Auf der Gamescom angetestet

GC09: Heavy Rain Preview

Heavy Rain ist die Zukunft der interaktiven Geschichtserzählung, dessen sind sich die Verantwortlichen des Projektes sicher. Abseits ausgetretener Adventurepfade soll Heavy Rain das Kopfkino revolutionieren. Doch ist simples Knöpfchendrücken ausreichend für den nächsten Meilenstein der Spielegeschichte?
Armin Luley 22. August 2009 - 6:59 — vor 7 Jahren aktualisiert
PS3
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Heavy Rain einzuordnen fällt nicht leicht. Das neue Werk der Franzosen von Quantic Dreams entzieht sich sämtlichen Genreeinordnungen. Am ehesten lässt sich das Spiel noch im Adventure-Genre verorten, handelt es sich doch um eine typische Detektivgeschichte. Doch hinter der Suche nach dem geheimnisvollen Origami-Killer steckt kein typisches Point&Click-Adventure. Die Macher selbst verwenden gerne den Begriff des interaktiven Films, und der ist durchaus zutreffend. Vier Personen versuchen im Laufe des Spiels dem Verbrecher auf die Spur zu kommen. Bekannt waren bereits die Charaktere Norman Jayden und Madison Paige. Auf der gamescom 2009 wurden jetzt die beiden letzten Charaktere enthüllt: der Privatdetektiv Scott Shelby und Architekt Ethan Mars.

Jede Menge Quicktime Events

Wir erblicken das Innere eines kleinen amerikanischen Drugstores, irgendwo in den Staaten. Ein großer, massiger Mann betritt den Laden: Scott Shelby. Er hat den Auftrag, den Origami-Killer aufzuspüren und aufzuhalten. zahlreiche Morde sind bereits auf sein Konto gegangen. Ihnen gemeinsam ist, dass man bei den Opfern jeweils ein aus Papier gefaltetes Tier vorfand. Auch der Sohn des Ladenbesitzers zählte dazu. Shelby erhofft sich daher von ihm Informationen für seinen Fall. Wir steuern mit Shelby direkt auf den Ladenbesitzer zu. Es gibt keine Unterbrechung des Spielflusses, keine Cutscenes, die uns kurzzeitig in unseren Handlungsmöglichkeiten einschränken. Dialogoptionen werden als Art Gedankenfetzen angezeigt, die den Kopf des Protagonisten umkreisen und mit dem Druck auf die angezeigte Controllertaste umgesetzt werden. Aber auch hier, keine Unterbrechung des Spielflusses. Wir können jederzeit weggehen, sogar mitten im Satz. Das wirkt ein wenig gespenstisch, da die sonst so gewohnten Begrenzungen heutiger Spiele scheinbar nicht mehr gelten. Ansätze eines echten Freiheitsgefühls. Doch will man das überhaupt?

Stehen mehrere Aktions- oder Dialogoptionen zur Verfügung, schwirren diese als Art Gedankenfetzen um den Kopf des Protagonisten.

Der Ladenbesitzer blockt alle unsere Versuche, Informationen über den Origami-Killer aus ihm herauszulocken. Wir geben auf und wollen uns verabschieden. Unvermittelt stellt Shelby eine letzte Frage: Führen sie auch Inhaliergeräte? Warum diese Frage, woher stammt die Information? Es handelte sich um keine unserer Dialogoptionen, das Spiel selbst legt uns diesen Satz unvermittelt in den Mund. Freundlich verweist uns der Ladenbesitzer auf die hintere Regalreihe. Wir folgen dem deutlichen Wink mit dem Zaunpfahl und suchen das Regal auf. Ein transparentes Icon weist uns bereits aus großer Entfernung mehr als deutlich auf die Stelle hin, an der sich das Objekt der Begierde befindet. Das Icon zeigt auch an, welcher Button zu bedienen ist, um die gewünschte Operation auszuführen. Alle Stellen, an denen Interaktionen möglich sind, werden durch solche Icons gekennzeichnet. Es gibt kein langes Suchen, alles wird auf dem Silbertablett präsentiert und wir müssen nur noch entscheiden, ob wir das Angebot annehmen wollen oder nicht. Daher gibt es auch keine typischen Klick- oder Kombinierrätsel, wie man sie von einem Adventure sonst erwarten würde. Knobelfreunde schauen demnach in die Röhre, das lässt auch Quantics Co-CEO und Produzent Guillaume de Fondaumiére anklingen. Doch worum geht es dann?

