Liebevolle AnimationenDen Hintergründen fehlt es zwar hier und dort an Animationen, das gleicht das Spiel aber locker mit liebevollen Schauplätzen und Animationen im Vordergrund aus. Ob im Laden von Ex-Freundin Toni oder im Wartesaal des Rathauses, überall gibt es etwas zu entdecken. Besonders schön sind aber die Szenen, in denen sich einiges bewegt. Charakter Gizmo ist für Rufus' Heimatstadt zum Beispiel gleichzeitig Feuerwehr, Polizei und Arzt in einem. Deshalb kann er in seinem Büro per Hebel die Einrichtung ändern. Und so rotiert ein Raum auf Knopfdruck von der Gefängniszelle zum OP oder vom OP zur Feuerwache samt Rutschstange. Das ist sehr liebevoll animiert, und wer genau hinsieht, der findet auch immer wieder kleinere und größere Anspielungen auf Adventure-Klassiker oder Daedalics frühere Spiele. Vor allem aber die Charaktere erstrahlen zumeist in einem Glanz, den Liebhaber von 2D-Adventures schon lange nicht mehr gesehen haben. Gerade während der Dialoge zeigen die Spielfiguren die unterschiedlichsten Stimmungen in ihren Gesichtern und öffnen und schließen ihre Münder nicht einfach halbwegs passend zum Text, sondern synchron. Wenn Wirt Lonzo in Vorfreude auf sein Wachmachertrank-Experiment ist oder Rufus sauer auf einen Merkzettel von Toni reagiert, dann ist das sehr deutlich zu erkennen.
Die Mimik von Rufus ist deutlich facettenreicher als die der Charaktere aus den vorherigen Daedalic-Spielen. |
Es wimmelt, aber nur vor Rätseln
Der Humor ist gewohnt vielfältig. In den Slapstickszenen dürfen Anspielungen wie hier auf Limbo nicht fehlen. |
Bürokratie-Wahnsinn: Um zum Bürgermeister vorgelassen zu werden, muss sich Rufus in die Warteschlange einreihen. |
Das Adventure-Jahr 2012 wird gut anfangenDaedalic hat nicht nur bereits mehrfach bewiesen, dass sie gute Adventures machen, sondern vor allem, dass keine zwei davon nach demselben Schema aufgebaut sind. Jedes ist sozusagen ein Unikat, das gleichzeitig eine eindeutige Handschrift von Daedalic trägt. Und das scheint den Entwicklern auch bei Deponia wieder zu glücken. Die Geschichte vom sympathischen Egoisten Rufus, dessen Leben mit der Begegnung mit Goal eine entscheidende Wende nimmt, ist sehr witzig, aber nicht oberflächlich. Trotz der großen Textmengen reden die Charaktere, statt zu labern.
Aber nicht nur Story und Charakterdesign haben uns in den ersten Spielstunden sehr gefallen. Auch spielerisch waren wir gerne in Deponia unterwegs. Den clever miteinander verzahnten Rätselketten konnten wir fast immer logisch folgen. Hier und da haben die Entwickler vielleicht ein bisschen zu viele Rätsel auf einmal hineingepackt, aber nicht so, dass es uns gestört hätte. Optisch wird das Spiel ein Leckerbissen, an dem nicht nur Fans von 2D-Adventures ihre Freude haben werden. Wir freuen uns jedenfalls schon jetzt auf das Spiel. Ganz besonders wegen dem großartigen Rufus-Sprecher Monty Arnold.
Deponia | |||||||||||||
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Angetestet am 12.12.2011
Sehr gut
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Userwertung
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27.01.2012 iOSLinuxMacOSPCPS3PS4SwitchXOne |
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Poki rockt halt...
Hört sich ja wieder super an, also Pflichtkauf für mich, auch wenn ich mit dem Spielen schon lange gar nicht mehr hinterherkomme.
Ich bin eigentlich kein Adventurespieler. Die Grafik, der Humor und das Storytelling gefallen mir zwar in vielen Point&Clicks, weil diese Aspekte in anderen Genres so nicht auftauchen. Aber zu oft bleibe ich bei irgendwelchen Rätseln ewig hängen, um letztlich entnervt in irgendeine Komplettlösung zu schauen; selbst The Book of Unwritten Tales, was bei den Rätseln als besonders einfach eingestuft wurde, bin ich teilweise hängen geblieben. Vor allem bei Runaway hatte ich zwar sehr viel Spaß mit dem Spiel, bin aber wegen dem Frustfaktor nicht sehr weit gekommen. Oft hatte ich dort das Gefühl: das Problem wäre mit den Möglichkeiten auch einfacher zu lösen gewesen, während mir die vorgegebene Herangehensweise abwegig schien. Von daher bin ich unentschlossen, ob ich Deponia spielen soll, oder nicht.
Bei the Whispered World habe ich auch öfter mal einige Zeit in an einer Sackgasse gehangen.
Wenn ich dann in die Komplett Lösung geschaut habe habe ich meist festgestellt, dass ich irgendwo eine Kleinigkeit übersehen habe (z.B. die Verwandlungskünste von Spot oder den Klassiker, "ein Objekt mehrfach anklicken").
Wenn man aber alle Gegenstände und Optionen hatte, war es immer möglich selber auf die Lösung zu kommen.
