Angetestet: Zurückgespult

Prince of Persia - Die vergessene Zeit Preview

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Die Sandarmee sind die Standard-Feinde – machen zwar krach wie eine Horde Kinder, sind aber genau so harmlos.

Ezio in Persien

Schnitt, Zoom auf Maliks Festung, die unter einschlagenden Gesteinsbrocken ächzt. Die Kamera verfolgt die Flugbahnen von Geschossen, wie sie von Triboken aus der Ferne abgeschossen und mit lautem Getöse in Mauerwerk und Menschen einschlagen. Es herrscht ein heilloses Chaos, Zivilisten irren umher, versuchen Brände zu löschen, während Soldaten auf den Mauern sterben. Die Stimmung erinnert an das filmische Schlachtenepos Königreich der Himmel von Ridley Scott. Mitten im Gewühl steht unser Prinz, aus der Verfolger-Perspektive schnetzelt er los. Noch auf einem Presseevent hatte uns der Leitende Designer versprochen: „Dieses Prince of Persia ist wieder durch heftige Kämpfe geprägt. Viele Prüfungen stellen das Geschick und Timing des Spielers auf die Probe, Kombos hingegen fordern den Blick für das Ziel, die volle Übersicht, Köpfchen und Orientierungssinn.“

Wir machen die Probe auf Exempel: Per Seilrutschpartie geht’s von einem Wachturm auf die Dächer des Palastes, der Prinz springt in die gegnerische Menge, fegt sie auseinander und verhilft so ein paar verwundeten Soldaten zur Flucht. Erstaunlich, wie gut Kampf und Akrobatik hier ineinander fließen. Der Held schleudert herum, lässt sein Scimitar, ein einschneidiger Säbel mit leicht geschwungener und sehr langer Klinge, kreisen. Doch zu viele Gegner warten, im Nahkampf wäre der Schwertschwinger unterlegen. Also spurtet er eine Wand hoch, springt im richtigen Moment zur gegenüberliegenden Wand ab, läuft an dieser entlang und stößt sich mit voller Wucht von oben wieder hinunter in die Feindesmenge. Hier zeigt die Anvil-Engine erstmals im Spiel, was sie kann. Der Assassin’s Creed 2-Grafikmotor sorgt dafür, dass theoretisch bis zu 50 Gegner gleichzeitig übers Schlachtfeld rennen. In der Praxis greifen die Kerle jedoch nur in Schwärmen von fünf oder sieben Mann an.


So einfach geht's: In die Mitte stellen (oben), um sich schlagen, ausweichen, einen Wirbelsturm losschicken (unten) und den Feind in die Luft wirbeln.
Egal: die Spezialangriffe überzeugen uns, sie fühlen sich kraftvoll an und sind schick inszeniert. Doch selbst zehn Gegner schnetzeln wir  in wenigen Augenblicken nieder, der Feind leistet kaum Gegenwehr. Wo bleibt da die Herausforderung? Als wären die Sandkrieger mit ihren Äxten und Hellebarden aus Butter, kämpfen wir sie reihenweise nieder. So furchteinflößend die Sandskelette auch schreien mögen, im Kampf sind sie ungefährlicher als eine Schildkröte im Winterschlaf. Ohne Mühe haut man die ersten Soldaten um, stellt sich in die Mitte, verteilt ein paar Rundumschläge, damit auch wirklich jeder was davon hat. Und was machen die Herren Skelette? Gucken zu und brauchen gefühlte Jahre, um mal mit der Axt auszuholen. Durch die zackige Steuerung rollen wir einfach weg und erleiden kaum Schaden.
Und wenn ein Beschwörer, eine Art menschliches Etwas mit Krallenrücken und persischem Kriegshelm mit viel Tam-Tam und eigenem Video angekündigt, dann aber nach sieben Schlägen umkippt, wundern wir uns schon ein wenig.

Hat Ubisoft die Vorversion im Schwierigkeitsgrad künstlich gesenkt, um uns Journalisten schnelle Erfolgserlebnisse zu schenken? Oder ist das so leicht?

Die Kraft der Elemente

Werden wir doch einmal von einem Gegner gefällt, dürfen wir mit dem Sand der Zeit zurückspulen. Doch dieser ist nur zeitweise einsatzfähig, ergo: Der Prinz kann wieder sterben. Dazu gesellt sich Razzia, ein weiblicher Dschinn. Sie schafft zwar keine Goldberge und schenkt euch auch keinen Harem, lehrt euch aber,  wie man mit den Elementen umgeht. So lasst ihr Wasser zu Eis erstarren, fliegt wie ein Wirbelwind auch über größere Abgründe, malträtiert eure Widersacher mit Feuerbällen oder schützt euch mit einer Wand aus Stein vor tödlichen Treffern. Das Ausprobieren, Entdecken und Kombinieren der Kräfte hat uns viel Spaß bereitet.