Gefühlskino

Es geht um Gefühle, wie Liebe, Schuld, Verlust, und die Frage, wie weit würdest du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst? Alle Charaktere des Spiels sind in einem solchen Netz aus Emotionen verwoben, und der Spieler selbst wird inmitten dieser Gefühlswelt hineingeworfen und bestimmt mit seinen Handlungen fortan die Entwicklung dieser Charaktere. Dazu de Fondaumiére: "Heavy Rain ist ein sich allmählich entwickelnder Psycho-Thriller, der Dialog, Erkundung und cinematische Aktionsequenzen im Rahmen eines sehr dichten und bedeutungsvollen Plot vereinigt."

Um diese Handlung bestmöglich auf ein Computerspiel zu transferieren, wurde großer Aufwand betrieben. Mehr als 50 Schauspieler wurden über mehrere Monate gecastet, mit Hilfe von Motion Capturing digital erfasst und als virtuelle Figur abgebildet.

Mitschnitt der Überfall-Passage mit Detektiv Scott Shelby


Sowas wie eine Actionsequenz

Während wir im hinteren Ladenbereich noch das Inhaliergerät in Händen halten, betritt ein junger Mann den Laden. Verstohlen blickt er sich um, dann richtet er eine Waffe auf den Ladenbesitzer und verlangt das Geld aus seiner Kasse. Dies ist eine der typischen Entscheidungssituationen, die ihr im ganzen Spiel vorfinden werdet. Ihr seid unentdeckt geblieben. Was werdet ihr tun? Ihr könnt euch an den Gegner heimlich heranschleichen. Langsam bewegt ihr euch auf ihn zu - Vorsicht, ein kleiner Karton fällt zu Boden. Wer nicht blitzschnell den aufblitzenden Button drückt, macht den Räuber sofort auf sich aufmerksam. Ein kurzer Schockmoment, trotzdem nochmal Glück gehabt.

Wir sehen eine Flasche im Regal. Langsam greifen wir danach. Langsam ist wörtlich zu verstehen, denn wir müssen in der Tat behutsam den Button drücken und gedrückt halten - bis zu einem bestimmten Punkt. Versagen wir dabei, gibt es wieder ein Geräusch, dass den Ganoven auf uns aufmerksam machen würde. Doch wir greifen lautlos nach der Flasche und schlagen sie (mit Hilfe eines Rucks des Six-Axis-Controlers) dem Übeltäter über den Kopf. Ziel erreicht.

Eigentlich wollten wir den Laden schon unverrichteter Dinge wieder verlassen, doch plötzlich überschlagen sich die Ereignisse in dem kleinen Drugstore.
melone 06 Bewerter - 1512 - 22. August 2009 - 23:51 #

Ich bin neugierig auf die Geschichte und den Erzählstil. Wenn dies paßt, dann ist's mir einerlei, ob dies mit Quicktime-Schnipseln oder über eine andere Technologie geschieht. "Ein Spiel lebt von seinem Gameplay, nicht nur von seinem Inhalt." halte ich für eine generell nicht überzeugende These.

