Kreative Geheimniskrämer

Rome 2 Preview

Die genagelten Sandalen der Legionäre sind schon in der Ferne zu hören, aber auch bei unserem dritten Rome-2-Termin bekamen wir das Wichtigste nicht zu sehen: die Kampagnen-Karte. Dafür sprachen wir lange mit dem Kampagnen-Designer, sodass wir dennoch mehr als nur die übliche nichtssagende Preview-Skript-Schlacht vorstellen können.
Jörg Langer 5. März 2013 - 0:18 — vor 3 Jahren aktualisiert
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Bringen wir die typische Skript-Schlacht, mit der Creative Assembly ihre Total-War-Spiele gerne vorstellt, hinter uns: Teutoburger Wald, die Legionen von Varus werden vom Germanenprinzen (und Offizier der römischen Armee) Arminius verraten. Die Legionäre marschieren in Reih und Glied auf einem schmalen Weg durch die finstere Waldlandschaft, alsbald rollen von beiden Seiten brennende Kugeln aus Geäst und Teer herab: die Schlacht hat begonnen! In der Folge kommt es immer wieder zu neuen Angriffen, die klar dadurch getriggert werden, dass der uns live vorspielende Creative-Assembly-Mann eine bestimmte Stelle erreicht. Ziel ist es, möglichst viele Adler, also die römischen Standarten, zu retten. Zwei bringen die Römer „nach Hause“, wirklich gewinnen lässt sich dieses Szenario nicht. Und ja, es sieht alles schnieke aus, aber jeder Total-War-Fan weiß: Aus der Nähe betrachtet man seine Soldaten eh nur ganz selten...
 
Neue Details zur Schlachten-MechanikBei dem etwa 30minütigen Reigen auf dem Bildschirm konnten wir aber doch diverse Erkenntnisse zu Rome 2 gewinnen, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Die vielleicht wichtigste: Die neue taktische Sicht, die ein starkes Wegzoomen vom Schlachtfeld erlaubt, bis man von oben fast in 2D auf seine Einheiten und die des Gegners blickt (die nun durch farbige Flächen symbolisiert werden), erlaubt es entgegen den anfänglichen Plänen CAs, Bewegungsbefehle zu geben. Das finden wir sehr praktisch. Allerdings: Formationswechsel und Angriffe könnt ihr in dieser Übersichtskarte nicht befehligen.
 
Das Einheitenmaximum in einer Schlacht orientiert sich an Shogun 2: Fall of the Samurai (GG-Test: 8.0), das heißt wenn ihr mindestens zwei vollbesetzte Armeen zu je 20 Verbänden in einen Kampf führt, dürft ihr 40 direkt kontrollieren (etwaige überzählige kommen nach und nach als Verstärkung aufs Feld, wenn Slots frei werden). Nett fanden wir die Einheiten-Icons, die römischen Wandmalereien ähneln. Designer Jamie Ferguson betont uns gegenüber außerdem, dass sich die Bewegungsgeschwindigkeit der Truppen verlangsamt habe und nun annähernd realistisch sei.  Ach ja: Die Bäume wirken nicht mehr gar so groß wie früher, und die neue „Einheiten-Schulterkamera“ macht durchaus Freude, wenn 120 Legionäre dicht an dicht auf eine Horde Germanen zustürmen, ihre Wurfspeere losschicken und dann mit den Schwertern angreifen – während immer wieder Rufe wie „Hebt die Standarten, römische Legionen versagen nicht!“ oder „Jupiter, gib uns Kraft!“ ertönen. Während man die Schulterkamera für eine Einheit aktiviert hat, kann man übrigens nach links und rechts schauen.

