Rollenspielwelt mal anders

DSA – Satinavs Ketten Preview

Benjamin Braun 20. Februar 2012 - 18:00 — vor 12 Jahren aktualisiert
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Das Rätseldesign ist weit weniger frei gestaltet als zuletzt in Deponia. Dieser Spielabschnitt, in der Nuri und Geron Ausrüstung für ihre Weiterreise auftreiben müssen, besteht zum Beispiel nur aus einer einzigen Szene.
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Die Basis muss breiter werdenDaedalic ist sichtlich darum bemüht, zahlreiche Details aus der Pen-and-Paper-Vorlage ins Spiel zu übernehmen. Da ist die Rede vom Steineichenwald, dort nennt sich ein zwergisches Bartfärbemittel "Jennbacher Bartblau" und Orks heißen oft einfach nur Schwarzpelze. Aber auch optisch versuchen die Entwickler die Schauplätze wie eben die Stadt Andergast möglichst authentisch einzufangen und achten sehr genau auf architektonische Besonderheiten oder Gebäude, die keinesfalls in den Szenen fehlen dürfen. Ja selbst die Schweine sind keine einfachen Hängebauchschweine, sondern orientieren sich an dem, was in den zahlreichen zum Rollenspiel erschienenen Romanen erwähnt wird. Schnell wird klar, dass Daedalic hier vor allem auf Liebhaber von Das Schwarze Auge abzielt, die ansonsten vielleicht keine Adventures spielen würden.

Das drückt sich allerdings auch spielerisch aus. In den ersten Kapiteln unserer Preview-Version führte uns das Spiel in linearer Abfolge durch abgekapselte Bereiche. Die bestehen nur selten aus mehr als zwei oder drei Szenen – und manchmal sogar nur aus einer einzigen. Damit ist Satinavs Ketten von der relativen Offenheit der Spielwelt eines Deponia oder Edna bricht aus weit entfernt. Dementsprechend gestalten sich auch die Rätsel in den ersten Spielabschnitten überwiegend eher simpel und nur wenige Aktionen sind nötig, um euer Ziel zu erreichen. Ein Beispiel: Geron soll das Rad am Wagen einer Schaustellerin reparieren. Dafür muss Geron nur die drei Einzelteile auf dem einsamen Bildschirm einsammeln und sich dann im Dialog mit Nuri den Zauberspruch zum Reparieren von Gegenständen beibringen lassen. Dann setzt er den Spruch ein und schon startet der nächste Spielabschnitt. An einer anderen Stelle sind es immerhin schon zwei Szenen. Auch hier regelt ihr das meiste über Dialoge und findet im Wagen plötzlich einige neue Objekte, die ihr für die folgenden Aktionen benötigt.

Von einem zum nächsten Kreativ sind die Aufgaben aber teilweise dennoch, die Geron im Laufe des Abenteuers lösen muss, und meist gut in die Handlung eingebaut. Im Blutzinnengebirge müsst ihr zum Beispiel ein paar Orks loswerden, die auf ein Zeichen ihres Gottes warten. Genauer gesagt warten sie auf ein Signal ihres Blutgottes. Und was wäre wohl besser geeignet als das in den Fels geschlagene Antlitzt des Gottes „Blut“ spucken zu lassen? So ganz klar ist es deshalb aber nicht immer, was genau ihr als nächstes tun müsst. Um Ausrüstung für die weitere Reise kaufen zu können, müssen wir von Ritter Zornbold etwa ein Goldstück einheimsen. Es ergibt sich aber eher zufällig, dass wir Nuri zum Weinen bringen müssen, um das Herz des Ritters weichzuklopfen. Notfalls bringt euch in den kleinen Schauplätzen mit ihren beschränkten Interaktionsmöglichkeiten Ausprobieren zur Lösung. Profis würden sich bisher in jedem Fall unterfordert fühlen und sich gleichzeitig über ein recht hohes Maß an Trial-and-Error-Rätseln ärgern. Aus ihrer Sicht darf der Schwierigkeitsgrad später sicherlich noch ein gehöriges Stück anziehen.