Sven 18 Doppel-Voter - 9146 - 23. August 2009 - 0:51 #

Das würde ich so unterschreiben! :)

Fahrenheit war schon ein ziemlich packendes Teil, gerade weil man sich konzentrieren musste, um schnell genug reagieren zu können. Kann sogar gut sein, dass ohne Quicktime-Events die Geschichte gar nicht so intensiv gewesen wäre. Ich meine, dass ich auf diese Weise Details wahrgenommen habe, die ich sonst nicht mitbekommen hätte - ganz einfach um zu antizipieren, wann ich wieder reagieren muss.

Ich finde es eine tolle Sache und solange es auch noch andere Spiele gibt, kann das ruhig zur Quicktime-Orgie werden! :)

Schöner Bericht übrigens - liest sich prima!

Liam 13 Koop-Gamer - 1222 - 23. August 2009 - 0:49 #

Hmm was ich mich immer wieder Frage, wer ist eigentlich auf diese unselige Idee gekommen Quicktime Events wären ein hoch das Spielspaßes.

Eldest 13 Koop-Gamer - 1718 - 23. August 2009 - 9:07 #

Das frage ich mich auch. Die sind nur nervig. Man hat keinen freien Willen. Man muss nur im vorgegebenem Moment eine Taste drücken. Ob man dadurch folgenschwere Entscheidungen trifft, wie es der Entwickler erzählt, ist es vom Gameplay her immer noch das Gleiche.
Naja, ich könnte mir vorstellen, dass sie leicht zu entwickeln sind. Auch fürs Balancing. Wenn man nämlich genau weiß, was der Spieler macht, dann kann man das besser steuern. Bescheuert...

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 23. August 2009 - 12:37 #

Ja und nein. Im Fall von Heavy Rain werden die QTEs anders eingesetzt als bspw. in Resident Evil 5. In RE5 muss man die QTEs "bestehen", sonst ist man Game Over und es geht nicht weiter. In Heavy Rain geht es nur um Knöpfchendrücken. Permanent. Aber ich hab immer die Wahl, ob ich es tue. Auch in der Sequenz, die von der E3 bekannt ist (http://www.gamersglobal.de/news/4489), musst Du den Kampf nicht gewinnen. Dein Charakter stirbt dann zwar sehr wahrscheinlich, aber das Spiel ist damit nicht automatisch beendet. Du hast dann eben nur noch drei Charaktere und das Ende sieht dann eben ein wenig anders aus. Es gibt keine Sackgassen. Die Frage ist nur, wie spannend kann ein solches Gameplay auf Dauer sein?

Gadeiros 15 Kenner - 3062 - 23. August 2009 - 17:50 #

hm.. ich hoffe, es gelingt einerseits.
dann wäre eine umsetzung des spielprinzips als non-quicktime-natal-spiel zum beispiel möglich. also arme heben durch arme heben. aktivierung der gedankenfetzen per sprechen selbiger und ausweichen durch zur seite lehnen oder gehen.. das wäre dann schon ne ganze ecke eleganter.

andererseits sind diese quick times doch echt ne doofe sache und die geißel der konsolengames, wie ich das sehe. das erinnert mich an die (gottseidank) erfolglosen interaktiven 'videosequenz'-spiele aus den 90ern. außerdem ist ein spielprinzip "hier ein knopf, da ein knopf, multiple endungen und ansonsten an schnur gezogen" nicht wirklich reizvoll für mich. interaktive romane/filme oder sowas sind sicher ab und an gut und machen spaß. aber soetwas zum superblockbuster werden zu lassen- davor grusel ich mich etwas. vielleicht belehrt das game mich aber eines besseren.