Zielsymbole und Ticketing-SystemIn der Beispielsschlacht tauchen Zielsymbole sowohl in der 3D-Sicht als auch auf der taktischen Karte auf. Zwar dienen sie dort nur als Wegpunkte, und wer den letzten erreicht, hat das Szenarios geschafft. Ähnliche Punkte sollen aber auch in echten, also sich aus dem Strategiemodus heraus ergebenden Gefechten auftauchen. Dann dienen sie als „Ticket-Punkte“, die man zum Sieg erobern muss – was beide Seiten zwingen soll, nicht einfach als großer Pulk durch die L
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andschaft zu laufen oder an einer gut zu verteidigenden Stelle auszuharren. Beispielsweise könnte der Versorgungstross des Angreifers so einen Ticket-Punkt darstellen, sodass man auch in der Attacke einige Einheiten zurücklassen sollte, um diesen zu verteidigen. Ob das aber wirklich mit Siegpunkte-Systemen wie in Company of Heroes auch nur ansatzweise zu vergleichen ist, können wir nicht beurteilen, ohne selbst ausgiebig gespielt zu haben.
 
Und noch eine kleine, aber feine Neuerung: Erstmals soll mit Rome 2 ein Total-War-Spiel echte Sichtlinien erhalten. Serienveteranen wissen, dass bislang einfach in einem gewissen Radius um die eigenen Verbände alle Gegner aufgedeckt wurden (bei bestimmten Spezialeinheiten war dieser Radius kleiner). Nun soll es zwar immer noch eine automatische Aufdeckung geben, aber erst in unmittelbarer Nähe. Ansonsten aber lässt es sich, so Fergusson, trefflich hinter Hügelkuppen oder in Wäldern verstecken. Apropos: Zumindest die gezeigte Karte hatte gewaltige Höhenunterschiede, eigentlich nur zu vergleichen mit den ganz alten Total-War-Spielen Shogun 1 und Medieval 1.

In der Beispielsschlacht sahen wir tatsächlich solche Szenen; die brennenden Kugeln darf man zum Beispiel bei Hinterhalten auch selbst in der Startaufstellung "kaufen" und auf der 3D-Karte platzieren.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 335997 - 5. März 2013 - 0:20 #

Viel Spaß zum Lesen. Und ja, das sind alle neuen Bilder, die wir bekommen haben. Alle zwei. Plus natürlich das schöne Titelbild, das Arminius zeigt, also den Anführer der Germanen in einer gewissen nicht ganz unwichtigen Dreitages-Schlacht.

Nekator (unregistriert) 11. März 2013 - 16:01 #

Das Spiel wird einer der wenigen, interessanten AAA Titel dieses Jahr, großteils interessieren mich eh fast nur noch Paradox & Kickstarter Projekte, aber CA traue ich ein gutes Strategiespiel zu.

Larnak 21 Motivator - P - 25882 - 16. März 2013 - 22:31 #

"hängt stark von den tatsächlich kontrollierten Provinzen ab." -> Regionen, oder?

Maulwurfn Community-Moderator - P - 14246 - 5. März 2013 - 0:33 #

Armeenerfahrung klingt sehr vielversprechend, kann man sich richtige Special Forces erspielen, sehr gute Idee. Auch die Umsetzung des Truppennachschubs klingt gut, ebenso die Provinzsaufteilung. Bin schon sehr angefixt, Ki hin und her, spass macht es doch immer und die Epoche ist einfach Goldrichtig für Total War.

IhrName (unregistriert) 6. März 2013 - 18:49 #

Leider sind die ollen Schlachten immerzu das gleiche. Ein Problem an dem die Serie schon seit anbeginn kränkelt. Man muss eigentlich nie eine besondere Taktik vorbringen. Massig fernkämpfer und ein Paar Bodentruppen und Reiter die die Gegnerische KI bei Laune hält während man Feuer und verderben niederprasseln lässt ... ich hab' zwar Rome auch gern gespielt, aber besonders Tiefgangn hat das ganze ja nicht unbedingt.