Wenn Deadalic das auch bei Deponia hin bekommen hat spricht für mich nichts gegen das Spiel.
Und wenn man ein bischen Disziplin hat und erst nach Stunden der Rätselei in eine Komplettlösung schaut und auch nur dann.
Dann Spricht für mich auch nichts gegen dise Hilfe aus dem Internet.
Objektiv gesehen ist The Book of Unwritten Tales sicherlich nicht sonderlich schwierig gewesen, aber Du warst ganz sicher auch nicht der einzige, der hier und dort mal einen Hänger hatte. Jedes Adventure stellt da einfach ganz andere Anforderungen an den Spieler. Es ist schon sehr individuell, ob einem die Art des Rätseldesigns liegt bzw. ob man die Rätsel als schwierig oder eher als leicht empfindet. Und es ist natürlich auch immer eine Frage der Motivation. Wenn Story und Dialoge (oder auch nur Grafik und Inszenierung) stark sind, dann ist die Frustrations-Grenze nicht so schnell erreicht als wenn das nicht der Fall ist.
Das Rätseldesign von Deponia ist am ehesten mit dem von The Whispered World zu vergleichen, wenn wir nicht zu weit in die Vergangenheit zurückgehen wollen. Wenn dir das spielerisch lag, ist die Wahrscheinlichkeit jedenfalls hoch, dass dir auch Deponia spielerisch mehr zusagt als andere Adventure-Spiele.
Sehr schön, da freut man sich doch drauf.
Toller Vorschaubericht, danke! Die Story hört sich ja schon mal sehr interessant und einzigartig an - ich freu mich drauf!
Da gute und wertvolle Adventures sowieso Mangelware sind, das letzte aufregende Game schon viele Jahre her ist (Broken Sword), werde ich mir das Spiel auf alle Fälle holen!
Hm, wenn Broken Sword das letzte gute Adventure deiner Meinung nach war, dann hast du entweder die letzten zehn Jahre nicht den Markt der P'n'C-Adventures beobachtet, bei dem gerade die europäischen Spieleschmieden sich sehr hervor getan haben, oder auch dieses Adventure wird nicht deinem Geschmack entsprechen. ;)
Guter Artikel, liest sich alles sehr gut.
Was ich nun aber nicht rausgelesen habe warum schreibt ihr als Negativ unten das es zu viele Rätsel gibt?
Mein das ist ein Adventure da kanns doch gar nicht zuviele geben ^^
Ich hoffe nur das sie diesmal ein etwas anderes Ende zum Spiel machen.
Egal was für ein Spiel sie bisher selbst gemacht haben jedesmal gabs ein ähnliches ende. Also eines bei dem der komplette Spielverlauf verdreht wird und im Grunde an Bedeutung verliert.... hoffe sie lassen sich hier mal was andres einfallen.
Die Mimik von Rufus erinnert mich stark an die Gesichtsanimationen von Guybrush in Curse of Monkey Island. Das ist übrigens positiv gemeint
Deadalic sollte sich mehr Zeit nehmen beim Entwickeln der Spiele, dann wären sie noch besser.
Die produzieren ja mehr Adventures als seinerzeit Lucas Arts.
Allein Edna und Harvey sind ja eine Klasse für sich. Klassische Adventures sind leider viel zu selten. Weiter so, Daedalic !!!
Was mich am Adventuregenre generell stört ist, dass auch heutige Adventure noch stur linear aufgebaut werden. Ich will mal ein Adventure indem ich nicht die eine richtige Lösung finden muss, sondern jedenfalls häufig mal 2 oder 3 Lösungen präsentiert bekomme. Aber Daedalic ist sicherlich einer der wenigen hellen Sterne am deutschen Entwicklerhimmel. Der Humor ist jedenfalls super, aber ich spiele die Spiele nie durch, da ich einerseits nicht mit Lösungen arbeiten mag, andererseits aber zu oft nicht auf die eine gewollte Lösung komme. Wirklich Schade....zumal selbst ein Indie 4 anno damals schon Ansätze von Nichtlinerarität besaß!
Ich weiß, du forderst das für heutige Adventures, aber kennst du zum Beispiel Beyond Zork? Das mixt Adventure mit Rollenspiel, und du kannst die meisten Rätsel/Gegner auf mehrere Arten lösen/besiegen. Und nicht-linear ist es auch...
In Adventures geht es hauptsächlich ums Rätseln. Was es für einen Sinn es haben soll jedes Rätsel auf verschieden Art zu enträtseln erschließt sich mir nicht ganz.
Der Wiederspielfaktor wäre da eine Idee.
Nicht Rätsel unterschiedlich enträtseln, sondern Probleme unterschiedlich lösen. Im echten Leben gibt es doch meistens mehrere Ansätze für die Lösung eines Problems. Hast du dich noch nie geärgert, dass etwas vollkommen Logisches in einem Adventure nicht funktioniert? Oder dass es genau der grüne Stab sein muss, obwohl nach logischen Gesichtspunkten auch die rote Holzkrücke dasselbe bewirken müsste?
Schöner Bericht. "Ich sehe Dreck!" Oh Mann, was hab ich da festgehangen. Das hab ich auch nie durchgespielt, mit heutigen Adventures komme ich besser zurecht als mit den LA-Klassikern. Von daher spricht mich auch dieses sehr an.