Das Spiel bietet übrigens am Start zwei unterschiedliche Spielmodi an: einen für Profis und einen für Einsteiger. An den Rätseln oder dem Spielverlauf ändert sich dadurch nichts, es fallen ausschließlich mehrere Hilfsfunktionen wie etwa die Hotspotanzeige weg, die ihr aber auch nachträglich wieder zuschalten könnt. Das gilt auch für die übrigen Hilfsfeatures. Eines zeigt euch zum Beispiel an, mit welchen Objekten oder Charakteren noch relevante Aktionen möglich sind. Eine andere zeigt euch noch vor dem eigentlichen Klick an, ob eine Aktion überhaupt sinnvoll ist. Da stand ansatzweise wohl der Mauszeiger aus der Geheimakte-Reihe Pate. Wie gut sich diese Funktionen in der Praxis bewähren, werden wir im Test aufschlüsseln. Unserem bisherigen Eindruck nach sind sie aber außer der Hotspotanzeige eher verzichtbar. Neu für Daedalic ist unter anderem, dass ihr jetzt wie in Black Mirror 2 und 3 die Inventar-Objekte mittels Mausrad durchschaltet. Der Komfort kommt also nicht zu knapp und ist sicherlich auch das Ergebnis der erhofften erweiterten Zielgruppe.

Ein weiterer Hit?
Geron muss den Wagen von Gauklerin Isilda reparieren, damit er und Nuri ihre Reise fortsetzen können.
Daedalic hat nicht aus Zufall einen guten Ruf. Mit ihren bisherigen Spielen haben sie sich ihn hart erarbeitet. Denn enttäuscht hat die Hamburger Spieleschmiede bislang nie. Daran wird sich nach der ersten Spielhälfte auch mit Satinavs Ketten im März nichts ändern. Einen weiteren Top-Hit sehen wir allerdings noch nicht. Die Geschichte verspricht Spannung und gerade Fans von Das Schwarze Auge dürften sich in der Welt von Satinavs Ketten wohlfühlen. Die Story ist bisher aber nicht so packend wie in vielen der vorherigen Adventures von Daedalic. Geron wirkt noch vergleichsweise blass im Vergleich mit Sadwick, Bent Svensson, Rufus oder gar Edna. Für Nebenfiguren wie Nuri gilt dasselbe. Vor allem aber mit Blick auf das Gameplay liefert Daedalic bisher nicht ganz das Niveau, das wir sonst gewohnt sind. Die Spielabschnitte sind stark voneinander abgekapselt, extrem linear strukturiert und die Rätsel letztlich meist so simpel, dass erfahrene Spieler das Spiel diesbezüglich nicht gleich als Daedalic-Spiel identifizieren können. Es ist eindeutig, dass Daedalic mit dem Spiel nicht bloß die typischen Adventure-Spieler erreichen möchte. Hoffen wir nur, dass sie nicht genau durch die kleine Anbiederung das Stammpublikum verschreckt. Das stößt sich bereits jetzt daran, dass Satinavs Ketten als eines der wenigen Adventures überhaupt über Steamworks aktiviert werden muss.

Die Schwächen gleicht Daedalic in erster Linie mit der überaus gelungenen Präsentation und einer überwiegend (fürs Genre) herausragenden Inszenierung aus. Die Schauplätze sind schon sehr detailliert gestaltet -- und ganz besonders die Spielfiguren mit ihrer ausgefeilten Mimik. Wenn die Entwickler das Problem mit den nicht gerade synchron zum Text abgespulten Gesichtsanimationen bewältigen, dann erreicht das Spiel in dieser Hinsicht eine Güte, die bislang kein anderes 2D-Adventure erreicht hat. Denn die Dialoge bieten mit Gegenperspektiven und ähnlichem schon jetzt wesentlich mehr als die allermeisten Adventures der letzten Jahre. Die Sprecher überzeugen – von einer Ausnahme abgesehen – ebenfalls. In einem Punkt legen wir uns bereits jetzt fest: Daedalic wird nicht enttäuschen. Ob sie diesmal auch wieder begeistern können, erfahrt in unserem Test im März.