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16727 - 5. März 2013 - 0:41 #

Ha, dass die Änderungen am Armeemanagement der Entlastung der KI dienen sollen, habe ich mir auch schon überlegt. ;)
Dürfte für die KI schon einfacher sein, nur noch eine begrenzte Anzahl von Armeen über die Strategiekarte bewegen und diese dann nur noch sinnvoll füllen zu müssen, als theoretisch jede Einheit separat bewegen zu können. Finde ich persönlich etwas schade. Das flexible Verschieben und das (Mikro-) Management der eigenen Streitkräfte fand ich immer ganz spannend. Und unsichtbarer Nachschub klingt irgendwie langweilig. Da könnte man mehr draus machen.

Die Möglichkeit, die Armeen zu individualisieren klingt zwar nicht schlecht, ob das aber einen so großen Motivationsschub bringt, warte ich erstmal ab. Das neue Provinzsystem klingt dagegen sehr cool. :)

Faffa 09 Triple-Talent - 262 - 5. März 2013 - 11:50 #

Bin bzgl. des Mikromanagements ähnlicher Ansicht. Zumal oft die Einheiten mit den besten Werten (z.B. die präzisesten Schützen) im Hinterland rekrutiert werden müssen, wo entsprechende Spezialgebäude stehen, an der Front aber ja die in unmittelbarer Nähe verfügbaren Truppen rekrutiert werden. Kann man dies bei der automatischen Rekrutierung differenziert auswählen, ist alles ok.
Auf der anderen Seite war es in Rome 1 schon nervig, z.B. die spartanischen Hopliten aus Sparta mit dem Schiff zu verlegen und angeschlagene Truppen wieder dorthin zurückzubringen. In dem Punkt ist das System sicher ein Gewinn.

HerrHut 12 Trollwächter - 851 - 5. März 2013 - 1:00 #

Vielleicht soll man die Armeen ja auch mit Freunden "teilen" können ;D

Hans am Meer (unregistriert) 5. März 2013 - 1:34 #

Die Idee, dass man sich als Herrscher nicht mehr um das herankarren von Nachschub kümmern muss, ist clever wie logisch. Dann fokusieren sich die Gefechte auch auf größere Schlachten als auf das Aufreiben der einzelnen KI-Grüppchen (was schonmal ordentlich dauern konnte)

primaprima... (unregistriert) 5. März 2013 - 2:10 #

Alles, was man da zum Rundenmodus liest, hört sich großartig an.

Nichts ist in diversen TWs nerviger, als dieses ewige Zersplittern der eigenen Kräfte, das die KI gern betreibt, da sie dadurch ja doch fast nie ihre eigenen Chancen verbessert.

Weniger Städte zu erstürmen finde ich persönlich auch sehr erfrischend und zumindest im Norden sicher auch realistisch. Irgendwelche Barbarendörfer waren sicher keine Machtzentren, die man unbedingt erstürmen musste um seinen Machtanspruch durchzusetzen.

Und dass einem eine Armee nun durch ihren Veteranenstatus über das ganze Spiel ans Herz wachsen kann, ist auch großartig. Denn bisher war es immer schade, wenn ein grosser General mit seinen ganzen angesammelten Traits irgendwann an Altersschwäche liegenblieb - plötzlich war die Armee wieder wie jede andere.

supersaidla 16 Übertalent - P - 4044 - 5. März 2013 - 12:04 #

vollkommen richtig :)

Ben_Delat 09 Triple-Talent - 319 - 5. März 2013 - 14:25 #

In Rome und insbesondere in Medieval 2 waren gefühlte 90% aller Schlachten Belagerungen. Das Provinz=Regionen Feature gefällt mir jetzt schon am besten :)