außerdem muss ich mal was zu der beschriebenen szene sagen: also das mit dem inhalator finde ich nicht schlimm... kann eben ein ding vom char sein, daß er seinen verloren hat. aber dann könnten sie das auch auslösen lassen vom player... nur da wäre der witz, daß der player es vielleicht ignoriert und dann nicht den überfall mitbekommt- ist der überhaupt verpassbar/ignorierbar? und der raub ist schon ein echt hahnebüchenes stück. nun mal ernsthaft. da kommt ein detektiv und will den mörder des sohnes fassen. das will der vater wohl nicht, wies aussieht. aber gut- das lass ich ihm durchgehen, daß er so nem unbekannten kerl in seinem laden nicht traut. endstation? sackgasse? nööööö, dann kommt -deus ex machina- ein zufälliger raub, den man verhindern muss, der ladenbesitzer ist soooo dankbar (oder der spieler tot) und schon fließt das spiel weiter. großer "WAAH!?!"-moment. das muss doch weh tun.

würde man wenigstens den raub selber organisieren können als plan B, wenn die überzeugungskunst versagt... ;)

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 23. August 2009 - 18:29 #

Was Du ansprichst ist genau der Knackpunkt. Es geht nicht um fordernde Rätselpassagen im Stil eines klassischen Adventures. Es geht wirklich um einen Spielfilm, wo ich an bestimmten Punkten entscheide, was der Charakter unternimmt. Es geht nicht darum, herauszufinden, was oder wie er es möglicherweise tun könnte / sollte.

David Cage verriet mir im Gespräch auch, daß es wohl einen einfachen Schwierigkeitsgrad geben wird, der die QTE-Passagen nochmals vereinfachen und auf weniger Buttons reduzieren wird. Im Mittelpunkt steht das cineastische Filmerlebnis, also die intellektuelle Ebene.

deregglfinger 09 Triple-Talent - 307 - 23. August 2009 - 9:37 #

Mich persönlich werden die QTEs wohl nicht sehr stören. In Shenmue kamen diese ja auch nicht gerade selten vor und dieser Titel ist für mich einer der prägendsten meiner Videospielgeschichte.
Wie cujamara bereits schrieb, erreichen QTEs eine ganz andere Dynamik und damit auch eine andere Art des Nervenkitzels.
Ausserdem finde ich den Ansatz, sich in den Protagonisten hineinzuversetzen berüßenswert.
Langsam wird es etwas dröge, zwar als B.J. Blaskowitz, Marcus Fenix und co. durch Spielwelten zu ziehen, aber richtig eintauchen, das klappt eher selten (Ausnahme z.B. Nico Bellic)

SocialHazard 14 Komm-Experte - 2258 - 23. August 2009 - 13:16 #

echt geil ^^ kommt das Spiel komplett ohne HUD aus? ^^

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 23. August 2009 - 13:18 #

Ja. Gibt nur QTEs, und die werden - wie auf den Screenshots zu sehen - direkt eingeblendet.

heini_xxl 15 Kenner - P - 3151 - 23. August 2009 - 21:44 #

Ich fand "Fahrenheit" gerade aufgrund des erzählerischen Aspektes (wohl die "intellektuelle Ebene" :-) )sehr packend und atmosphärisch. Die Charaktere waren deutlich besser und tiefgehender ausgearbeitet als bei einem Standard-Andventure. Die QTE waren stimmig in den Spielablauf eingebaut. Da die Story das Spiel trägt, hat mich das weitgehende Fehlen eines eigentlichen, klassischen Spiels/Adventures über lange strecken nicht gestört.
Allerdings: wenn einem (wie mir bei "Fahrenheit" diese Inka-Jaguar-Mystik-Traumland-Wendung) die Story nicht nicht zusagt, fällt das ganze "Spiel" stark ab, dann bleiben "nur" QTE, und QTE um der QTE willen sind lahm...

RaPe 08 Versteher - 228 - 24. August 2009 - 3:53 #

In Fahrenheit wurden die QTE gut umgesetzt. Alles wurde mit den Sticks ausgeführt. Aber bei HR scheinen die Entwickler davon abgerückt zu sein. Knöpfe in verschiedener Reihenfolge zu drücken wäre für mich ein Rückschritt bei der Umsetzung von QTE.