Autor: Benjamin Braun (GamersGlobal)
 Das Schwarze Auge - Satinavs Ketten
Vorläufiges Pro & Contra
  • Sehr schöne Comic-Grafik
  • Belebte Spielszenen
  • Detaillierte Nahansichten der Charaktere
  • Hochwertige Sprachausgabe...
  • Gut geschriebene Dialoge
  • Musik zwischen Fantasy und Mittelalter
  • Einige sehr atmosphärische Zwischensequenzen
  • Hoher Spielkomfort
  • Viele zahme, leicht Trial-and-Error-lastige Rätsel
  • Mimik alles andere als synchron zum gesprochenen Wort
  • ... mit einzelnen bösen Ausnahmen
Aktueller Zustand:
Aktuelle Beta-Version
Wir wünschen uns:
... dass Daedalic nochmal Hand an die erste Spielszene legt. Die hätte uns beinahe die Lust zum Weiterspielen schon früh verdorben. Wichtig wäre auch, die Mundbewegungen besser auf das gesprochene Wort abzustimmen. Die Animationen sind an sich nämlich richtig klasse, aber nur bei Verbesserungen in diesem Bereich wird es auch davon profitieren können. Schön wäre, wenn die Rätsel später etwas im Schwierigkeitsgrad anziehen würden und sich das Spiel generell etwas stärker öffnet als es in den stark gekapselten "Levels" aktuell der Fall ist. Optisch und akustisch sind wir schon jetzt sehr zufrieden und die Story verspricht Spannung und Abwechslung.
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Adventure
16
Deep Silver
22.06.2012
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Benjamin Braun 20. Februar 2012 - 18:00 — vor 12 Jahren aktualisiert
Snackeater 17 Shapeshifter - 7988 - 20. Februar 2012 - 18:17 #

Sehr schön ich freu mich schon echt auf das Spiel. Ich bin ein großer DSA-Fan und daher schön was neues aus der Richtung komme.

Pestilence (unregistriert) 20. Februar 2012 - 18:18 #

Ich drücke Daedalic ganz fest die Daumen, dass das Spiel einschlägt wie eine Bombe. Sie haben es sich verdient.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 20. Februar 2012 - 18:28 #

+1 sehr schöne Comic-Grafik

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. Februar 2012 - 19:07 #

lusig ich geb +1 wegen der nicht so comichaften Grafik ^^

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 20. Februar 2012 - 22:26 #

Comic-Grafik wäre zB Edna bricht aus. Mir gefallen die Zeichnungen auch, aber als Comic würde ich es nicht bezeichnen.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 20. Februar 2012 - 18:31 #

Die ersten beiden Teile der Nordland-Trilogie hab ich damals sehr viel gespielt, ich finde auch nach wie vor, dass sie die bisher besten Spiele in der DSA-Welt waren.

Der Adventure-Ansatz gefällt mir ganz gut, mal schauen, ob sie die paar Kleinigkeiten, die im Artikel angesprochen werden, noch hinkriegen. Dann könnte es wohl mein erstes DSA-Spiel seit ... äh ... "Sternenschweif" werden :)

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. Februar 2012 - 20:08 #

Schatten über Riva war auch super. Endlich Gegner, die größer waren als nur ein Feld!
Leider war Sternenschweif auf einmal unverhältnismäßig komplexer als Schicksalsklinge, so dass ich da kein Land gesehen habe.
Egal - ich freue mich, wenn das Spiel die Atmosphäre von DSA einfängt und gut wiedergeben kann. Drakensang fand ich in der Hinsicht übrigens auch sehr gut.

Sleeper1982 14 Komm-Experte - 2640 - 21. Februar 2012 - 15:51 #

Stimmt, ich hatte die DSA Triologie damals mit Teil 3 - Schatten über Riva begonnen und fand ihn absolut genial.
Habe mir dann erst ein oder zwei Jahre später noch den 1 und 2 Teil zugelegt. Allerdings hatte ich den ersten Teil nur ein paar Stunden gespielt aber grade der zweite Teil mit seiner riesigen Masse an Aufgaben und Orten war sehr genial. Teil zwei und drei zähle ich zu meinen liebsten Rollenspielen.
Die Drakensang Teile fand ich hingegen nur mittelmäßig.

DarthTK 14 Komm-Experte - 2218 - 20. Februar 2012 - 18:57 #

Ja, wenn man Andergast kennt, kommt einem das Bild vom Markt in Andergast durchaus vertraut vor. Ich werde dem Spiel wohl eine Chance geben. Zumal es das erste Adventure wieder seit sehr langer Zeit sein wird.