jamesrodriguez 10 Kommunikator - 355 - 5. März 2013 - 16:32 #

Naja, ich bin da weniger optimistisch. Das neue Armeen-Management gefällt mir gut. Aber so recht leuchtet mir noch nicht ein, was genau durch die Regionen gewonnen ist. Um die ganze Provinz zu besitzen muss ich am Ende doch wieder die Stadt erobern, die ja voraussichtlich auch der einträglichste Teil sein wird. Oder wird es Provinzen ohne Städte geben? Zudem wird durch die Armeebegrenzung unwahrscheinlich, dass ich tatsächlich um die meisten einzelnen Regionen kämpfen muss bzw. diese einzeln verteidigen kann. Da die KI dann wohl nicht immer eine Armee in der Provinz hat, werde ich doch wieder nur die Regionen im Vorbeigehen erobern und am Ende die Garnison per Belagerung aus der Stadt treiben. Zumindest befürchte ich das.
Besonders skeptisch bin ich in Bezug auf die Sichtlinien in den Schlachten, denn die ergeben doch nur Sinn, wenn sie auch für die KI gelten. Bisher waren Hinterhalte in den meisten Schlachten doch sehr sinnlos, weil die KI zielstrebig die versteckten Einheiten aufstöberte. Ähnliches gilt für die Möglichkeit Schiffe und Landeinheiten zusammen zu nutzen. Ich erinnere mich noch gut an die Phantominvasionen aus Empire (bzw. die tragischen Versuche der KI nach einigen Patches, tatsächlich eine Streitmacht übers Meer zu schicken) und die sehr maue KI in den Seeschlachten von Fall of the Samurai (von effektivem Einsatz der Seeunterstützung ganz zu schweigen). Zudem frage ich mich, ob das Spiel ähnlich seelenlos daherkommen wird wie Empire und Shogun 2 ohne DLC. Da hatte jede Nation die gleichen Standardeinheiten und das war es mehr oder weniger. Die vielen verschiedenen Völker und speziellen Einheiten auszuprobieren war für mich in Rome noch ein Höhepunkt und ich fürchte, dass nun viel davon der DLC-Praxis geopfert wird.

Thorrbert 09 Triple-Talent - 270 - 5. März 2013 - 21:04 #

Den Ansatz mit mehreren Regionen pro Provinz halte ich durchaus für sinnvoll. Natürlich könnte die KI Probleme bekommen, diese zu verteidigen. Man selbst aber auch! CA versucht halt, die Anzahl der Belagerungsschlachten zu verringern, gerade weil in diesen der Mensch als Verteidiger der KI vollkommen überlegen war. Entscheidend wird aber sein, ob es sich auch lohnt, die Regionen ohne Stadt zu verteidigen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 335997 - 7. März 2013 - 9:35 #

Zum ersten Teil: Der Witz ist ja aber eben, dass du nicht mehr die ganze Provinz erobern musst. Dir geht es um die Goldbergwerke im Nordwesten Spaniens? Dann nimmst du eben nur die Region mit der Mine ein, und verteidigst die. Kein Grund für eine Belagerung der Provinzhauptstadt! Das Armeelimit hat keine Bedeutung für die Verteidigung, da du ja in den Regionen, wie bislang in den Städten, Truppen und Generäle platzieren kannst. Und die Landesgrenzen verschieben sich ja nicht mehr provinzweise, sondern regionenweise, sodass du auch keinen psychologischen Druck hast, "endlich die ganze Provinz zu schnappen". Also klar, das kann auch nicht funktionieren in der Praxis, aber in der Theorie wirkt das sehr durchdacht.

Zum zweiten Teil: Da stimme ich dir zu, sowohl die "ehrliche" Sichtlinien-Nutzung durch die KI als auch das gemeinsame Vorgehen von Schiffen und Landtruppen möchte ich erst in gelungener Aktion sehen (und auch nicht nur 1x pro 10 Stunden oder so...), bevor ich das glaube.

Was die Nationen anbelangt, so werden zumindest die vermutlich acht Hauptnationen sich sehr deutlich unterscheiden. Die weiteren Nationen dürften sich dann wiederum an diesen bedienen (bei Gehäusesets und so), aber immer noch Eigenheiten und die eine oder andere Spezial-Kampfeinheit mitbringen.

