdruck wechseln?
Auch das CC in Inis wieder wichtiger werden soll, finde ich gut.

Wenn BA Entwicklungen in diese Richtung ausbaut, könnte das Game vlt. sogar irgendwann wieder interessant werden. ;)

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 9. September 2010 - 13:12 #

Natürlich kann man auch weiterhin zwischen Kämpfen seine Skillung wechseln - die Befähigung dazu kostet demnächst zudem nur noch einen Bruchteil vom bisherigen Preis. Das ist aber m.M. nach auch kein Negativpunkt, denn es war früher einfach furchtbar, als Heiler oder Tank zu questen oder irgendwas zu farmen.
Ich sehe die 'neuen' Talentbäume persönlich aber sehr kritisch, da man nun 31 Punkte in seinem Hauptbaum wählen _muss_, bevor man die restlichen 10 auf die anderen 2 Bäume verteilen darf. De facto läuft im PvE ja heute eh schon jede Klasse mit vordefinierter Skillung rum (Magier zu 98% als Arkan, Krieger als Fury ect.), aber mit dem neuen System verhindert Blizzard endgültig 'überraschende' Skillungen, wie sie z.B. der Schurke im ersten Addon oder der Deathknight noch vor einigen Patches ermöglichte.

Anonymous (unregistriert) 10. September 2010 - 1:43 #

Das bedingt sich leider gegenseitig. WoW baut seit Classic auf wenige "Cookie-Cutter-Builds" auf, die sich im PvP oder PvE als besonders effektiv erwiesen haben. Wer diese Builds nicht hat, verschenkt mechanisch massiv an Möglichkeiten - mit entsprechenden Auswirkungen auf die Leistung in Schlachten (inklusive massiven Flames der Mitspieler). Eine echte, große Individualisierung eines bestimmten Talentbaumes oder einer bestimmten Aufgabe gab es in WoW nur ganz selten. Wenigstens ist dann hier Schneesturm konsequent und verhindert, daß man sich durch die eingeschränkten Talentbäume komplett verskillt. Das ist für Anfänger sehr hilfreich (das merke ich immer wieder, wenn ich einen neuen Spieler versuche in eine Klasse einzuführen: es ist einfach unglaublich viel, was man erklären muß), für den Profispieler kann und wird das natürlich langweilig sein.

Und ja, endlich wieder mehr CC in Instanzen. Kein dröges "Ololol, zusammenziehen und nuken" mehr. Die ersten Heroics in TBC habe ich wirklich gemocht, sie waren bockschwer und man mußte zusammenspielen. Ich habe nicht viele Kritikpunkte an LK, aber der witzlose Schwierigkeitsgrad von heroischen Instanzen war schon fast peinlich.

Timbomambo (unregistriert) 9. September 2010 - 12:31 #

Mensch, Deathwing hat sich ja seit 96' gut gehalten!

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10234 - 9. September 2010 - 19:09 #

Zu doof, daß man keine Zeit für 50-Stunden-Arbeitswoche, Guild Wars, Herr der Ringe Online UND WoW haben kann.

AngusT (unregistriert) 9. September 2010 - 19:19 #

"Keine neue Klasse" ist für mich kein Minuspunkt. Besonders wenn es gleichzeitig heißt "Klassen werden sich immer ähnlicher". Wozu dann eine weitere, die kaum etwas Neues bringt? 10 Klassen sind mehr als genug. (Auch wenn man bedenkt, dass nur 10 Charakterslots pro Server verfügbar sind.) Und wie problematisch es ist, eine neue einzuführen, konnte man ja sehr gut am Beispiel Todesritter erkennen. Der ist auch nach 2 Jahren noch immer irgendwie ein Fremdkörper.

Benny (unregistriert) 10. September 2010 - 11:17 #

Wobei man dem Punkt: "Klassen werden sich immer ähnlicher." nur konsequent widersprechen muss, wenn man die Beta gespielt hat oder sich die einzelnen Klassen-Patchnotes genauer betrachtet hat.
Es man stimmen, dass einzigartige Stärkungszauber zukünftig auf mehrere Klassen aufgeteilt werden. Dass sich eine Klasse allerdings nur durch die Gruppenverbesserungen auszeichnet, ist schlichtweg falsch.

Im Gegenteil. Jäger bekommen eine einzigartige Ressource. Gleichgewichtsdruiden haben ein neues Finsternis-System, das sich entscheidend auf die Spielweise auswirkt. Paladine erhalten eine zusätzliche Ressource, die je nach Anwendung den Spielstil erheblich beeinflusst. Priester bekommen sowohl in der Heiler- als auch der Schadensausrichtung neue Komponenten, die sie noch stärker von anderen Klassen abheben. Gleiches gilt für die überarbeiteten Hexenmeister.

Ich bin mir sicher, dass die ein oder andere Klasse ebenfalls Änderungen erhalten hat, die sich maßgeblich darauf auswirken, wie sich die Ausrichtung spielt.

Fazit: Auch wenn immer mehr Klassen/Talentausrichtungen die ehemals einzigartigen Stärkungszauber mit in die Gruppe bringen, nehmen die Unterschiede zwischen den tatsächlichen Spielweisen weiter zu.