Angetestet: Kingdoms of Amalur

Reckoning Preview

Bereits auf der GDC hat uns EA ihr neues Solo-Rollenspiel gezeigt, für das der Lead Designer der Bethesda-Rollenspiele Morrowind und Oblivion verantwortlich ist. Auch Reckoning soll eine offene Welt bieten. Erwartet uns 2012 ein Elder-Scrolls-Derivat, das es mit Skyrim aufnehmen kann? Wir schildern euch unsere ersten Eindrücke.
Jörg Langer 18. März 2011 - 23:51 — vor 5 Jahren aktualisiert
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Dafür, dass die Rollenspiele kurz vor Baldur's Gate von vielen Experten noch für tot erklärt worden waren, erfreuen sie sich ein gutes Jahrzehnt später bester Gesundheit: Two Worlds 2 wird immer noch gespielt, gerade ist Dragon Age 2 erschienen, von derselben Firma folgt in mittlerer Zukunft Mass Effect 3, im Sommer wird The Witcher 2 mit Spannung erwartet, eine Browser-Fassung von Drakensang ist im Entstehen, Risen 2 ist angekündigt. Und ab November trommelt mit Elder Scrolls 5: Skyrim vermutlich der Großgorilla der aktuellen RPG-Runde auf seine haarige Brust. Ein weiteres Open-World-Rollenspiel will euch irgendwann 2012 in ferne Welten entführen, und zwar Kingdoms of Amalur: Reckoning von Big Huge Games.
  
Dream Team am Werk
 
Big Huge Games, war das nicht die Firma von Brian Reynolds, und machen die nicht komplexe Echtzeit-Strategiespiele wie Rise of Nations? Das war mal: Reynolds hat sich längst auf die "böse Seite der Macht" geschlagen und ersinnt nun Facebook-Spiele (Frontierville) -- ein langer Weg vom genialen Alpha Centauri, bei dem er federführend war. Big Huge Games ist auch kein eigenständiger Entwickler mehr, sondern gehört seit 2009 zu 38 Studios -- die erklärtermaßen, irgendwann einmal, das beste MMO aller Zeiten herausbringen wollen. Vorher aber, quasi als Fingerübung, soll ihr Zukauf Big Huge Games ein Spiel entwickeln, das aber auch kein Echtzeit-Strategiespiel mehr ist, sondern ein Solo-Rollenspiel nach dem Vorbild der Elder-Scrolls-Reihe. Publisher Electronic Arts betont den Titel Reckoning, das "Kingdoms of Amalur" im Titel soll wohl wie Bethesdas "The Elder Scrolls" zum Seriennamen avancieren.
 
Jetzt haben wir schon zwei Rückbezüge auf Bethesdas RPG-Erfolgsreihe gebracht, und es geht weiter: Denn die Frontleute des Teams von Reckoning setzen sich unter anderem aus Bethesda-Veteranen zusammen. So war Mark Nelson, bei Reckoning der Lead Narrative Designer, einer der Designer von Morrowind sowie dessen beider Addons. Auch bei Oblivion hat er mitgemischt und war bei dessen Addon Shivering Isles sogar Lead Designer. Als eben solcher fungiert Ken Rolston bei Reckoning -- wie er es schon bei Morrowind und Oblivion getan hat. Noch deutlich prominenter ist R.A. Salvatore, der sich übergreifend um die Story von Reckoning kümmern soll. Er ist ein bekannter Fantasy-Autor (u.a. für die Dungeons&Dragons-Serie Forgotten Realms). Und den grafischen Marsch bläst dem Team Todd McFarlane; dem Comic-Künstler hinter beispielsweise Spawn und dem neumodischen Spiderman.
 
Im ersten Dungeon entdecken wir die Quelle der Seelen (die grünliche Konstruktion): Sie rief uns ins Leben zurück.
 
Erwacht aus dem Tode
 
Wie so viele Rollenspiele verwendet auch Reckoning den Kunstgriff, den Helden als ziemlich Ahnungslosen in einem Kerker aus einer Amnesie oder von den Toten aufwachen zu lassen. Wie oft haben wir dieses Szenario so oder so ähnlich seit Planescape Torment schon erlebt? Anfangs entscheiden wir uns für eine Rasse und Klasse, es scheint unter den vier Rassen zwei zu geben, die grundsätzlich Elfen sind, und zwei menschliche. Zwischen fünf Göttern haben wir die Wahl, darunter dem Gott des Krieges, dem des Wissens, dem der Ordnung. Wie sich bald herausstellen wird: In der ganzen Fantasywelt, also den Königreichen von Amalur, sind wir durch unsere Wiederbelebung die einzige Person ohne ein vorgegebenes Schicksal -- was uns ganz besondere Fähigkeiten schenkt, aber auch besondere Pflichten auferlegt.
  