Sajonara 04 Talent - 29 - 24. August 2009 - 11:00 #

dessen sind sich die Verantwortlich <-- Verantwortlichen

Abseits ausgetreten Adventurepfade soll <-- augetretener

dem Verbrecher auf die Spur zu bekommen <-- zu kommen

einer sehr dichten und bedeutungsvollen Plot vereinigt." <--- eines? Ansonsten, wenn die Worte von ihm stammen könnte man es stehen lassen.

Heavy Rain finde ich persönlich sehr interessant, wollte ich nur mal sagen, weil ich ansonsten ja mit der Korrektur-Tür direkt ins Haus gefallen war.

Zuvor fand sich noch "gucken in die Röhren"... gebräuchlicher ist wohl die Einzahl. Das war jedenfalls Seite 1, hier kommt Seite 2:

Doch die Szene hätten genauso gut anders <-- "hätte" oder "Szenen"

Es reduziert nicht nur die spielbaren Instanzen, es hat Auswirkungen auf die Gesamthandlung und das Ende. <-- zwei Mal "er", weil im Satz zuvor von "der Tod" die Rede war, auf den man sich nun bezieht.

Egal, welchen Weg wir einschlagen, wen wir den Ladenbesitzer vor dem Diebstahl bewahren, erhalten wir die gewünschten Informationen <-- ohne Komma nach egal, es sei denn es dient zur Betonung und nach einschlagen mit "wenn" weiter.

ob Ethan seinen Gurt anlegt, welche Hebe er im Auto bedient, <-- Hebel nehme ich an...

die Waschmaschiene anwerfen <-- Waschmaschine

David Cage nennt das <-- An der Stelle fällt der Name zum ersten Mal im Text und wird leider nicht erläutert. Für Neuleser oder solche, die sich nicht auskennen, bleibt unklar, wer David Cage in dem Kontext überhaupt ist.

doch ob der Spieler die dafür notwendige emotionaler Beziehung zur Handlung wirklich aufbauen kann <-- emotionale

Quciktime Events. <-- Das steht in der Box neben der Überschrift "Wir wünschen uns", dort dann Quicktime...

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, dass ich gespannt bin auf die Umsetzung. Denn bislang konnte ich den Titel nicht selbst "spielen", wie auch immer sich das anfühlen wird. Ach ja und ich nehme an die Korrektur in der Form sollte über die Kommentare geschehen, oder nicht? :)

Janno 15 Kenner - 3450 - 24. August 2009 - 20:51 #

Sicher erinnert dieses Prinzip an die alten Spiele wie z.B. Dragon's Lair oder Space Ace.
Aber Quantic Dream hat schon verlauten lassen, dass sie solch eine Art Spiel nicht gemacht haben. Ich weiß nicht, aber irgendwie glaub ich ihnen das. Ich vertrau ihnen, denn bisher haben sie mich nicht nicht enttäuscht. Ihre Spiele waren bisher alle grandios (obwohl es noch nicht viele waren).
Ich freu mich SEHR auf Heavy Rain. Solange mich die Story mitreißt, ist alles in Butter. Und wenn mich das Spiel auch noch emotional berührt (wie zuletzt MGS4), denn bin mehr als zufrieden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324136 - 25. August 2009 - 14:00 #

Ich bin sehr unsicher bei den QTE von Heavy Rain. In Kampfszenen etwa muss man ständig etwas anderes machen, beispielsweise einen Küchentisch zwischen sich und den Angreifer schieben, gegen einen Stuhl treten, mit irgendetwas zuschlagen, einen Schlag abwehren, und immer sind das irgendwelche Tasten auf dem Gamepad. Ich habe den starken Verdacht, das durchschnittlich auffassungsstarke und durchschnttlich reaktionsschnelle Menschen wie ich dolle Probleme bei dem Titel bekommen werden, und viele Szenen mehrmals in Angriff nehmen müssen. Und das ist schade, denn von der Stimmung her war das, was ich in den letzten 12 Monaten vom Spiel gesehen habe, ziemlich gut -- als Fotografin im Schlafzimmer eines offensichtlich Geistesgestörten herumzuwühlen, der Frauen tötet und wie Jagdtrophäen präpariert, macht richtig Angst. Vor allem, wenn dann der Splitscreen-Effekt kommt und der Hausbewohnter die Tür aufschließt...