Faffa 09 Triple-Talent - 262 - 5. März 2013 - 11:56 #

Nur eine kleine Anmerkung zu dem interessanten Artikel:
"Varus" schreibt sich nur mit einem "r", während zwei z.B. im Namen "Varro" vorkommen.

Schrumpfgermane (unregistriert) 5. März 2013 - 12:38 #

Also Jörg, sofern dies Arminius sein soll, wurde er vom Künstler hier aber sehr "frei" gezeichnet.

Germanen hatten im Gegensatz zu Kelten nichts mit Tatoos oder Gesichtsbemalung am Hut;-)

Der Bericht it wie immer nett geschrieben, allerdings stellt sich mir doch die Frage, ob CA hier nicht sich selbst widerspricht.
Auf der einen Seite wollen Sie den RPG-Aspekt mit Charakterentwicklung ausbauen, dann kürzen sie jedoch die Länge einer Runde auf 1 Jahr pro Zug.
Im Endeffekt bedeutet dies doch, dass unsere Generäle und Herrscher unglaublich schnell altern.
Die Zugweite von Germanien nach Rom z.B. wird wieder Jahre dauern, der Jahreswechsel(Winter/Sommer) wird kaum machbar sein.

Da bin ich doch etwas enttäuscht, gerade mit Fall of the Samurai hatten sie doch eine "realistische" Herangehensweise und man konnte sich mit den Herrschern identifizieren, da diese nicht nach 20-30 Zügen aus Altersschwäche starben.

totalwarzone 13 Koop-Gamer - 1554 - 5. März 2013 - 13:39 #

Jörg, habt auch ihr das Video nicht gekriegt weil CA unfähigwar das Ding aufzuzeichnen?

Aetis (unregistriert) 5. März 2013 - 14:10 #

Gibt es einen bestimmten Grund dafür das der Test nicht in der News Ansicht angezeigt wird oder ist das ein Fehler?

Ansonsten mach ich mir nicht viell sorgen, Rome2 wird ein knüller und möglicherweise die Krönnung der bisherigen Serie. Sehe auch die KI Probleme nicht so eng. Diese wurde bisher durch Patches durchgehend verbessert. Vergleicht man die aktuellen Version zB von Fall of the Samurai mit dem Test hier auf GG erkennt man das die angesprochenen KI probleme nicht mehr existend sind.

Name3 (unregistriert) 5. März 2013 - 21:59 #

Ziemlich schwacher Bericht. Wie kommt so ein Bericht in die "Angetestet"-Rubrik, wenn der "Tester" nicht eine Minute selbst gespielt hat?!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 335997 - 5. März 2013 - 22:17 #

Was genau findest du an dem Bericht schwach?

Name3 (unregistriert) 6. März 2013 - 23:15 #

Der Artikel wurde nur aufgrund von Gesprächen mit den Entwicklern und einer (wie Du richtig erkannt hast) nicht sagenden "Demo-"schlacht geschrieben. Bei so einer dünnen Faktenlage und so wenig bzw. überhaupt nicht vorhandenem "selbst spielen" und testen ist die Faktenlage einfach so dünn, dass der Bericht nur schwach sein kann...

Nichts für ungut.

Karl 10 Kommunikator - 419 - 7. März 2013 - 4:31 #

Der Bericht ist aber nicht schwach. Man liest deutlich heraus wo Jörg Langer Potentiale und Gefahren erkennt. Im übrigen schreibt kein anderer deutschsprachiger Tester mit so viel Liebe zum Detail und Tiefe über die potentiell großartige Total War Serie, bei der es immer wieder an entscheidenden Stellen hakt.
Wie sich die Schlachten spielen werden weiß jeder, der schonmal ein Spiel der Serie gespielt hat, die beabsichtigten Änderungen sind adequat beschrieben und eingeschätzt.

Larnak 21 Motivator - P - 25882 - 16. März 2013 - 22:35 #

Ich fand den Bericht sehr stark :)

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