Anonymous (unregistriert) 20. Februar 2012 - 19:52 #

man will wohl etzt die wimmelbild verdummten amis mit diesen adventure light ansprechen

Zid 13 Koop-Gamer - 1786 - 20. Februar 2012 - 20:02 #

Naja - ob DSA bei den "Amis" nun so bekannt ist vermag ich zu bezweifeln. Aber ja, es wäre schade, wenn dieses Advenure ein eher untypisches Deadalic-Adventure wird :/

sw4pf1le 18 Doppel-Voter - 10811 - 21. Februar 2012 - 1:31 #

Es gab mal eine englischsprachige Regelwerksausgabe und natürlich haben sowohl die alte DSA-Trilogie (Realms of Arkania) als auch die Drakensang-Teile ihre Fans. Von riesiger Popularität kann man vielleicht nicht sprechen, aber unbekannt ist es auch nicht.

fightermedic (unregistriert) 20. Februar 2012 - 19:58 #

hammer, sieht das gut aus
also zeichnen können die jungs und mädels, hut ab!

Nordwin 14 Komm-Experte - 2300 - 20. Februar 2012 - 20:02 #

Ich finde die Bilder auch absolut super, aber die Animationen der beiden Figuren kommt mir ein wenig hölzern vor. Stimmt es das die beiden Hauptfiguren diesmal 3D-Modelle sind?

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 20. Februar 2012 - 20:06 #

Steht doch im Text:
Beim Design wurden 3D-Modelle verwendet, auf welche die Texturen gelegt wurden. Die Modelle sind aber nicht im Spiel enthalten.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2300 - 20. Februar 2012 - 20:09 #

Ah okay, habe ich wohl überlesen...

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 20. Februar 2012 - 20:06 #

Werden hier im Test Feen und Elfen durcheinandergeworfen, oder ist das auch im Spiel so: Eine Fee wird gesucht, eine Elfe gefunden, die vom Feenforscher behandelt werden muss?
Und wenn eine Elfe dann einem (normalen?) Menschen Zaubersprüche beibringt, scheint man es mit der DSA-Vorlage nicht allzu genau zu nehmen, schade drum.
Ich hatte mich sehr auch ein DSA-Adventure gefreut, aber trotz des "sehr gut" stimmt mich diese Vorschau nicht gerade optimistisch.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 20. Februar 2012 - 20:20 #

Sind Magier nicht auch normale Menschen?
Zudem können Magier ja auch Sprüche der Elfen erlernen, wie die Heilzauber und so was.
Das mit den Feen hat mich aber auch verwirrt, da mir solche Wesen im DSA Universum gar nicht bekannt sind...

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 20. Februar 2012 - 22:16 #

Man braucht ja eine magische Begabung, um Zaubern zu können. Wird diese entdeckt und entwickelt wird man Magier und kann dann auch Elfenzauber lernen. Wird die Begabung nicht entdeckt, bleibt man Magiedilettant, der nicht bewusst irgendwelche Zauber erlernen kann.

Anonymous (unregistriert) 20. Februar 2012 - 20:36 #

Nein, hier hat der Autor der Preview nur nicht richtig aufgepasst. Wenn man den Artikel mit den anderen bisher veröffentlichten Previews vergleicht gibt es mehrere Inhaltliche Fehler wie die Sache mit den Elfen.
Im Spiel geht es um die Fee Nuri und sie bringt dem Spieler auch keinen Zauber bei sondern der Spieler hat die Möglichkeit ihre Magie einzusetzen. Soweit alles Regelkonform.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 20. Februar 2012 - 22:14 #

Vielen Dank für die Aufklärung, damit klingt das ganze schon deutlich besser.

Melecatius 14 Komm-Experte - 2267 - 20. Februar 2012 - 20:34 #

Ich freu mich drauf und bin gespannt wie Daedalic mit der gut erklärten Kritik umgeht.

Die DSA Gemeinde ist groß und eine gute Umsetzung im Bereich "echtes" Adventure fehlt seit Langem.

patchnotes 14 Komm-Experte - 1847 - 20. Februar 2012 - 21:03 #

Hmm, obwohl mir eigentlich die Daedalic Adventures bisher sehr zugesagt haben, werde ich mit Satinavs Ketten so gar nicht warm. Selbst die Grafik gefällt mir nicht so gut, wie in den Spielen davor.

Na ja, mal die Tests abwarten :)

Anonymous (unregistriert) 21. Februar 2012 - 0:26 #

Die Grafik ist im DSA-typischen Stil gehalten, von daher voll passend.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28976 - 20. Februar 2012 - 21:17 #

Dank großem DSA-Bonus würde ich mich auch über weniger tolle Rätsel freuen wenn die Atmosphäre stimmt. Freue mich einfach darauf eine schön gezeichnete Geschichte in Aventurien zu erleben.