Hier ein Beispiel: Der Prinz betritt die Gemächer der Konkubinen in Maliks Palast. Eine kurze Kamerafahrt durch den Raum zeigt wichtige Anhaltspunkte auf. Das Hauptelement in dieser Szene: Wasser. Aus unzähligen kleinen und großen Brunnen sprudelt das kühle Nass – und das mitten in der Wüste! Die mehrere Meter hohe Deckenkonstruktion aus feinem, weißem Marmor wird von zahlreichen Balken aus Messing gesäumt. Aus Rohren in den dezent orangenen Putzwänden schießen Wasserfontänen. Was hier passieren muss, ist schnell klar: Aus der Verfolgerperspektive setzt der Prinz mit gedrücktem rechten Trigger zu einem Wandlauf an. Grazil und flink wie ein Panther erklimmt er das steile Gemäuer, hangelt sich geschickt hoch bis zur ersten Messingstange. Doch was nun? Das nächste Gebälk ist zu weit entfernt, um einfach wie an einem Reck hinüberzuschwingen. Zum Glück befindet sich zwischen den beiden Stangen ein Wasserrohr, aus dem unentwegt das kühle Nass herausschießt. Also den linken Trigger gedrückt halten und erleben, wie um den Prinzen herum die komplette Wasserlandschaft zu kaltem Eis erstarrt. Jetzt kann sich der Perserprinz an der gefrorenen Wasserfontäne vor zur nächsten Messingstange schwingen und so den Schalter betätigen, der eine weitere Tür öffnet. Schöne Idee, schön umgesetzt, so muss das sein!

Ein wichtiges Spielelement: Wasserstrahl einfrieren und als Reckstange nutzen.

Tequila (unregistriert) 30. April 2010 - 21:48 #

Klingt leider ein wenig wie erwartet :(
Auf welchem System wurde denn probegespielt?

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 30. April 2010 - 22:59 #

PS3 meines Wissens.

xemmy 09 Triple-Talent - 343 - 1. Mai 2010 - 5:05 #

Warrior Within zählt zu meinen liebsten Computerspielerinnerungen.
Man, hab ich da häufig in die Tischkante gebissen.
Zudem hat es ewig gedauert ganz durch zu kommen, da ich immer nur wenig spielen konnte.
Im Nachhinein rangiert es bei mir ähnlich wie die Spellfiorce Addons auf Schwer. Zum ausrasten, aber sehr befriedigend.
Die neueren Teile waren auch nett, aber sind kein Vergleich zu den alten, ganz zu schweigen vom Ur-Prinz.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 3. Mai 2010 - 11:32 #

Stimmt, gab wenig Spiele die einem so ein gutes Gefühl gaben wenn man mal weitergekommen ist - oder man es gar durch hatte :)

Goldfinger72 15 Kenner - 3366 - 1. Mai 2010 - 10:45 #

Nach den Previews einiger Zeitschriften habe ich mich persönlich für die Wii-Version entschieden, da mir dort das Artdesign um einiges besser gefällt.

Anonymous (unregistriert) 1. Mai 2010 - 11:57 #

Da du ja die Ps3 Version gespielt hast, könntest du dann bitte sagen ob es auch diesmal wieder Tearing in dieser Version gibt, so wie es in vielen anderen Ps3 Spielen von Ubisoft der Fall ist?

Wäre sehr dankbar auf eine Antwort!

Hoschimensch 15 Kenner - 2775 - 1. Mai 2010 - 13:05 #

Glaube ja nicht das man bis zum Erscheinen noch so etwas komplexes wie das Balancing überarbeitet. Auf jeden Fall scheint es besser zu werden als die typische 0815-Filmumsetzung.

Mister G Freier Redakteur - 3302 - 2. Mai 2010 - 19:32 #

Aloha,

@Anonymus:
also unsere Preview-Version hatte massive Tearing-Probleme. Solch technische Themen gehen wir aber erst im Test an. Tearing, Clipping- und Texturfehler sowie Abstürze sind bei Preview-Codes keine Seltenheit.

Ebenfalls ein Problem ist die mangelnde Framerate: Knapp 30 ist nicht der Brüller, aber die laufen immerhin konstant.

@Hoschimensch
Film (Sands of Time) und Spiel (Die vergessene Zeit) haben tatsächlich sehr wenig miteinander zu tun. Ubisoft nutzt hier lediglich Marketingsynergien. Die Film-Geschichte basiert lose auf Sands of Time, wurde aber wohl recht stark umgeschrieben, wie Jordan Mechner, Creative Director von The Sands of Time (Game) und jetzt Filmautor im Interview mit gametrailers.com erklärt: http://www.gametrailers.com/episode/gametrailers-tv/90

Das Spiel ist also keine Filmumsetzung, wenn dann eher umgekehrt.

MissElli84 (unregistriert) 3. Mai 2010 - 23:06 #

Also ich finde das klingt bisher doch ganz gut.
Aber ich denke bis das Spiel erscheint wird sich hoffentlich noch etwas ändern. Ich freu mich auf das Spiel.