Als zunächst namenloser Held wachen wir in einer Zelle auf und begeben uns auf Erkundungstour. Links unten von uns schweben zwei typische Statusbalken grüner und blauer Farbe, aha, Lebenspunkte und Mana, offensichtlich. Wir stehen in einer größeren Halle und werden von vorne-oben angerufen: "Hey, du bist zurück von den Toten gekommen!" Der da ruft, ist eine Art Gnomen-Magier, im kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass er die Well of Souls, die Quelle der Seelen, erfunden hat, die für unsere Wiederbelebung zuständig war. Dummerweise weiß der Magier nicht so genau, warum sie geklappt hat -- dennoch freut er sich über das gelungene Experiment. Schnell gibt er uns den wohlgemeinten Rat: "Such einen Weg, da unten rauszukommen" -- wie wahr, denn die ersten untoten Kreaturen schlurfen schon heran, um uns die ersten Erfahrungspunkte zu verschaffen...
 
Timing-basiertes Kampfsystem
 
Gegen den Broggart (linker Bildrand) setzen wir statt einer Nahkampfwaffe einen Energiezauber ein.
Ein wenig misstrauisch macht uns ja schon, dass Reckoning zumindest zu diesem frühen Zeitpunkt so viel Betonung auf sein Kampfsystem legt. Klar, man kämpft immer wieder in einem normalen Rollenspiel, aber sollte es, insbesondere bei einem Open-World-RPG nicht um die Welt gehen, um Städte, Händler, Tag-und-Nacht-Zyklen? Vielleicht ist man bei EA und Big Huge Games auch nur der Meinung, der Journalistenhorde müsse man möglichst viel Action bieten, weil die ja für zumeist junge männliche Menschen schreiben, denen es auch nur um viel Action geht.
 
Wie dem auch sei: Im wesentlichen erinnert uns das Kampfsystem von Reckoing an das Ein-Knopf-System von Fable. Das heißt: Richtiges Timing vorausgesetzt, beherrschen wir es ohne große Fingeraktobatik -- wobei wir Schläge oder Zaubersprüche dadurch variieren können, dass wir die Aktionstaste länger gedrückt halten. Übrigens gibt es keine klare Trennung von Kämpfern und Magiern, auch Magier können (mit ihrem Zauberstab) mächtig dreinhauen, und auch Kämpfer können allerlei Nahkampf-Zaubereien loslassen.
  
Wenn es in einem Spiel vorrangig ums Kämpfen geht, sollte es auch genügend Waffen geben. Laut Big Huge Games gibt es durch das zugrundeliegende Generierungssystem Millionen möglicher Waffen und Hunderte von optischen Ausgestaltungen derselben. Was uns ungefähr soviel beeindruckt wie ein Strategiespiel, das mit 20.000 Truppentypen aufwartet: Wen kümmert's? Etwas verwunderlich fanden wir, dass beispielsweise ein von uns ausgerüsteter Schild immer nur dann zu sehen war, wenn wir auch tatsächlich die Blocktaste drückten -- andernfalls war er schlicht nicht Teil der getragenen Ausrüstung. Später, so erfahren wir, soll man auch zwei Waffen gleichzeitig führen können.
 
Das Äußere von Reckoning wirkt schon sehr lecker: Gegen diese Kobolde setzt unser Magier einen Schockzauber ein.
Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23260 - 19. März 2011 - 1:03 #

Reißt mich jetzt nicht vom Hocker, EA ist jetzt auch nicht für seine erstklassigen Rollenspiele bekannt.
Aber schön, dass die Xbox 360 in ihrem (wahrscheinlich) letzten Jahr noch einige interessante Spiele bekommt (GTA V dürfte ja auch noch für die aktuelle Konsolengeneration erscheinen).

Baran 12 Trollwächter - 826 - 19. März 2011 - 1:20 #

Auch wenn es fast schon Off-Topic ist das anzukreiden: Spider-Man. ;)

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 19. März 2011 - 3:24 #

Bei den Tastenvergewaltigungen war es dann vorbei mit dem Interesse. Brüllt wenigstens noch jemand mit Mortal Kombat Stimme "Finish Him"? Es gibt so viele gute Spielkonzepte die ewig so funktionieren werden, warum muss das so verhunzt werden? Kümmert euch um schöne lebhafte und liebevoll gestaltete Spielwelten, wunderschöne Spielmusik und gute Storys, statt die Spielmechanik in der Grundfunktion zu vermurksen. Die Einleitung der Story lässt mich schon total kalt, und nicht wirklich Hoffnung auf Besserung. Das ist mir irgendwie zu viel SciFy Aktion im Fantasy Gewand.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12258 - 19. März 2011 - 6:47 #