Jan-Niklas 12 Trollwächter - 1095 - 26. August 2009 - 19:48 #

Wie ich schon im abschließenden Bericht zur Gamescon sagte, ich bin mir bei den Spiel auch nicht mehr so sicher, allerdings auch in Bezug auf die Story. Fahrenheit begann genial und verlief auch recht spannend, bis zu dem Punkt(den alle kennen die mir zustimmen), an dem die Story DIE Wendung nahm und vom leicht mystischen Thriller zum abgedrehten Knopfdruckwettbewerb wurde und alles(vor allem die Handlung) sich auf einmal tausendfach vergrößerte und ein Klischee nach dem anderen mit breiten Grinsen dazu gesellte.

Unschöne Sache, von einem Spiel das abseits aller ausgetretenen Pfade agieren wollte. The Nomad Soul ist auch so ein Beispiel, wobei es da cool war aber da wurde die Handlung AUCH größer!

Was erwartest uns also bei Heavy Rain? Das was es verspricht, eine packend inszenierte Charaktergeschichte eingebettet in einem Thriller über menschliche Abgründe? Oder ein anfänglicher Krimi der mit Vodoo praktizierenden Aliens und in Origami verliebte Werwolfmassenmördern versucht in den Spielern Emotionen jenseits aller Vorstellungskraft zu wecken?

Dürfte ihn bei solchen Aussichten, in beiden Fällen gelingen:D.

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 26. August 2009 - 21:33 #

Zumindest hat Cage die Story diesmal wohl nicht ganz allein geschrieben, sondern sich laut eigenen Aussagen von Drehbuchschreibern zumindest mal beraten lassen.

Jan-Niklas 12 Trollwächter - 1095 - 28. August 2009 - 5:12 #

Das klingt doch schonmal ganz gut. Damit dürfte die Chance bestehen, dass Heavy ain zumindest von der Geschichte her das hält was es verspricht.

Und es wäre auch neben Arkham Asylum ein Grund mir eine PS3 zuzulegen(wenn ich das Geld hätte)^^.

ganga Community-Moderator - P - 15586 - 4. September 2009 - 16:10 #

Hm, auch wenn ich das Preview interessant wurde, habe ich doch so meine Probleme damit. Ich hatte den Eindruck beim Lesen, als wäre Heavy Rain etwas total Revolutionäres, was nicht einordbar ist. Ist es aber. Es ist einfach eine Erweiterung des Spielprinzips von Fahrenheit. Da ich das schon brillant fand, abgesehen von ein paar nervigen Schleichmissionen, steht uns aller Wahrscheinlichkeit nach ein super Spiel ins Haus.

Armin Luley 19 Megatalent - 13655 - 8. September 2009 - 18:41 #

Das Spielprinzip ist so bislang nicht einzuordnen. Fahrenheit konnte man noch als Adventure mit Action-Elementen durchgehen lassen. Eine Anhäufung von Knöpfchendrücken ohne scheinbar großes Nachdenken fällt bislang eher in einen Topf mit Mini-Glücksspielen und Casual Games. Wo es rein optisch und vom Aufwand her sicher nicht beheimatet ist.

Oberpanda 07 Dual-Talent - 110 - 16. September 2009 - 7:04 #

Der Origamikiller... Schöne Preview. Erinnert mich ein wenig an Fahrenheit, ebenfalls ein klasse Adventure. Da kann man gespannt drauf sein denke ich. Tolle Geschichten sind immer einen Blick wert. :)

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