Poledra 18 Doppel-Voter - 12380 - 20. Februar 2012 - 22:19 #

DSA-Nachschub, immer her damit :)
Die Nordland-Trilogie habe ich geliebt und auch das eine oder andere P&P-Rollenspiel durch-/er-/ge-lebt, ich freue mich darauf.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161777 - 21. Februar 2012 - 0:21 #

Sieht interessant aus. Bin gespannt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 21. Februar 2012 - 0:53 #

Sieht sehr hübsch aus, aber wenn es wirklich so einfach ist wie beschrieben, würde ich wohl abwarten mit dem Kauf. Mit DSA kenne ich mich nicht aus, aber die Fee/Elfe-Geschichte hat mich auch etwas verwundert. Wenn man sowas durcheinanderbringt, kann man von Hardcore-Fantasy-Fans gelyncht werden, glaube ich. ;-)

maddccat 19 Megatalent - 14116 - 21. Februar 2012 - 1:50 #

Endlich mal wieder ein Adventure, bei dem ich nicht aufgrund der Optik oder des Szenarios davonlaufe. Ich freu mich drauf. DSA geht sowieso immer und wird leider viel zu selten verwendet.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 21. Februar 2012 - 9:26 #

Dito! Sieht sehr schön aus und erinnert vom Stil her wirklich an späte 90er Klassiker wie Lure of the Temptress oder Legend of Kyrandia.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 21. Februar 2012 - 14:16 #

Oha! Da klingt die CE doch mal interessant. Es sollte nur bitte nicht als PDF zum selber Ausdrucken beiliegen.

Anonymous (unregistriert) 21. Februar 2012 - 23:13 #

Absolut, wenn nur nicht dieses blöde Steam dabei wäre :(

Kommentarshadowwarrior 08 Versteher - 152 - 21. Februar 2012 - 15:53 #

Die Schriftart gefällt mir leider nicht ^^

Gabriel Gore 05 Spieler - 37 - 22. Februar 2012 - 12:53 #

Das mit der Linearität überrascht mich persönlich. Rollenspiele (und besonders DSA) zeichnen sich ja dadurch aus, dass man den Spielern sehr viele Möglichkeiten lässt, ein Problem anzugehen. Und wenn es so linear ist, sollte die Geschichte umso überzeugender sein.
Das erkauft man sich ja letztlich durch Linearität: Planbare Handlungsverläufe ...sagt der beginnende DSA-Abenteuerschreiber und Spielleiter ;-)

sw4pf1le 18 Doppel-Voter - 10811 - 22. Februar 2012 - 13:41 #

Ich glaub, Benjamin meint eine andere Linearität. Bei Adventures geht es nicht um unterschiedliche Lösungswege im Sinne von Quatschen, Bestechen oder Draufhauen bzw. gut/böse. Es geht darum, in welcher Reihenfolge die Locations aufgesucht werden können, ob man die Szenen wechseln, ob es Rätsel gibt, die Parallel zueinander laufen und gelöst werden können. Das erhöht natürlich den Schwierigkeitsgrad fürs Knobeln, weil man kein eindeutiges Feedback hat, ob man noch auf der richtigen Spur ist. Aber sonst ist die Handlung von Adventures normalerweise immer linear.

Gabriel Gore 05 Spieler - 37 - 22. Februar 2012 - 14:03 #

Sicher! Es ging mir da auch mehr um den groben Geist der Dinge, vielleicht etwas flach formuliert. Rollenspiel und Computerspiel durcheinanderwerfen ist ja durchaus fatal. Und es geht ums Adventure!

Was mir aber wichtig war: Wenns etwas eingleisiger ist, würde ich persönlich mehr Story erwarten. Also letztlich Inhalts-Gewichtung: Weniger Knobelei, dafür mehr Erzählung!

maddccat 19 Megatalent - 14116 - 22. Februar 2012 - 13:58 #

Wieso jetzt Rollenspiel? Das Spiel wird ein Adventure...

Gabriel Gore 05 Spieler - 37 - 22. Februar 2012 - 14:04 #

Richtig! Zu kurz formuliert meinerseits! Entschuldigung!

McFareless 16 Übertalent - 5567 - 23. Februar 2012 - 21:18 #

Ich liebe den Look :D

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 6. März 2012 - 14:57 #

Bin ich der einzige, der beim Markt von Andergast an Monkey Island denken muss? :)