Habe von dem Spiel bisher nichts gehört und anscheinend auch nichts dadurch verpasst. Spricht mich nun nicht wirklich an

Olphas 24 Trolljäger - - 46970 - 19. März 2011 - 10:09 #

Hmm. Ich war ja eigentlich sehr gespannt auf Neuigkeiten zu dem Spiel, allein schon wegen der interessanten Leute, die daran arbeiten. Aber das dämpft meine Erwartungshaltung doch ordentlich. Bleibt zu hoffen, dass Big Huge Games tatsächlich absichtlich viel Action in die Präsentation reingepackt hat, weil sie meinen, dass beeindruckt am meisten. Mal schauen, wie sich das noch entwickelt, ist ja noch Zeit bis es erscheinen soll. Aber der Erstausblick ist doch enttäuschend.

McFareless 16 Übertalent - 5556 - 19. März 2011 - 10:59 #

Hört sic interessant an :) ich bin für jedes nicht-Dragonage dankbar ;)

Macthirty 11 Forenversteher - 612 - 19. März 2011 - 12:36 #

Hört sich sehr schlecht an für ein Rollenspiel.
Entwickelt sich anscheinend zu einem Gemenge aus Oblivion und Fable.
Kann rAmbAzAmbA größtenteils zustimmen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324025 - 19. März 2011 - 17:01 #

Bitte nicht missverstehen: Ich kann mir durchaus vorstellen, dass das ein richtiges Open-world-Rollenspiel wird. Nur schreibe ich nicht über meine Vorstellungen, sondern über das, was ich sehen konnte -- und das waren eben 99% Kämpfe. Reckoning könnte durchaus spannend werden, wenn es Open-World-RPG mit viel Kampf mischt -- wie es ja beispielsweise auch das von mir sehr geschätzte Nier getan hat.

Dr. Garry 11 Forenversteher - 595 - 19. März 2011 - 22:32 #

Also Bild 4 von den Screenshots gefällt mir richtig gut.

Anaka 13 Koop-Gamer - 1340 - 20. März 2011 - 2:27 #

Gehört 38 Studios nicht Curt Schilling, dem Baseball ace und MMO-Nerd? Soll auch ein sehr guter Tabletop spieler und eine Sportskannone, da geraten Weltbilder ins wanken.

Aber wenn der da mitmischt ist es eine sehr unglückliche Demo, nach allem, was darüber geschrieben und erzählt wird soll die Geschichte der Welt 10.000 Jahre umfassen. Soll alles sehr Sorylastig und schlüssig sein. Das jetzt so eine Hack&Slay Orgie gezeigt wird, verwundert mich doch sehr.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324025 - 20. März 2011 - 21:36 #

Ja genau, der, der in 10 Jahren der größte Spielepublisher sein will.

Anaka 13 Koop-Gamer - 1340 - 21. März 2011 - 10:22 #

Das mag ich so an Amerikanern, wenn die auf was hinarbeiten dann auf was großes. Think big.

Anonymous (unregistriert) 22. März 2011 - 3:21 #

Was sich heutzutage alles RPG nennen darf...

Daddelkopp 10 Kommunikator - 417 - 21. April 2011 - 8:36 #

Wenn ein Spiel mehr auf Action,Character ausbau und Items aufbaut hab ich damit null Probleme.Wenn diese Inhalte super gemacht sind,und es Motiviert,muss ich nicht 1tausend Quests haben.Ne gute Hauptstory sollte aber schon am Start sein,wenns dann auch noch viel zu sehen gibt,und die Optik stimmig ist,kanns krachen.

Hoffentlich kann mann auch nen Mädel Spielen^^

Athavariel 21 Motivator - P - 27872 - 27. April 2011 - 22:40 #

Also was die Story betrifft bin ich schonmal guter Dinge, denn R.A. Salvatore ist ein Meister seines Fachs und er hat schon einmal eine Story zu einem Videospiel geschrieben - Demon Stone hiess es und er schien für die erste XBox.

The Eidolon (unregistriert) 7. Juni 2011 - 5:41 #

Demon Stone ist auch für PC zu haben und zwar ein nettes Spielchen, allerdings nicht gerade die Krone des Storytellings.

Spike_BxG 10 Kommunikator - 549 - 1. August 2011 - 21:10 #

Also ich freue mich schon drauf. Ich hab die 30-minütige Präsentation vom Entwickler gesehen und die hat mir gut gefallen.

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